HeroQuest - Proben gegen passiven Widerstand

Skar

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Habe ich das richtig verstanden, dass zum Beispiel beim Überklettern einer Mauer die Mauer keinen festen (Proben)Widerstand bietet, sondern dass die Mauer gegen meinen Wurf sozusagen gegenwürfelt?

Von der Logik komm ich da nicht ganz mit, schließlich kann die Mauer dann ja einen anderen Widerstand bieten, wenn ich oder ein anderer aus der Mauer sie überklettern wollen.
 
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Zumindest ist es bei HeroWars nicht so, da hat ne Mauer "feste" Werte.
 
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Skar, Logik hat mit Rollenspielregeln nichts zu tun. Stochastik hat das. Und die Autoren haben, offenbar entschieden, dass die Wahrscheinlichkeiten sich bei lebenden und nicht lebenden Gegnern gleich verhalten mögen.

Das Verfahren ist total Standard.
 
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Skar, Logik hat mit Rollenspielregeln nichts zu tun. Stochastik hat das. Und die Autoren haben, offenbar entschieden, dass die Wahrscheinlichkeiten sich bei lebenden und nicht lebenden Gegnern gleich verhalten mögen.

Das Verfahren ist total Standard.
Teilweise stimme ich dem ja zu. Aber wenn ich einen Logikknoten ins Hirn bekomme, dann bringt mich das aus dem Konzept. Ich könnte ja auch völlig abstruse Regeln entwickeln und die irgendwie begründen. Die Logik wird immer zu einem Teil mitspielen und dann muss ich mich entscheiden, was mir wichtiger ist.

Hier wäre mir ein fester Gegenwert für ein festes Hindernis lieber. Da ist mir die Logik mehr wert, als ein stromlinienförmiger Mechanismus.
 
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HeroQuest kennt nur zwei Arten von Contests: Simple Contest und Extended Contest.

Um ein ERGEBNIS eines Contests zu bekommen, bestimmen BEIDE beteiligten Parteien ihre "Erfolgslage" (kritischer Fehler, normaler Fehler, normaler Erfolg, kritischer Erfolg).

Diese werden gegeneinander gesetzt und ergeben das Contest-Ergebnis (complete defeat, major defeat, minor defeat, marginal defeat, marginal victory, minor victory, major victory, complete victory).

Wie soll das denn bitte mit einem "festen Gegenwert" gehen? Ich glaube Du verwechselst die festen WIDERSTÄNDE, d.h. die Gegner in einem Contest, die nicht selbst ein Wesen, sondern ein Ding, eine Situation, etc. darstellen, mit dem, was in anderen Regelsystemen ein "Zielwert" ist.

Beispiele:
Harrek, der Agile hat die Eigenschaft "Klettermaxe 5M1" (ich nehme das 'M' statt der Meisterschaftsrune, da die ein Krampf in allen möglichen Texteditoren ist).

Er will einen sanften Hügel erklimmen: Kein Wurf, da trivial.
Er will eine steile Anhöhe erklimmen: Anhöhe widersteht mit 14 bis 20.
Er will einen Abhang erklimmen: Abhang widersteht mit 17 bis 10M2
Er will eine Stadtmauer erklimmen: Stadtmauer widersteht mit 10M1 bis 10M2
usw.

Diese Widerstände sind die statischen Widerstände für einen Contest.


Wichtig! Wenn es KEIN Contest ist, dann wird auch NICHT gewürfelt! Dann ist auch der Ausgang der Aktion nicht fraglich.


Beispiel Simple Contest Harrek gegen die Stadtmauer:
Harrek versucht seine Kletterkunst mit "Klettermaxe 5M1" und die steile, kriegsbewährte Stadtmauer widersteht diesem Kletterversuch mit 10M2.
Die beiden Meisterschaften kürzen sich gegenseitig, so daß Harrek mit "Klettermaxe 5" gegen die Stadtmauer mit 10M1 antritt. - Da muß er schon sehr viel Glück haben, um es geradeso zu schaffen, da die eine Meisterschaft, die die Stadtmauer ihm überlegen ist, eine SEHR schwierige Kletterei bedeutet.

Hier herumzunörgeln, daß das "unlogisch" sei, daß Gegenstände wie die Stadtmauer einen dynamischen Widerstand bieten, ist völlig deplaziert.

HeroQuest entscheidet erzählorientiert und stellt keine Simulation im Auftrag des Deutschen Alpinisten Vereins dar.

Wenn es für die Geschichte wichtig ist, daß - im obigen Beispiel - Harrek diese für ihn schier unerklimmbare Mauer doch noch schafftt, so kann er ja ein paar Heropoints einsetzen und/oder sein Klettern mit ein paar anderen Eigenschaften verstärken (Augmentation). Und hier kommt nämlich auch die Eleganz des Contest-Mechanismus zum Tragen: Harrek MUSS in die Stadt, da dort seine Liebste in Nöten ist und er Heldenhaft 19 ist und eine Beziehung Meine Liebste 5M2 hat. Das gibt ihm +2 aus Heldenhaft 19 und satte +5 aus seiner Beziehung zu seiner Liebsten. Macht also aus der lahmen 5 eine ganz ordentliche 12. Mit einem Heropoint kann er sein Ergebnis so hochschieben, daß damit die extreme Kletterunfreundlichkeit der Mauer (die verbliebene Meisterschaft) ausgeglichen wird. Und nun sieht das ganze schon besser aus.

Aber: die Stadtbewohner haben etwas dagegen, daß sich Leute unrechtmäßig Zugang verschaffen. Somit wird der Wyter (Schutzgeist) der Stadt die Steilheit der Mauer mit seiner Defensiv-Eigenschaft "Läßt Feinde der Stadt leichter Fehler machen 3M2". Das gibt der Mauer für den Contest ein Augment von +5 (genausoviel wie die Liebesbeziehung für Harrek - die Bürger "lieben" eben ihre Ungestörtheit).

Somit verbleiben: Harrek mit "Klettermaxe 12" und die Stadmauer mit 15M1 für den Contest.

Und was ist daran nun "unlogisch"?

Die Mauer könnte, wenn sie z.B. einen Kritischen Erfolg als Ergebnis hat, an der zu erkletternden Stelle besonders glatt und fugenarm sein. Die Mauer könnte, wenn sie einen kritischen Fehler als Ergebnis hat, an der ausgewählten Kletterstelle besonders gute Griffmöglichkeiten aufgrund nicht ausgebesserte Schäden einer zurückliegenden Belagerung bieten. Oder der Wyter der Stadt war bei einem knappen Ergebnis eben doch durch etwas anderes abgelenkt und konnte die Mauer nicht so in ihrer Aufgabe unterstützen, wie das idealerweise der Fall gewesen wäre. - Und das ist nur die Seite des "passiven" Gegners im Contest, eben der Stadtmauer.

Auf der aktiven Seite kann selbst bei einer schwachen Mauerstelle Harrek immer noch einen schlechten Tag erwischt haben. Er war mit seinen Gedanken schon zu sehr bei der Befreiung seiner Liebsten, als daß er sich ausreichend auf das Klettern konzentrieren konnte. Hat er einen marginal success, so kommt er geradeso an. Hat er einen marginal defeat, so ist er gescheitert und hat für weitere Anwendungen seines "Klettermaxe"-Schlüsselwortes in der nächsten Zeit -1 (es ging an die Grenzen seiner Kräfte). Bei einem minor defeat geht sein Klettermaxe sogar von 5M1 auf 2M1 herunter. Bei major defeat wurde er durch Stadtmauer und Wyter ziemlich gebeutelt. Sein Klettermaxe ist von 5M1 auf 13 gefallen (das ist Anfängerniveau) - was daran liegen kann, daß er sich dabei jeweils übele Verletzungen zugezogen hat, oder daß sein Selbstvertrauen (z.B. durch die magischen Effekte des Wyters) mächtig Schaden genommen hat. Und ein complete defeat bedeutet, daß er wirklich schlimm abgeschmiert ist und nun sterbend oder zumindest schwerst verletzt und zeschmettert am Fuße der Stadtmauer liegt.

Umgekehrt wird selbst bei einem complete defeat nicht etwa die Stadtmauer bersten. Aber es könnte sein, daß Harrek hier einen optimalen Weg hoch gefunden hat, der solange für ihn OHNE Wurf erklimmbar bleibt, bis diese Schwachstelle an der Stadtmauer behoben wird (Heilung!).


HeroQuest ist ein SEHR deutlich erzählorientiertes Regelsystem, bei dem die Geschichte im Vordergrund steht. Und gerade durch solche dynamisierenden Elemente auch für statische Widerstände bekommt das ganze Schildern z.B. des Kletterversuchs mehr Plastizität.


Wer mehr Simulation will, der sollte sich was anderes als HeroQuest anschauen. Dann ist das Regelwerk von HeroQuest halt nichts für den "Simulations-Logiker".
 
AW: HeroQuest - Proben gegen passiven Widerstand

Skar, Logik hat mit Rollenspielregeln nichts zu tun. Stochastik hat das. Und die Autoren haben, offenbar entschieden, dass die Wahrscheinlichkeiten sich bei lebenden und nicht lebenden Gegnern gleich verhalten mögen.
Genau.

Ob ich beim Angriff auf einen lebenden Gegner nun einen gegensätzlichen Wurf durchführe, oder nur gegen eine feste Größe wie Armor Class, Parry, Target Number, was auch immer würfele, ist hier durchaus vergleichbar.

Manche Regelsysteme haben - aus unterschiedlichen Gründen der Systemgestaltung (z.B. Spielfluß, Geschwindigkeitsvorteil beim Wurf gegen festen Zielwert statt variable opponierende Würfe, etc.) - eben den einen oder den anderen oder BEIDE Möglichkeiten im Regelwerk vorgesehen.

In Savage Worlds ist Parry ein Wert, der sich als NICHT-variabel aus dem Fighting-Skill und den Parry-Wert beeinflussenden Edges, Hindrances und Ausrüstungsgegenständen ergibt. Dieser feste Wert, war im Rahmen der Entwicklung dieses Regelwerkes ursprünglich NICHT FEST, sondern war ein gegensätzlicher Wurf auf Fighting, modifiziert durch entsprechende Edges, Hindrances und Ausrüstungsgegenstände. Es wurde jedoch bei Testspielen mit vielen Extras klar, daß dies im aktiven Spielgeschehen zu lange dauert. So wurde der gegensätzliche Wurf zu einem Wurf gegen einen festen Zielwert.

Bei HeroQuest werden immer die Würfe für die jeweilige Seite im Konflikt ausgeführt. Das Entwurfskonzept geht grundsätzlich von einem Contest als der vom Regelsystem für Unsicherheitsauflösung mit Zufallseinfluß zu verwendenden Methode aus. Hier gibt es keinen Würfel-BONUS um so einen statischen Zielwert besser zu erreichen - also nicht Klettern +10 um mit 1W20 eine DC 25 zu schaffen, oder so.

Stattdessen ist FÜR DIE GESCHICHTE in einem Contest nicht festgelegt WIE schwer eine Handlung wirklich nachher, wenn sie tatsächlich versucht wurde, sein wird, sondern es ist nur ein Potential für den Widerstand, der vom Charakter zu bezwingen ist, angegeben.

Das sind diese statischen Widerstände z.B. einer Mauer. Dabei ist solch ein Widerstand direkt aus der erzählerischen Beschreibung der Mauer abgeleitet: Eine steile, abweisend wirkende, Stadtmauer, die schon viele Belagerungen und Anstürme überstanden hat. - Schlüsselworte: Steil, Abweisend wirken, Kampferprobt. Werte dazu: Steil 5M2, Abweisend wirken 19, Kampferprobt 5M2.

Diese Mauer ist WICHTIG für die Geschichte, da sie eine erste, eine schwere, eine den Helden auf die Probe stellende Hürde darstellen SOLL (aufgrund der Entscheidung des Spielleiters, dieser Mauer ein "Gesicht", d.h. mehr als nur das nächstbeste statische Schlüsselwort zu geben). Man kann sich aufgrund der kurzen Beschreibung die Mauer gut vorstellen. Die Quantitäten helfen auch noch etwas klarer zu sehen: die Mauer ist zunächst sehr steil. Und sie hat Spuren aus früheren Kämpfen, die zeigen, wie grundsolide und unüberwindlich sie ist. Und diese Unüberwindlichkeit drückt sich in einer für einen unrechtmäßigen Kletterer bedrückend abweisenden Wirkung der Mauer aus.


Je nachdem wie wichtig das für die Geschichte ist, könnte man zwar eine Kletter-Geschichte jetzt als Extended Contest erzählen, aber ich mag Extended Contests NUR für die finalen Konflikte, nicht für eine erste, aber nicht alles entscheidende Hürde. Somit würde ich hier eine Form verketterer Simple Contests nehmen.

Zunächst muß der Held mit seinem Schlüsselwort für so etwas wie Mut, Courage, Tapferkeit, Selbstbewußtsein, oder so mit der "abweisenden Aura" der Mauer fertig werden. Er hat KEIN spezielles Schlüsselwort, welches ihn als besonders mutig kennzeichnet, so daß man sein Berufs-Schlüsselwort "Krieger 17" verwendet, da ein gewisser Mutaspekt, Eigenschaft "Mutig" auf Berufsschlüsselwort-Quantität, in jedem Krieger vorhanden sein muß.

Mit dem Schlüsselwort "Mutig 17" geht er in einen ersten Simple Contest gegen "Abweisend wirken 19" der Stadtmauer, um zu sehen, ob sich der Held überhaupt diesen schwierigen Klettervorgang über diese einschüchternden Gesteinsmassen zutraut.

Das Ergebnis darin ist - analog einem Carry-Over bei einer HeroQuest - dann bei einem Erfolg des Charakters ein hohes Selbstbewußtsein, welches den Charakter sich nicht mehr so leicht von der Mauer einschüchtern läßt (Auswirkung eines Major Victory: das Schlüsselwort "Abweisend wirken 19" wurde halbiert auf 10. Damit reduziert sich der Gesamtwiderstand gegen das Erklettern um 1 auf 11M2. Ein leichter, aber immerhin ein Vorteil für den Charakter. Dieser Vorteil fiel so leicht aus, weil die Mauer mit ihrem Schlüsselwort "Steil 5M2" nur von "Abweisend wirken 19" unterstützt wurde. Also ein sekundärer, ein untergeordneter Effekt.). - Oder umgekehrt: Bei einem Major Victory für "Abweisend wirken 19" gegen "Mutig 17" des Kletterers, würde ihm dessen Mut sinken (und die Eigenschaft halbiert werden auf "Mutig 9"!).

Der Verlust an Mut könnte für den Kletterer nur dann ein Hindernis für das Klettern bedeuten, wenn er sich mit seinem "Mutig" fürs Klettern "aufpowern" (augmentation) wollte. - Aber: Der Spielleiter könnte nun einen Konflikt mit einer passenden Fault-Eigenschaft, wie z.B. "Gibt schnell auf 17" ansetzen. Nun müßte der Charakter in diesem Konflikt mit seiner eigenen Courage ringen, ob er - eingeschüchtert durch die drohenden Steinwälle - aufgibt. Also nächster Simple Contest: "Mutig 9" gegen "Gibt schnell auf 17". - Das sieht nicht gut aus. Da wird er eventuell garnicht mehr klettern wollen.
Bei einem Defeat durch "Gibt schnell auf 17" würde seinem "Mutig" noch mehr Schaden(!) zugefügt werden.

So besteht die Chance, daß aus einem durchschnittlich mutigen Krieger nun ein - z.b. bei nochmaliger Halbierung von "Mutig" auf "Mutig 5" - allein durch die STATISCHE Eigenschaft einer Mauer sehr abweisend, ja geradezu ungewöhnlich einschüchternd und entmutigend zu wirken, ein Jammerlappen wird, dessen "Mutig" hier SCHWER VERLETZT ist und dringender "Heilung" bedarf. - So könnte im nächsten Kampf, wo es zu einem Duell des Mutes der Kontrahenten kommt, ihm sein Mut gänzlich abhanden kommen, er sich feige zur Flucht wenden und erschlagen werden!

Die Konsequenzen auch von Simple Contests in HeroQuest sind bisweilen ziemlich heftig und können ein tragisches Ende eines Helden bedingen, wenn er sich seiner Schwächen nicht bewußt ist bzw. er nichts dagegen tut.

Ich finde, daß durch die Variabilität des Einflusses auch der an sich statischen Eigenschaften von Dingen in HeroQuest interessante Geschichten resultieren, die den Charakteren und dem, was sie tun, mehr Tiefe, mehr Bedeutung (immer aus der Sicht einer Heldengeschichte gesehen - natürlich bei HEROQuest!) verleihen können.

Und das war die erklärte Absicht der Autoren des Regelsystems.

So funktioniert ein WIRKLICH auf die Geschichte abzielendes Regelsystem, im Unterschied z.B. zu dem "gehirnschädigenden" System, welches eine Sache behauptet, welches aber eine ganz andere Sache in Regeln gepackt hat.


Ich habe die obigen Beispiele so breit ausgewalzt, weil ich hier zeigen wollte, wie in HeroQuest gerade auch die Verhaltens-Eigenschaften, bzw. im Beitrag weiter oben die Beziehungs-Eigenschaften, und auch die Faults eine Handlung beeinflussen können. - Hier geht der Held nicht einfach her und würfelt mal auf Kletter+X und dann klappt das oder auch nicht. Hier steht bei JEDEM Contest etwas auf dem Spiel!

Etwas für den Helden WICHTIGES!

Und es werden nicht handlungsbezogen einzelne, feingranulare Teilhandlungen ausgespielt, so daß man nach 5 Kletternwürfen oben auf der Mauer ankommt oder so. Sondern - solange man im Simple Contest ist - es ist genau EIN Contest, der nicht über Erfolg, sondern über SIEG oder NIEDERLAGE des Charakters entscheidet. - DAS ist mal WIRKLICH ein Konflikt-System.

Hier geht es um den Sieg.

Und wer unterliegt, dem geht es schlecht.

Anderes Beispiel: statt der Mauer und Klettern, könnte man eine schwere Tür und das Überwinden dieses Hindernisses nehmen. Die Tür hat Eigenschaften wie Unüberwindlich 18, Kompliziertes Schloß 5M2, Stabil 5M1. Je nachdem, mit welcher Vorgehensweise ein Charakter sich an den Contest macht, die Tür zu überwinden, ergeben sich unterschiedliche Widerstände:

Die gewitzte Vorgehensweise zur Überwindung: "Wege, wo keine sind, finden 2M1" des Charakters (das ist Cugel, der Schlaue z.B.), gegen "Unüberwindlich 18" verstärkt mit dem komplizierten Schloß +5 und der hohen Stabilität +3 macht als Widerstand 6M1 für die Tür gegen die 2M1 des Charakters. Die Meisterschaften kürzen sich raus, es bleibt Tür 6 gegen 2 des Charakters. Da hat die Tür leicht bessere Karten um dem Ausgetrickstwerden des Charakters zu widerstehen. - Doch könnte der Charakter nun seine Eigenschaften - und die seiner Begleiter(!) und seiner Magie(!!) - zur Unterstützung einbringen und seine Chancen verbessern. Z.B. vorgeschalteter Contest zum Ausfindigmachen des Plans des Wachwechsels, so daß er sich zu den Zeiten, wo die Tür eh geöffnet werden wird, z.B. mittels Magie unsichtbar durchmogeln kann - das wäre ein Sieg im Contest gegen die Tür.

Die feinmechanische Vorgehensweise zur Überwindung: "Kein Schloß hält mich auf 10M1". Gegen das Schloß mit 5M2 kürzen sich die Meisterschaften auf "Kein Schloß hält mich auf 10" gegen "Kompliziertes Schloß 5M1" und "Unüberwindlich 18" (gibt +2) ("Stabil 5M1" ist hier nicht relevant) also insgesamt gegen 5M1. Das sieht nicht gut aus für den Charakter.

Die brachiale Vorgehensweise zur Überwindung: "Stark, wie ein Bär 10M2" geht gegen "Stabil 5M1" (Meisterschaften kürzen sich) und "Unüberwindlich 19" (gibt +2) (das komplizierte Schloß ist hier egal) also insgesamt ein Contest von "Stark, wie ein Bär 10M1" gegen "Stabil 5" + 2 also gegen 7. Das sieht nicht gut aus für die Tür.

Wenn hier der Brute Force Ansatz einen Major Victory erzielt, so nimmt die Tür Schaden: "Stabil 5M1" wird halbiert auf "Stabil 13" - nicht sehr stabil mehr.

Wo die Stadtmauer beim Erklettern keinen physischen Schaden genommen hat, so kann in einem durch die verwendeten Eigenschaften definierten Contest, aber auch sehr wohl der Gegenstand in seinen statischen Widerstands-Eigenschaften Schaden nehmen. Der kann z.B. durch Reparatur "geheilt" werden.

Auch solche Eigenschaften, wie der RUF "Unüberwindlich" zu sein, können Schaden nehmen - man denke nur an den Ruf der Bank von England in "In 80 Tagen um die Welt", der ja durchaus angeknackst war. - So könnte der Ruf der Tür (zur Schatzkammer?) "Unüberwindlich" zu sein, durch ein gewitztes Vorgehen mächtig nachlassen und Leute, die es später versuchen, nicht mehr so abschrecken, d.h. nicht mehr soviel Widerstand bieten, wie vorher. Außer man tut aktiv etwas, den Ruf wiederherzustellen.

Das ist eine weitere Eigenheit des HeroQuest-Regelsystems, daß man auch Gegenstände sehr leicht mit "Persönlichkeit", mit einem Ruf, mit sonstigen Eigenschaften ausstatten kann.



Ist das "logisch"?


Weiß ich nicht.

Mir egal.

Ich spiele schließlich nicht in einer der in sich widersprüchlichsten Mythologie einer Fantasy-Welt, wenn ich mich an "unlogischen" Dingen stören würde.

Ich will hier nur eine coole Story erleben, gestalten und erzählen können.
 
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Also mich würds stören. :)

Zornhau schrieb:
Die Mauer könnte, wenn sie z.B. einen Kritischen Erfolg als Ergebnis hat, an der zu erkletternden Stelle besonders glatt und fugenarm sein. Die Mauer könnte, wenn sie einen kritischen Fehler als Ergebnis hat, an der ausgewählten Kletterstelle besonders gute Griffmöglichkeiten aufgrund nicht ausgebesserte Schäden einer zurückliegenden Belagerung bieten.
Klar kann die Mauer dort Besonderheiten aufweisen. Aber wenn mein Kumpel es an der selben Stelle probiert, dann sollte der Widerstand der gleiche sein.

Auf der aktiven Seite kann selbst bei einer schwachen Mauerstelle Harrek immer noch einen schlechten Tag erwischt haben. Er war mit seinen Gedanken schon zu sehr bei der Befreiung seiner Liebsten, als daß er sich ausreichend auf das Klettern konzentrieren konnte.
Das dürfte aber doch besser sein Wurf bestimmen, und nicht der der Mauer.
 
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Also mich würds stören. :)
Dann ist dieses erzählorientierte Regelsystem eben nichts für Dich. Dann brauchst, dann willst Du es mehr simulationsorientiert. - Geschmackssache eben.

Klar kann die Mauer dort Besonderheiten aufweisen. Aber wenn mein Kumpel es an der selben Stelle probiert, dann sollte der Widerstand der gleiche sein.
Dein Kumpel ist anders gebaut, hat eine andere Motivation da hochzukommen, hat andere Magie (wir reden ja hier von HeroQuest - wenn der bei einem Erd-Kult initiiert ist, dann wird er das bestens zur Unterstützung nutzen können, während Dir z.B. dein Todes-Kult hierbei nicht weiterhilft). - Daher hat Dein Kumpel ein ganz anderes Verhältnis zu diesem KONFLIKT darum, ob er nun auch die Stadtmauer überwinden kann. Bei ihm geht es ziemlich sicher um etwas anderes, er hat sehr sicher gänzlich andere Eigenschaften als Du (außer der Spieler hat ganze Passagen aus der Erzählung für Deinen Charakter herauskopiert ;)), und daher wird einfach noch einmal für die Mauer gewürfelt.

Vergleiche das mal mit einem Versuch zu zweit in einem üblichen, handlungsorientierten (also NICHT konfliktorientierten!) Regelsystem einen Gegner zu treffen. Du bist - wie die gesamte Vorgeschichte und Dein Charakterbogen zeigt - der bessere Kämpfer verglichen mit Deinem Kumpel. Du haust dem Gegner nur mit enormen Schwierigkeiten eine rein. Welche Chance hat dann Dein Kumpel?

In manchen Regelsystemen braucht jemand, dessen Eigenschaften denen eines an einem Versuch Gescheiterten unterlegen sind, überhaupt nicht erst zu versuchen. Er wird NIE bei etwas Erfolg haben können, woran ein besserer Charakter schon gescheitert ist.

Aber im Kampf kommt man auf die Idee, daß ja eventuell doch ein Glückstreffer, doch eine Blöße, die der Erfahrenere aus seiner Position nicht erreichen konnte, vorhanden ist.

Warum nicht beim Klettern?

Einer meiner Mitspieler ist ein Kletterer, der mit seiner Freundin, die DEUTLICH kleiner ist als er, regelmäßig zum Klettern fährt. Sie erklettern beide dieselben Felswände hier in der Region. - Und trotzdem kommt er an Griffe, die ihr zuweit weg sind, dafür ist sie von den Beinen her agiler und kann mit anderen Fußhalten klarkommen, die er nicht nutzen kann.

Die Felswand stellt immer noch für beide dasselbe POTENTIAL an Schwierigkeit (das ist der feste Widerstandswert z.B. 5M1) dar, aber erst in der konkreten Vorgehensweise (der eigenen Eigenschaft samt Augmentations) und dem KONKRETEN Widerstand (dem Würfelergebnis der Felswand gegen genau diese eine individuelle Vorgehensweise) kommt das Ergebnis zustande.

Das dürfte aber doch besser sein Wurf bestimmen, und nicht der der Mauer.
Du verstehst es nicht. Du magst es nicht. Und Du läßt es besser.

Wenn Du schon bei dem festen Widerstand einer Mauer gegen das Erklettertwerden das Regelwerk zu einem verkappten D&D oder Midgard (weil ja beide, wie HeroQuest, W20 verwenden) machen möchtest, wie sieht das dann erst aus, wenn das Erklettern als Extended Contest ausgespielt wird?

Oje.

Ein Extended Kontest im Klettern gegen eine Bergwand ist z.B. genau das, was ich für das angedachte "Rauhnacht"-Rollenspiel als eine der Core Stories auffasse. Hier geht es um den oder die Menschen gegen den BERG. Das ist der Stoff, aus dem spannende Bergsteigerfilme gemacht sind.

Und nicht aus zwanzig Klettern+10-Würfen. *gähn*
 
AW: HeroQuest - Proben gegen passiven Widerstand

Ein Extended Kontest im Klettern gegen eine Bergwand ist z.B. genau das, was ich für das angedachte "Rauhnacht"-Rollenspiel als eine der Core Stories auffasse. Hier geht es um den oder die Menschen gegen den BERG. Das ist der Stoff, aus dem spannende Bergsteigerfilme gemacht sind.
Ganz klar kein Widerspruch. Klar soll die Sache "ich gegen die Mauer" dargestellt werden. So kann ich vielleicht schon zwanzig Mal an dieser Mauer gescheitert sein und die 100 Zuschauer in meinem Rücken machen es auch nicht besser. Nichts desto trotz ist die Mauer statisch und meine Ängste dynamisch. Die Regelmechanik sollte daher m.M. auch auf Seiten des Charakters greifen.

Der Konflikt und auch der Wurf würde dadurch nicht spannender werden, wenn die Erschwernisse entsprechend berücksichtigt werden. Er wird dadurch nur (logisch) nachvollziehbarer. Im anderen Fall bietet er halt ein durchgängig gleiches Probenprinzip.
Für mich liegt dieses starre Prinzip nun mal hinter dem erstgenannten zurück.
 
AW: HeroQuest - Proben gegen passiven Widerstand

Nichts desto trotz ist die Mauer statisch und meine Ängste dynamisch. Die Regelmechanik sollte daher m.M. auch auf Seiten des Charakters greifen.
Tut sie doch. Das Augmentation-Prinzip greift für beide Seiten eines Konfliktes.

Und wenn Du Deine eigenen Ängste (Faults) als dynamischen Einfluß haben willst, dann brauchst Du nur nicht die von mir oben stets angewandte "automatic Augment"-Regel anzuwenden, sondern arbeitest mit dem etwas zeitaufwendigeren "variable Augment". Da fällt dann der Einfluß, wie der Name schon sagt, variabel aus.

Der Konflikt und auch der Wurf würde dadurch nicht spannender werden, wenn die Erschwernisse entsprechend berücksichtigt werden.
Was heißt "Erschwernisse"? Erschwernisse sind in HeroQuest nur im Augment-Bereich für Faults möglich oder in Extended Contests, die man hier aber besser erst einmal ausblenden sollte.

Und was heißt "entsprechend berücksichtigt"? - Ich habe mir wirklich Mühe gegeben genau das "entsprechende Berücksichtigen" von unterschiedlichen Einflüssen auf den Konflikt anhand von Beispielen darzulegen. Was fehlt Deiner Meinung noch für ein "entsprechendes" Berücksichtigen?

Er wird dadurch nur (logisch) nachvollziehbarer.
Die Einflüsse, so wie ich sie in meinen Beispielen dargelegt habe, waren also NICHT logisch nachvollziehbar? - Dann gib mir doch mal Anhaltspunkte, was daran nicht verständlich formuliert war.

Im anderen Fall bietet er halt ein durchgängig gleiches Probenprinzip.
Für mich liegt dieses starre Prinzip nun mal hinter dem erstgenannten zurück.
Was ist das "erstgenannte"?

HeroQuest hat nur genau zwei Prinzipien: Simple Contest und Extended Contest. Mehr gibt es nicht.

Wenn Du solche handlungsorientierten, statt erzählungsorientierten Regelungen wie in D&D oder Midgard mit Klettern+N gegen einen Zielwert lieber magst, dann ist HeroQuest (zumindest ohne MASSIVEN Regelumbau) halt nichts für Dich. HeroQuest stellt die Geschichte in den Vordergrund. Und das klappt in der Praxis verdammt gut.

Ich habe selbst noch nie Probleme bei statischen Widerständen gehabt - auch (und vielleicht sogar GERADE) nicht bei Extended Contests.
 
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