Hausregeln für Vampire

Ancoron Fuxfell

Vorsintflutlicher
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Ich würde gerne ein komplett neues Regelsystem für Vampire (Maskerade + Alte Welt) entwerfen.


Dazu macht es Sinn, erstmal zu überlegen, was man denn haben will (Danke an Skyrock für die Fragen).

Mich würde auch interessieren, welche Aspekte des Spiels ich vergessen habe und wie andere Leute die Aspekte gewichten. Wäre ja z.B. möglich, dass ich schlicht etwas vergessen habe.

Wie sollte das System aussehen? Was sollte ich beachten? Wo gibt es Beispiele für Systeme, die meine Wünsche umsetzen?



1.) Was ist das zentrale Thema deines Rollenspiels?

Das zentrale Thema des Rollenspiels sind Konflikte, darunter z.B.:

Gruppe 1
Clan vs. Clan ------------- Ahn vs. Ahn ---------- Anarchen vs. Ahnen
Prinz vs. Ahn ------------- Camarilla vs. Sabbat

Gruppe 2
Hexenjäger vs. Vampire --- Werwölfe vs. Vampire --- Vampire vs. Inquisition
Jäger vs. Vampire --------- Vampire vs. Regierung

Vampir vs. Tier
...

Konflikte werden oft durch Intrigen (insbes. Gruppe 1) und Erkundung (insbes. Gruppe 2) bestimmt und eskalieren des öfteren zu Kämpfen.


2.) Was tun die Charaktere in deinem Rollenspiel?

Ziel der meisten Charaktere ist es, sich in der kainitischen Gesellschaft zu etablieren. Dazu kommen meist noch Interessen wie Kunst, Kontakt zu Menschen, möglichst viel Wissen anhäufen
Manchen Kainiten sind auch ihre Wege sehr wichtig, den meisten aber zumindest nicht egal.

- sie jagen
- sie probieren Verbündete zu gewinnen
- sie räumen Gegner aus dem Weg und schmieden dazu meist Intrigen, um jemand anders schlecht aussehen zu lassen, damit sie selbst danach besser aussehen
- sie gehen ihren "Interessen" nach
- sie müssen dummerweise einen Auftrag des Prinzen/Erstgeborenen erledigen / Gefallen tun
- sie erarbeiten sich einen Gefallen
- ...

Was treibt sie dazu aktiv zu werden?

Ehrgeiz (Gesellschaft), Bedrohung (insbes. Gruppe 2), Zwang (Prinz, Erstgeborene, Gefallen), ...


Was hält sie zusammen?

Möglich:
a) gleicher Clan
b) gleiches Alter
c) nötige/effektive Teamarbeit (Verbündete)
d) befreundete Mentoren
e) gleiche Feinde
f) Freundschaft (vielleicht noch aus menschlicher Zeit)
g) ein harter/guter Anführer
h) ...

Oder agieren sie vielleicht gegeneinander?

Möglich, sollte aber eine Gewichtung <50% haben.

3.) Woraus sollen die Spieler am Spieltisch ihren Spaß ziehen? Taktik, Einschätzung von Gefahren und immer mächtiger zu werden? Völlige Immersion und Abtauchen ins Spielgeschehen?

Genau all das!

Die Beantwortung schwerer, philosophischer Fragen? PvP-Vorgehen?

Gelegentlich.

Die gemeinsame Erschaffung einer Geschichte?

a) Die Spieler erleben die Geschichte (Immersion), allerdings entsteht die Geschichte oft auch um die Charaktere herum, wobei der SL dann die restliche Welt >simuliert<. Unwichtige Personen (Barkeeper einer zufälligen Kneipe) oder Personen des direkten Umfeldes (Ghule) können dabei auch an die Spieler abgegeben werden (Player Empowerment).
Dies ist insbesondere der Fall, wenn die Charaktere von sich aus aktiv werden oder Alltag gespielt wird.

b) Hingegen gibt es auch Geschichten, die der SL erfindet (inbes. Bedrohungen), bei denen die Spieler eben ihre Charaktere spielen und in ihrer Rolle (Immersion) >taktisch< vorgehen.

Die Spieler sollten nicht nach dramatischen Gesichtspunkten handeln, sondern ihren Charakter realistisch darstellen, wobei sie sich einen Charakter machen sollen, mit dem man das Spiel gut spielen kann (also im gängigen Spiel keine Einzelgänger).

Das Erleben eines coolen Settings?

Kann mir das jemand erklären?




Hier mal meine rein persönlichen Meinungen zu verschiedenen Rollenspielen, um besser herausfinden zu können, wie denn ein System aussehen sollte, damit es mir gefällt.


http://www.rpg-info.de/Wushu

Die Idee hinter Wushu ist cinematisches Rollenspiel - ein System das Stunts belohnt anstatt sie zu erschweren.

Nicht mein Geschmack.

Wer eine passende Eigenschaft hat welche in diese Aktion passt, ("Karateka", "Zäh", "Verfolgungsjagden", "Niemand fügt einem Unschuldigen im Sherwood Forest ein Leid zu" etc.) würfelt man auf andere Werte (bis zu 5 oder darunter).

Völlig unbalanced.

Extremes Beispiel:
„kann Spatzen bei Vollmond streicheln“ vs. „tierlieb“

Die Eigenschaften werden immer stark unterschiedlich mächtig sein können, selbst wenn man darauf achtet, keine Einschränkungen einzubauen. „sportlich“ ist halt besser als „athletisch“.

Jedes Detail dass der Aktionsbeschreibung hinzugefügt wird erhöht den Würfelvorrat für diese Aktion um 1, bis zu einem gewissen vom Spielleiter festgelegten Maximum

Ich bin zwar dafür, Beschreibungen zu fördern, aber
- nicht immer sollte alles haarklein beschrieben werden
- man sollte sich nicht immer damit abmühen müssen, unbedingt noch drei Sätze Beschreibungen zusammen zu basteln, wenn man mal gerade unkreativ ist, ist das doch verzeihlich (kann aber vom System mit dem Charaktertod bestraft werden)
- absolut nicht realistisch

Ein weiteres besonderes Merkmal ist die Narrative Truth - anstelle des klassischen Schemas Konflikt-Würfel-Auflösung bedient sich Wushu des Schemas Konflikt-Auflösung-Würfel.

Was bedeutet das?


http://www.rpg-info.de/Risus

Die Idee hinter Risus ist es ohne großen Aufwand ein Comedyrollenspiel zu starten.

Nicht mein Geschmack.


http://www.rpg-info.de/index.php/The_Pool

Der Spielleiter kann zudem 1-3 Würfel zur Verfügung stellen, je nachdem für wie wichtig er den glücklichen Ausgang des Konflikts für den weiteren Spielverlauf hält.

Das „Schicksal“ sollte mit dem grundsätzlichen Regelsystem nichts zu tun haben.



Wie sollte das Regelsystem sein?
- es sollte nicht langsam sein
- es sollte nicht extrem tödlich sein
- es sollte keine Logik-Brüche aufweisen
- Kosten/Leistung sämtlicher Werte sollen stimmen
- es soll spannend sein => es soll kritische Erfolge/Misserfolge geben


Innovationen (ja, wahrscheinlich habt ihr die schon mal irgendwo gesehen, aber im Bezug auf das Vampire-Regelsystem):

1. Ich würde gerne jeden Charakter verpflichten, gewisse "Charakterzüge" zu wählen, deren Ausspielen dann EP einbringt. Insbesondere sind hier klassische Nachteile zu nennen, die während der Generierung keine Punkte einbringen. Jeder SC und NSC sollte eine persönliche Achillesferse und ein Markenzeichen haben, dazu sollte am Besten noch beides für den Clan hinzu kommen sowie noch ein Gegenstück zum Markenzeichen (wenn das positiv war, ein Negatives, sonst ein Positives) und vielleicht noch zwei kleinere Schwächen (wie eine kleinere Phobie).

2. Ich würde gerne jeden Charakter verpflichten, je drei Feinde, Bekannte und Kontakte auszuwählen, da die Charaktere ja üblicherweise in einem festen Umfeld leben und keine Einzelgänger sein sollen. So kann man das Umfeld des Charakters auch leicht mit dem Spiel verknüpfen. Der Aufwand hält sich in Grenzen, da die Definition der 9 Personen eine Seite nicht überschreiten soll.
Hier müsste man dann irgendwie noch die Balance einführen, denn wenn man die Charaktere vielleicht noch ohne Probleme einschränken kann, dass sie diese Beziehungen haben, so werden die entsprechenden Personen wohl nicht von gleicher Macht sein.

Ich bin mir noch nicht sicher, ob es Willenskraftpunkte außerhalb von Disziplinen überhaupt geben soll. Möglichkeiten diese zu regenerieren:
- Markenzeichen ausspielen
- Wesen wie bei Vampire
- zeitliche Regeneration
- komplette Regeneration nach jeder Geschichte
- Regeneration durch Erfolge im Abenteuer


Ich grüble gerade über den Entwurf, sämtliche EP nur nach InTime-Zeit zu vergeben und Belohnungen über Willenskraft zu regeln (Markenzeichen, Wesen) bzw. über InTime-Belohnungen (wer die Initiative ergreift, Ideen entwickelt und aktiv wird, kann sich damit z.B. Hintergründe erarbeiten). Somit hätten SCs + NSCs das gleiche Alter/Macht Verhältnis und die Neugeborenen SCs werden nicht nach 10 Abenteuer binnen 5 Jahren plötzlich besser als die 100 Jahre älteren Ancillae...

Begründung für die Regeneration wäre eben, dass Handlungen, die dem Charakter entsprechen (Wesen oder Markenzeichen) diesen stärken.

Vielleicht könnte man ja auch Glückspunkte für gute Beschreibungen o.ä. vergeben, aber das gefällt mir nicht so wirklich, da würde ich lieber doch auf dem Boden des fantastischen Realismus bleiben.
 
AW: Hausregeln für Vampire

hm... ich weiss nicht warum du neue Regeln willst.
Alle deine Beispiele kritisierst du selber.

Du schreibst selber aber wie es sein sollte:
- es sollte nicht langsam sein
- es sollte nicht extrem tödlich sein
- es sollte keine Logik-Brüche aufweisen
- Kosten/Leistung sämtlicher Werte sollen stimmen
- es soll spannend sein => es soll kritische Erfolge/Misserfolge geben

Warum bleibst du nicht bei dem normalen Regelsystem, und änderst nur die Details bei der Characktererschaffung?

Ich finde das Vampire Regelsystem sehr gut. Dadurch das es relativ einfach gehalten ist weisst es keine(oder kaum) logische Fehler auf.
Vampire wär meiner Meinung nach das Spiel mit den besten Regeln.
Ich weiss auch nicht warum du es verändern willst. Ich finde deine Kriterien treffen bei Vampire eher zu als bei allen anderen Rollenspielen die ich kenne.

Also Fazit: Lass das Regelsystem so wie es ist, und die letzten Punkte(Charackterzüge, Feinde, Bekannte) kannst du ohne Probleme durchsetzen in dem du dies als Vorraussetzung bei der Characktererschaffung machst. Das hat aber nichts mit neuem Regelsystem zutun. Genauso die Sache mit der Willenskraft Regeneration. Das fällt unter Hausregel.
 
AW: Hausregeln für Vampire

Alle deine Beispiele kritisierst du selber.

Ich möchte gerne eine Richtung aufzeigen, in die ich möchte, indem ich sage, wohin ich nicht möchte. Dadurch lasse ich noch viel Spielraum offen. Wenn ich sage, ich möchte das System genau so haben - dann wird wohl keiner mehr eine Idee präsentieren, die vielleicht sogar besser ist als meine Eigene.


- es sollte nicht langsam sein

Ein Kampf bedeutet, dass
1x Initiative
1x Treffen
1x Abwehren
1x Schaden
1x Absorbieren,
also 5x gewürfelt wird, bevor Schaden ausgeteilt wird. Bei Geschwindigkeitsaktionen nur noch 4x, weil die Ini bleibt. Das verstehe ich unter langsam, insbesondere wenn die letzten 4 Würfelpoole 15 Würfel, teilweise auch 25 Würfel haben können (und ja: ein System sollte auch bei Ahnen funktionieren).

- es sollte nicht extrem tödlich sein

Nehmen wir doch mal zwei Gangrel, 7. Gen, Körperkraft 5, Stärke und Seelenstärke je 2, Gestaltwandel 2, Handgemenge 3.

Direkt wird erstmal die Körperkraft auf 9 gepumpt, wer einen Schlag einsteckt, kann ihn nicht absorbieren, Stärke und Seelenstärke heben sich auf, es gibt also 10 + (überzählige Erfolge) Würfel Schaden - im Schnitt(!) also 5 Stufen! Das können leicht mal 8 werden, insbesondere falls der eine Gangrel noch Geschwindigkeit 1 hat. Das System ist mir also zu tödlich.

- es soll spannend sein => es soll kritische Erfolge/Misserfolge geben

Kritische Erfolge gibt es bei Vampire nicht - Patzer sind enorm selten, so dass ein simples Stolpern im Kampf kaum vor kommt.


Außerdem finde ich, dass Kampf taktisch sein sollte - die Manöver von Vampire kann man aber allesamt vergessen, da sie zu leicht zu parieren sind.
 
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Ancoron Fuxfell schrieb:
Das System ist mir also zu tödlich.
Es wurde auch genau so ausgelegt. Es geht in der WoD nicht darum Prügeleien zu veranstalten, sondern in einer Welt der Dunkelheit und Korruption zu überleben und das beste aus der Situation zu machen.
Wenn du Schlägereien en masse in der WoD willst, dann machst du, imo, das/die System/e kaputt.
 
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Naja man kann sich schon Tatikisch klug hinstellen, etwa einen Höhenunterschied ausnutzen die schwächlichen Magier nicht in die erste Reihe stellen, und soweiter, sicher kann man im Kampf selber tatiktische Überlegungen hinter den Gedanken des Überlebens zurück stellen.

was die Patzer angeht, so selten sind sie bei uns in der Runde zu mindest nicht.
okay die kirtischen Erfolge könnte man einführen wenn man jede 10 als solchen ansieht.... okay das würde sie vermutlich sehr häufig machen.
 
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AlbertvS schrieb:
... die schwächlichen Magier nicht in die erste Reihe stellen, ...

doch, ab mit den Tremere in die erste Reihe!!! ;)
um die ists eh nicht schad ;)


...wenn das mein LIVE-Tremere hören würde :D
 
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in einem Nahkampf (CQC) von Taktik zu sprechen, ist müssig...

Was heißt CQC?

Ansonsten ist hier Taktik eine Frage des Spielstils:
http://selemer-tagebuecher.de/Daten/RSP/Spielertypen.htm

Wenn man im Kampf keine relevanten Entscheidungen mehr treffen kann, sollte man lieber ein System verwenden, das eine Kampfbeschreibung produziert, als ein System, dass den Kampf simuliert.



Es wurde auch genau so ausgelegt. Es geht in der WoD nicht darum Prügeleien zu veranstalten, sondern in einer Welt der Dunkelheit und Korruption zu überleben und das beste aus der Situation zu machen.

Dann sollte man sich also einfach zurückziehen und sich aus politischen Angelegenheit raushalten? Einfach Blut schlürfen und das Unleben genießen?

Wenn du Schlägereien en masse in der WoD willst, dann machst du, imo, das/die System/e kaputt.

a) Das System ist eh kaputt, deshalb mache ich ein Neues.
b) Auch wenn ich nur bei jedem zweiten Treffen einen Kampf stattfinden lassen, wenn ein Gangrel dabei ist, dann gibt's mit einer hohen Wahrscheinlichkeit vernichtete SCs. Dabei bietet die WoD ansonsten die Möglichkeit der Starre, des Weglaufens und des freiwillig pflocken lassens. Nur bei Gangrel ist es auf einmal total tödlich. Darf ich als SL deshalb keine Gangrel als Gegner verwenden? Oder sollen sich meine Spieler dann halt öfter mal n neuen Charakter basteln?
 
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Close Quater Combat - direkter Nahkampf, meißt sehr direkt und brutal, da gehts nur um Fähigkeiten wie Technik, Kraft und Schnelligkeit

tschuldigung für den Bwaf - Bundeswehrabkürzungsfanatismus
 
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Ancoron Fuxfell schrieb:
Dann sollte man sich also einfach zurückziehen und sich aus politischen Angelegenheit raushalten? Einfach Blut schlürfen und das Unleben genießen?
Wer sagt das? - ich sage nur, dass es nicht Shadowrun ist.
Ancoron Fuxfell schrieb:
wenn ein Gangrel dabei ist, dann gibt's mit einer hohen Wahrscheinlichkeit vernichtete SCs.
Bei mir nicht :]
 
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Ancoron Fuxfell schrieb:
Wenn es nicht so ist, dann sag doch einfach, wie es ist.
Korrumpiert.
Sprawl schrieb:
Es geht in der WoD nicht darum Prügeleien zu veranstalten, sondern in einer Welt der Dunkelheit und Korruption zu überleben und das beste aus der Situation zu machen.
So habe ich die WoD verstanden und auch so habe ich sie gelesen. Das, hat nichts mit Prügeleien zu tun. ;)
Ancoron Fuxfell schrieb:
Wenn du SL bist bringst du also tatsächlich Gangrel NSCs ein, die deine SCs töten?
Das ist ziemlich kontraproduktiv. Ich bringe NSCs ein, die meine SCs nicht töten. Ob das abwegig erscheint, weiß ich nicht.
Ancoron Fuxfell schrieb:
warum das nicht der Fall ist?
Warum was nicht der Fall ist? - dass keine Schlägereien in der WoD en masse existent sind?
 
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Korrumpiert sagt überhaupt nichts aus.

Und sich zurückziehen und Blut schlürfen scheint doch für einen Vampir ne gute Möglichkeit zu sein, wenn er überleben möchte, und Blut schlürfen ist immerhin besser als Sex.


Die WoD scheint doch so zu sein, dass wenn man sich mal ein Bisschen nachts nach draußen wagt, dass man direkt von irgendwelchen Pennern verprügelt wird (zum Thema prügeln), schließlich sind Verbrechen an der Nachtordnung und die Junkies stapeln sich fast in den Gassen.


Wenn du Gangrel als Gegner im Kampf verwendest, sind diese dann dumm oder warum erledigen die nie einen SC? Ich persönlich verwende Gangrel nicht als Gegner im Kampf.
 
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Ancoron Fuxfell schrieb:
dass wenn man sich mal ein Bisschen nachts nach draußen wagt, dass man direkt von irgendwelchen Pennern verprügelt wird (zum Thema prügeln)
Das bedeutet nicht korrumpiert.
Ancoron Fuxfell schrieb:
Wenn du Gangrel als Gegner im Kampf verwendest
-> und ich die SC dabei nicht in Todesgefahr bringe, ...
 
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@ Sprawl

Ich wäre dir dankbar, wenn du dich einfach aus der Diskussion raushälst, oder konstruktiv diskutierst. Dein letzter Post hat überhaupt keinen Inhalt. Du könntest ruhig ein Bisschen mehr schreiben, anstatt dass man hier jeden Wurm einzeln aus der Nase ziehen muss.

Für dich ist die WoD also die normale Welt + Übernatürliche + mehr Korruption?

So wie ich es verstanden habe, ist das "Böse" einfach deutlich stärker vorhanden, in allen Aspekten. Die Leute haben weniger Gewissen, sind egoistischer, es gibt mehr Verbrechen jeglicher Art. So gibt es natürlich auch mehr Verbrechen, Städte sind heruntergekommener, weil die Regierenden nur für sich arbeiten (und die Leute, die sie bestechen), aber sicherlich nichts für die Armen tun. Und natürlich gibt es die Übernatürlichen.
 
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