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HeXXen 1733: Jäger der Karibik — Karibik Ahoi!

Dieses Jahr segeln wir im Crowdfunding für HeXXen 1733 in die Karibik.

Drei der insgesamt sieben Bücher behandeln dieses tropische, piraten- und monsterverseuchte Setting, während die übrigen vier Bücher allerhand Dinge diesseits und jenseits der Karibik zum Inhalt haben. Mehr dazu erzählt euch Mirko in seinen Werkstattberichten. Hier Werkstattbericht #1




Illustration: Carlos Diaz




Karibik also. So mancher mag sich fragen, warum wir nach dem „nautischen Setting“ Mare Monstrum direkt wieder mit einem Insel-Thema fortfahren. Dazu gibt es zwei Antworten: Zum einen ist die Karibik völlig anders als das östliche Mittelmeergebiet, aus meiner Sicht sogar weniger exotisch. Im Mare Monstrum hatten wir ein mythologisch geprägtes Setting mit griechischer Antike, Osmanischem Reich und all seinen bunten Volksgruppen und Religionen, dem Erbe von Templern und das mysteriöse Atlantis, Pfaden in die Anderswelt.

Die Karibik ist – so komisch das klingen mag – sehr viel „europäischer“. Hier streiten seit Jahrhunderten europäische Mächte wie Spanien, England, Frankreich und die Niederlande um Kontrolle und wirtschaftliche Macht. Auch die Piraten sind keine „Exoten“, auch wenn sich Nachfahren von Sklaven und Indigenen unter ihnen befinden; die meisten sind noch stark von ihrer europäischen Heimat geprägt. Mythologie spielt in diesem Setting eine untergeordnete Rolle, da karibische Volksstämme wie Arawak, Taíno oder Kariben keine schriftlichen Aufzeichnungen hinterließen. Das Setting ist rau, finster und brutal. Überlebenskampf spielt eine Rolle, ebenso wie Politik und Intrigen. Wir haben mit dem Voodoo zwar ein Element, das etwas Mystisches und Übersinnliches ins Spiel bringt (und das brauchen wir auch in einem Spiel wie HeXXen 1733), aber unterm Strich ist das Setting sehr viel gegenwartsbezogener und bodenständiger. Daher ist der Sprung vom Mare Monstrum in die Karibik sehr viel größer als man denken mag.

Das zweite Argument pro Karibik ist, dass wir nicht einfach „irgendwas“ aus dem Ärmel schütteln können. Als Redakteur der Reihe bin ich auf talentierte Autoren angewiesen, die sich viel Zeit für Recherchen nehmen, um tolle Texte zu schreiben und coole Ideen vorzubringen. Kurzum: Man braucht Autoren, die für das Thema brennen. Und diese fand ich für „Karibik“ recht schnell.



Was erwartet uns in der Karibik?​


Die Karibik ist ein sehr gespaltenes Setting. Jede Insel wird von einer europäischen Nation geprägt und hat daher ein eigenes Ambiente: Kuba ist spanisch, Hispaniola (heute Haiti und DomRep) ist französich, Jamaika britisch, Barbados ist irisch geprägt, die Niederländischen Antillen sind … nun, das könnt ihr selbst erraten, und mit Sankt Thomas haben wir sogar eine dänische Kolonie. Das führt dazu, dass wir jede Insel als Mini-Kosmos beschreiben können. Verbindendes Element ist die See, der Seehandel und natürlich die Piraten, denen wir einen breiten Raum widmen. Wir werden die beiden Piratenstädte Port Royal und Tortuga beleuchten, werden auf Eigenheiten und Aberglaube eingehen und mit dem Karibischen Piraten sogar eine neue Profession ins Spiel bringen.

Eines sei hier noch einmal betont: Die Hautfarbe eines Charakters, seine Herkunft und seine Traditionen spielen wie immer bei HeXXen keine Rolle. Ob man einen Spanier spielt, einen freien Sklaven oder einen Abkömmling der Indigenen spielt regeltechnisch keine Rolle. So wie auch die Wahl des Geschlechts noch nie irgendwelche Unterschiede machte. Allenfalls Muttersprache und Zweitsprache sollten angepasst werden, aber das sind erzählerische Elemente, nichts, was Auswirkungen auf Werte, Kräfte oder Fertigkeiten hat.


Illustration: Carlos Diaz


Der Umgang mit Sklaven war etwas, was im Vorfeld auch unter den Autoren thematisiert wurde. Wir standen vor der Wahl, dieses Thema komplett auszuschließen. Ich bin aber der Meinung, dass etwas nicht besser wird, wenn man es ignoriert. Wir müssen im Augen behalten, dass die aus Afrika deportierten Menschen die Mehrheit aller Einwohner in der Karibik ausmachten. Allein auf Hispaniola, so schätzt man heute, waren im 18. Jahrhundert 90% der Einwohner Sklaven oder deren Nachfahren. Die Auseinandersetzung mit Sklaverei war für uns als Autoren wichtig, und ich halte es für erhellend, wenn dieses Thema auch am Spieltisch zur Sprachen kommen würde.

Für uns war wichtig, Sklaven stets als Menschen zu betrachten. „Die Würde des Menschen ist unantastbar.“ Dieser wichtige Satz eröffnet das Deutsche Grundgesetz und prägt natürlich auch die Geisteshaltung von Redaktion und Autorenschaft. 1733, als Werte wie Freiheit und Selbstbestimmung noch utopische Ideale waren, als absolutistische Monarchen die Geschicke ganzer Nationen nach Gutdünken lenkten, als sich paradoxerweise nur an Bord von Piratenschiffen eine erste Form von Mitbestimmung und „Demokratie“ etablierte, in jener Epoche war dieser Satz nicht mal zu denken gewesen. Das hält uns als Autoren aber nicht davon ab, dieses Bekenntnis zur Menschlichkeit auf unser Spiel und die notwendige moderne Interpretation der damaligen Welt anzuwenden; sonst wäre HeXXen 1733 für Spieler aus dem 21. Jahrhundert nicht spielbar. Insofern betonen wir die Menschlichkeit aller Sklaven – und die Unmenschlichkeit des Systems der Sklaverei.

HeXXen 1733 hat nicht den Anspruch, ein politisches oder historisches Spiel zu sein. Es ist ein Monsterjägerspiel, das Action und Spannung bietet, vermischt mit gruseliger Atmosphäre und ab und zu einem interessanten historischen Detail. Es geht darum, Geschichten zu erzählen und eine schöne Zeit in unserer ersonnenen Welt zu erleben. Damit aber ein Abenteuer im HeXXen 1733 Stil Sinn ergibt, brauchen wir dunkle Gegenspieler. Darunter werden sich neben intriganten Gouverneuren, verfluchten Piraten und tödlichen Meeresmonstern auch tyrannische Sklavenhalter befinden. Die Jäger werden vielleicht in einigen Geschichten Sklaven befreien können; auch dies wird eine Form sein, gegen das „Böse“ in dieser Welt vorzugehen, denn das tun Jäger nun einmal so.

Ein Blick auf das Thema Voodoo sei hier gestattet. Voodoo ist ein originär karibisches Thema; es einfach komplett auszuklammern, wäre in meinen Augen so, als würde man Italien ohne Rom beschreiben. Man muss natürlich berücksichtigen, dass Voodoo nicht so ist, wie es alte Hollywood-Horrorstreifen darstellen. Heute ist Voodoo an vielen Orten sogar eine anerkannte Religion, in Haiti praktizieren nach einer Umfrage rund 75 % der Einwohner Voodoo-Rituale, auch wenn sie offiziell einer anderen christlichen Konfession angehören.

Was haben wir also gemacht? Wir haben Voodoo mit voller Absicht nicht als Religion beschrieben, sondern als Tradition oder Mystische Lehre, eine Art Sonderfeld der Zauberei. Mit diesem Kunstgriff war es uns möglich, Voodoo in all seiner Pracht zu erforschen, von seiner lebensspendenden, heiligenden und reinigenden Seite bis zu seinen finsteren Sphären, den Flüchen und Geisterbeschwörungen, und natürlich den ikonischen Zombies (in einem Monsterjägerspiel brauchen wir viele, viele Zombies). Voodoo reiht sich somit ein in die Liste der Mystischen Lehren, die wir in der Fibel des Jägerhandwerks beschreiben, und verknüpfen an dessen Benutzung das Risiko, irgendwann dem Bösen zu verfallen (in HeXXen 1733 ausgedrückt durch Verderbnis). Das Anwenden von Voodoo-Magie wird zu einer heiklen Gratwanderung für Jäger, weil sie auch für positive Effekte die Nähe zu den Geistwesen namens Loas suchen müssen. Dass in HeXXen 1733 Geistwesen nicht unbedingt zu den „natürlichen“ und „guten“ Mächten zählen, muss man hier nicht betonen.




Illustration: Carlos Diaz




Aber Schluss mit der Theorie. Was findet ihr konkret in den beiden Bänden Jäger der Karibik und Geheimnisse der Karibik?​


Grundsätzlich orientieren wir uns an der inzwischen bewährten Aufteilung im Spielerwissen und Jäger-Ausbau-Optionen in Jäger der Karibik sowie Hintergrundwissen und Spielleiter-Regeln in Geheimnisse der Karibik. Wir werden einige der wichtigen Inseln beschreiben, auf die herrschenden Mächte eingehen (hier vor allem Spanien und die Katholische Kirche), das Alltagsleben der Piraten beleuchten sowie Seehandel und Schiffstypen vorstellen – stets nach der Prämisse „Von der Realität inspiriert, von uns fabuliert“.

Spieler finden sechs neue Professionen im Spielerband: Libertador (eine Art religiöser Gardist in Konquistador-Style), die Kopfjägerin, die karibische Piratin, den Gouverneur, die Hexendoktorin und den Voodoo-Priester. Wobei die letzten beiden Professionen auf der Rolle Voodoo aufbauen, die man wie üblich mit allen anderen Rollen nach Lust und Laune kombinieren kann. Die Kopfjägerin ist prädestiniert für Jäger mit indigener Herkunft (was aber keine Pflicht ist!), die Hexendoktorin und der Voodoo-Priester für Menschen mit schwarzer Hautfarbe (was aber ebenfalls keine Pflicht ist). In unseren Illustrationen haben wir sie aber mit Absicht so dargestellt, auch um die kulturelle Vielfalt in der Karibik zu betonen.

In Geheimnisse der Karibik versorgen wir den HeXXenmeister mit Hintergrundwissen und neuen Regeln. Auch hier hält der Voodoo Einzug in Form neuer NSC-Kräfte und Monster, aber natürlich gibt es auch viele andere teuflische Kreaturen (viele, viele Kreaturen) und unheimliche Orte, mit denen sich die Jäger messen bzw. diese erforschen müssen.

Ein Hinweis vorab: Wir hatten so viel tolles Material zur Karibik zur Verfügung, dass wir nicht alles in die beiden Quellenbücher packen konnten. Es geht aber nichts verloren! Alles, was wir nicht in diesen Bänden unterbrachten, wird seinen Platz im Archiv des Wächterbundes 5 finden. Dazu zählen weitere Professionen und ein atmosphärisch dichtes Abenteuer in Havanna.

Zur Abenteuerkampagne Davy Jones‘ Kiste folgt in Kürze ein weiterer Werkstattbericht.

Setz’ die Segel


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