WFRSP 2 Hat jemand ne Idee für ein Ork Dorf

Norritt

Gott
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24. April 2009
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Hallo alle,

ich leite eine Warhammer 2nd Edi Gruppe mit 6 Spielern. Die Gruppe ist gut ausgewogen ( hat jede wichtige Klasse ) und ist ungefähr in der mitte des 3 Berufs. So die Rahmenbedingungen.

Die Gruppe hat von einer alte Hochelfenruine gehört die sich in der Wildnis der Ostlande befindet ( da die Gruppe einen Elf hat sind sie der Spur nachgegangen ), sobald sie dort ankommen sollten sie die Ruine von einem Orkdorf besiedelt vorfinden.

So jetzt meine Frage,
hat jemand ne gute Idee wie groß so ein Dorf sein sollte und was da alles drin sein sollte damit es für die Spieler ( die sind sehr erfahren ) eine gute Herausforderung ist und sie trotzdem eine reale Chance haben.

Die Herausforderung muss nicht zwingend mit Kampf bezwungen werden :dwarf2:

Tip und Anregungen wären sehr nett

Danke im Voraus :Sdanke:
 
AW: Hat jemand ne Idee für ein Ork Dorf

Goblins und Elfen.

Goblins haben Angst vor Elfen.
Besonders weil Elfen so Sauber sind. Wenn es Elfen Ruinen sind könnten Steine und Starturen Regelrecht jeden versuch der Entweihung durch Goblins an sich abperlen lassen. Egal was die Goblins machen, die Steine bleiben weis und Blank. Wenn die Goblins sie zertrümmern werden es nur doppelt so viele.

Dadurch sind die Gobos in dem Dorf noch abgedrehter als sonst und bereit sich mit jedem eine Intrige einzugehen der ihre Orkmeister die sie in diese Gruselige Elfenruine stecken, dazu bewegen kann zu gehen.
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Der Ramen für die Handlung ist noch ein wenig zu simpel Gestrickt aber ohne genau Informationen wo die Ruinen liegen oder was die spieler Darin treiben - oder was die Orks da machen.
 
AW: Hat jemand ne Idee für ein Ork Dorf

Der Ramen für die Handlung ist noch ein wenig zu simpel Gestrickt aber ohne genau Informationen wo die Ruinen liegen oder was die spieler Darin treiben - oder was die Orks da machen.

der Magier der Gruppe hat im Turm seines Meisters durch zufall, ( beim Aufräumen ) das Tagebuch eines reisenden Barden entdeckt der wohl vor langer Zeit unterwegs war und Geschichten und Lieder sammelte. Die Aufzeichnungen waren recht genau und in den Aufzeichnungen war auch die rede von einer alten Ruine die dieser gefunden hat. Er hat ein paar der Zeichen die noch zu erkennen waren aufgezeichnet und seine Reise fortgesetzt da er vor fremden Runen respekt hat.
Die Aufzeichnungen haben nicht aus gereicht um den genauen Aufenthaltsort zu lokalisieren.
Ein paar Abenteuer später nachdem der (SC) Magier weitergeforscht hat, hat er einen Hinweis bekommen der mit demTagebuch zusammen ausreicht um den Ort zu ermitteln.

Die Ruine soll im Ostland stehen, 3-4 Tage entfernt von der nähsten Zivilisation.
Meine Idee war, das sich die Orks dort niedergelassen haben da es gut versteckt ist und ihre Schamanen den Platz für ihre Rituale gut finden. Der Magier wird mitbekommen wenn sie in der nähe sind, das die Winde der Magie an diesem Ort besonders stark sind. Die Hochelfen haben diesen Ort benutz als Ort der Forschung, als ein Versuch fehl schlug haben sie einen Teil der Anlage versiegelt und haben den Ort verlassen. Die Orkschamanen würden gern dieses Sigel brechen und herausfinden warum das Zaubern so gut funktioniert. Die Seherin der Orks meint das Gruumsch die Elfen vertrieben hätte damit die Orks hier herschen können.
Ich hab mir natürlich einige Sachen frei gelassen damit ich flexibel bin, da ja bekanntlich der Plan des Meisters solang funktioniert bis er mit den Spielern in kontakt kommt.
Gruppe besteht aus: Zwerg > Schildbrecher , Zwerg > Runenläufer, Elf > Magier ( der aber bei den Menschen gelernt hat ), Mensch > Sigmarpriester, Mensch > Waldläufer, Mensch > Duellist ( Dieb ).
Die Charaktere kennen sich sehr gut, da zusammen in einem Dorf aufgewachsen sind und ihre Kindheit zusammen verbracht haben.
Das sind grob die Rahmenbedingungen

Danke schon mal für die Idee, die werd ich ein wenig abgewandelt verwenden.
 
AW: Hat jemand ne Idee für ein Ork Dorf

Klassischer Ansatz: die Orks haben ein Problem mit einem noch fieseren Monster / anderen Stamm. Nach einem kurzen blutigen Willkommen (man muss ja wissen, ob diese zerbrechlichen Menschen etwas drauf' haben) wird den Heldekes dann halt der Vorschlag gemacht sich zu verbünden. Nachdem das Monster dann frittiert wurde, können die Spielerfiguren dann im Dorf auch mal ein wenig orkisches Brauchtum kennenlernen.
 
AW: Hat jemand ne Idee für ein Ork Dorf

Kann Deine Gruppe mit 2 Zwergen drin mit Grünhäuten reden oder endet sowas vorherbestimmt mit einem Gespaltenen Orkschädel den alle Gorbi und Urk müssen STERBEN!!! denn so steht es im Buch des Groll. (???)
 
AW: Hat jemand ne Idee für ein Ork Dorf

In einem Dorf leben meistens sehr viele nicht wirklich kampffähige Personen: allen voran Frauen und Kinder. Greise wird es bei Orks wohl weniger geben ;)

Die Hochelfen haben diesen Ort benutz als Ort der Forschung, als ein Versuch fehl schlug haben sie einen Teil der Anlage versiegelt und haben den Ort verlassen. Die Orkschamanen würden gern dieses Sigel brechen und herausfinden warum das Zaubern so gut funktioniert. Die Seherin der Orks meint das Gruumsch die Elfen vertrieben hätte damit die Orks hier herschen können.
Die Seherin irrt. ;) Mir kommt hier eine sehr abwegige Idee. ;) Wie war das nochmal: Orks sind in Wirklichkeit verderbte Elfen.
Die Anlage der Elfen ist leider nicht mehr so versiegelt, so dass die Verderbnis der Versuche über lange Zeit einen Weg gefunden hat, die in den Ruinen siedelnden Elfen!! zu echten Orks zu verderben. Jetzt lebt die zweite oder dritte Generation echter Orks in dem Elfendorf. Diese wissen natürlich nicht mehr dass ihre Großeltern noch echte Elfen waren. Jeder Ork im Dorf kann fast akzentfrei elfisch. Alles ältere (Bauwerke, Gegenstände) im Dorf ist elfisch. Alles neuere ist orkisch.

Warum können die Orks das Siegel nicht brechen? Weil das Siegel angeblich nur durch einen echten Elfen gebrochen werden kann. So werden die Orks versuchen den Elfen der Gruppe überreden, dass er das Siegel bricht. Was die Orks nicht wissen ist, dass sie es als verdorbene Elfen auch könnten.
 
AW: Hat jemand ne Idee für ein Ork Dorf

Die Anlage könnte auch den Alten gehört haben, kurz vor ihrem Fall sind die Orks ja durch ihre Portale gekommen. Die Alten haben sie erst kurz erforscht und sie dann als parasitäre Spezies eingestuft und zur Vernichtung bestimmt. Allerdings hat das ja dann nicht mehr ganz gepasst, weil sie kurz darauf vernichtet wurden. Die Anlage könnte daher auch ihre Geheimnisse enthalten oder einen Eingang zum Wegenetz.

Da Orks nicht in der Lage sind mit anderen Wesen länger als ein paar Sekunden zusammen zu sein ohne sie zu töten, könnte der Einfluss dieser Ruinen sie zumindest etwas intelligenter gemacht haben, so das sie zu Kommunikation mit anderen fähig sind.

Entschuldigung wenn ich was dazu frage, aber gibt es tatsächlich Orkfrauen? Nicht das ich die Systeme jetzt groß vermischen will, aber ich dachte die wären auch asexuelle Pilze wie bei 40K.
 
AW: Hat jemand ne Idee für ein Ork Dorf

pilze sind die nur in 40k.

da wir am Freitag gespielt haben, musste ich da jetzt weitermachen. So nun die aktuelle Ereignisse.

Die Gruppe ist angekommen und hat sich die Lage erstmal durch den Scout berichten lassen der ran geschlichen ist und beobachtet hat. Der hat zwar bei seinem Entdecken wurf versagt aber das offentsichtliche konnte er sehen. Im Lager hat er über 100 Kreaturen gesehen. Überwiegend Orks und Goblins, eine handvoll Schwarzorks und Snottlings, ein duzent Kriegsschweine ( Orkreiter ) in einem Pferch und eine Horde Squiqs ( wobei die meisten als Nahrung dient ). Nachdem die Orks nicht wirklich einen Angriff rechnen ist es nicht schwer für die Gruppe in Reichweite zu schleichen und sich ein Bild von der ganzen Sache zu machen. 2 SC merken das die Goblins extrem aufmüpfig sind und anscheinend wegen irgendetwas sehr unzufrieden sind ( die Idee von Mad Poet eingebaut, danke dafür ). Die SCs bekommen mit das es 3 grosse Zelte gibt die am Rand des Dorfes sind und ca 30 m von einem Ring von grossen Weiden ähnlichen Bäumen die ein Gebäude umringen. Sie sehen das unter den Weiden einige Ork und Goblin Skelette liegen mitsammt ihrer Ausrüstung. In den beiden äusseren Zelten sind die Orkschamanen und im mittleren der Schwarzork Boss sitzt. Am Tag ( da Oks ja Nachtaktiv sind ) schleicht sich der SC Scout zu den Zelten um mehr zu erfahren. Einer der Gobos hört ihn ( da er seinen Schleichenwurf versaut ) und schaut mal nach was er da gehört hat. Der Scout wollte ihn schon fast killen, bevor er merkte das der Goblin nicht um Hilfe schreit ( Goblin hofft auf eine Möglichkeit endlich von diesen eckelhaften sauberen Ruinen weg zu kommen ) Später nach einem Gespräch mit dem hissigen Goboschamanen haben sich die die SCs mit den Gobos geeinigt das die Gobos den SCs helfen die Orks zu vertreiben. Die SCs haben sich geeinigt die Orkschamanen und den Orkboss zu killen, mit Ablenkung der Gobos die die Squiqs kurzfrisstig frei lassen und für verwirrung im Lager sorgen) da die Orks dann Kopflos sind und gehen ( soweit der Plan der SCs ).
Kurzfassung: Endkampf bei den Zelten, beide Orkschamanen tot, Leibwache des Orkboss tot, Orkboss Faithpoint geburnt überlebt aber schwer verletzt, ein Zwerg der Gruppe Faithpoint geburnt überlebt. SCs haben sich zurück gezogen und schauen was die Orks jetzt machen.

Die Idee mit den alten ist mir auch gekommen, ich dachte mir das sollten sie beim nähsten mal das Orkproblem entgültig lösen und die Weiden überwinden das sie es dann in dem Gebäude mit ein paar Elfengeistern zu tun bekommen , ein paar Fallen die die Elfen zurück gelassen haben und am Ende einen Raum der verschlossen ist in dem sich ein Chaos taintet Drache befindet der ein Teleport Tor der alten bewacht. Gegen denn sollten sie nicht kämpfen.

Noch ideen ?
 
Sicherlich ist deine Runde schon vorbei. Nach so langer Zeit, habe ich deinen Thread nochmals gelesen und mir ist noch eine Idee gekommen.

In dem Ork Dorf gibt es keine echten wehrfähigen Personen. Das Dorf ist voll von Kindern und Heranwachsenden, so wie Müttern und vereinzelten Älteren. Alle Kinder und Jugendliche sind top fit und sehr muskulös. Sie trainieren auch täglich. Wenn die Charaktere das Dorf genauer untersuchen finden sie neben einem Waffentrainingsplatz auch sowas wie einen Übungsplatz für Fallen entschärfen und anderen Diebesfertigkeiten. Man kann schon sagen, dass dieses Dorf wie ein Ausbildungslager für Elite Krieger oder Abenteuer ist, nur von diesen Erwachsenen ist keine Spur zu sehen. Die Orks im Dorf sagen, dass diese Orks dem Ruf folgen, aus dem Dorf ausziehen um großen Ruhm zu erringen. Interessant ist, dass das Dorf von keinen Monstern außerhalb des Dorfes angegriffen wird, obwohl eine Miliz fehlt.

Hinter dem Ganzen steckt ein perfider Plan eines Dämonen.
Als die Elfen noch forschten, hat ihre Forschung auch einen mächtigen Dämonen angezogen. Dieses haben die Elfen dann bemerkt und diesen dann versucht zu besiegen oder zu verbannen. Das haben sie nicht geschafft, sondern sie haben ihn nur mit Hilfe der Siegel an diesen Ort gebunden und seine Handlungsfreiheit eingeschränkt. Mit den aktiven Siegeln kann sich der Dämon nicht materialisieren und kann seine dämonischen Kräfte nur in der Anlage und in einem gewissen Radius um die Anlage nutzen. Das Dorf liegt innerhalb dieses Radiuses.

Nachdem die Elfen die Anlage versiegelt hatten und den Ort verlassen haben, haben sich Orks angesiedelt. Der Dämon hat als erstes versucht mit diesen Orsk sich von den Fesseln der Siegel zu befreien. Das schlug fehl. Erst hielt er die Orks für unfähig, dann kam er auf die Idee, dass die Orks zu schwach sind. Er lies dann die Orks Kampfkünste trainieren, aber auch das brachte nicht den erwünschten Erfolg. Als die trainierten Orks auf der Suche nach einen Artefakt benachbarten Goblinstamm fast vernichtet hatten und die Goblins auf der Flucht sich in die Anlage flüchteten, ergriff der Dämon seine Chance. Die überlebenden Goblins sollten den Verstand der Orks durch Fallen und Rätsel prüfen. Die ersten Orks, die der Dämon zu seiner Freiung nach dem Einzug der Goblins in die Anlage rief, erlebten eine böse Überraschung, denn sie wurden von den ausgelösten Fallen getötet. Die Goblins haben die Fallen nach dem Tod der Orks wieder instand gesetzt. So entstand ein Wettkampf zwischen den Orks, die außerhalb der Anlage das Überwinden und Ausschalten der Fallen übten und den Goblins in der Anlage, die ihre Fallen immer verfeinerten und verbesserten. Die Fallen und Rätsel sind der einzige Schutz der Goblins gegen die Orks,weil sie von den Orks nicht getötet werden wollen. Der Dämon lacht sich derweil ins Fäustchen, denn mit jeder toten Ork und Goblinseele wird er stärker. So langsam wird dem Dämon langweilig und er hat aber gemerkt, dass die Orks noch sehr lange brauchen werden, bis sie die Siegel brechen können. Deswegen bedient er sich einer List. Das Orkdorf soll mächtige Abenteuer in die Anlage locken, damit diese dann die Siegel brechen. Die Fallen in der Anlage sind tödlich. Mit Hilfe der Goblins hat der Dämon versucht sämtliche Hinweise auf ihn in den Aufzeichnungen der Elfen zu tilgen. Wie erfolgreich die Goblins waren, liegt in den Händen des SLs. Wenn alles so läuft wie der Dämon es plant, überwinden die mächtigen Abenteurer alle Fallen, Rätsel und Hindernisse in der Anlage, töten einige Goblins und andere Untote Kreaturen, und vernichten dabei hoffentlich auch die Siegel. Am Ende stehen sie dann unverhofft vor dem Dämonen, der sich auf das Festmahl ihre mächtigen Seelen zu verspeisen freut.
 
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