Hausregeln zu explodierenden Würfeln

aikar

Gott
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16. Juli 2011
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Hallo allerseits

Ich bin gerade mehr oder weniger zufällig auf den YouTube-Video
"Savages erklären: Schwachpunkte von Savage Worlds" gestoßen, bei dem ja offenbar einige der oft hier im Forum anwesenden beteiligt waren.

Dabei bin ich wieder zu einer Erkenntnis bzw. Meinung gekommen, die mich bei SW schon länger beschäftigt: Der Großteil der Probleme, die manche Spieler mit SW haben lässt, sich auf die explodierenden Würfel zurückführen.
Zu große Glücksabhängigkeit, Wahrscheinlichkeiten die mit W4 höher sind als W6, Sinnlosigkeit von Rüstungen, Auto-Kill gegen Drachen, etc.

Wir haben in meiner Gruppe eine Zeitlang mit verschiedenen Ansätzen experimentiert um das Problem in den Griff zu bekommen und sind jetzt seit ein paar Monaten recht zufrieden mit einer Lösung:
"Jeder Würfel explodiert maximal einmal"

Seitdem gibts bei uns eigentlich keine Beschwerden zu obigen Themen mehr.
Ja, ein W4 explodiert immer noch leichter, aber das Maximalergebnis ist 8, während es bei einem W8 schon 16 ist. Damit ist eigentlich jeder zufrieden.

Was haltet ihr davon und habt ihr evtl. eigene Hausregeln zu diesem Thema?
 
Wenn man die Würfel nur genau EINMAL explodieren läßt, dann muß man bei ALLEN Kreaturen mit hoher Toughness und/oder hoher Armor und bei ALLEN Schwierigkeitsmodifikatoren, die über vielleicht -2 hinausgehen, ANPASSUNGEN vornehmen.

Das Regelsystem ist darauf ausgelegt, daß man auch mit einem W4 und Abzügen von -6 (z.B. Called Shot to the Head -4 auf Mittlere Reichweite -2) noch eine CHANCE(!) auf einen Erfolg hat!

Wenn ein Würfel nur einmal explodieren darf, dann hat man in solchen Fällen schon absehbar KEINE CHANCE es auch nur zu versuchen!

Und das ist frustrierender als jeder "Freak Roll" eines NSCs!

Wenn man so anfängt, dann braucht es wieder jede Menge weiterer positiver Modifikatoren für JEDEN SKILL, um diese "Chancengleichheit" wiederherzustellen. Damit landet man dann bei Systemen, die nur einen nicht-explodierenden Wurf kennen, dafür aber mit einer Fülle an Modifikatoren herumjonglieren müssen.


Was ich vielleicht noch für MANCHE, aber längst nicht für alle Settings sehen kann: Die SCHADENSWÜRFEL explodieren nur genau einmal. Das beschränkt die oft krass hohen Schadenswürfe, läßt das Soaken gerade bei heroischeren Settings weitaus erfolgreicher erscheinen.

Aber EIGENSCHAFTSWÜRFEL zu "deckeln" ist eine SCHLECHTE IDEE (tm).

SW braucht diese explodierenden Würfel um das, was z.B. bei W20 die "natürliche 20" oder bei W%-Roll-Under die 01-05% usw. umzusetzen.

Ohne explodierende Würfel bei Fertigkeits- und Attributswürfen hätte man KEINE Möglichkeit "kritische Erfolge" oder "geringe, aber immer noch von Null verschiedene Chancen" mit SW umzusetzen.

Das Explodieren der Eigenschaftswürfel ist solch ein Regel-FUNDAMENT, daß man sich die gesamte Mechanik komplett zerschießt, wenn man Explodieren auf einmal pro Würfel beschränkt!
 
Wir hatten ja erst neulich eine Unterhaltung dazu Aikar ;). Auch ich halte nichts davon die Explosionen zu deckeln, meine Spieler sehen diese gerade als wichtiges Merkmal des SW-Regelsystems an. Unsere Runde genießt es halt, dass auch ein betrunkener Penner mit einer abgebrochenen Flasche einen Kommandosoldaten mit einem Schlag ins Verbluten schicken kann. Zu groß war uns diese Glücksabhängigkeit aufgrund von Bennies und mehreren Wundstufen dabei noch nie.
Zu "Wahrscheinlichkeiten die mit d4 höher sind als d6": Das trifft genau bei einer einzigen TN zu und selbst da unterscheiden sich die Wahrscheinlichkeiten um 2% (was vernachlässigbar gering ist...). Bei allen anderen TNs bist du mit nem höheren Würfel besser dran.
Hausregeln haben wir an dieser Stelle keine, geschraubt wird bei unserer Runde eigentlich nur an der Incap-Tabelle und an der Edge Auswahl.
 
Ich persönlich halte absolut nichts von dieser Hausregel. Das Ganze ist für mich wie tagelang Brot ohne irgendwas dazu zu essen: Klar macht es satt und füllt den Magen, aber es ist eben fade.

Ausserdem besitzt SW bereits genug Mechanismen und Failsaves um das Gröbste aufzuhalten. Ob jetzt Bennie, Soakwürfe, zusätzliche Chancen auf der Ausser Gefechts Tabelle, Edges, unterschiedliche Scjadensmodele und ausser Gefechtstabellen, Settingregeln die dagegen wirken, und und und... in all den Jahren SW ist mir noch nie ein Charakter wirklich durch einen One Hit gestorben. Und trotzdem erlebe Ich immer wieder durch mehrfach explodierende Würfel spektakuläre Momente, auch ausserhalb des Kampfes, die einfach in Erinnerung bleiben und Spass machen sowohl als Spielleiter und als Spieler zu umschreiben / auszuspielen.

Momente in denen Freakrolls ( mehrfache Explosionen) als erforderlich angesehen werden, können nur auftreten wenn NPCs falsch gebaut sind oder die Spieler sich nicht über alle Möglichkeiten ingame bewusst sind. Dies umgehe Ich also nicht, indem Ich die Spannung der Explosionen eindemme, sondern in dem Ich als Spieler Kampfoptionen nutze ( siehe SW Survival Guide als guten Anfang für die Basics) und als Spielleiter Gegner entsprechend designe und vor allem auch clever / taktisch / rollengerecht spiele!

Natürlich kann Ich sagen: Nee, Ich würze meine Speisen nie, dann kann Ich auch nichts versalzen.
Besser wäre vielleicht: Learn to fucking cook...

Die im Video angesprochenen Schwächen ( Rüstung in Relation zu Schadensraise, Grobe Pinselstriche, Ausrüstungsschwäche, Wahrscheinlichkeitenveränderung bei Würfelprogression) löst Du mit Deinem Ansatz nämlich auch nicht.

Aber müssen diese Schwächen des Systems überhaupt gelöst werden? Nein, nicht wirklich. Es ist nur wichtig sie zu kennen damit man in Conversion und Sessionsplanung damit umgehen kann und keine falschen Erwartungen hat. Genauso wie man eben auch den Fokus bei selbigem auf die grossen Stärken legen kann. Wer zum transportieren von Umzugskartons mit einem Prosche 911 auftaucht wird auch enttäuscht sein, die Stärken liegen eben woanders. Die Lösung lautet dann aber nicht mehr Stauraum in dem Design eines Porsche 911 zu schaffen.

Mein persönliches Fazit: Ich kann kochen, in mein Essen kommt FFF rein. Ich will nicht mein Leben lang nur Toastbrot essen. Hm... Porsche 911.
 
Das Explodieren der Eigenschaftswürfel ist solch ein Regel-FUNDAMENT, daß man sich die gesamte Mechanik komplett zerschießt, wenn man Explodieren auf einmal pro Würfel beschränkt!
Wie gesagt, wir spielen jetzt seit fast einem halben Jahr damit. Noch dazu ein Superhelden-Fantasy-Setting, es kommen also durchaus Gegner mit hohen Widerständen zum tragen. Bis jetzt gabs keine Beschwerden.
Das das System damit zerschossen (aka unspielbar gemacht) wird, ist also schlichtweg falsch/übertrieben.
Ein Kämpfer mit Schießen W8 mit Pistole kommt ja immer noch potentiell auf Max(2x(2W6+W6)) = 36 Schadenspunkte, was praktisch jeden Gegner umhaut. Nur die Chance, dass er auf dieses Ergebnis kommt, ist geringer/realistischer.
Mir geht es ja nicht darum, solche Aktionen völlig zu verhindern, sondern nur, es bei "Noob-Charakteren" unwahrscheinlicher zu machen.
Das Regelsystem ist darauf ausgelegt, daß man auch mit einem W4 und Abzügen von -6 (z.B. Called Shot to the Head -4 auf Mittlere Reichweite -2) noch eine CHANCE(!) auf einen Erfolg hat!
Die Frage ist: Will man das denn? Sind Setting-Regeln und Hausregeln nicht genau dazu da um die SW-Basisregeln auf ein bestimmtes Spielgefühl hinzubiegen? Gerade das schätze ich an SW ja so.
Natürlich gibt es gewisse Hintergründe, bei denen es passt, vor allem extrem pulpige oder humoristische Settings.

Unsere Runde genießt es halt, dass auch ein betrunkener Penner mit einer abgebrochenen Flasche einen Kommandosoldaten mit einem Schlag ins Verbluten schicken kann.
Viele meiner Spieler kommen aber eher aus der Ecke der "ernsthafteren" Rollenspiele und dass "Eine Oma mit Pistole einen Drachen kalt machen kann" (Zitat) war für die meisten der Grund erstmal zu sagen "SW ist nichts für mich".

Ich behaupte ja nicht, dass es eine Pflichtreparatur für SW ist, nur ein Weg, gewisse Unstimmigkeiten auszuräumen, die manchen Spielern auf die Nerven fallen. Wie alle Hausregeln.
Zu deinem Beispiel: Die Chance ist ja, durch den Wildcard-Würfel (W6) für Spielercharaktere immer noch gegeben.

Wenn ein Würfel nur einmal explodieren darf, dann hat man in solchen Fällen schon absehbar KEINE CHANCE es auch nur zu versuchen!
Und das ist frustrierender als jeder "Freak Roll" eines NSCs!
Das ist jetzt wiederum Geschmackssache und muss jede Gruppe für sich entscheiden. Bei uns stießen die Freak Rolls eben mehr auf als die Unmöglichkeiten. Und zwar bei allen Spielern > 15 Jahre mit denen ich SW gespielt habe.

Und trotzdem erlebe Ich immer wieder durch mehrfach explodierende Würfel spektakuläre Momente, auch ausserhalb des Kampfes, die einfach in Erinnerung bleiben und Spass machen sowohl als Spielleiter und als Spieler zu umschreiben / auszuspielen.
Ok, dann hab ich wohl in diesem Forum wirklich die Zielgruppe meines Ansatzes verfehlt. Wie gesagt bleiben bei uns mehrfach explodierende Würfel eigentlich fast nur negativ in Erinnerung.
Ich mag SW eben nicht (nur), weil ich "voll aufdrehen kann", sondern vor allem weil es für jedes Setting anpassbar und schnell zu lernen und anzuwenden ist und kaum Regeldiskussionen auftreten. Das war für mich immer FFF. Ein flüssiger, actiongeladener Spielverlauf ohne große Unterbrechungen. Explodierende Würfel waren da nie ein positiver Faktor geschweige denn nötig für den Spaß.
 
Den Ansatz habe ich schon an anderer Stelle gelesen. Ich persönlich mag es sehr, dass man trotz hohen Erschwernissen zumindest noch eine geringe Chance hat etwas zu schaffen. Vor allem ist die Chance trotzdem von Können des Charakters abhängig und nicht wie bei vielen anderen Systemen (natürliche 20 oder 1 ist Autoerfolg) bei jedem gleich.
Allerdings fand ich es auch schon bitter, dass ein Mehrfachbolt, der einfach extrem explodiert ist einen Endgegner in einer Runde umgehauen hat.
MarCazm spricht einen guten Punkt an. Bei normalen Proben zählt ja oft nur ob es geschafft wurde und die erste Steigerung. Also ist es im Grunde egal, ob ich bei einer Standerdprobe nun eine 8 oder eine 38 würfle. Hauptsächlich besteht das Problem beim Schaden. Werden feste Schadensmodifikationen für Waffen verwendet, dann ist die Wahrscheinlichkeit für Freakrolls schon mal geringer (zumindest im Nahkampf). Außerdem kannst du am Schadenssystem 'drehen' bzw. dich für ein ungefährlicheres entscheiden. Dann ist der Schaden nämlich auch gedeckelt. Wenn man nicht mehr als 4 Wunden bekommt, ist es egal ob der Schaden 20 Punkte drüber war. Benutzt du dann noch das System, bei dem man bei einer Steigerung auf der Außer Gefecht Tabelle noch nicht ohnmächtig ist, dann hat das Opfer sogar noch die Chance stehen zu bleiben (und sich evtl anschließend zu heilen).
 
Die Schwächen sind alle seit langem bekannt, ändern tut sich nix.

Ich habe vor Jahren versucht, in unserer Runde die Freak Rolls mit Hausregeln unter Kontrolle zu bringen und ich habe nie eine funktionierende Lösung gefunden (zu der auch die vorgeschlagene zählt).
Große Hilfestellung gibt es in der SW "Community" dazu nicht.
Jetzt spielen wir was anderes und es geht ohne Probleme :D

Aber danke für den YT Link. Das Video kenne ich gar nicht.
 
Große Hilfestellung gibt es in der SW "Community" dazu nicht.

Weil es da keine Lösung gibt, die nicht auch gleich tief gehende Änderungen mit
sich ziehen. Wie wird dann ein kritischer Erfolg o. Treffer bestimmt, wie soll man mehr als eine Wunde soaken etc.

Daher bleibt eigentlich nur zu sagen: Sind die Freak Rolls zu stark bist du zu schwach. ;-)
 
Die Freak Rolls interessieren much auch nicht.

Blöd finde ich aber den unsauberen Wahrscheinlichkeitsverlauf (höhere Chance bei niedrigerem Würfel - wtf?!?). Dagen gibt es offenbar zwei Rezepte: 1) es darf wahlweise der niedrigere Würfel geworfrn werden. Oder 2) Pro Explosion wird -1 auf das Ergebnis gerechnet. Man könnte dafür spezielle Würfel einsetzen, W4=1,2,3,3+; W6=1,2,3,4,5,5+ etc.

Beide Bugfixes habe ich aber noch nie ausprobiert. Letztlich ist mir das Problem nie dringend genug gewesen, um den Mehraufwand ( allein die nötigen Erklärungen für alle Spieler ...) zu rechtfertigen.
 
Zu den unzähligen Anti-FreakRoll-Mechanismen:
It would kind of break the system as a whole to "fix" something that's basically perceptual.
-- Clint Black

Zu dem kleinen TN Hopser:
You argue about a perceptual 2%, were your dice have a typical margin of 8%.
-- Shane Hensley
 
Pfui, Shane! Es reicht nicht zur Rechtfertigung, dass ein besserer Würfel nicht spürbar schlechter ist; der bessere Würfel hat spürbar besser zu sein. Darin besteht der Konstruktionsfehler.
 
Mir deucht du hast seine Bemerkung nicht verstanden.

Wir reden hier von einer MATHEMATISCHEN Anomalie, an der man nichts tun kann. Das bestehende Würfelsystem hat weitaus mehr Vorteile, als das es durch diese 2% Chance in einer bestimmten Würfel-TN-Konstellation "versaut" wird. Alle bisher angedachten Regelvarianten verschieben das Problem dann nur an eine andere Stelle und sind weit weniger elegant bzw. weitaus komplizierter.

Es war eine BEWUSSTE DESIGNERISCHE ENTSCHEIDUNG, die in mittlerweile einem Jahrzehnt kaum zu wirklich bemerkenswerten Auswirkungen geführt hat - und das bei tausenden Spielrunden pro Jahr mit hunderten von Würfelwürfen pro Abend.

Bemerkenswert ist, daß man sich über diesen einen 2% Fall aufregt, aber total vergisst, daß die Würfel allesamt NICHT IDEAL sind und etwa Chessex bei seinen Würfeln Abweichungen von bis zu 8% zuläßt bzw. zulassen muss.

Quelle dieser Statements ist ein privater Emailverkehr mit Clint vor einigen Jahren, als ich selber über diese Anomalie gestolpert bin und mich ein wenig zu deutsch im Pinnacle-Forum echauffiert habe... :whistle:
 
Wie wird dann ein kritischer Erfolg o. Treffer bestimmt, wie soll man mehr als eine Wunde soaken etc.
Wie meinst das wie ein kritischer Treffer bestimmt wird? Kritische Treffer werden doch einfach durch Wunden an Fahrzeugen verursacht oder was meinst du jetzt?
Wie man Schaden anrichtet: Mit entsprechend hohen Würfeln/Schadensgrundwerten und Boni (Zielen, Voller Angriff, Hinterhalt,...)
Wie man Schaden schluckt: Mit hohen Kontitutionswürfeln und Schmerzresistenztalenten um Mali durch frühere Wunden zu ignorieren und mit Bennies.
Und wenn jemand tatsächlich 6 Wunden auf einen Schlag kriegt (Was durch die nur einmal explodierenden Würfel ohnehin kaum mal aufritt, gleiches Recht für alle) dann hat er leider Pech gehabt.

Wie schon geschrieben ist es eine Frage des gewünschten Spielstils. "Jeder kann alles schaffen, wenn ihm das Glück hold ist" vs. "Manche Dinge schaffen halt nur Profis". Mein Ansatz ist für zweiteres ausgelegt. Wem die erste Spielweise mehr zusagt, für den ist es natürlich nichts.
Bis jetzt hab ich aber noch kein Argument gelesen, warum meine Regelung das gesamte Regelsystem ruinieren würde, wie manche hier andeuten. Dass es der Vorstellung einiger von FFF wiedersprechen mag, wenn sie FFF mit dem ersten Ansatz verbinden, kann ich allerdings nachvollziehen.

Daher bleibt eigentlich nur zu sagen: Sind die Freak Rolls zu stark bist du zu schwach. ;-)
Das hat sowas von "Friss oder stirb" ;-)
Damit will ich mich aber nicht zufrieden geben, weil abgesehen von den Freak Rolls SW für mich das perfekte System ist. Hab ansonsten wirklich nichts daran auszusetzen und noch nichts vergleichbares gefunden.

P.S.: Die Wahrscheinlichkeits-% waren nie das, was mich aufgeregt hat, auch wenn einige meiner Spieler es auf den Tisch gebracht haben (mir wärs nichtmal aufgefallen). Es war eher das subjektive Gefühl von zuviel Glückseinfluss wenn wiedermal 4-5 mal am Abend die Würfel endlos explodiert sind. Und das war (zu) oft der Fall.
 
P.S.: Die Wahrscheinlichkeits-% waren nie das, was mich aufgeregt hat, auch wenn einige meiner Spieler es auf den Tisch gebracht haben (mir wärs nichtmal aufgefallen). Es war eher das subjektive Gefühl von zuviel Glückseinfluss wenn wiedermal 4-5 mal am Abend die Würfel endlos explodiert sind. Und das war (zu) oft der Fall.

Aaah! Das Gefühl... und wenn du es erst nach einigen Jahren Spiel bemerkst, kann dieser "Makel" ja nun wirklich nicht so weltbewegend sein. Oder?

Andersrum gefragt, WAS kam denn bei den zu häufigen explodierenden Würfeln raus? Segneten deine Charaktere auf beiden Seiten häufiger das Zeitliche als zu den Zeiten bevor du auf diesen Glitch aufmerksam gemacht wurdest? Ich möchte mal behaupten, NEIN!

Solange dieses Manko beiden Seiten am Spieltisch zum Vorteil oder Nachteil gereicht, außerdem noch weit unter der Abweichungen der genutzten Würfel liegt, kann man ihn geflissentlich ignorieren.
 
Aaah! Das Gefühl... und wenn du es erst nach einigen Jahren Spiel bemerkst, kann dieser "Makel" ja nun wirklich nicht so weltbewegend sein. Oder?

Andersrum gefragt, WAS kam denn bei den zu häufigen explodierenden Würfeln raus? Segneten deine Charaktere auf beiden Seiten häufiger das Zeitliche als zu den Zeiten bevor du auf diesen Glitch aufmerksam gemacht wurdest? Ich möchte mal behaupten, NEIN!

Solange dieses Manko beiden Seiten am Spieltisch zum Vorteil oder Nachteil gereicht, außerdem noch weit unter der Abweichungen der genutzten Würfel liegt, kann man ihn geflissentlich ignorieren.
Es kam nicht erst nach einigen Jahren raus. Ich spiele seit etwa einem Jahr SW und seit einem halben Jahr haben wir obige Hausregel im Einsatz.
Was kam bei den Würfeln raus: Mehrere Spieler wollten SW hinschmeißen, weil ihnen die Freak-Rolls auf die Nerven gegangen sind.
Mit "Gefühl" mein ich in diesem Fall jetzt nicht "subjektiv hatten wir zuviele Freak-Rolls" (die traten nämlich völlig objektiv gezählt oft auf), sondern DURCH die Freak-Rolls kam das Gefühl auf, dass der Zufall mehr Einfluss hatte, als die Werte der Charaktere und die Boni aus guter Vorbereitung.
Ob du's glaubst oder nicht, das Gefühl macht viel aus. Das SpielGEFÜHL ist es nämlich, dass darüber entscheidet ob ein Spiel Spaß macht oder nicht. Und vielen Spielern stößt es auf, wenn sie nicht das Gefühl haben. dass sie
1) eine gewisse Kontrolle haben und 2) ihr erfahrener Charakter auch etwas davon hat, erfahren zu sein.
Und wenn mehrfach pro Abend Chars mit schlechten Werten wegen der Freak-Rolls weit bessere Ergebnisse als die Spezialisten erzielen, dann stößt das manchen Spielern (und im Fall meiner Spielrunden den meisten) übel auf.
Dass du kein Problem damit hast, freut mich ehrlich für dich. Aber daraus einfach zu schlussfolgern, dass kein Problem existiert, ist ziemlich daneben. Denn dass die Freak-Rolls oft als nervig empfunden werden, liest man auch in vielen Foren, Blogs und Rezensionen immer wieder.

Ehrlich gesagt nervt es mich, dass man bei allen Rollenspielsystemen immer wieder das selbe zu lesen kriegt: Nimms wie es ist, oder schleich dich wo anders hin.
Will ich einfach nicht. Weil ich SW ansonsten mehr schätze als jedes andere System.
Und ehrlich gesagt, bringts nicht viel mir jetzt um die Ohren zu hauen "Geht ja nicht". Dass es geht, hab ich schon durch mehrere Runden bewiesen. Ich wollte meine Hausregeln hier vorstellen, als Vorschlag für andere die vielleicht ähnliche Probleme haben, keinen Flamewar lostreten. Ich bin für konstruktive Kritik und konkrete Problemfälle die sich daraus ergeben durchaus offen, aber einfach nur zu schreien "Blödsinn!" und "Für was denn das, stört doch niemanden!" ist ziemlich sinnfrei.
 
Wie meinst das wie ein kritischer Treffer bestimmt wird? Kritische Treffer werden doch einfach durch Wunden an Fahrzeugen verursacht oder was meinst du jetzt?
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Halt das Equivalent eines Kritischen Treffers. Bei SW spielen halt mehrere Faktoren eine Rolle um diesen darzustellen. Bei DSA isses die 1, bei DnD die 20 usw.
Nur um es mal in den Raum zu werfen, du bist nicht der Erste, der was auch immer für Probleme mit den explodierenden Würfeln hat. Es gab über die Jahre immer wieder Diskussionen über das wie und warum usw.
Fakt ist, dass diese Diskussion eigentlich wirklich erst seit der Explorers Edition und der Mitnahme der Way of the Brave Schadensregeln kamen.
Der alte Nahkampfschaden hält alles im Rahmen, weil nur ein Würfel zählt und nicht 2 gleichzeitig explodierende Würfel zusammen zählen wie es heute der Fall ist. Damals konnte man auch die Kämpfe mit Extras viel schneller abhandeln, weil man einfach nur einen Würfel pro Extra würfeln musste und dann einfach den Modifikator hinzu addiert hat. Ging schneller und besser und die Ergebnisse hielten sich im Rahmen. Es war schon eher eine Seltenheit mit mehr als 4 Wunden auf einmal in die Knie zu gehen. Wenn ich allein schon drüber nachdenke wieviel verschiedene Injury Tables es seit der ExEd gab um den WotB Schaden zu kompensieren, spricht das eigentlich schon Bände wie wenig dieses Schadenssystem eigentlich ins normale Regelgerüst gehört. Bei DLR passt es, bei allen anderen hat es eigentlich nichts zu suchen. Das sprengt auch bei manch aktuellen Settings die Kämpfe mit etwaigen Toughness Monstern, bei denen eigentlich nur darauf gebaut wird, dass irgendwann die Würfel entsprechend explodieren müssen um dem Ding wehtun zu können. Das hat mir bei vielen Settings den Spaß und die taktischen Möglichkeiten genommen und entwertet. Daher spiele ich mittlerweile nur noch mit den alten Schadensregeln, der alten Injury Table und alles läuft rund. Das ist zwar jetzt so'n damals war alles besser Ding aber so isses halt nunmal.
 
Halt das Equivalent eines Kritischen Treffers. Bei SW spielen halt mehrere Faktoren eine Rolle um diesen darzustellen. Bei DSA isses die 1, bei DnD die 20 usw.
Achso, das meinst du. Bei DSA und Konsorten tritts halt einfach nicht so oft auf das es störend würde (Gerade bei DSA müssen ja 1er auch noch mit einem weiteren Erfolg bestätigt werden, wodurch wiederum völlige Anfängercharaktere nicht so oft Nutzen daraus ziehen)

Das alte Schadenssystem ist zumindest mal ein Vorschlag, den ich meiner Gruppe vortragen werde. Danke für den Hinweis.
Ändert halt nichts an Wahnsinns-Über-Erfolgen durch eigentlich unfähige Charaktere. Und das war ja eher das Problem als die Schadenswürfel.
 
Lass Dich nicht davon abhalten, es so zu machen, wie es dir/euch gefällt.

In der Tat spielen wir ebenfalls mit dieser Regel, 1x explodieren. Und sind damit zufrieden. Wir fahren trotzdem Porsche, finden keine Chance bei geringem Skill cool und laben uns an dieser Konstellation.
 
Ändert halt nichts an Wahnsinns-Über-Erfolgen durch eigentlich unfähige Charaktere. Und das war ja eher das Problem als die Schadenswürfel.

Man spielt bei SW halt kompetentere Charaktere als in anderen Systemen. Dennoch ist es meist nicht von Bedeutung ob man bei einer normalen Probe eine oder mehr Erhöhungen schafft. Man darf auch nicht zu geizig sein mit Erschwernissen wenn die Probe schwer sein soll. Das soll dann auch ruhig mal nen Bennie kosten die Probe zu schaffen. Dann werden die Spieler sich auch mal wieder freuen wenn die Würfel nach oben hopsen bei einem -6+ Modifikator. Grundsätzlich sollte man immer nur dann würfeln wenn es tatsächlich um was geht und der Ausgang der Probe wirklich entscheidend ist. ;)

In der Tat spielen wir ebenfalls mit dieser Regel, 1x explodieren. Und sind damit zufrieden. Wir fahren trotzdem Porsche, finden keine Chance bei geringem Skill cool und laben uns an dieser Konstellation.
Man kann nen Porsche natürlich auch auf Stadtgas fahren, ist aber nicht das Gleiche wie Vollgas. :sneaky:
 
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