HARP High Adventure Role Playing

Greywood

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Von Iron Crown kommt nun das erste Setting für das Spielssystem HARP (High Adventure Role Playing): Cyradon erscheint demnächst als Print- und PDF-Version. Wer nicht mehr warten möchte, kann jetzt bereits ein Vorab-PDF erwerben, in der einige noch fehlende Illustrationen durch "Aushilfsgrafiken" ersetzt sind. Man erhält dann nach erscheinen der vollständigen Version ein kostenloses Update. Das PDF-Paket erhält das knapp 190seitige Quellenbuch und 2 Farbkarten.

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Erzähl mal was über HARP!

Ist das nicht im Prinzip Rolemaster abgespeckt? Hatte den Eindruck beim Durchblättern.
 
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Glücklicherweise ist es kein "abgespecktes Rolemaster".
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Ich denke, auch die abgebrühtesten Fans können nicht leugnen, dass Rolemaster, verglichen mit modernen Systemen, ein ziemlich steifer und schwieriger Kumpel ist. HARP wurde ganz neu konstruiert, wobei natürlich etliche Elemente des alten Haussystems in mehr oder weniger veränderter Form wiederzufinden sind.

Für die, die Rolemaster zumindest vom HörenSagen kennen: HARP nutzt immer noch Tabellen zur Abwicklung der wichtigsten Spielmechaniken. Deren Anzahl ist allerdings stark zusammengeschrumpft, die vorhandenen wurden vereinfacht. Geholfen hat dabei unter anderem, dass Rüstungen im Kampf nicht mehr eine eigene Rüstungsklasse haben, sondern den Defensiv-Bonus verändern (was im übrigen auch die wesentlich leichtere Implementierung von zusammengestückelter Rüstung zulässt). Auch die normale Manöver-Tabelle wurde vereinfacht. Ein Spielleiter wird für die meisten Würfe hier gar keine Tabelle mehr brauchen. Die "Drunkard's Rule" (bestimmte Werte im Manöver auf die nächste durch 5 teilbare Zahl runden) beschleunigt das ganze nochmal. Ich möchte hier nicht alles im Detail aufschlüsseln, deshalb nur soviel: Ich bin regel- und würfelfaul und komme damit klar. So schlimm kanns also nicht mehr sein.
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Allgemein zu HARP:

Grundsätzlich ist es immer ein "ziemlich klassisches" und universelles System ohne Setting, d.h. wir habe Berufe und Stufen, Völker, Attribute und Fertigkeiten, Talente und ähnliche bekannte Bausteine. Die Generierung der Attribute (1-100, ggf. höher) erfolgt nach einem Kauf-, Würfel- oder Mischsystem. Die Attribute erzeugen Entwicklungspunkte, damit wiederum erwirbt man anschließend Fertigkeiten und Talente. Standardmäßig beeinflussen jeweils 2 Attribute den Wert einer Fertigkeit.

Einige Standardvölker mit den üblichen speziellen Eigenschaften werden vorgegeben, das Konstruieren eigener ist simpel. Über die Talente können auch Mischlinge erzeugt werden, wobei der Einluss eines bestimmten Elternteil stärker oder schwächer sein kann (Lesser/Greater Blood). Ein zusätzliches definierendes Element für Charaktere ist die Kultur, in der sie aufgewachsen sind, etwa als Nomaden, Stadt- oder Landvolk etc.

Die Berufe sind ebenfalls Standardklassen, die die Steigerungskosten der Fertigkeiten und ggf. den Zugriff auf Magie festlegen. Sogenannte Trainingspakete bilden so etwas wie die fortgeschrittenen Klassen von d20, CODA und ähnlichen. Man erwirbt ein Paket an Fertigkeiten und bekommt dafür einen Rabatt auf die Steigerungskosten. Diese Pakete heißen dann etwa "Tyrian Sage" oder "Jade Dragon". Das Erstellen eigener Pakete ist eine Sache von Minuten.

Das Magie-System gehört zu den größten Änderungen gegenüber Rolemaster und basiert auf skalierbaren Sprüchen. Dabei lernt der Zauberer einen Zauber und kann diesen dann nach Bedarf und nach Fähigkeit und vorhandenen Magie-Punkten skalieren, d.h. bestimmte Parameter wie Stärke, Reichweite, Dauer, Anzahl der Ziele etc. verändern. Die Zauber sind in Sphären eingeteilt, und die einzelnen Berufe erlauben unterschiedlichen Zugriff auf die einzelnen Sphären. Ein erfolgreicher Fertigkeitswurf ist für Zauberei notwendig.

Die Spielmechanik basiert auf dem Prinzip von Rolemaster, d.h. ein Prozentwurf wird zu einem Wert des Charakter addiert, je höher je besser. In den meisten Situationen ist der Zielwert 100+, hier wird keine Tabelle benötigt. Möchte man abgestufte Erfolge ablesen oder einen Bonus für eine andere Aktion generieren, so zieht man die Manöver-Tabelle hinzu. Da kann man dann ein Teilerfolg (z.B. 75%, falls das passt) oder einen Bonus ablesen (z.B. +10 auf den nächsten Versuch). Die Würfe sind i.d.R. offen, d.h. bei einem Wurf von 96+ wird nochmal gewürfelt und aufgerechnet.

Die meisten Tabellen finden sich im Kampf wieder, speziell dann, wenn ein Treffer ein besonderen, kritischen Effekt versursacht. Im Grundregelwerk nimmt der Bereich 7 oder 8 Seiten ein. Ggf. wird dann je nach Angriffsart gewürfelt, welcher besondere Effekt durch Zerschmettern, Feuer oder ähnliches erzeugt wird.

Es gibt bereits eine Reihe von Quellen, wobei HARP den modularen Ansatz wählt, d.h. einzelne Elemente der Bücher können nach Bedarf hinzugefügt werden. Das Handbuch für den Kampf habe ich noch nicht verwendet, es erschien mir zu komplex. Andere Nutzer behaupten, dass der Kampf dadurch schneller wird, was ich allerdings erst glaube, wenn ich das selbst probiert habe. Das Handbuch zur Magie wiederum enthält außer neuen Zaubern eine Vielzahl an Optionen und neuen Magieformen. Dieses Buch hat mir ganz ausgezeichnet gefallen; das Monsterhandbuch ist durchschnittlich; das Buch zum Thema Schätze entwickelt erst auf den zweiten Blick besondere Qualitäten.

Wer sich unverbindlich mal im System umschauen möchte - auf der offiziellen Website gibt es eine ziemlich umfangreiche kostenlose Lite-Version als PDF, Link siehe unten.

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Schön, und hier die obligatorische Frage:

Was ist das Alleinstellungsmerkmal? Was kann HARP, was die anderen nicht können? Weshalb sollte ich, nein, besser: Weshalb sollte man HARP spielen wollen?

-Silver, übersättigt.
 
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Silvermane schrieb:
Schön, und hier die obligatorische Frage:

Was ist das Alleinstellungsmerkmal?
Prima, und hier die Antwort, die so oft obligatorisch sein sollte:

Keins. :)


Silvermane schrieb:
Was kann HARP, was die anderen nicht können? Weshalb sollte ich, nein, besser: Weshalb sollte man HARP spielen wollen?
Gar nicht. Es sei denn, man mag es.

So, wie ich gerne Mayo zu den Pommes esse oder gerne Milch trinke - es schmeckt mir eben. Sonst gibts keinen Grund dafür. ;)
 
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Es komniniert die traditionellen Stärken von Rolemaster mit der Schlankheit und Geschwindigkeit eines modernen Systems.

Und? Guter Werbezusatz? ;)

mfG
bvh
 
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blut_und_glas schrieb:
Es komniniert die traditionellen Stärken von Rolemaster

Bei den zwei Spielrunden die ich durchgemacht habe sind mir keinerlei Stärken aufgefallen.. ;)

Wobei das am SL liegen könnte, die Regelbücher gelesen habe ich nicht.
 
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Es komniniert die traditionellen Stärken von Rolemaster mit der Schlankheit und Geschwindigkeit eines modernen Systems.

Wenn ich Lahmarschigkeit² und Tabellenreiterei³ zu einer halbwegs modernen Abwicklungsgeschwindigkeit addiere und mir das Ergebnis anschaue dann darf ich wohl daraus schliessen daß der einzige Vorteil der ist, daß man sich beim Schleppen des Regelwerks keinen Bruch mehr holt?

Oh, ich hab' die unsichtbaren Schildkröten vergessen. Das rettet das Ganze natürlich.

-Silver
 
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