Hausregeln für Vampire

Ancoron Fuxfell

Vorsintflutlicher
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2. Dezember 2003
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Ich würde gerne ein komplett neues Regelsystem für Vampire (Maskerade + Alte Welt) entwerfen.


Dazu macht es Sinn, erstmal zu überlegen, was man denn haben will (Danke an Skyrock für die Fragen).

Mich würde auch interessieren, welche Aspekte ich vergessen habe und wie andere Leute Aspekte gewichten. Wäre ja z.B. möglich, dass ich schlicht etwas vergessen habe.

Wie sollte das System aussehen? Was sollte ich beachten? Wo gibt es Beispiele für Systeme, die meine Wünsche umsetzen?



1.) Was ist das zentrale Thema deines Rollenspiels?

Das zentrale Thema des Rollenspiels sind Konflikte, darunter z.B.:

Gruppe 1
Clan vs. Clan ------------- Ahn vs. Ahn ---------- Anarchen vs. Ahnen
Prinz vs. Ahn ------------- Camarilla vs. Sabbat

Gruppe 2
Hexenjäger vs. Vampire --- Werwölfe vs. Vampire --- Vampire vs. Inquisition
Jäger vs. Vampire --------- Vampire vs. Regierung

Vampir vs. Tier
...

Konflikte werden oft durch Intrigen (insbes. Gruppe 1) und Erkundung (insbes. Gruppe 2) bestimmt und eskalieren des öfteren zu Kämpfen.


2.) Was tun die Charaktere in deinem Rollenspiel?

Ziel der meisten Charaktere ist es, sich in der kainitischen Gesellschaft zu etablieren. Dazu kommen meist noch Interessen wie Kunst, Kontakt zu Menschen, möglichst viel Wissen anhäufen
Manchen Kainiten sind auch ihre Wege sehr wichtig, den meisten aber zumindest nicht egal.

- sie jagen
- sie probieren Verbündete zu gewinnen
- sie räumen Gegner aus dem Weg und schmieden dazu meist Intrigen, um jemand anders schlecht aussehen zu lassen, damit sie selbst danach besser aussehen
- sie gehen ihren "Interessen" nach
- sie müssen dummerweise einen Auftrag des Prinzen/Erstgeborenen erledigen / Gefallen tun
- sie erarbeiten sich einen Gefallen
- ...

Was treibt sie dazu aktiv zu werden?

Ehrgeiz (Gesellschaft), Bedrohung (insbes. Gruppe 2), Zwang (Prinz, Erstgeborene, Gefallen), ...


Was hält sie zusammen?

Möglich:
a) gleicher Clan
b) gleiches Alter
c) nötige/effektive Teamarbeit (Verbündete)
d) befreundete Mentoren
e) gleiche Feinde
f) Freundschaft (vielleicht noch aus menschlicher Zeit)
g) ein harter/guter Anführer
h) ...

Oder agieren sie vielleicht gegeneinander?

Möglich, sollte aber eine Gewichtung <50% haben.

3.) Woraus sollen die Spieler am Spieltisch ihren Spaß ziehen? Taktik, Einschätzung von Gefahren und immer mächtiger zu werden? Völlige Immersion und Abtauchen ins Spielgeschehen?

Genau all das!

Die Beantwortung schwerer, philosophischer Fragen? PvP-Vorgehen?

Gelegentlich.

Die gemeinsame Erschaffung einer Geschichte?

a) Die Spieler erleben die Geschichte (Immersion), allerdings entsteht die Geschichte oft auch um die Charaktere herum, wobei der SL dann die restliche Welt >simuliert<. Unwichtige Personen (Barkeeper einer zufälligen Kneipe) oder Personen des direkten Umfeldes (Ghule) können dabei auch an die Spieler abgegeben werden (Player Empowerment).
Dies ist insbesondere der Fall, wenn die Charaktere von sich aus aktiv werden oder Alltag gespielt wird.

b) Hingegen gibt es auch Geschichten, die der SL erfindet (inbes. Bedrohungen), bei denen die Spieler eben ihre Charaktere spielen und in ihrer Rolle (Immersion) >taktisch< vorgehen.

Die Spieler sollten nicht nach dramatischen Gesichtspunkten handeln, sondern ihren Charakter realistisch darstellen, wobei sie sich einen Charakter machen sollen, mit dem man das Spiel gut spielen kann (also im gängigen Spiel keine Einzelgänger).

Das Erleben eines coolen Settings?

Kann mir das jemand erklären?




Hier mal meine rein persönlichen Meinungen zu verschiedenen Rollenspielen, um besser herausfinden zu können, wie denn ein System aussehen sollte, damit es mir gefällt.


http://www.rpg-info.de/Wushu

Die Idee hinter Wushu ist cinematisches Rollenspiel - ein System das Stunts belohnt anstatt sie zu erschweren.

Nicht mein Geschmack.

Wer eine passende Eigenschaft hat welche in diese Aktion passt, ("Karateka", "Zäh", "Verfolgungsjagden", "Niemand fügt einem Unschuldigen im Sherwood Forest ein Leid zu" etc.) würfelt man auf andere Werte (bis zu 5 oder darunter).

Völlig unbalanced.

Extremes Beispiel:
„kann Spatzen bei Vollmond streicheln“ vs. „tierlieb“

Die Eigenschaften werden immer stark unterschiedlich mächtig sein können, selbst wenn man darauf achtet, keine Einschränkungen einzubauen. „sportlich“ ist halt besser als „athletisch“.

Jedes Detail dass der Aktionsbeschreibung hinzugefügt wird erhöht den Würfelvorrat für diese Aktion um 1, bis zu einem gewissen vom Spielleiter festgelegten Maximum

Ich bin zwar dafür, Beschreibungen zu fördern, aber
- nicht immer sollte alles haarklein beschrieben werden
- man sollte sich nicht immer damit abmühen müssen, unbedingt noch drei Sätze Beschreibungen zusammen zu basteln, wenn man mal gerade unkreativ ist, ist das doch verzeihlich (kann aber vom System mit dem Charaktertod bestraft werden)
- absolut nicht realistisch

Ein weiteres besonderes Merkmal ist die Narrative Truth - anstelle des klassischen Schemas Konflikt-Würfel-Auflösung bedient sich Wushu des Schemas Konflikt-Auflösung-Würfel.

Was bedeutet das?


http://www.rpg-info.de/Risus

Die Idee hinter Risus ist es ohne großen Aufwand ein Comedyrollenspiel zu starten.

Nicht mein Geschmack.


http://www.rpg-info.de/index.php/The_Pool

Der Spielleiter kann zudem 1-3 Würfel zur Verfügung stellen, je nachdem für wie wichtig er den glücklichen Ausgang des Konflikts für den weiteren Spielverlauf hält.

Das „Schicksal“ sollte mit dem grundsätzlichen Regelsystem nichts zu tun haben.



Wie sollte das Regelsystem sein?
- es sollte nicht langsam sein
- es sollte nicht extrem tödlich sein
- es sollte keine Logik-Brüche aufweisen
- Kosten/Leistung sämtlicher Werte sollen stimmen
- es soll spannend sein => es soll kritische Erfolge/Misserfolge geben


Innovationen (ja, wahrscheinlich habt ihr die schon mal irgendwo gesehen, aber im Bezug auf das Vampire-Regelsystem):

1. Ich würde gerne jeden Charakter verpflichten, gewisse "Charakterzüge" zu wählen, deren Ausspielen dann EP einbringt. Insbesondere sind hier klassische Nachteile zu nennen, die während der Generierung keine Punkte einbringen. Jeder SC und NSC sollte eine persönliche Achillesferse und ein Markenzeichen haben, dazu sollte am Besten noch beides für den Clan hinzu kommen sowie noch ein Gegenstück zum Markenzeichen (wenn das positiv war, ein Negatives, sonst ein Positives) und vielleicht noch zwei kleinere Schwächen (wie eine kleinere Phobie).

2. Ich würde gerne jeden Charakter verpflichten, je drei Feinde, Bekannte und Kontakte auszuwählen, da die Charaktere ja üblicherweise in einem festen Umfeld leben und keine Einzelgänger sein sollen. So kann man das Umfeld des Charakters auch leicht mit dem Spiel verknüpfen. Der Aufwand hält sich in Grenzen, da die Definition der 9 Personen eine Seite nicht überschreiten soll.
Hier müsste man dann irgendwie noch die Balance einführen, denn wenn man die Charaktere vielleicht noch ohne Probleme einschränken kann, dass sie diese Beziehungen haben, so werden die entsprechenden Personen wohl nicht von gleicher Macht sein.

Ich bin mir noch nicht sicher, ob es Willenskraftpunkte außerhalb von Disziplinen überhaupt geben soll. Möglichkeiten diese zu regenerieren:
- Markenzeichen ausspielen
- Wesen wie bei Vampire
- zeitliche Regeneration
- komplette Regeneration nach jeder Geschichte
- Regeneration durch Erfolge im Abenteuer
 
AW: Hausregeln für Vampire

Eine Anmerkung zu Willenskraftpunkten:

Ich finde es gut wenn Spieler ein bischen Kontrolle haben - siehe Glückspunkte (wie das alte Mechkrieger 1.0), oder eben Willenskraft.
Der Nachteil im oWOD ist das WP zu billig ist und hohe Werte leicht
erschwinglich waren. Spieler mit niedrigerer Willenskraft schauen ein wenig
durch die Finger.

Ich finde dennoch das man das konzept der WP für würfe beibehalten sollte
 
AW: Hausregeln für Vampire

Ich grüble gerade über den Entwurf, sämtliche EP nur nach InTime-Zeit zu vergeben und Belohnungen über Willenskraft zu regeln (Markenzeichen, Wesen) bzw. über InTime-Belohnungen (wer die Initiative ergreift, Ideen entwickelt und aktiv wird, kann sich damit z.B. Hintergründe erarbeiten). Somit hätten SCs + NSCs das gleiche Alter/Macht Verhältnis und die Neugeborenen SCs werden nicht nach 10 Abenteuer binnen 5 Jahren plötzlich besser als die 100 Jahre älteren Ancillae...

Begründung für die Regeneration wäre eben, dass Handlungen, die dem Charakter entsprechen (Wesen oder Markenzeichen) diesen stärken.

Vielleicht könnte man ja auch Glückspunkte für gute Beschreibungen o.ä. vergeben, aber das gefällt mir nicht so wirklich, da würde ich lieber doch auf dem Boden des fantastischen Realismus bleiben.
 
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