Hausregeln für Zähere Kämpfe

Wirrkopf

Titan
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26. Mai 2006
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Damit breche ich sicher mal wieder eine "Bloss nicht den Regelkern verändern" Diskussion vom Zaun...

Ich weiss, dass SCHNELLE Kämpfe bei SW ein zentrales Designziel sind.

Aber mir gehen die Kämpfe mittlerweile zu schnell.

Dass die Einzelne Runde durch Initiativekarten, Wundschwellen und Feste Gesundheitsstufen schnell abgewickelt ist gefällt mir super.

ABER die Anzahl der Runden, die ein gegnerischer Wildcard normalerweise Handlungsfähig ist ist mir zu gering.

Für gewöhnlich ist der Gegner sehr schnell angeschlagen, kann dadurch nicht mehr offensiv handeln und 2-4 gute treffer vernichten einen Gegner zuverlässig und schnell

Wenn ich Encounter gestalte, dann stecke ich normalerweise sehr viel Liebe zum Detail hinein, um diese einzigartig zu machen, und wähle passende Spezialeigenschaften genau aus.

Wenn diese aber garnicht die Zeit haben um die Spezialeigenschaften zu nutzen, dann verkommen sie nur zum nächsten dummen Hindernis, das ohne einen bleibenden Eindruck hinterlassen zu haben draufgeht. Besonders der Angeschlagen Zustand ist da für mich sehr Frustrierend.

Ja, ich kenne die Bordmittel: Mach das ding Zäh, gib hohe Robustheit, nutze Bennies zum Soaken, Gib ihm einen Bonus zum Entshaken...

Aber das sind mittlerweile No-Brainer und es kann nicht sein, dass jeder WC NSC genau DIESE Kombination braucht, um das Kampfgeschegen aktiv zu beeinflussen.

Ich bin mir ebenfalls bewusst, dass die Stärke von SaWo vor allem darin liegt massen an Extras auflaufen zu lassen.

Aber da extras umfallen wie die Fliegen und Ihre Chanche etwas zu treffen durch fehlenden Wild Die besonders im Nahkampf verschwindend gering ist ist die Strategie der Wahl für gewöhnlich: Feuer auf die WC konzentrieren und danach die kopflosen Extras aufräumen.

Was kann ich also tun?
- Die Anzahl der Gesundheitsstufen erhöhen.
- Von Extras zu Henchman mit Wild Die aber ohne Gesundheitsstufen wechseln
- Den Angeschlagen Zustand abschaffen
- Angeschlagen nicht als unterste Stufebei einem Wirkungstreffer verwenden sondern als Bonus bei einem Schädigenden Ergebnis.
- Zu Hitpoints wechseln
- Talente einführen, die mehr Wundstufen oder resistenz gegen Angeschlagenheit geben
- Das Konzept Legendary Action aus DND verwenden
 
Nimm doch einfach die alten Regeln für den Schaden. Dann hat man ein paar mehr Runden, die aber immer noch schnell von statten gehen, weil man die Extras gemütlich in einem Rutsch abhandeln kann.
 
Hier mal aus dem Bauch heraus ein paar Vorschläge:
  • Verteile die Gegner gleichwertig. Stelle jedem Wild Card einen Wild Card bzw. 3-4 Extras gegenüber.
  • Gegner setzen Bennies ein, würfeln nach und soaken.
  • Gegnerische Medics heilen ihre Leute!
  • Gegnerische Zauberer buffen ihre Leute!
  • Zauberer und Anführer mit öffensichtlichen Leadership-Talenten werden als ersten aufs Korn genommen.
  • Jeder Gegner handelt! Selbst wenn sie nicht angreifen können, kann man immer noch Tricksen oder einen Test of Will wagen. Diese Aktionen sind ja nicht durch Reichweite beschränkt. Ja, es geht auch quer über die Battlemap notfalls!
  • Nutze konsequent alle zur Verfügung stehenden Taktiken, wie Deckung, Tricksen, Zielen, Range Weapons, Tests of Will, Wild Attack, Defense, Ganging Up etc.
  • Nutze wirklich alle Talente, Zauber und Fähigkeiten der Gegner, einzeln wie im Team.
  • Nutze das Gelände.
  • Handle plausibel. Nicht jeder Gegner ist ein Mörderhobo oder kämpft fanatisch bis zu Tode. Gegner rennen weg und man muss sie erst einholen. Und auch die Gegner rufen mal die Ordnungskräfte!
  • Halte den Gegner auf Abstand und erledige ihn mit Fernwaffen.
  • Nutze AoE Angriffe wenn du sie hast.
  • Ringe mit den Leuten damit sie ihre Waffen nicht einsetzen können.
  • Werfe deine Gegner zu Boden oder schubse sie auch mal. Aufstehen ist immer ärgerlich!
  • Ziele auch mal auf die weniger gepanzerten Körperteile.
  • Entwaffne deine Gegner oder haue ihnen gar die Waffen kaputt.
  • Auch die Gegner lassen ihre Angreifer zu sich kommen und knalisieren die Angriffe.
  • Wende auch wirklich konsequent alle Regeln an, wie Unstable Platform, Difficult Terrain, Lighting, Range, Cover, Surprise und insbesondere Drawing Weapons. Gerade letzteres kürzt die Kämpfe enorm ab, da jeder auch die knackigste Waffe zu Beginn des Kampfes bereit hat. Wenn sie einen MAP fürs Ziehen oder gar einen Agility roll fürs Bereitmachen machen müssen, sieht ein Kampf meist schon ganz anders aus.
  • Auch wenn sie meist ignoriert werden, aber denke auch an Sachen wie Encumbrance und Ammo. Letzteres könnte man auch über die Ally Regeln mit Ammo high, low und none handhaben, wenn sie wie blöd in der Gegend rumballern bzw. etwa bei einem Pik eine Nachladeaktion verlangen. Bei Encumbrance kann man es auch grob abschätzen und als einen Situativen Modifikator abhandeln. Und wenn sie meinen ihre Ausrüstung abstellen zu müssen, um keine Abzüge zu haben, dann KLAUT oder zerstört ihnen ihre Ausrüstung auch mal.
  • Stelle die Umgebung realistisch dar. Es sind immer irgendwelche Dritte da, die meinen eingreifen zu müssen, die falsche Seite festhalten oder eben auch nach den Ordnungskräften rufen.
  • Last but not least, nutze gefälligst taktische Kämpfe auf einer Battlemap. Nichts gegen Theatre of the Mind, aber bei Kämpfen wird da viel zu viel handgewedelt und übergetüncht.
 
Zuletzt bearbeitet:
In meiner Solomon Kane Kampagne habe ich schon mal einen zweistündigen Kampf gegen EINEN Wild Card erlebt. Ist dir das zäh genug?

Also Dinge, die m.E. den Kampf zäher machen, sind:

- eine hohe Toughness (9+, in der SK PPK gibt es Gegner mit Toughness 18, zum Vergleich: ein verdammtes Nashorn hat 13)
- hohes Vigor (gut zum Soaken)
- Immunität gegen Called Shots (z.B. bei Untoten)
- Hardy: Shaken + Shaken macht keine Wunde

Ansonsten bist du beim NPC-bauen ja nicht an die Charakter-Regeln gebunden, du kannst den also mit Edges zuklatschen wie du lustig bist. Da gibt es ja einige defensive Edges.

Schließlich all das, was Kardohan sagt und setze mehr Extras ein. Wenn die nie treffen ist das schon komisch, dann sind die vielleicht auch zu schwach - auch Extras können Angriffswerte von W8 und höher haben. Gerade mit Gang Up Bonus sollten die auch im Nahkampf was treffen können.
 
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