D&D 3.x Hausregel: Hintergründe

G

Gelöschtes Mitglied 13738

Guest
Ich möchte in unsere nächsten Kampagne mal probieren, das jeder Spieler seinem Charakter einen Hintergrund verpassen kann. Das macht die Charaktere minimal mächtiger, soll aber vor allem dazu dienen den Charakter tiefer in der Welt zu verankern.

Man wählt aus in welcher sozialen Schicht der Charakter groß geworden ist und erhält dafür ein paar Vorteile.

Erläuterungen:
Kontakte / Feinde
Diese fallen in eine von drei Kategorien:
Mächtig - Diese Persönlichkeiten sind sehr Einflußreich. Sie haben gute Informationen, kommen an alle möglichen Waren heran und sind auch sonst äußerst machtvoll. Der Kontakt ist in diesem Fall allerdings nur eine gute Bekanntschaft. Er wird dem Charakter nur helfen wenn es ihn nichts kostet und ansonsten Bezahlung oder Gegenleistungen erwarten. Ein Feind dieser Kategorie will den Charakter zwar gerne Scheitern sehen, aber nicht bereit sein sich dafür viel mühe zu geben.

Beispiele: Ein Baron, der Anführer eines Orkstammes, ein Gildenoberhaupt, ein Hohepriester, ein Drache, ein mächtiger Dämon.

Bedeutend - Diese Persönlichkeit ist nützlich bzw gefährlich. Sie hat gute Infos, kommt an Waren heran oder ist sonstwie recht gut situiert. Der Kontakt ist in diesem Fall ein Freund. Er hilft dem Charakter so gut er kann. Er wird sich allerdings weder umbringen noch ruinieren lassen. Ein Feind hat eine persönliche Fehde und wird den Charakter behindern so gut er kann, jedoch (wie der Freund) nicht auf kosten der eigenen Reichtümer oder Gesundheit.

Beispiele: Ein Händler, ein Hehler, ein Priester, ein Hauptmann, ein Höfling, ein Dämon oder der Anführer eines kleinen Koboldstammes.

Einflußlos - Diese Persönlichkeit hat nur wenig Möglichkeit den Charakter zu beeinflussen. Allerdings verbindet einen Kontakt eine tiefe Freundschaft. Er würde sich sogar für den Charakter umbringen lassen wenn nötig und gibt ihm alles möglich umsonst, auch wenn er selbst darunter leiden wird. Ein Feind hingegen hegt einen tödlichen Haß auf den Charakter und wird alles Opfern wenn es ihm hilft den Charakter leiden zu lassen.

Beispiele: Ein Soldat, ein Bettler, ein Ork oder ein Schurke.

Fertigkeitsboni
Ein Fertigkeitsbonus ist ein +2 Bonus auf eine Fertigkeit. Diese Fertigkeiten sollten nach dem Hintergrund des Charakters ausgewählt werden und nicht nach dem Nutzen. Eine dieser Fertigkeiten sollten eigentlich immer Knowledge (Local) sein. Im Zweifel hat der Meister das letzte Wort.
Gut geeignete Fertigkeiten sind z.B. Appraise, alle Knowledge Skills, Handle Animal und alle Professions.
 
Die Hintergründe:

Mächtig
Der Charakter kommt aus einer sehr einflußreichen Familie. Seine Eltern sind z.B. Adlige, Hohepriester, oder Gildenobenhäupter.
Startgeld +350 GM - der Charakter wird von seiner Familie gut ausgestattet.
2 Fertigkeitsboni - Meist Wissensfertigkeiten wie Local, Nobility oder Religion.
Titel - Hohepriester, Ritter oder Ratsmitglied. Der Charakter kann von anderen Einwohnern erwarten, das diese ihm mit
Respekt begegnen. Andere Würdenträger gewähren ihm und seinen Gefährten meist Unterkunft.
20 Gold Einkommen im Monat - Der Charakter wird gut versorgt. Ist er auf Reisen, so sollte er bisweilen zu seiner
Heimatstadt zurückkehren um das Geld abzuholen.
Feind - Wer so bevorzugt lebt macht sich leider auch Feinde, oder erbt diejenigen seiner Familie. Er hat einen Feind
beliebigen Einflusses.
Kontakt - Der Charakter hat einen Kontak beliebigen Einflusses.

Respektabel
Der Charakter kommt aus einer Familie der es recht gut geht. Seine Eltern sind Offiziere in der Armee, Priester oder Gildenmitglieder.
Eigenschaften:
Startgeld +350 GM - der Charakter wird gut ausgestattet oder veräußert das Erbe.
4 Fertigkeitsboni - Meist Wissen (Local) eine Profession und zwei weitere passende Fertigkeiten.
Feind - Wer so bevorzugt lebt macht sich leider auch Feinde, oder erbt diejenigen seiner Familie. Er hat einen Feind
beliebigen Einflusses.
Kontakt - Der Charakter hat einen Kontakt beliebigen Einflusses.

Gewöhnlich
Der Charakter kommt aus einer Familie die über die Runden kommt. Seine Eltern sind Soldaten, Schreiber oder Talentierte Arbeiter.
Eigenschaften:
3 Fertigkeitsboni - Meist Wissen (Local) eine Profession oder ein Craft sowie eine weitere passende Fertigkeit.
Kontakt - Der Charakter hat einen Kontakt von maximal mittlerem Einfluß.

Ärmlich
Die Familie des Charakters zählt zu den armen. Seine Eltern sind einfache Diener, Sklaven, einfache Arbeiter oder Bettler. Vielleicht ist der Charakter sogar ein Waise.
Eigenschaften:
Nur 1/10 Startgeld
4 Fertigkeitsboni - Meist Wissen (Local) und 3 drei weitere passende Fertigkeiten.
Kontakt - Der Charakter hat einen Kontakt von maximal mittlerem Einfluß.
 
Anmerkung: Bei mächtiger oder respektabler Herkunft sollte der Charakter seine Eltern als Kontakt wählen (sofern diese noch leben). Ansonsten wird davon ausgegangen das er mit seiner Familie eher zerstritten ist und von ihnen nichts mehr erwarten kann. Der Spieler muß sich auch überlegen warum sein Charakter denn überhaupt auf Abenteuer zieht.
 
Beispiel:
Der Charakter ist Priester. Er wählt als Hintergrund "Respektabel". Seine (inzwischen verstorbene) Mutter war tatsächlich Hohepriesterin einer guten Gottheit. Das ermöglichte es dem Charakter gut behütet aufzuwachsen. Er ist allerdings nur der 2. Sohn und erbt entsprechend wenig. Immerhin haben seine Eltern seine Priesterausbildung finanziert und er ist nicht gerade ärmlich (+350 GM Startgeld).
Seine Fertigkeitsboni sind: Knowledge (Local) +2 (für die Stadt in der er groß geworden ist), Knowledge (Religion) +2, Heal +2 (nach Absprache mit dem Meister) und Knowledge (Nobility) +2.
Feind - Der Charakter hat aufgrund seiner Herkunft ein paar Hürden der Priesterausbildung nehmen können für die andere hart schuften mußten. Einer dieser Priester nimmt ihm das recht übel. Er gilt als Feind von "Bedeutendem" Rang. Er versuchen dem Charakter Hindernisse in den Weg zu legen und dessen Ruf zu ruinieren. Er wird dafür allerdings weder sein Leben noch seine Position riskieren wollen.
Kontakt - Die Eltern des Charakters haben mal einen Friedensvertrag zwischen dem Königreich und einem Orkstamm geschlossen. Der Name seiner Familie hat bei diesen Orks noch immer Gewicht und er kann dort leicht eine Audienz beim Anführer bekommen (gilt als "Mächtiger" Kontakt). Dieser wird allerdings nicht bereit sein viel für den Charakter zu tun, kann ihn aber womöglich mit Informationen und Gerüchten über Vorgänge in verschiedenen Stämmen versorgen.
Motivation: Der Charakter möchte gerne in die Welt ziehen und gutes tun und vor allem sich selbst und anderen beweisen das er wirklich den Rang eines Priesters verdient.

Beispiel II:
Der Charakter ist ein Schurke. Er wählt als Hintergrund "Gewöhnlich". Sein Vater war 1. Maat auf einem Piratenschiff und konnte ihn ganz gut ausstatten (normales Startgeld).
Seine Fertigkeitsboni sind: Knowledge (Geographie) +2 (ist weit herumgekommen), Profession (Sailor) +2 und Swim +2.
Kontakt: Sein Vater ist inzwischen tatsächlich der Captain eines eigenen Piratenschiffes was als "Bedeutender" Kontakt zählt. Er wird seinem Sohn kostenlose Überfahrten geben und ihn auch mit guten Infos versorgen. Sein Vater liebt seinen Sohn zwar, würde aber nicht seinen Posten oder sein Leben für ihn aufs Spiel setzen. Vom Schiff oder der Mannschaft mal ganz zu schweigen. Soooo sehr liebt er ihn nun auch wieder nicht. Wenn Sohnemann allerdings einen guten Plan hat und etwas dabei herausspringt sieht die Sache vielleicht anders aus ;)
Der Sohnemann hat ohnehin ein schlechtes Gewissen und hat früh bemerkt das das Piratenhandwerk zu brutal für ihn ist. Er möchte lieber in die Welt ziehen und mit seinen Fähigkeiten gutes tun...
 
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