Helden - Keine Rücksicht auf Verluste

Madpoet

Der Variable Posten in der Nahrungskette
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Eigendlich sind alle mehr oder minder angeschlagen oder sogar schwer verwundet. Magiepunkte welcher art auch immer und oder willenskraft sind zum grossteil verbraucht. Und warscheinlich hat die hälfte der Runde inzwischen irgend welche Abzüge oder Nachteile kassiert.

Nur Feinde, die gibt es noch reichlich... gut verschanzt , satt und in bequwemem lagern ausgeschlafen...

Aber gibt die üblich Spielerrunde auf?
Niemals!

Sicher diese Situationen sind oft das Highlight des Rollenspielabends. Und oft genug verlangt das ziel schnelle Aktionen. Die Jungfrau muss vor dem Vollmond gerettet werden und die Eingeborenen haben schon mal das Feuer angezündet und klopfen auf die trommeln.
Oder der fiese obermotz muss praktisch nur noch seine Finger strecken um das Artefackt der totalen Zerstörung in den händen zu halten.
Da muss man schon mal alles riskieren um den Tag zu retten.

Aber auch wenn es keinen Zeitdruck gibt neigt ein grossteil der Spieler die ich kenne dazu keine Rücksicht auf verluste zu nehmen.

zum beispiel eine Aktion wo die Runde einen wichtigen Gegenstand kassiert hat. Danach die meisten Chars auf den letzten Gesudheitsstuffen keuchten. Es zumindest nicht um einige Tage ging aber 2/3 der Spielrunde trozdem darauf bestanden haben sich sofort mit den zwielichtigen Fieslingen die das Ding habenwollten zu treffen. Dann au h noch einen Kampf angezettelt haben der mit auslöschung der gesamten Runde endete...

Kein Einzelfall, zum Glück zerlegt es zwar nur selten die gesamte Runde aber immer und immer wieder ziehen Scs auch dann rücksichtsloss in den Kampf auch wenn noch Zeit zur Vorbereitung geblieben wäre...
Selbst wenn nicht die Welt auf dem spiel steht oder die Zeit drängt. So gut wie nie ziehen sich Spielergruppen zurück wenn es schon am Anfang gründlich in die Hose geht.

Verlieren Spieler den lieber Ihren Sc als eine Niederlage ein zu gestehen?
 
So etwas kann eigentlich nur in kampflastigen Rollenspielen vorkommen, in denen man von Dungeon zu Dungeon rennt und sich die Charaktere nur über den Kampf definieren (man gibt halt nicht gerne auf, wenn es sich um das einzige handelt, was man gut kann, und es überhaupt das einzige ist, das man kennt). Wenn man DnD oder DSA spielt, passiert das schnell einmal, auch wenn man Werwölfe als Orks der WoD begreift, ist das ein schlechtes Zeichen.

Generell empfehle ich jedem irgendwann mal ein Rollenspiel auszuprobieren, in dem man nicht nur von Kampf zu Kampf rennt, und in dem die Charaktere tatsächlich Persönlichkeit entwickeln.
 
Das ist es ja eigendlich ist die Truppe überhaupt nicht kampfbereit - und die Charaktere sollten das zumindest ingame auch erkennen aber dann kommt die eigendynamik der Gruppe oder einzelner Spieler zu einem Punkt an dem sie sich nicht mehr in eine andere Richtung bewegen lässt .

Nicht nur in kampflastigen spielen. Ich habs auch schon bei Call of Cthuhlu mitbekommen (Hp. Lovecrafts CoC.... Nicht Holbeins Hexer...) Die OT stimmung etwas "zu ende" bringen zu wollen stand mehr als einmal im deutlichem kontrast zur motivation und verfassung der Charaktere. Gescheige denn zu den erfolgsausichten.

Und selbst wenn man von Dungen zu Dungen rennt gibt es keinen Grund das mit noch vom letzten mal ausgepowerten Charakteren zu machen.

Am schlimsten ist dann auch noch ein Spielleiter der dazu neigt Scs die wissend in ein - Im Vorfeld- absehbares Verderben laufen noch dadurch zu bekräftigen das er sie durch irgend ein "Deus ex Maschina" Ende da wieder raus holt.
 
Das ist kein Verhalten, das man einzig mit dem Wechsel des Rollenspielsystems verändern kann, weil diese Denkweise in den Köpfen der Spieler verankert ist.
Richtig, deswegen habe ich ja auch erwähnt, dass man beispielsweise die WoD auch so spielen kann (und viele es auch tun). Ich meinte, man sollte mal ausprobieren ein Rollenspiel so zu spielen, dass man nicht nur von Kampf zu Kampf rennt. Ich würde dafür dafür allerdings nicht DnD/Forgotten Realms oder ähnliche Systeme und Settings empfehlen, die besonders für kampflastiges Spielen ausgelegt sind.

Meiner Erfahrung nach liegt es häufig an Spielleitern und Spielern, denen gar nicht bewusst ist, dass man Rollenspiel auch anders spielen kann. DnD-Settings wie FR wurden geschaffen, um es den Spielern zu erlauben Massenmörder zu spielen, die trotzdem die Guten sind. Das macht auch eine Weile Spaß, aber irgendwann sollte man mMn auch nach mehr und "höherem" streben.
 
Was genau ? Findest du es unangebracht, dass ich von höherem (in Anführungszeichen) als Orkmetzeln spreche? Gemeint ist höheres Niveau, die Anführungszeichen sollen darauf hinweisen, dass man darüber wie immer streiten kann.
 
Bei uns konnte ich das so in der Form noch nicht beobachten.
Klar, die Charaktere stürzen sich auch mal in eher hoffnungslosen Situationen los, aber dann eher weil sie keine andere Wahl haben (oder das glauben).
Oder die Spieler (gut, bin wahrscheinlich meistens ich) bringen ihre Charaktere bewusst in ungute Situationen, weils der Spannung/der Geschichte / dem Spielspaß dient.

Aber Flucht von geordnetem Rückzug bis hin zu panischem Davonpreschen ist schon öfter Thema gewesen, ist auch für unsere Charaktere keine Schande.
Gefangenschaft nicht so oft, aber immerhin gab es schon Situationen, wo die Charaktere eine Gefangennahme dem sicheren Tod im Kampf vorzogen.
Und die nötige Zeit für Vorbereitungen auch nutzen, wenn man sie schon mal hat - hey, da hat man schon die Gelegenheit zumindest diesen letzten Abend ein wenig Spaß zu haben oder sich zumindest zu erholen, bevor es in die Schlacht geht. Das wird dann ruhig auch wahrgenommen.

Kommt wohl wirklich drauf an, wie die Gruppendynamik so läuft.

Edit:
Was genau ? Findest du es unangebracht, dass ich von höherem (in Anführungszeichen) als Orkmetzeln spreche? Gemeint ist höheres Niveau, die Anführungszeichen sollen darauf hinweisen, dass man darüber wie immer streiten kann.

Niveau beim Rollenspiel ist so eine Sache.
Uns geht es zuallererst um Spielspaß, alles weitere ist Aushandlungssache.
Allerdings halte ich es für - mindestens - schwierig Niveau an bestimmte Regelsysteme/Spielsysteme zu koppeln.
Selbst wenn man es "nur" an Spielstile koppelt ist es immer noch so eine Sache.
 
Die Wertung, die du damit (anscheinend auch ganz bewußt) vorgenommen hast.


Eine Aufgabe und die damit einhergehenden Konsequenzen werden nicht selten als (ungewollter) Kontrollverlust empfunden. Ein Kampf hat klassischerweise ganz klare Regeln und einen (objektiven) Mechanismus, der über den Ausgang der Handlung bestimmt. Nicht der SL hat über den Tod des Charakters entschieden, sondern der Spieler hat sich für die Konfliktbewältigung per Gewalt entschlossen. Bei einer Aufgabe entscheidet jedoch der SL, wie es mit dem Charakter weitergeht und das mag nun einmal nicht jeder.
 
Genau, ich habe eine Wertung vorgenommen, und durch "mMn" UND Anführungszeichen darauf hingewiesen, dass das nur meine Meinung ist und man darüber trefflich streiten kann (und damit signalisiert, dass ich nicht unbedingt auf Streit aus bin). Was willst du denn noch?!?

Aber ich sehe schon, dass Thema lief darauf hinaus, dass man früher oder später auf Spielstil zu sprechen kommen musste, und immer wenn dies passiert, flippt der gestörte Haufen hier sowieso völlig aus. Wirklich immer der gleiche Scheiß. Ich muss mir mal eine Liste schreiben, welche Themen man hier nicht ansprechen kann, ohne dass die Spirale des Wahnsinns losgeht.
 
Eine Aufgabe und die damit einhergehenden Konsequenzen werden nicht selten als (ungewollter) Kontrollverlust empfunden. Ein Kampf hat klassischerweise ganz klare Regeln und einen (objektiven) Mechanismus, der über den Ausgang der Handlung bestimmt. Nicht der SL hat über den Tod des Charakters entschieden, sondern der Spieler hat sich für die Konfliktbewältigung per Gewalt entschlossen. Bei einer Aufgabe entscheidet jedoch der SL, wie es mit dem Charakter weitergeht und das mag nun einmal nicht jeder.

Stimmt, das war bei uns auch ein großer Streitpunkt, war bei Gefangenschaft/temporärer Sklaverei das Hauptproblem für einen Teil der Spieler.
Und da muss man dann eben schauen, wie man für alle eine zufriedenstellende Lösung findet.
 
Die Wertung, die du damit (anscheinend auch ganz bewußt) vorgenommen hast.


Eine Aufgabe und die damit einhergehenden Konsequenzen werden nicht selten als (ungewollter) Kontrollverlust empfunden. Ein Kampf hat klassischerweise ganz klare Regeln und einen (objektiven) Mechanismus, der über den Ausgang der Handlung bestimmt. Nicht der SL hat über den Tod des Charakters entschieden, sondern der Spieler hat sich für die Konfliktbewältigung per Gewalt entschlossen. Bei einer Aufgabe entscheidet jedoch der SL, wie es mit dem Charakter weitergeht und das mag nun einmal nicht jeder.

Nicht selten entscheiden sich nicht die Spieler für Gewalt. Oft genug scheidet "Soziale Interaktion" von anfang an aus. Da bleibt oft nur die wahl zwischen Kampf , List(z.B vorbeischleichen) oder Rückzug. Scheitert die List bleibt oft nur noch ein Kampf da die Distanz für einen Rückzug dann oft zu gering ist.

Natürlich sollten die Spieler entscheiden können wan sie sich überhaupt auf eine Episode mit erhöhten Konflicktpotenzial begeben.

Bleiben wir doch mal in der WoD1 VtM ( ist ja mit Dsa warscheinlich das meistgezockte spiel hier im Forum.)

Ohne X-Over sind Vampiere durchaus sehr kampfstarke Gesellen. Problem: Das sind die leider mehr oder minder Alle und ohne einen Vorteil auf der eigenen Seite möchte man mal von der Maskarade ganz abgesehen nicht in einen Konflickt irgend einer Art geraten.

Die Spieler sind allesamt so grade eben keine Neugeboren mehr haben aber keinen nennenswerten Status, also machen sie die "Shitjobs" der Domäne. Und ihr Revier liegt aus sicht der Ahnen tacktisch günstig in der Pufferzone zu den Anarchen Gebiten...
Neulich haben sie ein wenig "Hilfsgeißel" arbeit für den Sherif machen müssen, dabei haben sie es mit warscheinlich Ghoulen unbekanter herkunft aufgestöbert und sich nahe ihres eigen Heims unbeliebt gemacht...

Eine Woche später brennt ihre Zuflucht und nach einem sprint durchs Feuer haben alle einige Stuffen Schwerheilbar fressen müssen.
Per Auspex bekommt einer ungefär raus wo der Kerl steckt der das gemacht hat... mitten im Anarchenland wo der Sherif (zumindest nicht für die Spieler) nichts machen wird. Gehen die Spieler nicht selbst auf die Jagt is der Typ weck. Aber wie gesagt alle sind schwer angeschlagen.... einer von ihnen sogar schwer ... eigendlich währ es besser erst mal bei ihren Primogenen nach einer notunterkuft zu betteln (sie waren nicht so schlau sich heimlich eine einzurichten.) ... und erstmal Wunden lecken ... aber sie könnten auch los ziehen und Ärger auf Anarchenland suchen...

Was würden Typische Spieler (Spieler nicht Charaktere ) Wohl spontan entscheiden ?
 
Vielleicht nicht als typischer Spieler, aber so als eigene Person.
Also ich würde mir als Spieler total verarscht vorkommen, so zwischen missbraucht, gegängelt, klein gehalten und NSC-Parade.

Erst wird man zur "Hilfs-Geißel" gemacht. Das heißt man darf die Drecksarbeit machen, kriegt aber scheinbar noch nichtmal den Titel "Unter Geißel" oder sowas. Eigentlich ist man damit auch nicht besser als ein Neugeborener, sondern so ziemlich ein Neugeborner. Nun und wenn man sich den weiteren Verlauf anschaut haben sie ja dafür noch nichtmal Gefallen bekommen oder sonst wie eine gute Beziehung.

Dann macht man sich irgendwie in der Nähe des eigenen Heims unbeliebt. Klingt ja erstmal nicht so dramatisch. Aber irgendwie kriegt es dann wohl doch der Oberbösewicht, der sonst ganz wo anders, im Anarchenland lebt, mit und kommt persönlich vorbei den Charaktern die Bude abbrennen. Soviel Zeit muß sein. Nun und weil man das in der Nähe des eigenen Heim gemacht hat, hat der dann ganz natürlich das eigene Heim auch lokalisieren können oder so.
Wirkt auf mich so sexy wie wenn frisch geschaffene DSA-Charaktere bei der ersten Nacht in der Taverne ausgeraubt werden.
Und wenn man da ehrlich ist, ist es egal ob man sich, der Char, mit den Bauch auf die eigenen Wertsachen gelegt hat ein Stash angefertigt hat oder wachen aufgestellt. Man wird vom Ober-Bösen ausgeraubt.

Naja oder in dem Fall, es wird einen der schwerheilbare Schaden auf den Pelz gebrannt, die Ressourcen geraubt und man darf dann gnadenvoll noch einen Blick auf den NSC werfen. Der sich natürlich dann in die IMBA Anarchenzone verzeiht. Damit man der kleinen Schneeflocke ja keins über brät.

Die Anarchenzone zu betetreten ist natürlich total abwegig.
Weil man ja weiß das die Anarchen so total top, 100% durchorganisierte, hoch kompetente, niedrig Generationte, Super Vampire sind.
Naja und und wenn man sich einbildet das einem der Sherrif-NSC wo man Hilfsgeissel gemacht hat hilft ... am Hintern!
Stattdessen soll man sich vor die NSC-Parade an Primogen werfen, rumbetteln, Gefallen versprechen und sich ein bisschen rumdemütigen lassen. Nun und als Belohnung dafür ist dann auch noch die NSC-Schneeflocke die einem die Zuflucht und Ressourcen abbrannte WEG. HA.

Weiß nicht.
Aber so ganz spontan könnte es da sein das ich einfach geh XD
(Sorry aber sowas, das sich für mich nach kleinhalten, Willkür, Gängelung und NSC-Parade anhört macht mich schon etwas fuchsig)
 
Nun und rein einmal aus Neugier, wieso soll da keine soziale Interaktion mehr möglich sein?
Neben der Option in's Anarchenland zu ziehen und dem NSC eins überzubraten.
Könnten sie doch in's Anarchenland ziehen, anarchig tun, sich als Ratten einschleichen und ihm dann eins überbraten?
 
Selbstmörderisches (bzw selbstüberschätzendes) Spielerverhalten kenne ich zu genüge. Dafür gibt es vermutlich eine ganze Anzahl von Begründungen. Zum einen mal wollen Spieler Helden Spielen. Ganz egal, ob nun bei D&D, WoD oder Chtuhulhu. Und was Zeichnet Helden in jedem Film und jedem Buch aus ? Richtig: Der Held macht weiter, egal was kommt. Es mag nicht schlau sein, es mag keine Aussicht auf Erfolg geben, aber der Held gibt nie auf. Dazu kommt noch, das das (zumindest bei uns) auch meist klappt. Der Meister paßt das Abenteuer ja normalerweise von vorneherein an die Spieler an, so das sie meist gute Chancen auf Erfolg in den Konflikten haben. Und wenn's ganz mies läuft, so versucht man als Meister ja auch oftmals trotzdem die Gruppe noch irgendwie durchzubringen. Man will ja schließlich zusammen Spaß haben und eine spannende Geschichte erleben. Ergebnis: Nach eine Weile fühlen sich die Spieler bestätigt, denn sie haben mit ihrer blödsinnigen Sturheit heldenhaften Willenskraft ja schließlich Erfolg.

Als Meister ist das natürlich ein bißchen frustrierend. Von seiner Tischseite aus betrachtet ist das einfach nur unklug und er muß nun irgendwie die Charaktere da durchlotsen. Sollte er sie doch umbringen (auch wenn sie es eigentlich selbst waren) dann ist er meist derjenige der die Schuld bekommt oder sich zumindest ein bißchen mitschuldig fühlt (was den Ärger über die Spieler nur noch höher treibt).

Meine persönliche Meinung dazu: wenn die Spieler in irgendeiner Form unter Zeit- bzw Erfolgsdruck stehen (oder sich so fühlen) und deswegen den Konflikt suchen obgleich der Ausgang fragwürdig ist, dann ist das nicht unklug sondern Heldenhaft. Mag sein das der Meister nun arg improvisieren muß um die SC's da heil durchzubringen (und wenn's nur ne Gefangennahme mit anschließender Fluchtmöglichkeit ist) aber am Ende geht es doch darum das die Gruppe Erfolg hat.

Suchen die Spieler hingegen den Konflikt weil sie einfach glauben sie sind unbesiegbar und kommen damit durch, dann kann es wirklich nicht Schaden ihnen mal eine zu watschen. Das muß nicht gleich ein Schlachtfest werden, aber anstatt zu versuchen den SC's noch irgendwie eine Chance zu geben nur damit sie am Ende knapp verlieren kann es sehr Lehrreich sein sie mit voller Kraft fertigzumachen nur um sie dann schwer verwundet zurückzulassen (und wenn dabei ein SC stirbt dann soll das halt so sein). Wenn die Spieler sehen das ihr Plan wirklich keine Chance hatte gehen sie nächstes mal womöglich vorsichtiger ran. Wichtig ist nur das man die SC's niemals aus Frust umbringt. Das macht selbst keinen Spaß und den Spielern natürlich auch nicht.
 
Aber gibt die üblich Spielerrunde auf?
Niemals!
Man kann im Rollenspiel sehr wohl VERLIEREN. - Und zwar, indem man die gesetzten Aufgabenstellungen, die Missionsziele, die Queste, usw. nicht bewältigt.

Und wenn das passiert, dann verlieren ALLE.

Und das Verlieren ist in den allermeisten Rollenspielen alles andere als unterhaltsam. Man stirbt, die zu beschützenden/rettenden Personen sterben, die Welt geht unter, usw.

Ja, es gibt ein paar (wenige) Rollenspiele, in denen ein "Verlieren" einfach "mehr interessante Komplikationen" bei weitergehender Geschichte bedeutet. - Aber in den meisten Rollenspielen hat man halt einfach nur so verloren, die SCs sind tot, die Herausforderungen nicht bewältigt, die Gegner haben ihre Ziele erreicht, die Welt ist vernichtet, usw.

Ist es dann den Spielern zu verdenken, daß sie ALLES unternehmen, um nur ja NICHT zu verlieren? - Und daß sie auf das Quentchen Glück hoffen, das den Tapferen hoffentlich hold sein möge?

Verlieren Spieler den lieber Ihren Sc als eine Niederlage ein zu gestehen?
Nein. - Aber sie lassen auch nichts unversucht.


Das eigentliche Problem hierbei: WOHER kommt bei den Spielern die ERWARTUNG, wie solche Situationen letzten Endes doch noch für die HELDEN der Geschichte glücklich enden können?

Aus Kino, Fernsehen, Comic, Computerspiel (nach Nachladen eines Spielstandes), Romanen.

GERADE die Kino-Erfahrung prägt doch die ERWARTUNGSHALTUNG.

Im Kino geht der zusammengekloppte, angeschossene, humpelde, seine Finger kaum noch um den Abzug krümmen könnende HELD in den letzten Shoot-Out mit dem gesunden, fitten, durchtrainierten, ausgeruhten Oberschurken und ... GEWINNT!

Und DAS, genau das ist die Erwartung, die jeder Spieler an den Spieltisch mitbringt.

Und zwar auch bei Rollenspielsettings, die eigentlich "minderheroisch" angekündigt sind! - Auch in OD&D versuchen Spieler immer wieder das Unmögliche (und für ihren Charakter sicher tödliche!). Auch in Cthulhu versuchen Spieler sich in Stunt-Einlagen wie Indiana Jones - und scheitern, weil ihre Charaktere KEINE HELDEN sind, sondern LUSCHEN!


Die Spieler WOLLEN nämlich mehrheitlich so mit ihren Charakteren agieren können, wie es die cinematischen Vorlagen in Kino, Fernsehen, Computerspiel usw. vormachen.

Bietet das Rollenspiel-Regelsystem hier weit weniger Cinematik, weit weniger dramaturgisch bedingte "Immunität" für die HELDEN, die HAUPTFIGUREN der Geschichte, dann gibt es hier einen Bruch zwischen Erwartung und Spielergebnis.

Die Spieler versuchen so vorzugehen, wie sie es von UNZÄHLIGEN Filmhelden gesehen haben. Diese Filmhelden SCHAFFEN DAS. Sie kommen durch - irgendwie. Das Glück ist mit den Hauptdarstellern!

Die Spielregeln besagen: Mit 1% Deiner Lebenspunkte wirst Du gegen einen höherstufigen Boss-Gegner umkommen.

Die Spielregeln kennen die Spieler auf der RATIONALEN Ebene. Da wissen sie, rein rechnerisch, daß sie sehr sehr schlechte Chancen haben.

Aber die ERWÜNSCHTE DRAMATURGIE ist etwas, das NICHT auf der rationalen Ebene an den Spieltisch kommt. Und diese besagt: "Wir spielen die Hauptfiguren unserer eigenen Geschichte. Wir sind die HELDEN dieses Films. Warum sollten wir dann einfach so umkommen?"


In cinematisch ausgerichteten Spielen passiert so etwas auch nicht. Da erleiden die Charaktere zwar Konsequenzen, Komplikationen und geraten in Konflikte, aber sie werden IMMER die HELDEN, die HAUPTFIGUREN ihrer Geschichte sein. Und nicht nur der Name auf dem Grabstein!

Wie gesagt, sogar in Settings, in denen den Spielern vorab klar sein sollte, wie tödlich, wie gefährlich, wie ungesund die Spielwelt und die Spielregel-Effekte sein können, versuchen die Spieler CINEMATISCHE HELDEN-GESCHICHTEN zu spielen.

Das ist in unserer Pop-Kultur einfach die gängige Art, wie noch so beschissen aussehende Situationen für die Hauptfiguren AUSZUGEHEN HABEN! - Geht es anders aus, wird der HELD der Geschichte einfach lakonisch umgelegt, ohne Chance, ohne Coolness, ohne wundersame Wiederbelebung, dann hinterläßt das die meisten Zuseher unbefriedigt. Daher gibt es in solchen Filmen eben diese überkandidelten, jenseits jeglicher Plausibilität liegenden "Rettungen in letzter Sekunde".

Und das ist die NATÜRLICHE Art des Geschichtenerzählens!

Der Deus ex Machina ist ein altbewährtes Mittel, um dies zu erreichen. Aber es gibt auch andere. - WIE ALT diese Erzählmittel sind? Seit es Geschichten gibt, die anderen erzählt wurden!

Menschen WOLLEN, daß ihre Identifikationsfiguren GEWINNEN. Sie WOLLEN, daß das GUTE über das Böse triumphiert, auch wenn die Chancen dafür noch so schlecht aussehen!

Den lakonischen Sieg des Bösen über die Guten, den Triumph der Unsympathen über die Sympathieträger, das zu mögen ist ein "erworbener Geschmack", nichts, was natürlich käme.


Somit: Wundert Euch nicht, denn die Spieler WOLLEN HELDEN spielen!

Wenn Ihr SLs ihnen das bieten wollte, was die SPIELER spielen wollen, dann spielt mehr cinematische Regelsysteme, statt des simulativen, depressiven TPK-Krams, der nur lange Gesichter und Enttäuschung am Spieltisch bewirkt.
 
Bei den cinematischen Regelsystemen hat man es dann allerdings mit einem Problem ganz anderer Natur zu tun: Haben die Spieler erst gerafft, wie der Hase läuft, und dass ihre Identifikationsfiguren tatsächlich letztlich immer gewinnen, kann es durchaus passieren, dass sie ihre Figuren dann leichtsinniger und idiotischer spielen, als selbst die Hauptfiguren eines Blockbuster-Movies agieren würden. Was unter anderem daran liegen kann, dass sie zwar die Überlebenschancen eines Filmhelden besitzen, ihre Rolle aber nicht gescripted ist und viele der spontanen Ideen und Lösungsvorschläge vielleicht aus Faulheit zum Nachdenken oder dem schlichten Wissen, dass ein Scheitern kein wirkliches Risiko beinhaltet, nicht sehr ausgefeilt sind (Warum sollte man auch irgendwo reinschleichen, wenn man dank den Regeln auch einfach das ganze Schloss umbringen kann?). Und so spontan am Tisch kommt man einfach nicht auf so coole Pläne, als wenn man ein Drehbuch schreibt und tatsächlich genug Zeit dafür hat.

Das Resultat kann sein, dass man als Spielleiter selber irgendwann ein langes Gesicht macht, weil man das Gefühl bekommt, man wäre letztlich nur der Typ, der den PCs mehr Schlachtopfer bieten soll und man sich eigentlich gar nicht die Mühe hat machen müssen, optionale Lösungsvorschläge auszuarbeiten, die komplizierter sind als "alle umbringen". Das sollte also auf der anderen Seite auch nicht verwundern, denn cinematische Regelsysteme laden die Spieler geradezu dazu ein, sich derartig zu benehmen. Und nicht jeder vermag es, diesem Ruf zu widerstehen. Der Wunsch, zu gewinnen und der strahlende Held zu sein, überwiegt sehr leicht gegenüber der Selbstkontrolle, sich auch mal zurück zu halten, wenn man letzteres eigentlich gar nicht muss, um ersteres zu erreichen. Und das kann zu einem schwer zu lösenden Ärgernis werden.
 
Ja, ja. Die doofen Spieler - einerseits wollen sie nicht mitdenken, sondern HELDEN spielen, andererseits sind sie dazu auch noch zu doof, selbst wenn sie Regelsysteme bekommen, bei denen sie schier überhaupt nicht scheitern können.

Ist es das, was Du sagen wolltest?

Dann such Dir andere Spieler, denn dann sind die Deinigen offenbar leider wirklich faul, träge, einfallslos und vermögen es nicht ihrem Spielleiter, der ja auch mitspielt(!), eine halbwegs akzeptable Unterhaltung zu bieten.

SCHLECHTE Spieler sind leider in JEDER Art von Regelsystem und Setting SCHLECHT.
 
MadPoet schrieb:
Aber gibt die üblich Spielerrunde auf?
Niemals!
Ein Rollenspiel mit binären Werten "tot/lebendig", "Lehrling/Meister", "uninteressiert/bedingungslos verliebt" wäre ziemlich langweilig. Für all das, was in Rollenspielen in Werte gefasst wird, findet daher fast immer Ressourcenverwaltung an. Dass Ressourcen durchs laufende Spiel knapper werden, ist dabei ganz normal. Das macht die Spannung eben aus.
Es hat ja schließlich einen Grund, warum die von Zornhau schon dargelegten "Heldengeschichten" so funktionieren, wie sie eben dargestellt werden.

Generell empfehle ich jedem irgendwann mal ein Rollenspiel auszuprobieren, in dem man nicht nur von Kampf zu Kampf rennt, und in dem die Charaktere tatsächlich Persönlichkeit entwickeln.
Man kann übrigens auch in kampflastigen Rollenspielen Persönlichkeiten spielen. Echt jetzt.
 
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