Hausregeldiskussion - Waffen und Rüstungen

claurer

Halbgott
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Hallo zusammen,

in einem Versuch, ein etwas regelleichteres Exalted zu schaffen, habe ich mir Waffen und Rüstungen vorgenommen und sie ein wenig zusammengestrichen. Aus den (Scroll of the Monk mit eingerechneten) über 50 Waffen bin ich auf etwas über 20 runter. Diese Reduktion soll es leichter machen, den Überblick über die Waffenliste zu behalten... sie reduzieren die Kompliziertheit des Systems, sollen aber nicht zur Abstraktion bei den Waffen führen - wer ein Katana haben will, nimmt den Wertesatz von Leichtes Schwert, wer einen schweren Dreschflegel führen will, den Wertesatz für die Zweihänder und so weiter. Ich werde in der fertigen Tabelle noch jeweils Beispielwaffen einer Kategorie abbilden.

Waffen
Ich will die Trennung zwischen Kampfkunst und Nahkampf strikter wahren: Alle Waffen, mit Ausnahme von Brawl Enhanchers wie Kampfhandschuhen oder Stiefeln und natürlich Schuss- und Wurfwaffen, werden mit Nahkampf geführt. Unbewaffneter Kampf bleibt reiner Kampfkunst vorbehalten. Diese Grenze überbrücken können nur Kampfkunststile, die es ermöglichen, bestimmte Waffen als Stilwaffen statt mit Nahkampf mit Kampfkunst zu führen... der umgekehrte Fall wäre theoretisch auch denkbar, wird aber wohl kaum eine Rolle spielen. Die Trennung habe ich hauptsächlich deshalb eingebaut, weil mir die Idee dahinter, nämlich das Nahkampfwaffen irgendwie anders geführt werden bzw. Kampfkunstwaffen weniger auf Kraft, sondern mehr auf Geschick ausgelegt sind, für ein Spiel wie Exalted nicht einleuchtend erscheint. Ob ein Charakter jetzt klobig oder elegant kämpft hängt einzig und allein von der Beschreibung durch den Spieler ab - es gibt regeltechnisch also für mich nur den Unterschied zwischen "mit Waffe" und "ohne Waffe". Mir schien diese Reduktion auch geradezu notwendig... wenn Exalted ein cinematisches Ass-Kicking-Kung-Fu-Anime-Rollenspiel sein will, dass ist die kleinschrittige Unterscheidung von Waffen ein für mich zu großer Schritt in Richtung Simulation.

Zu improvisierten Waffen bin ich noch unschlüssig. Grundsätzlich würde ich auch sie über Kampfkunst fallen lassen, um diesen Wert ein wenig aufzuwerten. Außerdem bin ich der Überzeugung, dass es zur Kampfkunst noch einen Raufen-Aspekt von Rollenspielen wie "7te See" hinzufügt, den ich eigentlich sehr gut finde. Aber natürlich wäre auch Nahkampf denkbar.

Bei den Bögen hat sich auch etwas geändert... sie haben jetzt Schadenswerte und zwar den des Breitkopfpfeils, weil das in meinen Rundenimmer der Standartpfeil war... andere Pfeile sind ein Modifikationssatz, der auf den Bogen drauf kommt, wenn ein Charakter andere Pfeile verwenden will.
Ich spiele mit dem Gedanken, auch für Feuerstäbe einen Munitionssatz zu bauen, damit neben dem Flammenwerfer-Feuerstaub auch Geschoße wie die faustgroßen Metallkugeln aus Prinzessin Mononoke möglich sind.

Modifikationssätze kann ich mir auch für die Waffen vorstellen: Man gibt einen Ressourcenpunkt mehr aus und erhält dann Tags wie Piercing, +2 auf Entwaffnen, etc... auf seine Waffe. Andere Idee wäre, dass ich sie direkt einbaue so nach dem Motto: "Alle Zweihänder sind Piercing, alle Kettenwaffen geben +2 auf Entwaffnen..." Sowas eben...

Inzwischen spiele ich sogar mit dem Gedanken noch weiter zu reduzieren und Templates für schnelle Waffen, wuchtige Waffen, Segmentwaffen, defensive Waffen und Stabwaffen, jeweils einhändig und zweihändig zu machen. Wie die Waffe dann aussieht ist reines Trapping.

Rüstungen
Rüstungen wären die zweite Baustelle. Auch hier habe ich zusammengestrichen und 5 Rüstungsklassen rausgekriegt... von Keine Rüstung bis Überschwere Rüstung. Unterschiedliche Kosten, unterschiedlicher Rüstungsschutz... einzig mit den restlichen Werten tue ich mich schwer. Ich bin der Ansicht, dass ich drei Arten von Modifikatoren (internal penalties, external penalties und difficulty increasing) auf keinen Fall brauche und würde es für meinen Exalted Lite-Ansatz gerne auf eine Variante runterkochen: Entweder Abzug A, B oder C. Ich bin mir nicht sicher, ob ich einfach mit Würfelabzügen in Analogie zu den Würfelboni arbeiten soll (auch hier bin ich mir nicht sicher, ob ich als Einzige Möglichkeit bei Verbesserung der Kompetenz lieber Erfolge- oder Würfelboni geben soll... beides hat seinen Reiz. Momentan tendiere ich zu Erfolgen...) oder einfach die Schwierigkeit erhöhe. Das ist deshalb wichtig, weil ich die Bewegungsabzüge für Rüstungen gerne drin lassen würde, aber die Würfelabzüge für unnötige Rechnerei sorgen - da muss man erstmal dran denken. Die Schwierigkeit für akrobatische Stunts einfach für jede Rüstungsstufe um +1 zu erhöhen scheint mir, sofern ich die Erfolgskaufvariante bei den Boni nehme, die beste Alternative zu sein. Was Schwierigkeit angeht orientiere ich mich übrigens nicht an der 1-5-Einteilung aus dem Grundregelwerk, sondern an dem, was *hier Schlaues dazu geschrieben wurde.

Gesundheit
Ach ja, wer sich wundert... ich mache bei Exalted Lite keine Unterscheidung zwischen tödlichem und Schlagschaden... das scheint mir für ein Spiel, dass sich auf die Fahnen geschrieben hat, das Wuxia-Genre zu emulieren, eine unnötige Unterteilung. Ob ich nun mit Bashing zusammengekloppt werde, bis ich bewusstlos bin, oder mit Lethal zusammengekloppt werde, bis ich tot bin... diese Differenzierung ist nicht notwendig, denke ich. Wichtig wird allerdings der Zusatz, dass ein Charakter (SC wie NSC) bei Exalted Lite nur dann stirbt, wenn er auf Außer Gefecht runtergeprügelt wurde und explizit angesagt wird "Ich töte ihn jetzt." Geschieht dies nicht, ist der Charakter nur bewusstlos... kann aber falls gewünscht auch schwer verletzt sein und dann in Widerstandsfähigkeit an Minuten sterben, wenn man die Spannung haben will.

Schaden im Kampf
Um Körperkraft als Attribut ein wenig aufzuwerten, schwanke ich momentan zwischen fünf Hausregeln...


1. Nach dem Angriffswurf richtet der Charakter seinen Waffenwert + Körperkraft an Schadenswürfeln an... Angriffswurfserfolge, die zusätzlich über dem DW des Gegners liegen, kommen bei diesem Wurf dazu - allerdings nur maximal so viele, wie die Körperkraft des Charakters beträgt, also 1 bis 5
2. Nach dem Angriffswurf richtet der Charakter seinen Waffenwert automatisch an Schadenserfolgen an... Angriffswurfserfolge, die zusätzlich über dem DW des Gegners liegen, kommen bei diesem Wurf dazu - allerdings nur maximal so viele, wie die Körperkraft x2 des Charakters beträgt, also 2 bis 10
3. Nach dem Angriffswurf richtet der Charakter seinen reinen Waffenwert an Schadenswürfeln an... seine Körperkraft wird zu automatischen Schadenserfolgen... überzählige Geschickerfolge kommen als Würfel zum Waffenwert hinzu
4. Nach dem Angriffswurf richtet der Charakter seinen reinen Waffenwert an Schadenswürfeln an... seine Körperkraft kommt als automatischer Schaden auf jeden Fall durch (außer bei Artefaktrüstungen... ich könnte mir vorstellen, dass es da halbiert und aufgerundet wird... in jedem Fall ersetzt diese Regel die Essenz-Regel des Power Combat)... überzählige Geschickerfolge kommen als Würfel zum Waffenwert hinzu
5. Nach dem Angriffswurf richtet der Charakter seinen Waffenwert + seine Körperkraft an Schaden an... wenn der Charakter nicht ein entsprechendes Manöver wie Zielen oder eine Charmaktivierung vorgenommen hat, gibt es keinen Bonusschaden... Stuntwürfel können statt für den Angriffswurf auf den Schadenswurf gerechnet werden...

Da hätte ich gerne eure Einschätzung, welche Variante die beste ist.

Ach ja, hier ist meine Waffen- und Rüstungsliste...
 
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Mh, ich habe nicht wirklich viel Ahnung, da ich das Regelerk zwar im Schrank aber noch nie gespielt habe. Gegen Hausregel 1 würde ich mich wohl aussprechen, da diese Körperkraft zu stark betont. Ein Charakter der sehr geschickt, aber nicht stark ist, ist damit ziemlich gekniffen. Hausregel 5 hört sich so an als wenn man damit einen taktischeren Kampfstil bekäme und sieht nicht so tierisch tödlich aus, aber ob das wirklich klappt käme auf einen Versuch an. 1 ohne die Limitierung durch Körperkraft könnte auch klappen, aber wie gesagt: Eigentlich habe ich gar keine Ahnung.
 
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Mh, ich habe nicht wirklich viel Ahnung, da ich das Regelerk zwar im Schrank aber noch nie gespielt habe. Gegen Hausregel 1 würde ich mich wohl aussprechen, da diese Körperkraft zu stark betont. Ein Charakter der sehr geschickt, aber nicht stark ist, ist damit ziemlich gekniffen. Hausregel 5 hört sich so an als wenn man damit einen taktischeren Kampfstil bekäme und sieht nicht so tierisch tödlich aus, aber ob das wirklich klappt käme auf einen Versuch an. 1 ohne die Limitierung durch Körperkraft könnte auch klappen, aber wie gesagt: Eigentlich habe ich gar keine Ahnung.

Das soll es ja. Im Originalsystem gibt es die Limitierung durch Körperkraft nicht... man erhält Bonuswürfel zum Schaden für jeden zusätzlichen Erfolg beim Angriffswurf, der über dem DV (=Verteidigungswert) des Gegners liegt. Da Angriffswürfe auf Geschick + Waffenfertigkeit (wie z.B. Nahkampf) + Genauigkeitsbonus der Waffe basieren und daher 1 bis 15, 16 Würfel und mehr produzieren können, haben wir ohne eine Limitierung durch Körperkraft das Problem, dass Geschick einen viel höheren Stellenwert hat, als Körperkraft. Denn Körperkraft kommt zwar als Würfelbonus immer zum Schaden hinzu, hat aber sonst für den Kampf keine Relevanz. Mit einem hohen Wert in Geschick erhöht man hingegen gleichzeitig die Chance zu treffen, wie auch die Chance mehr Schaden zu machen. Mit Körperkraft hingegen erhöht man nur die Chance mehr Schaden zu machen und auch das nur um maximal +5, während Geschick + Waffenfertigkeit da viel ergiebiger ist... der Plan soll daher sein, Körperkraft aufzuwerten und ebenso wichtig für den Schaden werden zu lassen, wie Geschick für's Treffen ist.
 
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Da ich persönlich der Meinung bin, dass der einzige Punkt, bei dem Exalted wirklich vereinfacht werden sollte, die Charms sind (nach meiner Erfahrung verlängert der Einsatz eines Charms die Dauer der Aktion am Spieltisch von ca. ein bis zwei Minuten auf bis zu eine halbe Stunde), lass ich das meiste mal als Hausregeln so stehen. Wie bei allen Hausregeln gilt halt, wenn sie für euch funktionieren, sind sie gut.
Lediglich die schon angesprochene Aufwertung von Körperkraft stößt mir da etwas auf. Oder besser gesagt, einige Varianten, die du aufgeführt hast. Besonders die 1 und 5., aber auch noch die 2 mögen als eine Aufwertung von Körperkraft ersheinen, aber wenn man den Gedanken weitergeht, wird es eher zu einer Entwertung der Kampffertigkeiten-Excellencies. Denn dann verfällt ihr Nutzen darauf, egner mit höherem DV zu treffen. Der andere Faktor, sie zu wahrhaft furchterregenden Gegnern für normale(re) Gegner zu machen, geht dabei ein wenig verloren. sicher, rien von ihren Werten her, sind sie ihnen immer noch überlegen, aber ohne die zusätzlichen Schadenswürfel aus einem herausragenden Treffer dank der Excellencie sind sie nciht wirklich viel gefährlicher als ein herausragender sterblicher Waffenmeister.
4 könnte sich ein weig mit der Regel für minimum damage beißen. Wie genau hast du dir das vorgestellt?
Wirklich brauchbar ist aus meiner Sicht hingegen die 3. Denn hier wurdfe tatsächlich ein Ansatz gefunden, der nicht darauf basiert, irgendwas zu streichen. Genaugenommen gefällt mir die Idee sogar so sehr, dass ich darüber nachdenke, sie für meine eigenen Runden zu verwenden. Wobei man noch die Einschränkung haben sollte, dass man dadurch nie mehr Erfolge als Würfel beim endgültigen Schadenswurf haben kann.
 
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Oh, mir fällt auf, dass Variante 3 und 4 so ziemlich dasselbe meinen. In jedem Fall würde die Essenz kommt immer durch-Regel des Power Combat durch eine Körperkraft kommt immer durch-Regel ersetzt werden... Unterschied wäre nur, dass damit Charaktere mit hoher Körperkraft gefährlicher sind und nicht solche mit hoher Essenz. Das finde ich eigentlich ganz gut.

Was jetzt natürlich noch die Frage ist, ist ob die Körperkraft in Variante 3 zusätzliche Schadenserfolge macht oder Würfel aus dem Schadenswürfelpool in Erfolge umrechnet.

Andererseits... mir geht es ja eben genau darum, ein schnelles schlankes Kampfsystem ohne zusätzliche Rechnerei zu schaffen, das die Prämisse von Exalted, ein Anime Fantasy Game zu sein, ohne lange Rechnerei und ohne lästiges Sim-Geschwurbel einfängt. Fernziel soll sein: Ich mache einen Angriffswurf, vergleiche den DW, mache einen Schadenswurf, trage den Schaden ein... und das soll intuitiv ineinander übergehen... daher fallen akrobatische Körperkraft-Rechnereien eigentlich schon raus. Ich hatte sogar zuerst überlegt, einen ganz simplen Kampfpool wie in der WoD zu bilden, wo Schaden und Angriff in einen Wert fallen, aber da ginge mir zu viel verloren.

Das mit den Excellencies stimmt wohl, kann aber durch Charms, die den Schaden eines Angriffs erhöhen gut ausgeglichen werden.
 
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Andere Charms gleichen nur das Endergebnis aus, nicht die Tatsache an sich ;). Außerdem, wenn man den Nutzen der Excellencies gegen den Einsatz anderer Charms austauscht, ist eigentlich auch nichts gewonnen. Denn erstere gehören noch zu den einfachsten Charms, die das spiel zu bieten hat. Sprich, im Endeffekt macht es das wieder nur komplizierter, als es vorher war.
Und apropos komplizierter. Die Kampfregeln bei Exalted sind nicht kompliziert, wären da eben nicht die Charms (mit Ausnahme der Excellencies). Ohne die wäre es auch nur Angriff und Verteidigung ansagen (wie man es vermutlich in jedem system machen muss), Würfel werfen, Erfolge zählen. Dann davon die Verteidigung abziehen und wenn was übrig bleibt, das Würfeln oder eben den Mindestschaden würfeln. Damit steht der Schaden fest, wo ist da der überkomplexe Part?
Der kommt erst, wenn man diverse Charms reinschmeißt, deren regeln sich niemand merkt ;). Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, wenn alle beteiligten genau wissen, wie ihre Charms funktionieren, geht der Kampf sehr flüssig und schnell, doch sobald man was nachlesen muss, dauert es ewig. Dafür ist es dann auch völlig egal, ob man einmal oder zweimal würfeln muss in der Sequenz.
 
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Hmm, glaube ich irgendwie nicht. Andere Systeme wie etwa FATE oder die ORE schaffen einen Kampf mit einem Wurf, die NWoD auch. Nun sind zwei Schritte beim Kampf für mich okay, es sollte sich nur alles auf einen Wurf belaufen. Dass die Charms einiges verkomplizieren können stimmt, aber wenn man sie auf Grundmechaniken runterbricht, dann haut das schon hin, denke ich.

Aber hey... und wenn ich mit einer Excellency in einer Kampffähigkeit die Möglichkeit habe, mir auch Schadenswürfel dazu zu kaufen? Also gar keinen anderen Charm lernen muss, sondern den verwenden kann... nach, das würde immer noch die Dinge verkomplizieren.

Wie wäre es denn mit folgender Variante: Waffenwert + zusätzliche Angriffserfolge stellen den Schaden, Körperkraft wandelt aus diesem Pool Würfel direkt in Erfolge um. Oder aber anders herum: Waffenwert+Körperkraft ist der Schaden und überzählige Erfolg beim Angriffswurf wandeln direkt in Erfolge um. Es ist recht schwierig, das alles zu extrahieren und die einzelnen Elemente zu bearbeiten, ohne dass das Gesamtkonzept leidet. :(
 
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Du darfst auch nicht die Regeln für Hardness außer Acht lassen, wenn du versuchst, Würfel aus dem Schadenswert zu streichen. Das hinge dann eben mit deiner Hausregel zu Rüstungen zusammen, aber wenn die Werte am Ende so sind, wie im Original, wird es deutlich schwieriger, durch Artefaktrüstungen zu kommen. Und das ist imho schon schwer genug.
Meine Idee wäre halt weiterhin, alles so lassen, wie es ist, aber beim endgültigen Schadenswurf bis zu (Körperkraft) Würfel in automatische Erfolge umzuwandeln.
 
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Hmm. Klar müsste man da noch ein bisschen was an den Artefaktrüstungen drehen, damit es passt. Aber vor der Einführung des Power Combat hat das auch funktioniert, also von daher. Hardness ist für mich eine zusätzliche Variable in einer unübersichtlichen Rechnung, eine zusätzliche Ausnahme, die man beachten müsste.Mein Ansatz ginge also stark in Richtung Erste Edition vor Power Combat. Obwohl ich mir automatischen Schaden bei normaler Rüstung vorstellen kann, während bbei Rüstungen aus magischen Materialien immer gewürfelt werden müsste.
 
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Gegen Hausregel 1 würde ich mich wohl aussprechen, da diese Körperkraft zu stark betont. Ein Charakter der sehr geschickt, aber nicht stark ist, ist damit ziemlich gekniffen.

Geschick ist RAW der einzige relevante Kampf-Stat. Stärke ist fast überhaupt nicht wichtig, da der Schaden durch überschüssige Geschickerfolge, Charms und Waffenboni genug über genug zustande kommt, um Gegner mit einem Schlag zu plätten.

Das Problem damit, Stärke relevanter zu machen, liegt in meinen Augen vielmehr darin, dass das System die "Göttlichkeit" von Geschick kennt und es schwieriger ist, Geschick zu erhöhen, als Stärke zu erhöhen. Ein Lunar kommt zum Beispiel leicht über mehrere Hundert Stärke, während er härter daran arbeiten muss, sein Geschick zu erhöhen.

Es gibt auf den White-Wolf-Forumsseiten einen Nutzer namens Mercurio, der damals das Item-System schön gebalancet und verschlankt hat. Für meine leider kurzen Ausflüge nach Creation hab ich immer dessen Waffenliste genommen. Da werden auch die Grand Killsticks entschärft.
 
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Mehrere Hundert? Ja ne, is klar. Das schafft nichtmal Luna selbst so ich sie von Glories of the Most High in Erinnerung habe (warum auch, Tops sind ja RAW Essenz Dots, und die Lunar Charms erlauben maximal selbige zu verdoppeln).
Mit welcher, wahrscheinlich entweder eine Regellücke darstellende oder so nicht vorhandenen Kombos willst Du das denne rreichen?
 
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Kann sein, dass ich mich falsch erinnere, aber es wurde mal im WW-Forum glaube ich als Beispiel gebracht, ich werde mal versuchen, das zu finden. Es geht ums Ausnützen von Formen, die hohe Stärke besitzen, in Verbindung mit Artefakten und Lunar- und Martial-Arts-Charms.

Es ist schon im Prinzip eine Regellücke, denke ich. Aber wenn man sich auch die Solar-Charms anguckt, ist es doch wesentlich leichter, Stärke zu erhöhen, während Lunars das können, ohne einen einzigen XP ausgegeben zu haben (Kung-Fu T-Rex, hihi).
Das zeigt für mich schon, dass Stärke vielleicht nicht zu sehr gepusht werden sollte, da das System eher davon ausgeht, dass durch verschiedene Mittel dieser Wert sehr stark ansteigen kann.
Geschick hingegen ist innerhalb des Systems aus guten Gründen stärker limitiert, weil es eben mächtiger ist. Nahkampf, Fernkampf, Verteidigung, Schaden - hängt alles von Geschick ab.

Ich persönlich fände es besser, wenn Stärke und Geschick mehr gleichauf wären und es Sinn hätte, einen starken, nicht gewandten, Dawn zu spielen. Aber dafür müsste man dann halt wieder das gesamte System umbauen.
 
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Ich persönlich fände es besser, wenn Stärke und Geschick mehr gleichauf wären und es Sinn hätte, einen starken, nicht gewandten, Dawn zu spielen. Aber dafür müsste man dann halt wieder das gesamte System umbauen.

Hmm... was ist denn, wenn man, wie das zum Beispiel bei der "nWoD" geschieht, einfach verschiedene Waffen verschiedenen Attributen zuordnet... es also wirklich drauf ankommt, welche Waffe man führt. Alles schnelle, schlanke wie Dolche, Soft Martial Arts geht meinetwegen auf Geschick, während alles große, klobige und zweihändige auf Körperkraft geht. Sprich... je nach Waffe berechnet sich der Angriffspool anders... jetzt nehmen wir nur noch die Bonuswürfel durch Körperkraft beim Schaden raus und geben den Waffen fixe Schadenswerte. Bonuswürfel beim Schaden gibts dann nur über entsprechende Zusatzerfolge, die dann wahlweise geschick- oder stärkebedingt sind. Wurfwaffen würde ich über Stärke laufen lassen, Bögen über Geschick. Und um Ausweichen nicht zusätzlich an Geschick zu binden, könnte man es gegen Geistesschärfe tauschen.

Und auch dass das Problem durch die "Ich krieg mehr Stärke"-Charms auch nur ansatzweise gelöst wird, stimmt auch nicht... Lunars können sich genauso gut Geschick dazuholen über die DBT. Und viele Stärke-Charms sind auch an bestimmte Anwendungsbereiche gebunden, die Kampf nicht einschließen. Um Körperkraft und Geschick also gleich wichtig zu machen, müsste man ihnen... nun ja... gleiche Anwendungsbereiche geben.
 
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Stärkebasierte Waffen einzufügen ginge in der Form natürlich. Das Problem ist nur, wenn man die Bonuswürfel beim Schaden durch Stärke wegfallen lässt, muss man eben auch die Rüstungen anpassen, da die ja auf das normale System ausgelegt sind. Wobei es auch gut sein kann, dass es kaum Auswirkungen hat, aber ich denke doch, dass es was ausmachen wird.
Allerdings entkräftet das Geschick nur teilweise. Denn immerhin bleibt die Bindung an den DV weiterhin bestehen. Was bedeutet, ein Charakter mit hoher Stärke kommt immer noch nicht um ein hohes Geschick herum, wenn er nicht nur angreifen, sondern sich auch verteidigen möchte.
 
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Allerdings entkräftet das Geschick nur teilweise. Denn immerhin bleibt die Bindung an den DV weiterhin bestehen. Was bedeutet, ein Charakter mit hoher Stärke kommt immer noch nicht um ein hohes Geschick herum, wenn er nicht nur angreifen, sondern sich auch verteidigen möchte.

Naja... der DW muss ja entsprechend der Waffe ohnehin ausgerechnet werden, da kann man dann Geschick bzw. Stärke für Parade nehmen - je nach Waffe. Und Ausweichen kann man genauso gut über Geistesschärfe/Wits laufen lassen, denn die Beschreibung dieses Attributes im Grundregelwerk passt...

Wits describes how quickly your character reacts to new situations and indicates general “grace under fire.” This Attribute describes inherent common sense and how well your character thinks on the fly.
(S. 129, Exalted First Edition)

Zumal "Exalted" nicht das einzige Spiel wäre, das die Verteidigung über ein mentales Attribut laufen lässt: 7te See und Ubiquity wären andere Beispiele.
 
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Hm, okay, so könnte es funktionieren. Auslegung der Beschreibung mal dahingestellt, die sind ja ohnehin immer etwas arbiträr.
 
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