Hausregel-Prüfstand: Alternative Fertigkeitsspezialisierungen

alexandro

Kainskind
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Ich überlege gerade für eine Conversion die spezialisierten Fertigkeiten einzubauen, wil es für das konvertierte Setting Sinn zu machen scheint. Nun ist die regeltechnische Umsetzung derselben in der GER ja eher suboptimal (Abzüge sind eine SCHLECHTE Idee), weswegen ich nach anderen Varianten suche.

Bisher habe ich folgende Ideen:

Variante A: Bei vergleichenden Würfen gewinnt bei Gleichstand immer der Spezialisierte.
Variante B: Wenn man keine passende Spezialisierung einsetzt und eine 1 auf dem Fertigkeitswürfel (unabhängig vom Wildcard-Würfel) erzielt, kommt es zu einer Komplikation, welche (unabhängig vom Erfolg/Misserfolg der Handlung) zusätzliche Schwierigkeiten verursacht.
Variante C: Ohne die passende Spezialisierung steigert man nur alle 5 Punkte über dem TN.

Bisherige Gedanken:
A ist OK, allerdings kein wirklicher Anreiz sich zusätzliche Spezialisierungen zu kaufen (wie oft kommen Gleichstände schon vor?).
B wäre mein Favorit, würde ich diese Regel nicht schon gerne als "Standard" anwenden.
Bliebe C, welches aber auch etwas seltsame Wahrscheinlichkeiten produziert (kaum Kompetenzabfall bei W4 bis W8, MASSIVER Kompetenzverlust bei W10 und W12).

Ideen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Generell sollte man sich ersteinmal den ersten Satz der Fertigkeitsspezialisierung auf der Zunge zergehen und einwirken lassen: "Fertigkeiten in Savage Worlds sind bewusst breit gehalten, was den Charakteren erlaubt, sich zur Individualisierung auf Talente zu konzentrieren[...]."

SW spezialisiert primär über Talente! Wenn du also einen Rennfahrer haben willst, bekommt er eben das entsprechende Expertentalent und gut ist. Hat dieses Wissen im Setting ausser als Fluff und Hintergrund keine direkte Relevanz, kann man sich dieses aber generell sparen. Wenn die Kampagne dann nur auf Segelbooten spielt, braucht man auch kein Rennfahrer-Talent.

Wenn man schon Spezialisierungen einführen will, dann auf Fertigkeiten, die das Setting fast zur Gänze beherrschen, wie Kämpfen in Gladiatorensettings bzw. Kung-Fu oder Mantel & Degen mit ihren Kampfschulen. Da kommt man mit dem Ansatz der Talente nicht viel weiter, da es einfach zu wenig Lernmöglichkeiten und zu viele Möglichkeiten der Spezialisierung gibt.

Man könnte es einfach als weitere Ausprägung handhaben (die man bei einer Erhöhung einfach bekommt) oder eben als Fertigkeitsspezialisierung.

Ja, die -2 der GRW sind bescheuert, denn ein Spezialist kann ja z.B. nicht generell schlechter Autofahren, er kann es nur in hochgezüchteten Sportwagen besser. Demnach wäre ein +1 im Spezialgebiet eher angesagt. Das entspräche in etwa dem Expertentalentbonus und so hat es im Groben etwa All for One SW mit den dortigen Fechtschulen gelöst. AfO spezialisiert aber allein Kämpfen und da auf die Fechtstile der einzelnen Schulen, die man hier frei als "Ausprägung" erlernen kann und die +1 nur gewähren, wenn der Gegner Stil A eben nicht kennt. Beherrscht (und nutzt) er auch Stil A, gibt es keinen +1 im Angriff. Der Gegner könnte natürlich zu Stil B wechseln - denn wir nicht kennen - und so selber einen +1 Vorteil erhalten.
Die richtige "Spezialisierung" geschieht dann durch die Wahl der Fechtschule (= Expertentalent) die dann noch Special Moves etc liefert.

Zu deinen Varianten:
A ist Blödsinn, da es praktisch nie vorkommt. Mal abgesehen davon gibt es nur bei 1-2 Fertigkeiten überhaupt regelmäßig bzw. nur Vergleichende Würfe.
B ist unnötig, da viele Fertigkeiten eh schon Komplikationen bei snake eyes bzw. 1 on skill die haben. Wie gesagt, man ist unspezialisiert nicht schlechter, sondern spezialisiert nur besser.
C ist absoluter Quark, auf den ich nicht näher einzugehen gedenke.

Fazit: Könnte die Spezialisierung in deinem Setting durch Expertentalente evtl. nicht viel einfacher zu handhaben sein?
 
Zuletzt bearbeitet:
Variante A: Bei vergleichenden Würfen gewinnt bei Gleichstand immer der Spezialisierte.
Vergleichende Würfe kommen zum einen längst nicht bei allen Fertigkeiten vor, zum anderen gibt es ja entsprechende Talente, die genau das abbilden: Bei Gleichstand gewinnt der Charakter mit diesem Talent. Somit wäre eine solche Regel für eine "Spezialisierung" an sich schon ein ganzes Talent = einen ganzen Aufstieg wert. Dann kann man auch gleich die Spezialisierung weglassen und lauter Spezialisierungs-Talente für jede "Untergruppe" bei einer Fertigkeit einführen.

Das wäre so oder so sicher die Savage-typischste Lösung: Wer sich spezialisiert, der hat ein TALENT. Fertigkeiten dienen nur als GRUNDKOMPETENZ, nicht dazu eine Spezialisierung abzubilden.

Und genau das ist es auch, wo es bei den Fertigkeitsspezialisierungen laut Grundregelwerk so mächtig hakt: Hier wird versucht in einem System, das sehr GROB granular gestrickt ist, das sehr BREITE Fertigkeiten aufweist, die eben nur über Talente in engeren Anwendungsbereichen spezialisiert werden, irgendwie "mehr und feinergranulare Fertigkeiten unterzuschieben". - Das geht nicht gut. Genauer: Bei den knappen Wertespannen bei SW, wo bei Zielwert 4 standardmäßig der Erfolg angesiedelt ist, hilft es nicht viel mit Abzügen oder Boni direkt auf der Fertigkeit zu arbeiten. Talente, die +1 oder (häufiger) +2 geben, stellen SPÜRBAR höhere Kompetenz dar. So spürbar, daß hier eben klar abgebildet wird, daß der Charakter SPEZIALISIERT ist.

Oft wird die "Notwendigkeit" der Spezialisierung an den Kampffertigkeiten - Kämpfen, Schießen, Werfen - festgemacht. Den meisten, die Pro-Spezialisierung argumentieren, wären Unterschiede beim Reiten von Eseln, Kamelen, Pferden, usw. schon zu unwichtig, dennoch meinen sie, daß es ach so wichtig sei zu unterscheiden, ob jemand im Kampf mit einer Keule, einer Axt oder einem Schwert dreinschlägt.

WARUM denn überhaupt eine Fertigkeiten-Spezialisierung?

Liegt hier der Wille zu "mehr Realismus" zugrunde? - Dann kann man sich davon eh gleich verabschieden, daß SW in vielen, vielen Bereichen zugunsten von Spielbarkeit und cinematisch überzogener Action auf Realismus verzichtet. Mehr Realismus paßt nicht zur Grundkonzeption von SW.

Sollen die Spieler irgendwie "kleingehalten" werden? - Will man einem Spieler mit gutem Schießen-Würfel verwehren mit einer Schleuder, einer Armbrust, einem Bogen und einem Schiffsgeschützt gleich gut umgehen zu können? - Warum sollte er das denn nicht können? Was wäre denn der VORTEIL nicht mehr mit der Schießen-GRUND-Kompetenz alles gleichermaßen bedienen zu können? Für solche Dinge wie Artillerie, Schiffsgeschütze, Raumschiffsbewaffnung usw. gibt es ja je nach Setting ohnehin die jeweiligen Talente, welche die Bedienung erleichtern bzw. "filtern", d.h. überhaupt erst möglich machen. - Genau DA liegt eh schon die Spezialisierung in diesen Settings.

WIE VERBESSERT man denn eine Fertigkeiten-Spezialisierung?

Charakter-Aufstiege erlauben nur wenige, dafür aber stets GROSSE Schritte an Kompetenzgewinn. Eine Fertigkeit anzuheben, die unter dem zugehörigen Attribut liegt, ist noch der "billigste", weil am wenigsten signifikante Kompetenzanstieg - deshalb darf man pro Aufstieg auch gleich zwei solcher Anhebungen vornehmen. Alle anderen Änderungen (Fertigkeit von W4-2 ungelernt auf W4 lernen, Talenterwerb, Attributssteigerung) entsprechen einem "Wert" von effektiv +2 = einem Talent-Wirkungsgrad.

Und nun kommen auf ein Dutzend Waffentypen aufgesplittete Schießen-, Kämpfen-, usw. Fertigkeiten daher. Wie verbessert man diese? Was KOSTET die Verbesserung einer Kämpfen-Fertigkeit von z.B. W8, bei der man bislang auf Kurzschwerter und Dolche spezialisiert war, nun aber gerne auch Speere als Spezialisierung beherrschen können möchte?

Diese Frage beantworen FEINGRANULARE Systeme problemlos, da diese natürlich auch die jeweiligen KOSTEN für das Erlernen und Verbessern all der feingranularen Fertigkeiten von Anfang an ausbalanciert mitbringen.

SW geht da einen anderen Weg. Und dieser ist ein "system-architektonisch" vorgezeichneter Weg mit wenigen Spielwerten, grober Granularität und Spezialisierungen nur als BONUS in Form von Talenten.

Daß ab der SW Deluxe Edition die BEKLOPPTE Skill-Spezialisierung (neben vielen anderen Verschlimmbesserungen!) den Weg in die SW-Grundregeln gefunden hat, ist umso ärgerlicher, weil es zeigt, daß die aktuell an den Regeln HERUMPFUSCHENDEN eben nicht nur keine Ahnung von den SW-Regeln haben, sondern sich nicht einmal Gedanken über die Langzeitauswirkungen solcher Regeländerungen im Kampagnenspiel gemacht haben. - Es wurden lauter "Shaintarismen" eingeführt, manche auch nur in der deutschen Regelausgabe wie das Aufweiten der Ränge um einen weiteren Aufstieg. Wie BEKLOPPT das ist, sieht man an Shaintar sehr gut. Da hat der "big Irish" schön demonstriert, daß er SW sowas von überhaupt nicht verstanden hat.


Variante B: Wenn man keine passende Spezialisierung einsetzt und eine 1 auf dem Fertigkeitswürfel (unabhängig vom Wildcard-Würfel) erzielt, kommt es zu einer Komplikation, welche (unabhängig vom Erfolg/Misserfolg der Handlung) zusätzliche Schwierigkeiten verursacht.
Das ist eine sehr bedenkliche Regel, denn es gibt ohnehin schon viel zu viele Fertigkeiten, bei denen die "1, regardless of Wild Die"-Regel zu unnötiger Komplizierung der Auswertung eines Eigenschaftswurfes führt.

Schießen, Kämpfen als Berserker, alle Arkanen Fertigkeiten, Heilen (je nach Heilungsregel), Reparieren, usw. - Überall diese an sich AUSNAHME-Regel gegenüber normalem Fertigkeitseinsatz.

Und diese "Ausnahmeregel" führt zu enormen Problemen: Extras haben nur EINEN Würfel. Damit träte bei Extras ERHEBLICH HÄUFIGER diese "Ausnahme" auf als bei Wildcards!

Das führt dazu, daß Extras mit der "1, regardless of Wild Die"-Regel einfach bei jeder 1 statt nur einfach zu scheitern gleich eine mittlere (oder große!) Katastrophe auslösen. Man kann dann in entsprechenden Settings mit Extras als Mad Scientists, Magiern, Berserkern, usw. nur darauf warten, daß sie anfangen sich selbst bzw. ihre eigenen Verbündeten zu zerlegen! - Das ist zwar in manchen Settings (unfreiwillig) komisch, aber eben auch BESCHEUERT.

Eine Doppel-Eins, der kritische Fehlschlag mit wirklich schlimmen Auswirkungen, ist ja nur für Wildcards (und nach Clint Blacks verquerer Lesart auch für Gruppen von Extras bei Gruppenwürfen) eine Gefahr - mit deutlich geringerer Wahrscheinlichkeit als eine 1 auf dem Fertigkeitswürfel zu bekommen.

Wie soll denn eine Spezialisierung über die "1, regardless of Wild Die"-Regel aussehen? - Ein Charakter hat Schießen W6, spezialisiert auf Pistole nicht auf Revolver. Er schießt mit der Pistole, würfelt eine 1, es gilt die Innocent Bystander Regel. - Er schießt mit dem Revolver, würfelt eine 1, was nun? Gilt dann nicht auch die Innocent Bystander Regel? Und was soll dann darüber hinaus NOCH passieren? Einen unbeteiligten Charakter anzuschießen ist doch eigentlich "zusätzliche Schwierigkeit" genug!

Und wie sähe dies bei Heilen aus? Ein Charakter beherrscht Heilen W6, spezialisiert auf Elfen und Menschen. Er heilt einen Zwerg, würfelt eine 1 auf den Heilen-Würfel und eine 25 auf dem Wild Die. Was passiert? Und was passierte, wenn er die 1 auf dem Heilen-Würfel bei einem Elfen oder Menschen gewürfelt hätte?

Hier spannt man zusätzlich zu der eh schon unnötigen Komplexität der "1, regadless of Wild Die"-Regel eine ZUSÄTZLICHE ENTSCHEIDUNGSEBENE auf:

Doppel-Eins: nur bei Wildcards, kritischer Fehlschlag UND Gilt hier die "1, regardless"-Regel für den eingesetzten Skill?
wird zu:
Doppel-Eins:nur bei Wildcards, kritischer Fehlschlag UND Gilt hier die "1, regardless"-Regel für den eingesetzten Skill? UND Hatte der Charakter in diesem Skill keine Spezialisierung?

Fehlschlag (< Zielwert): War auf dem Fertigkeitswürfel eine 1? UND Gilt hier die "1, regardless"-Regel?
wird zu:
Fehlschlag (< Zielwert): War auf dem Fertigkeitswürfel eine 1? UND Gilt hier die "1, regardless"-Regel? UND Hatte der Charakter in dieser Fertigkeit keine Spezialisierung?

usw.

Überall kommt jeweils eine weitere Entscheidungsebene, eine Verzweigung bei der Auswertung eines Wurfergebnisses, hinzu.

Schlimmer noch: Alle SPIELWERTE für NSCs wie SCs müssen die zusätzlichen Angaben aufweisen!

Statt einfach eine Stadtwache mit Kämpfen W6 und Langschwert und Schild als Ausrüstung hinzuschreiben (oder eventuell nicht einmal zu notieren, weil das so wenige Spielwerte sind), muß jetzt schon festgehalten werden, daß diese Stadtwache auf Langschwert spezialisiert ist, weil sie z.B. im Kampf ihr Schwert verlieren könnte und mit einem aufgehobenen Knüppel zuschlagen können möchte - OHNE Spezialisierung, dafür mitsamt all den zusätzlichen Regeln für den Einsatz nicht-spezialisierter Fertigkeiten.

Das ist an sich schon direkt UNSAVAGE. - Es nimmt das Tempo aus der Auswertung der Würfelwürfe heraus (wie übrigens die "1, regardless"-Regel eh schon da eine Bremse anzieht, wo es nicht Not täte). Damit ist es UN-Fast! Und UN-Furious! gleich nochmal, weil der kampferprobte Barbar dann nicht mehr eine x-beliebige Waffe seiner Gegner nehmen kann und unter ihnen ein Blutbad anrichten kann, sondern aufgrund fehlender Spezialisierung wie ein ungelenker Trottel da steht. - Für mich wäre das zusätzlich auch noch UN-Fun!

Variante C: Ohne die passende Spezialisierung steigert man nur alle 5 Punkte über dem TN.
Das ist der schlechteste aller obigen Vorschläge.

Viele Spieler tun sich schon schwer Zielwert 4 und die Steigerungen bei 8, 12 usw. zu verinnerlichen.

Wenn nun aber auch noch die Unterscheidung erfolgen muß, ob man bei jeweils 4 drüber oder 5 drüber eine Steigerung hat, dann ist das Gameplay nicht nur ausgebremst, sondern da hat man sich einen Kolbenfresser in den SW-Formel-1-Motor hineingeregelt.

"Oh, ich habe toll getroffen, eine 12, mit Deckungsabzug immer noch eine 11 gegen die Parade von 7." - "Ja, das wäre ein Treffer mit Steigerung, wenn Du in der Waffe spezialisiert wärest. Bist Du?" - "Ich habe mit einer Handaxt angegriffen, bin auf Zweihand-Axt spezialisiert. Sind doch beides Äxte, oder?" - "Nicht ganz. Bei der Zweihand-Axt hättest Du jetzt mit Steigerung getroffen. Aber auf Handaxt bist Du nicht spezialisiert und bräuchtest 5 über dem Zielwert, also der Parade." - "Scheiß-Spiel! Können wir wieder SW so wie früher spielen? Ohne die doofe Spezialisierung?"

Das Thema Fertigkeiten-Spezialsierung wird sogar noch heikler, wenn man konsequenterweise ALLE Fertigkeiten spezialisieren läßt:

Auf was spezialisiert man sich denn beim Umhören oder Einschüchtern oder Überreden?

Ich bin beim Einschüchtern auf "Böse Angucken" spezialisiert, nicht auf "Verbale Drohungen" oder "Angespannt-aggressive Körperhaltung"?

Wie verfährt man, wenn jemand das Beziehungen-Talent gewählt hat, er aber für genau diese Gruppe oder Organisation nicht die passende Spezialsierung im Überreden hat? Er hätte für Beziehungen (Staatsanwaltschaft) besser auch Überreden (Staatsanwälte) lernen sollen, statt Überreden (Polizisten) und Überreden (Autovermieter).

Die Idee des Aufsplittens von Fertigkeiten in kleinste Bereiche dient ja normalerweise nur dazu in feinstgranularen Systemen einfach "realistischere Modellierung" der Welt abzuliefern. Da macht es einen Unterschied, ob ein Hacker seine Computerfertigkeit auf Linux-Systemen, Windows-Systemen, Realtime-Betriebssystemen usw. gelernt hat - wenn man denn so feingranular verfahren möchte. Und da macht es einen Unterschied, ob ein Mediziner nur Innere Medizin, Hand-Chirurgie oder zahnärztliche Prothetik als Spezialisierung beherrscht. - Aber solche Unterscheidungen machen nur die wenigsten Systeme - und diese sind geradezu ANTI-FFF gestrickt.

Eine andere Idee des Aufsplittens kommt von Spielleitern, die gerne ihre Spieler KLEINHALTEN wollen. Der Spieler hat kein Problem damit heute mit der Tommygun, morgen mit der Ballista und übermorgen mit der 8-Pfünder-Kanone zu schießen. Der Spielleiter kommt damit nicht klar, weil er lieber die Spielercharaktere als minderkompetente "Keystone Cops" herum-scheitern sehen möchte, statt ihnen mal ein wenig Kompetenz zuzugestehen. - Solche Spielleiter sind mir leider auch zuhauf in der US-Savage-Worlds-Umgebung begegnet. Und hier scheint der Ursprung für derartige Verschlimmbesserungen in der SW-Deluxe-Edition zu liegen. - Nicht in besserer Simulation feinerer Details einer Spielwelt, sondern im KLEINHALTEN der Spieler durch mißgünstige oder einfach inkompetente Spielleiter. - Und deren Gejammere und deren Geblubber auf Podcasts und Video-Podcast führte - so mein Eindruck - dazu, daß diese bekloppte Spezialisierungsregelung in die SW-Deluxe-Edition aufgenommen wurde.



Und nun ein Regelvorschlag zur Umsetzung von Spezialisierungen, den ich WIDER meine innere Überzeugung, daß man Spezialisierungen in SW NICHT an der Fertigkeit, sondern immer nur über Talente einführen sollte, abgebe:

  • Jede Fertigkeit hat eine Wertespanne von W4 bis W12 = 5 Stufen.
  • Jede Fertigkeit bekommt maximal 6 Spezialisierungsfelder.
  • Ungelernte Fertigkeiten sind NIE spezialisiert (Wichtig: auch dann nicht, wenn sie mittels Eigenschaft Stärken verbessert werden!)
  • Ein Charakter darf sich die Hälfte seines Fertigkeitswürfels an Spezialisierungen auswählen. (W4 = 2, W6 = 3, usw.) - Bei Steigerung des Fertigkeitswürfels kommt eine neue Spezialisierung automatisch hinzu. (Daher die maximal 6 Spezialisierungsfelder, so daß jemand mit W12 in allen relevanten Feldern spezialisiert ist.)

Und hier bin ich mir noch nicht schlüssig, was die konkreten AUSWIRKUNGEN von Spezialisierung bzw. Nicht-Spezialisierung anbetrifft. Daher folgende Varianten, von denen aber nur EINE jeweils angewandt werden sollte:

Variante A: Abzug
Hat ein Charakter KEINE Spezialisierung, dann erhält er -1 auf seinen Wurf. (Ungelernt ist damit automatisch W4-3! Deutlich schlechter als bei SW sonst so üblich.)

Variante B: Bonus-Effekt
Hat ein Charakter eine Spezialisierung, dann zählt bei ihm bei hohem Wurf EINE Steigerung MEHR zum Effekt. (D.h. ohne Spezialsierung ist immer bei der 1. Steigerung Schluß, MIT Spezialisierung erst bei der 2. Steigerung.)

Die Variante A ist leichter umzusetzen, macht aber das Ungelernte Probieren, was eigentlich immer der letzte Notnagel für SW-Charaktere ist, deutlich schwieriger. - Daher bin ich nicht davon überzeugt, daß dies eine wirklich empfehlenswerte Sache ist. Abzüge zusätzlich zu W4-2 gibt es situativ ohnehin genug.

Die Variante B bedarf des Ersinnens von Bonus-Effekten bei der 2. Steigerung. Beim Angriff ist das noch einfach: nochmal +1W6 Bonus-Schaden (gilt ja auch für NSCs!). Macht alles tödlicher. - Bei Heilen kann man als Arzt mit passender Spezialisierung dann auch mal drei Wunden auf einmal heilen. - Beim Überreden auch gleich drei Reaktionsstufen von NSCs verbessern. - Aber was beim Einschüchtern, Spurenlesen, Wissen (Historie von Lankhmar) oder Überleben?

Was bleibt:
Alle SCs und NSCs müssen in ihren Spielwerten die Spezialisierungen aufgelistet haben.
In Variante B müssen für alle Fertigkeiten im Setting die Bonus-Effekte klar fixiert sein.
Man hat immer noch die Notwendigkeit der Fallunterscheidung Spezialisiert/Nicht-Spezialisiert bei JEDEM Wurf, aber in Variante A nicht mehr NACH dem Wurf, sondern vorher (und ohne Kollision mit bestehenden "1, regardless"-Regeln), in Variante B kommt das Weiterwürfeln bis zur 2. Steigerung hinzu, was auch länger dauert und Rechenoperationen bis +8 über dem Zielwert erfordert (ist für manche Spieler kaum zu bewältigen - so meine Erfahrung mit unterschiedlichen Gruppen).

Auch mein Vorschlag für eine alternative Handhabung von Spezialisierungen bei FERTIGKEITEN ist der SW-typischen Spezialisierung durch TALENTE in jeder Hinsicht unterlegen und führt eine neue Entscheidungsebene in das Auswerten jedes Wurfes ein, macht das Spiel langsamer und bietet dafür kaum irgendeinen "Gewinn" an interessantem Gameplay oder Story-Inhalt - wie bei allen anderen Ansätzen zur Anhebung des Detailgrades in SW eben auch.



Meine Empfehlung: KEINE Fertigkeits-Spezialisierungen verwenden. Spezialisierungen über wohlüberlegt gestaltete TALENTE vornehmen.
 
Ich schließe mich in der Quintessenz meinen Vorschreibern an. Lass Spezialisierungen lieber weg, das hilft wenig und stört meist nur.

Einige Aspekte möchte ich noch hinzufügen:
  • (In Anlehnung an Zornhaus Frage nach dem Warum)
Geht es nur darum, die Fertigkeiten der einzelnen Charaktere differenzierter darzustellen? Dann verlagere doch einfach die Handhabung von den Regeln auf die Spieler.
Beispiel 1: Ich will einen Söldner spielen. Der soll SMGs, MGs und Pistolen beherrschen. Außerdem kann er mit dem Messer umgehen.
Konsequenz: Der Charakter kämpft nicht mit Bögen, Armbrüsten etc und nutzt keine andere Nahkampfwaffe als sein Messer. Er tut es einfach nicht, da es nicht zum Charakterkonzept gehört.​
  • Vergib eventuell zeitlich begrenzte Modifikatoren für ungewohnte Einsätze der Fertigkeiten.
Beispiel 2: Der oben genannte Söldner hat nur noch die Machete. Er betrachtet die Waffe (Kurzschwert) nicht als Messer und muss anders kämpfen. Er erhält in diesem Fall einen situativen Malus für den Einsatz der Fertigkeit mit einer für ihn ungewohnten Waffe.
Danach kann der Spieler entscheiden, ob ab jetzt auch Macheten zu seinem Spektrum gehören. Er erhält nun keinen Abzug mehr.

Beispiel 3: Ein Mechaniker für Autos muss auf einem Segelboot etwas reparieren. Er hat die notwendigen Werkzeuge, aber (laut Spieler) nicht die erforderliche Erfahrung (denn es ist nicht die Fertigkeit, sondern die Erfahrung, die fehlt!). Auch hier erhält er einen Malus. Bei der nächsten Reparatur entfällt der Malus, der Techniker ist nun ausreichend vertraut mit dem neuen Umfeld.
Du schreibst:
"Ich überlege gerade für eine Conversion die spezialisierten Fertigkeiten einzubauen, wil es für das konvertierte Setting Sinn zu machen scheint."

Warum macht es für das Setting Sinn? Welche Gründe bringen dich dazu, aus dem Setting heraus über eine breitere Fertigkeitenlisten nachzudenken?
Überlege dir einmal in Ruhe die Antwort auf diese Frage.
  • Hat das Ursprungssetting so viele Fertigkeiten? --> Konvertier nicht die Regeln, sondern den Geschmack des Settings!
  • Sind die Spieler viele Fertigkeiten gewohnt? --> Gefällt dir das alte System nicht, aber trotzdem die schönen Fertigkeitenlisten? Vielleicht wäre eine Hausregel dann besser?
  • Gibt es bestimmte Fertigkeitenbereiche nicht, die SW aber abdeckt? --> Schließe sie aus!
  • Erscheint es euch unlogisch/unrealistisch, dass man mit Fahren ein Dreirad und einen Tanklastzug steuern kann? --> Handhabung durch Charakterkonzept und Spieler!
Hoffe, dass ich dir ein paar dir einleuchtende Argumente gegen die Spezialisierung mitgeben konnte.

Letztlich: probiert die Regeln aus, die euch gefallen. Nur weil wir hier sagen, dass es nicht so optimal ist, heißt das nicht, dass ihr das nicht ausprobieren sollt. Macht eure eigenen Erfahrungen! Probiert! Und: schreib bitte, welche Erfahrungen ihr gemacht habt.

In diesem Sinne,
Hochachtungsvoll,
Ollie
 
  • Vergib eventuell zeitlich begrenzte Modifikatoren für ungewohnte Einsätze der Fertigkeiten.
Beispiel 2: Der oben genannte Söldner hat nur noch die Machete. Er betrachtet die Waffe (Kurzschwert) nicht als Messer und muss anders kämpfen. Er erhält in diesem Fall einen situativen Malus für den Einsatz der Fertigkeit mit einer für ihn ungewohnten Waffe.
Danach kann der Spieler entscheiden, ob ab jetzt auch Macheten zu seinem Spektrum gehören. Er erhält nun keinen Abzug mehr.

Beispiel 3: Ein Mechaniker für Autos muss auf einem Segelboot etwas reparieren. Er hat die notwendigen Werkzeuge, aber (laut Spieler) nicht die erforderliche Erfahrung (denn es ist nicht die Fertigkeit, sondern die Erfahrung, die fehlt!). Auch hier erhält er einen Malus. Bei der nächsten Reparatur entfällt der Malus, der Techniker ist nun ausreichend vertraut mit dem neuen Umfeld.

Das ist ein sehr guter Weg rein situativ durch Modifikatoren, die schnell wieder abgebaut werden, die mangelnde Vertrautheit mit bestimmten Einsatzbereichen einer Fertigkeit abzubilden.

Man kann es so handhaben, daß bei der ersten Szene, in der diese Fertigkeit ungewohnt angewandt wird, -2 anfallen, bei der zweiten -1 und dann kein Abzug mehr (nur muß man sich dann die Zahl der Szenen merken). Oder man sagt einfach nur für die erste Anwendung in ungewohntem Bereich -2, danach kein Abzug mehr.

Entscheidend ist hier tatsächlich dann das Charakterkonzept, was in SW ja sehr wichtig für die tatsächlich beherrschten Anwendungsbereiche ist.

Ein wenig komplizierter, aber nicht schr, wäre folgende Regelung: Nimmt ein Charakter eine Handlung mit einer Fertigkeit in einem Bereich vor, in welchem er nach erstem Anschein nach (SL-Einschätzung) bislang nicht erfahren sein sollte, dann wird eine Allgemeinwissenprobe gemacht. Das Allgemeinwissen ist ja gerade das Charakterkonzept als Spielwert. Bei Erfolg kann er ohne jeglichen Abzug die Fertigkeit anwenden, bei Mißerfolg hat er -2 bei erstmaliger Anwendung, danach auch nicht mehr. - Steigerungen oder kritische Fehlschläge sind hier nicht von Bedeutung.

Das wäre ein zusätzlicher Wurf, der genau EINMAL einen situativen Abzug von -2 ersparen hilft. Könnte man daher auch, wie im Zitat oben, weglassen.



Auch hier bleibt aber die Frage: Was ALLES gehört denn zum Charakterkonzept?

Ich habe das Charakterkonzept "Neugieriger Reporter". - Auf welche "Spezialisierungsfelder" bei Umhören bekäme ich denn da einen Abzug? Was für Felder gibt es denn überhaupt? Wer legt diese fest? Und wie notiert man sich die bisher schon einmal erfolgreich "erst eingesetzten" Felder, in denen man dann keinen Abzug mehr bekäme?

Unterm Strich: Es ist auch in dieser Version ein deutliches MEHR an Dingen, die man ständig BUCHHALTEN muß, mitführen, festlegen, entscheiden, sowie immer noch eine zusätzliche Entscheidungsebene, die dieses Mal halt vor dem eigentlichen Wurf eingeschoben wird - aber teils mit längerem Aushandeln, was alles zum Charakterkonzept gehören mag, verbunden sein kann.

Mein "Neugieriger Reporter" möchte sich auf dem Wiener Opernball umhören. SL meint, das paßt nicht, ich meine, das paßt. Diskussion folgt. Spielzeit wird verbraten. Spielzeit, in der ich schon längst hätte einfach meinen Umhören-Wurf machen können und mit dem mehr oder weniger interessanten Ergebnis des Wurfes weiterspielen können.

Spezialisierung über die Fertigkeiten paßt einfach nicht zu Savage Worlds. SW ist so gestrickt, daß eben über TALENTE spezialisiert wird. Alles andere macht mehr Probleme, als es zu lösen imstande ist.
 
Das entspräche in etwa dem Expertentalentbonus und so hat es im Groben etwa All for One SW mit den dortigen Fechtschulen gelöst. AfO spezialisiert aber allein Kämpfen und da auf die Fechtstile der einzelnen Schulen, die man hier frei als "Ausprägung" erlernen kann und die +1 nur gewähren, wenn der Gegner Stil A eben nicht kennt. Beherrscht (und nutzt) er auch Stil A, gibt es keinen +1 im Angriff. Der Gegner könnte natürlich zu Stil B wechseln - denn wir nicht kennen - und so selber einen +1 Vorteil erhalten.
Die richtige "Spezialisierung" geschieht dann durch die Wahl der Fechtschule (= Expertentalent) die dann noch Special Moves etc liefert.

Hört sich ganz interessant an. Wie schaut das genau aus? Benötigt man irgend eine Form von Fechttalent dafür? Sind das einfach autoamtische Vorteile die man erhält wenn man Kämpfen steigert? Haben diese Stile noch weitere Vorteile?
 
In AfO als Mantel & Degen-Setting ist Kämpfen eine der "wichtigsten" Fähigkeiten. Jeder Strauchdieb und Nachtwächter kann dort eine Klinge führen, aber nur wenige meistern nach jahrelangem Training unter erfahrenen Lehrern die verschiedenen Stile. Für jede Würfelstufe in Kämpfen kann man einen Stil erlernen, hat also max. 1 Stil bei d4 bis zu 5 Stile bei d12. Zum Erlernen eines Stils wendet man eine volle Fähigkeitserhöhung an, so als ob die Fähigkeit über dem zugehörigen Attribut läge.

Hat man diesen Stil dann erlernt und erfüllt die Voraussetzungen Mitglied dieser Fechtschule zu werden, kann man sich dort bewerben. Nach einer Aufnahmeprüfung erlernt man dann das Expertentalent und damit auch die „Besondere Kampftaktik“ dieser Schule. Nebenbei hat man dann noch Verbindungen zu den anderen Mitgliedern und muss sich ihren Regeln unterwerfen.

Im Spiel entscheidet der Fechter zu Beginn seiner Runde welchen Stil er anwendet. Den benutzt er dann bis zu seiner nächsten Runde. Kämpft er in dieser Runde gegen einen Gegner der seinen Stil gerade nicht nutzt, erhält er +1 im Kämpfen.
Nutzen beide den gleichen Stil gibt es für beide KEINEN Bonus.
Nur wenn man in einer Runde den Stil seiner Schule nutzt, kann man auch die „Besondere Kampftaktik“ derselben nutzen.

Beispiel: Schüler des Del Rio erhalten +1 auf Tricks. Bei Schüler des Dardi zählt ein Mantel in der Nebenhand als Leichte Deckung. Musketiere schießen im Nahkampf mit einer Pistole gegen den üblichen ZW4, nicht gegen die Parade des Gegners. Bei Schülern des Renoir hat ein Gegner immer -1 Überzahlbonus (addiert sich mit Florentine).

Ein Fechter mit Kämpfen W10 könnte im Laufe der Jahre alle diese 4 Stile erlernt haben. In dieser Runde sagt er an, daß er Del Rio nutzen will, um etwa den Bonus für eine Mehrfachaktion eines Geschicklichkeitstricks zu nutzen. Sein Gegner beherrscht kein Del Rio (oder nutzt es gerade nicht) und so erhält er im Angriff zusätzlich +1.
Der Gegner ist nach ihm dran und wechselt zu Dardi. Da unser Fechter diesen Stil zwar beherrscht, aber gerade nicht nutzt, erhält auch der Gegner hier +1 auf seinen Angriff.
Unser Fechter wechselt auch zu Dardi, womit für beide Kämpfer die +1 im Angriff wegfallen. Da unser Fechter zur Schule des Del Rio gehört, fielen außerdem auch die +1 für Tricks weg.
 
Bringt eigentlich dieser Stil mit den +1 auf Tricks noch was? Denn wenn nicht dann würde man sich wohl eher "Schmutzige Tricks" nehmen, das gibt erstens einen Bonus von 2 und zweitens unabhängig vom Stil. Würde ich mir also erst nehmen damit er mit "Schmutzige Tricks" stackt.
 
Zum einen: bei All for One in der SW-Ausgabe gibt es das Edge Dirty Fighter NICHT. Und auch NICHT in der AfO-SW zugrunde liegenden Grundregelausgabe der SW Deluxe Edition. - Schmutzige Tricks (Dirty Fighter) ist ein in der deutschen Regelausgabe ZUSÄTZLICH enthaltenes Edge. Daher stellt sich diese Frage für die Spieler von AfO erst einmal nicht.

Zum anderen: Nur Professional Edges wirken nicht additiv zueinander. Somit kann man Acrobat (Professional Edge) und Dirty Fighter (Combat Edge) und - so man Dirty Fighter für AfO zuläßt - einen Stil mit +1 auf Tricks tatsächlich kombinieren und erhält auf Geschicklichkeits-Tricks +5, auf Verstands-Tricks immer noch +3.
 
Akrobat-Bonus gilt auch für GES-Trick? Gut zu wissen. : ) Das macht meinen Fechter dann ja zu einem ziemlichen Trickmonster.
 
Akrobat-Bonus gilt auch für GES-Trick?
Klar, wieso denn nicht? - Auf alle irgendwie von "akrobatischen Einlagen" betroffenen Würfe, somit ganz klar auf alle Geschicklichkeits-Tricks, ist der Akrobat-Bonus anwendbar.

Manche Settings haben noch ähnliche Edges für Verstands-Tricks, so daß ein Charakter ein richtig guter "Trickser" werden kann.
 
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