Hierarchie in der Gruppe

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Auf der einen Seite gibt es den wohlmeinenden SL-Diktator, der von Systemwahl über Hausregeln über Kampagnenrahmen bis hin zum Kampagnenziel alles bestimmt, jegliche Konflikte in der Gruppe eigenhändig auflöst und im Alleingang bestimmt dass die Befragung der 27 Zeugen in der Straße ausgespielt werden muss, und zwar in direkter Rede wenn ich bitten darf!
Dann gibt es in der dunklen Ecke kommunistische Konsens-Teekränzchen wo alles ausdiskutiert wird, und die Frage ob das Frühstück vor dem Dungeonbesuch nun ausgespielt werden muss oder nicht in einer 3:2-Abstimmung entschieden wird.
Gerüchtehalber soll es auch Leute geben, die irgendwo in der Mitte liegen (welche wegen ihrer Unentschlossenheit natürlich besonders verdächtig wären, so sie denn existieren würden).

Wie ist es bei euch?

(Für 1of3: Ich rede natürlich von Spielen die eine traditionelle Aufgabenteilung zwischen SL und Spielern kennen. Redet über Capes oder Harry-Potter-Simming woanders.)
 
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Ich spiele in zwei Typen von Runden.

1. Runde mit dauerhaft gleicher Besetzung

Wir regeln alle Fragen im Konsens. Meist schlägt ein Spieler eine neues Spiel vor, die Sache wird angenommen oder nicht und dann ausgestaltet.
Auch bei Regelauslegungen, Kamapgnenausrichtung usw. wird im Konsens entschieden.

2. Rollenspielstammtisch mit meist 6 Spielrunden

Hier wird über Spielrunden und die jeweilige Hierarchie durch Abstimmung mit den Füßen entschieden. Alle paar Monate werden Angebote für neue Runden gesammelt, bis zu einem festgesetzten Termin suchen sich die Spieler Runden aus, am Stichtag werden die Runden so fair wie möglich verteilt.
Im Spiel verschliessen sich die meisten Spielleiter den Vorschlägen der anderen Spieler nicht. Falls doch, haben sie beim nächsten Mal eben weniger potentielle Spieler. Es gibr aber viele "traditionell" eingestellte Spieler, die dem SL eine herausragende Position zugestehen. Oder einfach nur Casual Gamer oder Faulpelze sind.
 
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Wie sich das gehört in einer anständigen sozialen Gruppe haben wir auch eine fliessende Hierarchie.

Will sagen: Der SL hat natürlich das letzte Wort, weil dessen totalverweigerung bedeutet das es kein Spiel gibt. Da ich das meiste leite habe ich auch am meisten zu jammern und zu meckern bis mein Wille geschehe.

Ansonsten hängt die Bereitschaft Leuten für die kleinen Metaprobleme des Spiels zuzuhören schwer von deren Einbringung in die Gruppe. Der Spieler der jedesmal aufkreuzt, leitet wenn meine Stimme heiser ist, Gruppenmitglieder im Auto mitnimmt und uns mit Getränken und Knabberkram versorgt (ja, ich hab so einen und ich geb ihn nicht ab!) hat natürlich VIEL mehr Einfluss auf das was wir so machen als der Typ der einmal alle zwei Monate VIELLEICHT mal 2 Stunden zu spät kommt (ja, so einen haben wir auch) - DER muss dann nehmen was ihm vorgesetzt wird.
 
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Ich führe mit eiserner Hand! *_*
Nein, also, ich habe zwar das letzte Wort, aber generell werden Regelgeschichten gemeinschaftlich besprochen.
Auf die Kampagnenplanung haben die Spieler eigentlich nur grob - eben über ihre Charaktere - Einfluss, aber das wird sich wenn wir mit dem jetzigen über-Plot fertig sind hin zu "maßgeblich" ändern (und irgendwie freue ich mich schon drauf, auch wenn das noch mal nen halbes Jahr dauern kann...).
 
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Der Spielleiter trägt schon mal die größte Verantwortung:
Und nicht nur ingame - das ergibt sich ja auch der Natur des geleiteten Rollenspiels - sondern auch outgame.
Er muss die Termine organisieren, denn an ihn wenden sich die Spieler, wenn sie zB die Zeit verschieben müssen.
Er muss Fragen beantworten wie "was gibts nächstes mal zu essen?"
Er muss für den Spieler mit Liebeskummer da sein und mit ihm 24 Stunden über Rollenspiel reden, bis er das RL vergisst.
Er muss die schweren Entscheidungen treffen "nehmen wir XYZ in die Gruppe auf" oder "spielen am freitag trotzdem obwohl XYZ nicht kann?" - auch wenn er dazu hoffentlich seine Gruppe befragt, muss er die letzteneldiche Entscheidung fällen (zumal die irgendwie nie eine Meinung haben...), wie Saint_of_Killer schon sagt.
Usw. Usf.
Dazu kommt alles war er tun muss um das Spiel selbst zu ermöglichen. Vorbereitung und so.
Ich persönlich zähle noch weiteres zu meinen Aufgaben als SL: Früher habe ich zB jedes Jahr eine Fahrt ans Meer für die ganze Gruppe organisiert...

Steht der SL dann höher ein der sozialen Hierarchie als die anderen Spieler? Könnte man so sehen - aber dann auf eine Weise, die Spiderman gefallen hätte: Große Macht, gepaart mit großer Verantwortung...
 
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Der Spielleiter trägt schon mal die größte Verantwortung:
Und nicht nur ingame - das ergibt sich ja auch der Natur des geleiteten Rollenspiels - sondern auch outgame.
Er muss die Termine organisieren, denn an ihn wenden sich die Spieler, wenn sie zB die Zeit verschieben müssen.
Er muss Fragen beantworten wie "was gibts nächstes mal zu essen?"
Er muss für den Spieler mit Liebeskummer da sein und mit ihm 24 Stunden über Rollenspiel reden, bis er das RL vergisst.
Er muss die schweren Entscheidungen treffen "nehmen wir XYZ in die Gruppe auf" oder "spielen am freitag trotzdem obwohl XYZ nicht kann?" - auch wenn er dazu hoffentlich seine Gruppe befragt, muss er die letzteneldiche Entscheidung fällen (zumal die irgendwie nie eine Meinung haben...),

8o. Diese Dinge tun meine SLs (oder ich als SL) alle nicht. Und wenn, dann nicht allein. Von Müssen ganz zu schweigen.

Ich bin fast versucht zu fragen, ob der SL bei euch auch ein passendes, buntes Kostüm bekommt. ;-)
 
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Er muss die Termine organisieren, denn an ihn wenden sich die Spieler, wenn sie zB die Zeit verschieben müssen.
Nö, Termine organisieren wir gemeinschaftlich.
Er muss Fragen beantworten wie "was gibts nächstes mal zu essen?"
Nö, das organisieren wir gemeinschaftlich.
Er muss für den Spieler mit Liebeskummer da sein und mit ihm 24 Stunden über Rollenspiel reden, bis er das RL vergisst.
Ähh...
Er muss die schweren Entscheidungen treffen "nehmen wir XYZ in die Gruppe auf" oder "spielen am freitag trotzdem obwohl XYZ nicht kann?" - auch wenn er dazu hoffentlich seine Gruppe befragt, muss er die letzteneldiche Entscheidung fällen (zumal die irgendwie nie eine Meinung haben...), wie Saint_of_Killer schon sagt.
Nö, das bequatschen wir eigentlich auch alles inner Gruppe...
Ich persönlich zähle noch weiteres zu meinen Aufgaben als SL: Früher habe ich zB jedes Jahr eine Fahrt ans Meer für die ganze Gruppe organisiert...
Einsatzeifer in allen Ehren, aber irgendwo kann man's auch übertreiben. O_ô
Aber es gibt ja auch Rollenspielvereine.
Steht der SL dann höher ein der sozialen Hierarchie als die anderen Spieler? Könnte man so sehen - aber dann auf eine Weise, die Spiderman gefallen hätte: Große Macht, gepaart mit großer Verantwortung...
Ähh...
Nein? Der SL steht mit den Spielern auf einer Stufe? O_ô
 
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Na Ja, es muss ja nicht so laufen, und es ist schön wenn es bei euch anders ist. Aber es ist ja nicht so dass ich immer mit den selben spielen würde, ich hab schon in den verschiedensten Gruppen mit ganz unterschiedlichen Leuten gespielt, und das Prinzip war irgendwie immer gleich.
zZ bin ich in einer Gruppe Spieler und erwarte vom den dortigen SL auch genau das selbe was ich in einer anderen Gruppe als Leiter mache.
Die unten genannten Sachen werden ja auch alle in der Gruppe "bequatscht" - aber entscheiden muss letztlich der SL.
 
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Bei uns ist es Variante 1:

Der SL hat von den Spielern die Lizenz zum Entertainment der Spieler erhalten.
Kampagnenwünsche oder das Einbrigen/Ändern einer anderen Regel werden outgame vorab besprochen.
 
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Wenn wir nach einer Sitzung nicht noch ne Runde Wii zocken, oder fluchtartig aufbrechen (weil wir überzogen haben), planen wir meist die nächsten Termine. Da es kaum Spiele gibt, die jemand in der Gruppe partout nicht spielen will, läuft es meistens darauf hinaus, dass der erste Vorschlag, hinter den sich jemand klemmt, auch umgesetzt wird.

Das liegt aber auch ein wenig daran, dass wir keine Kampagnen planen, sondern dasselbe Spiel meist nicht mehr als 2-3 Sitzungen am Stück spielen, bzw. dann wieder bequatschen ob wir wechseln oder weiterspielen wollen. Kurz: jedes Spiel braucht jemanden, der total Lust drauf hat es zu spielen und falls es keine Einwände gibt, wird's auf den Plan gesetzt. Viel debatiert wird da nicht. :]
 
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Da ich mit faulen Spielern gesegnet bin führe größtenteils ich das Szepter. Ich bringe bei Systemwahl und grobem Kampagnenrahmen den großen Anfangsimpuls, und solange es niemandem ganz quer kommt wird es einfach abgenickt weil konstruktive Gegenvorschläge anstrengend sind (und ein Thronraub zwecks eigener Leitung gar noch anstrengender wäre).
Bei der eigentlichen Spielvorbereitung orientiere ich mich an dem was meine Spieler vorlegen und presse mein Zeug in diese Vorgabe rein (statt es umgekehrt wie ein DSA-Highlord zu machen :D).
Bei Konflikten während des eigentlichen Spielablaufs wie "Was ist ausspielungswürdig?" kommt es darauf an welche Beteiligten was für ein Problem haben - im Regelfall machen es die Beteiligten unter sich aus, und wenn keine Einigung erzielt werden kann dann hat halt El Esel Das Letzte Wort(TM). Bei Regelauslegungen etc. gilt ähnliches.

Ansonsten sind Plots und Kampagnenziele das was Würfel und Spielerimpulse erzählen, nicht das was der SL im stillen Kämmerlein ausbrütet.
 
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Was das Ausspielen angeht, ich sehe die Entscheidungen was ausgespielt wird und was nicht als eine Frage des Spielflusses (neudeutsch: pacing), und damit eindeutig als etwas das der SL handhaben muss. Zumindest was die Spiele angeht, die im OP festgelegt wurden.

Das in die Hände der Gruppe zu legen, klingt für mich verdächtig nach Teetrinker-Hippie-Forger-Blubb ;). Als nächstes bekommen sie noch Erzählrechte was die Welt und die Konflikte angeht und dann ist ja eh alles vorbei. :D
 
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Ich persönlich halte Pacing für überflüssig.

Wenn ich leite, dann so, dass die Spieler ihre Ideen verwirklichen können und in der Welt aufgehen (bin quasi ein "wünsch-dir-was"-SL :ROFLMAO:)

Wenn sie das Gespräch mit NSC-Y schön ausspielen, gut. Wenn sie sagen "Ich würfel dann mal Charisma, 'kay?", dann ist das ein sicheres Zeichen dafür, dass ihnen das Gespräch nicht so wichtig ist und dann würde es auch nichts bringen sie dazu zu zwingen es auszuspielen.

Was ingame Ziele angeht versuche ich immer zu scheiden (wenns' nicht anders geht auf der Meta-Ebene, zwischen den Spielen, aber ich versuche nach Möglichkeit sowas im Spiel zu erkennen), zwischen:
- Ziele, die der Charakter verfolgt, weil der Spieler der Meinung ist, der Charakter wird besser/führt zu interessanteren Stories, wenn das Ziel erreicht wird (hier bin ich recht freigiebig und biete reichlich Möglichkeiten diese Ziele zu erreichen).
- Ziele, die hauptsächlich dazu dienen, dass der Charakter sie verfolgt, die aber- sollte er damit wirklich Erfolg haben- den Charakter unspielbar machen bzw. dafür sorgen würden, dass der Spieler den Charakter nicht mehr spielen will (hier bin ich sparsam mit Gelegenheiten und lege auch monumentale Hindernisse in den Weg, um dem Spieler eine ig-Begründung zu geben, warum sein Charakter das Ziel (welches er ja als Spieler nicht erreichen will) wieder nicht erreicht).
 
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Ich finde es richtig angenehm, in einer Gruppe mit lauter Spielleitern zu spielen. Wenn sich ein Kampagnen-Abschnitt zu Ende neigt, gibt es immer zwei oder drei, die weiterleiten wollen. Wer dann wirklich darf, wird im Konsens entschieden. Und wenn es nicht so gut gefällt kommen so subtile Fragen wie: "Wie viele Abende brauchst du denn noch? Ich hab da nämlich ein super Abenteuer, dass ich gerne leiten würde..." :)
 
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Roer!
Meiner Meinung nach ist die Rolle (und damit seine Rechte, Pflichten, Möglichkeiten etc.) des SL’s von der Gruppengesamtsituation abhängig. Um klarzustellen was ich meine, führe ich das mal etwas genauer aus. Für mich gibt es tendenziell zwei Konstellationen, die zu betrachten mir wichtig erschienen:
Einmal der SL, der eine Idee für eine Runde mit sich herumträgt und anfängt für diese Idee passende Spieler um sich zu scharen. Der SL hat genaue Vorstellungen, teilt diese den möglichen Kandidaten mit und überlässt es ihnen, zu entscheiden, ob sie an einem Spiel zu diesen Bedingungen interessiert sind. In diesem Fall nimmt der SL wesentlich mehr Macht für sich in Anspruch, als es in den meisten Runden üblich ist. Durch die genannten Rahmenbedingungen, ist allerdings von vornherein klar wie es sich in der Runde verhalten wird.
Etwas ganz anderes ist es nach meinem dafürhalten, wenn eine existierende Gruppe zu einem anderen System wechseln möchte, oder einfach mal jemand anderes die bestehende Runde weiterleiten soll, weil der bisherige SL mal wieder spielen möchte. In einem solchen Fall wird in einer funktionierenden Runde versucht, gemeinsam eine für alle befriedigende Lösung zu erreichen.
In letzterem Fall, speziell wenn mehrere Leute ein und dieselbe Runde leiten, hat der jeweilige SL (meiner Meinung nach) sowieso die Pflicht, bei einer gravierenden Änderung oder Umwälzung in der Spielwelt, die andren beteiligten SL’s zu fragen, ob diese Änderung oder Umwälzung für alle tragbar ist. Ein SL der eine Runde allein leitet, hat dieses Problem für gewöhnlich nicht.
Diese Beispiele zeigen verschiedene Gruppenkonstellationen, die meines Erachtens nach auch meist eine veränderte Position des SL mit sich bringen.

Im Übrigen wird es in allen unseren Runden so gehandhabt, dass der SL im Spiel quasi „Regelgott“ ist, da wir von unserem SL einfach Fairness erwaten und wir da einfach Vertrauen haben. Und da bis jetzt noch keine hanebüchenen Fehlentscheidungen von Seiten der SL aufgefallen sind, fahren wir damit bisher sehr gut.

Ich hoffe, das ist verständlich ausgedrückt, sonst einfach nachfragen.

Mit freundlichen Grüßen, bigbadwerewolf
 
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In all meinen Runden ist die Spielleitung ein Wanderposten, was zu wenig dominantem Verhalten der jeweiligen Spielleiter führt. Die Regel "der SL hat immer recht" wird zwar immer noch aufrechterhalten, aber wo alle paar Abende der SL-Posten wechselt bilden sich kaum große Dominanzgefälle (oder zumindest keine, die mit der SL-position was zu tun haben).
 
AW: Hierarchie in der Gruppe

Das habe ich vor vier Jahren zu dem Thema geschrieben (Anmerkung 1: einige Passagen des Orginaltextes habe ich herausgekürzt - es handelt es sich vornehmlich um Beispiele; Anmerkung 2: die Ausführungen ist shadowrunspezifisch):

Meine Aufgaben bestehen darin die Welt in der Shadowrun spielt in einer gewissen Art und Weise darzustellen. Wie ich diese Welt darstelle, ist sehr subjektiv. Ich für meinen Teil bevorzuge den Cyberpunkaspekt, das dreckige Shadowrun, eine Welt, in der ein Menschenleben wenig bis gar nichts zählt, eine Welt in der die Zerstörung von Individualität zur Perfektion getrieben wurde. Dies mag nicht ausschließen, daß die Runner, die von meinen Spielern dargestellt werden, Profis sind. Sie können aber noch so profihaft sein, sie sind immer noch kleine Runner, die sich durch den Dschungel eines Plexes bewegen. Sie können nichts verändern, sie werden den Lauf der Gezieten nicht dadurch ändern, indem sie Execs, Dons, Oyabuns etc. versuchen zu töten. Runner sind ersetzbar, Drek in den Straßen.
Die Magie hat schon immer zu Shadowrun gehört. Früher war es was besonderes einen Magier zu spielen, es war sogar etwas besonderes einen MetaMenschen zu spielen. Heute habe ich das Gefühl, daß viele denken, daß Magie etwas völlig normales ist. Keiner macht ein ungläubiges Gesicht, wenn der Magier im Team auf einmal ein 2 Meter großen Feuerwesen herbeiruft und dieses dann die Gegner verbrennt. Wenn ein Magier ausgelaucht ist, weiß jeder, daß der Magier den Entzug nicht so ganz gepackt hat. So mag sich Shadowrun vielleicht für einige Leute darstellen, jedoch ist dies nicht "mein" Shadowrun und ich versuche dies auch rüberzubringen.

Ferner habe ich die Aufgabe Spaß zu vermitteln. Es ist nicht meine Aufgabe den Pausenclown zu spielen, so meine ich dies nicht. Spaß vermittele ich dadurch, daß ich versuche, spannende, interessante, nervenaufreibende Runs zu basteln, die meine Spieler dann versuchen auf ihre Art und Weise zu lösen. Ich unterstütze sie dabei. Dies ist nicht im Sinne von helfen gemeint, sondern im Sinne davon, daß ich nicht durch Willkür ihnen Steine in den Weg lege, weil die Spieler einen Weg einschlagen, der meinen Run völlig zu Nichte macht.
Ich schildere die Welt und dadurch läßt sich erkennen, wie Reaktionen der Umwelt ausfallen. Meinen die Spieler nun, sie müßten unbedingt den Oyabun von nebenan umlegen, so werde ich nicht sagen, daß es nicht geht, weil es mir nicht in den Kram paßt, sondern ich werde sie machen lassen. Ob sie es schaffen oder nicht, sei einmal dahingestellt, aber ich räume ihnen die Möglichkeit ein, es erstens zu versuchen und zweitens auch zu schaffen. Daß eine solche Aktion Reaktionen seitens der geschädigten Partei nach sich zieht, ist dann der Teil mit den Reaktionen der Umwelt.

Ich denke diese Aussagen vermitteln ein grobes, aber dennoch verständliches Bild davon, was ich denke, was ich an Aufgaben als SL habe. Diese Liste ließe sich noch weiterführen, aber da ich will, daß man dieses Post bis zum Ende ließt, weil es mir wichtig ist, höre ich mal auf.


Kommen wir nun zu den Pflichten, die ich habe. Jeder wird wissen, daß man als SL eine gewisse Machtposition hat. Man erstellt NPCs, kann Begegnungen für die Runner inszenieren, die dann anders laufen, als es geplant ist. Die Kust, bzw. die Pflicht eines SLs besteht nun ganz einfach darin, diese Machtstellung nicht auszunutzen. Ich weiß, daß dies nicht immer ganz so einfach ist, wie man sich das langläufig vorstellt, denn ich war auch einmal anders. Ich habe harte Runs gemacht, Spieler in den Tod geschickt etc. Dies war jedoch nie willkürlich, sondern immer durch den Hintergrund begründet. Aber da kommen wir zu einer weiteren Pflicht des SLs.

Es ist einfach eine Pflicht, im Sinne des Spielspaßes teilweise Abstriche beim Realismus zu machen. Wenn ein SL alles auspacken würde, was der Hintergrund Shadowruns hergibt, würden sich zumindest meine Spieler alle zwei bis drei Runs neue Charaktere machen können. Häufig wird gesagt, die Runner würden nicht verfolgt werden, weil es sich einfach nicht lohnen würde. Dies ist sicherlich richtig, paßt auch so zum Hintergrund, doch seinen wir mal ehrlich, um den einen durchschnittlichen Runner eine Lektion zu erteilen oder ihn zu töten erfordert nicht wirklich viel Aufwand.


Weiterhin habe ich die Pflicht fair zu sein. Kein Spieler darf bevorzugt werden, da dies bedeutet ich benachteilige einen oder mehrere andere Spieler. Ungerechtigkeit, wenn es gegen die eigene Person geht, kann niemand leiden. Dies ist eine Tatsache, von der ich hundertprozentig überzeugt bin. Wenn ich dem Charakter des einen Spielers alles an Ausrüstung in den Arsch schiebe, was er haben will und dem anderen alles verwehre, wird dies zu Unstimmigkeiten bis hin zu offenen Streit führen.


Kommen wir nun zu den Rechten, die ich als SL habe. Soll ich mal ganz ehrlich sein, was ich mir selber für Rechte gebe? Keine. Ich habe noch nie ernsthaft den Spruch gebracht "Ich bin der Spielleiter, was du denkst (was in den Regeln steht) ist mir sowas von scheißegal, denn ich bin der SL". Ich habe schon einmal gesagt, daß ich jetzt Regeldiskussion wünsche, denn die Situation ist regeltechnisch fixiert und über andere Ansichten, wird nach dem Run gesprochen.
Ich habe auch noch nie NPCs erstellt mit dem Hintergedanken: "Geht das eigentlich? Ach was du bist der SL, du darfst alles." Warum sollte ich auch mehr Rechte haben, als meine Spieler? Ich bin ein Teil des Spiels, wie die Spieler auch. Spieler und SL haben die Aufgabe das Spiel zu fördern, es interessant zu gestalten. Dies verlange ich auch von meinen Spielern. Sie sollen ebenfalls ihren Teil beitragen. Also da ich nicht mehr leiste, als meine Spieler, habe ich auch nicht mehr Rechte.

Da fehlen sicherlich noch einige Aspekte, aber es gibt - so glaube ich - ein ausreichendes Bild meinerseits.
 
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