Hellfrost Hellfrost erstes AB in deutsch

CaerSidis

Dhampir
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Hätte gerne Eure Meinung zu diesem Abenteuer (Höhle des ungeziefer Königs) gehört.

Wie gut ist es inhaltlich gemacht, taugt es eventuell auch für Settings abseits von Hellfrost?
 
Geht die Frage jetzt direkt auf die ÜBERSETZUNG oder auf das Verminlord-Abenteuer generell?

Letzteres hatten wir vor Jahren als Einstieg in unsere Hellfrost-Runde bei Kardohan gespielt und das war ein echter KILLER! (Unsere SCs hatten es gerade so überlebt, mit mehrfachen permanenten Verstümmelungen aufgrund häufiger Incapacitated-Resultate in den doch ziemlich harten Muss-Kämpfen.

SEHR HART für Novice Rank Charaktere! (Im TAG-Forum haben manche von TPKs berichtet, was ich für durchaus wahrscheinlich halte. Wenn bei uns alle Spieler nicht erfahrene SW-Spieler gewesen wären, hätte das sicher auch mit TPK geendet.)

Und es hat ein paar typische, unschöne Wiggy-ismen, die den Spielern jede Chance nehmen eigene Lösungen einzubringen. Nicht viele, aber doch an prominent störenden Stellen. Ansonsten ist es im Wesentlichen ein für Anfänger-Charaktere sehr harter Dungeon-Crawl, den man so auch in anderen Fantasy-Settings unterbringen könnte.

Über die Übersetzung kann ich leider nichts sagen, außer: Allein der Titel zeugt schon von einem recht grundsätzlichen Problem mit der deutschen Sprache souverän genug für eine Übersetzung umgehen zu können. Wenn sich diese "Arbeitsprobe" im Inneren qualitativ fortsetzt, dann würde ich zum Erwerb des Originals raten (vor allem: Beim Original gibt es ja jede Menge direkt zum Abenteuer passender Faltfiguren mitgeliefert!).
 
Wollte schon eher zum generellen Inhalt etwas wissen. Also nicht zur Qualli der Übersetzung. Also danke schonmal.

Englisches Zeug fällt bei mir generell flach ;)
 
Erster Teil: Überlandabenteuer (ca. 15%) - hier ist auch schon ein TPK "griffbereit".
Zweiter Teil: Ermittlung (ca. 10%) - eher etwas lahm.
Dritter Teil: Dungeon (ca. 75%) - und der ist richtig HART!
 
Man sollte dem Abenteuer in der Nachschau noch etwas "persönlichen Touch" zugute kommen lassen, insbesondere wenn man den Region Guides zu den Freelands bzw. die erweiterte Beschreibung des Vali und des Ertha-Kultes sein eigen nennt, was leider bei dir ja wohl nicht der Fall sein wird. Ansonsten schau dir mal die Begegnungen genauer an, und überlege dir, wie du sie handeln lassen würdest. Ich habe schon einige nette Ideen gelesen, wie man das Risiko des TPK bzw. der unendlichen Rattenschwärme etwas "kreativer" und interessanter handhabt, insbesondere unter Rücksicht auf die Fertigkeiten der Spielercharaktere.

Der Vollständigkeit halber hier eine etwas detailliertere Karte der Gegend.
Das Dorf Gemmelos ist übrigens fälschlicherweise hier eingezeichnet. Eigentlich ist es im Südwesten in den Niederen Hügeln der Freilande zu finden.
Größe der Karte etwa 600x400 Meilen.

freelands.jpg
 
Vielen Dank für die Mühe!

Dungeon Crawl ABs sind bei uns aber nicht so beliebt. Liegt wohl daran das man vor vielen Jahren fast nix anderes gespielt hat.

Ist das bei den meisten Hellfrost ABs so?
Denke im Moment ist der Ungeziefer König aber für meine Gruppe weniger interessant.
 
Nicht alle Hellfrost Abenteuer sind Dungeon Crawls. Wobei: Irgendwelche "Dungeons" (lies: Behausungen, Höhlen, Wildnisgegenden), die es zu erkunden gibt, kommen OFT vor.

Was jedoch fast immer vorkommt: VIELE und HARTE Kämpfe. Nicht so schlimm wie die Encounter-Nummern-Show von D&D 4E, aber durchaus oft (mir selbst sogar ZU OFT) als Spannungselement eingesetzt.

Wiggy verschenkt hier massiv Potential, welches das detailreiche und an Möglichkeiten für kulturelles Spiel gut ausgestattete Hellfrost-Setting hergäbe.

Die Hellfrost-Abenteuer-Reihe, von denen ich als Spieler eine ganze Reihe selbst erlebt habe und als Spielleiter andere selbst geleitet habe, zeichnet sich leider durch recht schnell hingeschluderte Ideen aus, die dann mit Kämpfen und mehr Kämpfen aufgebohrt werden. - Dabei sind so manche Ansätze BESSER als sie nachher im Szenario umgesetzt werden.

So hat man bei vielen Situationen zu Szenario-Beginn ein wenig das "Glorantha-Feeling". Die mythologischen Ereignisse scheinen wirklichen Einfluß auf das Leben der Bewohner Rassilons zu haben. Denkt man aber in Glorantha-Maßstäben und versucht eine Lösung der Probleme auf der Ebene der Religionen, Kulte, der spirituellen Seite Rassilons zu finden, kommt man nicht weiter. Man muß in einen Dungeon und dort den McGuffin holen oder zerstören und Monster kloppen.

Wie gesagt: Das POTENTIAL des Hellfrost-Settings und der Rassilon-Spielwelt ist VIEL HÖHER als das, was die oft von Railroading und unausgegorenen "Gründen" bestimmten Abenteuer so hergeben.



Aber: Als EINSTIEG in die Welt und das Setting ist das Verminlord-Abenteuer dennoch interessant. Denn: Es ist zwar im Kern ein Dungeon-Crawl, aber einer, der tatsächlich durchaus gelungenen Art! - Dieser Dungeon ist ja nicht "unmotiviert" in die Landschaft gesetzt worden. Er hatte früher, vor den diversen Katastrophen in der Welt eine klare Funktion, welche die Spieler entdecken können. Das hilft folgerichtig mit manchen Herausforderungen umzugehen und bestimmte Dinge im (auch mythologischen) Kontext zu sehen. (Und ein paar unmotivierte Kämpfe kann man als SL auch besser streichen, statt sie auf Teufel komm raus durchzufighten - gerade der mit den Erdelementarwesen war leider völlig unsinnig.) - Der "Dungeon" im Verminlord bietet somit zwei Ebenen von Entdeckungen: die alte Funktion der Örtlichkeit und die aktuelle Funktion als Unterschlupf der Hintermänner des Szenarios.

Wenn es bei Dir ein deutschsprachiges Szenario sein MUSS, dann würde ich den Verminlord schon heranziehen. Du kannst (und solltest!) den Einstieg mit der Wagenlieferung um das elendige Deprotagonisieren (Wiggys Spezialität) beschneiden und den Spielern eine echte CHANCE im ersten Teil die Siedlung zu retten einräumen (vermasseln können sie es immer noch - nur daß sie laut Skript KEINERLEI Chance haben sollen, war für mich als Spieler echt beschissen und - ich hatte das auch zwei Mal geleitet - als Spielleiter einfach unbefriedigend den Spielern bei JEDER guten Ideen immer eins drauf geben zu müssen, damit ja das Ende wie geskriptet paßt; habe ich dann auch beim zweiten Mal mit der anderen Gruppe nicht mehr gemacht, weil es einfach ZU frustrierend für die Spieler und MICH war).

Dann könntest Du den Ermittlungsteil deutlich erweitern. Hier mußt Du selbst überlegen, wieviele falsche Fährten und wieviel mehr Zeitrahmen Du dafür einplanen möchtest.

Der Dungeon kann um ein paar unsinnige (Erdelementarwesen) Kämpfe gekürzt werden, ist aber an sich gut gelungen. (Anders als andere Dungeons in dieser Abenteuer-Reihe! Da sind schon echt ÖDE Teile dabei, die sich durch sinnlose Muß-Fights auszeichnen, welche die Spieler und die Charaktere aber völlig kalt lassen, da so unmotiviert und nicht wirklich emotional berührend. Das geht besser - und komischerweise HATTE Wiggy das auch schon mal besser hinbekommen. Als er noch für Pinnacle schrieb und nicht für seinen eigenen Geldbeutel.)

Für mehr stimmungsvolles Lokalkolorit wäre das Szenario "Das Eostre-Fest" (keine Ahnung ob und wann das übersetzt werden wird) sicher ideal geeignet.

Ansonsten habe ich alte D&D-Abenteuer, Harn-Abenteuer (Die Toten des Winters - meine Empfehlung!) und RuneQuest-Abenteuer problemlos nach Hellfrost verlagern können. Das wäre als Einstieg auch kein so schlechter Weg, meine ich.
 
Der Anteil der Dungeon Crawls ist über alle 21 offiziellen Abenteuer (inkl. der Freebies) relativ hoch, aber imA nicht vorherrschend. Eigentlich kommen alle Arten inkl. Massenschlachten in div. Formen und Ausprägungen halbwegs gleichberechtigt vor. Und wenn man das Encounters Book mit einbezieht, überwiegt sogar eher ein wenig das Wildnisabenteuer. N2 - Dark Seed ist etwa eher ein solches, wie auch N3 - Shadow of Darkness und N4 - Pirates of the Crystalflow. N5 - The Eostre Festival ist dagegen ein offenes "Stadt"abenteuer, wo man vor dem Hintergrund eines Festivals/Wettbewerbs eigene Abenteuer einflechten kann und sollte.

Es kommt auch viel darauf an, in wie weit gewisse Teile der Abenteuer ausgespielt werden können oder nicht. Somit überwiegt in der späteren Wahrnehmung immer ein gewisser Stilanteil eher oder nicht.
 
N2 - Dark Seed ist etwa eher ein solches, wie auch N3 - Shadow of Darkness und N4 - Pirates of the Crystalflow.
N2 ist ein "Wildnis-Dungeon" mit "Gängen" und "Räumen", die von schier undurchdringlichem Gestrüpp geschaffen werden. Der Wald, in welchem das angesiedelt ist, stellt tatsächlich nur einen - zudem recht linearen - Dungeon-Crawl dar. Von "Reisefreiheit", die ein Wildnisabenteuer auszeichnet, ist hier NICHTS zu spüren.
N3 ist im Kern ein Dungeon, und zwar die alte befestigte Villa eines ausgestorbenen Volkes, die nun als Hauptquartier der Schurken benutzt wird, und die es auszuheben gilt. Das ist sogar ein klassischer Dungeon mit Geheimtüren und dergleichen.
N4 ist im Kern ein ausgedehnter Dungeon. Vorab kommt ein sehr halblebiges Ermittlungsabenteuer, bei dem Wiggy mal wieder Deprotagonisierung der SCs betreibt und die Spieler "auf den Plot warten" müssen, dann ein städtischer "Dungeon-Crawl" (Einstieg in ein gesichertes Haus inklusive Geheimtüren usw.). ein wenig Wildnis mit Muß-Kämpfen und dann ein DICKER Dungeon, wo sich die SCs bis zum Boss-Monster durchfighten müssen.

Wenn man sich vor allem die SPIELZEIT anschaut, die das "Abarbeiten" der jeweiligen Dungeon-Episoden in diesen Abenteuern einnimmt, dann ist in allen drei oben erwähnten die "Crawl-Zeit" der größte Einzelposten.


N5 - The Eostre Festival ist dagegen ein offenes "Stadt"abenteuer, wo man vor dem Hintergrund eines Festivals/Wettbewerbs eigene Abenteuer einflechten kann und sollte.
Stimmt. - Daher auch meine Empfehlung.
 
Wie ich schon schrieb:
Es kommt auch viel darauf an, in wie weit gewisse Teile der Abenteuer ausgespielt werden können oder nicht. Somit überwiegt in der späteren Wahrnehmung immer ein gewisser Stilanteil eher oder nicht.

Mit einer auch investigativ ausgerichteten Gruppe wäre Crystalflow sogar spaßig. Eine "reine" Kämpfergruppe fühlt sich da recht deplaziert!

In der Nachbetrachtung sollte jedes Abenteuer den eigenen Vorlieben und Möglichkeiten der Gruppe gemäß abgeklopft werden. Out of the box sind viele zugegebenermaßen kampflastig, trocken bzw. setzen die Handlung in gewissem Rahmen auf die sprichwörtliche Schiene. Gerade mit Wiggys "scripted events" sollte man viel freizügiger umgehen bzw. diese streichen, wenn es die vorherigen Handlungen der Spieler verlangen.

An sich sind solche festen Ereignisse ja nicht schlecht, allerdings muss man damit auch umzugehen wissen, denn sie wollen richtig eingesetzt werden. Ich für meinen Teil würde in der Nachbetrachtung einiges viel freier gestalten und trotz des hohen Anteils an Kämpfen eher auf eine etwas flexiblere Gruppenstruktur achten.
 
Mit einer auch investigativ ausgerichteten Gruppe wäre Crystalflow sogar spaßig. Eine "reine" Kämpfergruppe fühlt sich da recht deplaziert!
Crystalflow besteht zu über zwei Dritteln aus KÄMPFEN. Dungeon-Crawl-Durch"grinden" bis zum Boss-Gegner und davor durch die Wildnis durchfighten, bis zum Dungeon.

Mit einer investigativ ausgerichteten Gruppe ist bei solch einer enormen Kampflastigkeit (nicht vergessen: Schwärme!!!) des Szenarios ein TPK das wahrscheinlichste Ergebnis.

Daran kranken fast alle Hellfrost-Szenarien. Die sind stellenweise so heftig, daß auch eine Gruppe Legendary Rank SCs mit einem TPK rechnen muß und oft nur mit allen Mann auf 3 Wunden und teils mehreren permanenten Verstümmelungen durch Incapacitation rauskommt. - Und das TROTZ der heftigen Magie (ohne PP) und TROTZ versierter Beherrschung von allen taktischen Tricks, die SW so zu bieten hat.

Die Szenarien sind oftmals einfach nicht gut.

Und das ist schade, denn die Spielwelt hat diese D&D-artigen Durchfight-Szenarien nicht verdient. Die Spielwelt gäbe so viel mehr her.
 
Eine "investigative" Gruppe wäre wahrscheinlich eher nicht auf die List des Engro-Händlers reingefallen, seinen "Neffen zu retten". Im Sumpf trifft man eher auf die nervigen Mücken, als auf Gegner, sofern man natürlich zuvor die richtige Route ermitteln konnte bzw. etwas Glück mit dem Ziehen der Karten hat.

Einmal im Bufomi-Dungeon wird es dann zugegebenermaßen heftig, aber soweit müsste es eigentlich nicht kommen, denn nach der Szene mit dem "Konspirativem Treffen am Fluß" (dem einzigen wirklichen Muss-Kampf) könnte man eigentlich alle Beweise gegen den Händler beisammen haben, insbesondere wenn man dem Sklavenhändler-Strang folgt.

Aber generell hast du Recht, das viele der Abenteuer recht knackig kampflastig sind.

Wie ich weiter oben schon schrieb: Würde ich die bisher von mir geleiteten Abenteuer nochmals spielen wollen, würde ich einige Knackpunkte drastisch ändern und den Fähigkeiten der jeweiligen Gruppe anpassen. Insbesondere was ihre Freiheitsgrade betrifft...
 
würde ich einige Knackpunkte drastisch ändern und den Fähigkeiten der jeweiligen Gruppe anpassen. Insbesondere was ihre Freiheitsgrade betrifft...
Das erwarte ich eigentlich IMMER bei Verwendung von "Konserven-Abenteuern".

Das ist auch der große Vorteil von Savage Tales und Plot-Points: Diese sind so knapp abgefaßt, daß man gar nicht erst die Ansicht entwickelt, daß hier ein "Alles schon fertig"-Paket vorliegt, sondern daß man sie sowieso automatisch immer der Gruppe anpaßt. - Bei den Hellfrost-Abenteuern ist aber so viel geskriptet, werden so viele implizite Annahmen an Vorgehensweise und Gruppenstruktur gemacht, daß sie geradezu verführen sie "out of the book" zu leiten - mit entsprechenden Konsequenzen.

Und die SCHLECHTEN Abenteuer bekommt man mit noch so viel Änderungen leider NICHT wieder auf die gute Seite. - Da kann man leichter das Abenteuer als "Inspiration" nehmen und effektiv sein eigenes Ding draus machen (siehe Watchgap Fort - das Selbstgemachte war VIEL dramatischer und epischer als der Railroading-Spielercharakterdeprotagonisierungs-Müll, den Wiggy da hingerotzt hat).
 
Railroading-Müll kann man schon vorher erkennen. - Vor allem, wenn ein Abenteuer von Wiggy verfaßt wurde.
 
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