Pathfinder Habt ihr Tipps und Tricks für eine Rätselfalle?

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Moin,

Tante Edit sagt: Der Titel dieses Beitrages sollte in "Habt ihr Tipps und Tricks für eine Rätselfalle?" geändert werden.

ich habe vor meine Spieler, wenn sie denn alle wieder vollzählig am Spieltisch versammelt sind, in einer Höhle in eine "Taschenebene" zu schicken.

Nachdem sie einen Trupp Orks dieses Mal hoffentlich erfolgreich erschlagen haben, wird die Plotkarotte in eine alte Mithrilmine der Zwerge führen in dem jetzt ein kleiner Orksstamm lebt. Ab einem gewissen Punkt werden sie alle eine Grenze überqueren erstmal einfach weitermarschieren und nach mmh ja 1W12+5 Zeiteinheiten (je nachdem wie die aktuelle Spielsituation es gerade erfordert) könnte ihnen bei einem guten Intelligenz oder Weisheitswurf etwas auffallen. Auf einmal ist alles inklusive ihnen selber spiegelverkehrt und es kommt ihnen völlig normal vor wenn sie den Wurf nicht schaffen sollten. In regelmäßigen Abständen können sie den Wurf wiederholen. Bloß wie tarne ich diesen Wurf? Sowohl die Charaktere als auch die Spieler sollen eine Weile keine Ahnung haben was eigentlich los ist.

Natürlich hilft einfaches umdrehen nicht und zu Zeitpunkt X könnte ich noch ein falsche Fährte legen. Mmh, ich werde einfach einen Totenschädel mit Kristallen in den Augenhöhlen zum Zeitpunkt, an dem sie die Ebene wechseln, am Rand liegen lassen. :sneaky: Der Schädel wäre nur Ambiente und Loot und unter etwas Schutt vergraben und müsste den Charakteren schon mit einem Aufmerksamkeitswurf auffallen. (Ach so wir spielen mit dem Pathfindersystem in meiner Kampagnenwelt.)
Die Orks in der Mine sind alle in dieser Ebene gefangen und würden von alleine nicht auf die Idee kommen das Dorf was im Moment der Aufhänger für mein Abenteuer ist anzugreifen. Ein alter böser Mann, der sich magisch als Ork tarnt kann die Orks nach draußen in die wirkliche Ebene schicken. Ohne den "Segen" von dem Alten sind die Orks nicht in der Lage auf die wirkliche Existenzebene zu gelangen. Der "Segen" des Alten veranlasst die Orks das Dorf anzugreifen. Im gewähnlichen Alltagsleben der Orks erscheint ihnen außerhalb der Höhle alles normal.
Würden die Charaktere aus der Höhle wieder zurückgehen würden sie irgendwann außerhalb des gewöhnlichen Radius in dem die Orks herumstreifen die grandiose auf viele Ebenen auf einmal geboten.

Mein Problem wie genau kommen die Helden aus der "Taschenebene" heraus und irgendwie fehlt mir das I-Tüpfelchen.
Die sollen schon ein Rätsel lösen, weil das erschlagen des bösen alten verrückten Mannes wird nicht helfen. Vorausgesetzt, der als gewöhnlicher Ork getarnte Alte fällt den Helden auf. ;)
Ich dachte an so etwas wie fünf besondere Kristalle finden und die Kristalle an bestimmten Orten in der Höhle in bestimmte Vorrichtungen des alten Mannes einsetzen und dann müssen alle auch die Orks in einer bestimmten Zeit durch einen Spiegel die "Taschenebene" verlassen oder auf grausame Art und Weise sterben. Nur wie schaffe ich es die Spieler in diese Richtung zu schubsen?

Sollten die Spieler auf die Idee kommen den kleinen Orkstamm zu töten, entweder durch eigenhändige Gewalt oder dem Orkstamm einfach in der sich schließenden "Taschenebene" seinem grausamen Schicksal zu überlasen, werde ich die Gesinnung der Charaktere sich in Richtung böse bewegen lassen. Was bei einem Level 2 reinem Paladin und einem Level 1 Rogue und gleichzeitig Level 1 Cleric Spaß machen könnte. :sneaky: Gut der Cleric ist dann einen Schritt weiter weg von der Gesinnung seiner Gottheit, das geht noch, aber der Paladin hat dann echt ein Problem. :whistle: Die anderen Charaktere haben wegen ihrer Gesinnung von ihren Klasen her keine Probleme. Oh, dann hätte ich nach dem Alignment Shift insgesamt zwei böse Charaktere obwohl in der Gruppe laut Gruppenvertrag keine bösen Gesinnungen erlaubt sind. Mal sehen ob der von Zwergen aufgezogene Aasimar der der Paladin der Truppe ist den Orkstamm retten wird. Aasimare sind Menschen in deren Ahnenreihe Outsider der Gesinnung good vorkommen. Wir sind ja neulich darüber gestolpert, dass Zwerge in Pathfinder Rassisten sind und Orks verachten. Der Paladin ist nämlich der Meinung Orks seien lediglich "Tiere".
 
Bloß wie tarne ich diesen Wurf? Sowohl die Charaktere als auch die Spieler sollen eine Weile keine Ahnung haben was eigentlich los ist.
Würfel du doch.

Der Schädel wäre nur Ambiente und Loot und unter etwas Schutt vergraben und müsste den Charakteren schon mit einem Aufmerksamkeitswurf auffallen.
Und wenn nicht?
Lass sie nicht würfeln, wenn du ihr Ergebnis nachher entwertest - das gilt auch wenn es negativ war.

Proben sind hier also nicht optimal. Zumindest nicht, wenn viel (alles) daran hängt. Also besser die Lösung auf mehrere Teilerfolge aufteilen.
Sprich: Was auch immer die Helden machen, was in eine aufklärende Richtung zielt, gibt ihnen einen Lösungsschnipsel. Das können auch wortwörtlich Schnipsel sein, dann hast du dein Rätsel gleich mit erschlagen.
Also zB Schnipsel eines Dokuments, das zur Lösung führt.
 
Ich habe ja keinen Sichtschirm und weiß die Attribute der Charaktere nicht. -.- Wir spielen halt ohne Sichtschirm.

Der Schädel wäre nur Ambiente und Loot und unter etwas Schutt vergraben und müsste den Charakteren schon mit einem Aufmerksamkeitswurf auffallen.
Und wenn nicht?
Lass sie nicht würfeln, wenn du ihr Ergebnis nachher entwertest - das gilt auch wenn es negativ war.
Was meinst Du damit? Der Schädel ist für eine glückliche Heimkehr auf die Heimatebene völlig unerheblich. Der Schädel könnte eine falsche Fährte sein, das ist alles. Der Schädel könnte den Jungs auffallen beim tatsächlichen Ebenenwechsel. Sobald sie die Grenze auch nur berührt haben muss halt ein bißchen Zeit verstreichen und sie sind nicht mehr dort wo sie meinen, das sie seien.

Proben sind hier also nicht optimal. Zumindest nicht, wenn viel (alles) daran hängt. Also besser die Lösung auf mehrere Teilerfolge aufteilen.
Sprich: Was auch immer die Helden machen, was in eine aufklärende Richtung zielt, gibt ihnen einen Lösungsschnipsel. Das können auch wortwörtlich Schnipsel sein, dann hast du dein Rätsel gleich mit erschlagen.
Also zB Schnipsel eines Dokuments, das zur Lösung führt.
Irgendeine Probe hätte ich schon gerne von ihnen. Solange die Charaktere die Probe nicht geschafft haben halten sie ja alles für normal. Es sei denn sie kommen an die Grenze der Ebene dieses alten Magiers/Hexenmeisters/oder sonstigen Magiewirkers.
 
Ich widme mich mal dem regeltechnischen Teil. ;)

ich habe vor meine Spieler, wenn sie denn alle wieder vollzählig am Spieltisch versammelt sind, in einer Höhle in eine "Taschenebene" zu schicken.

Nachdem sie einen Trupp Orks dieses Mal hoffentlich erfolgreich erschlagen haben, wird die Plotkarotte in eine alte Mithrilmine der Zwerge führen in dem jetzt ein kleiner Orksstamm lebt. Ab einem gewissen Punkt werden sie alle eine Grenze überqueren erstmal einfach weitermarschieren
Damit die PCs in die Taschenebene gelangen müssen sie alle Ziel eines Plane Shift Zaubers sein und auch alle den entsprechenden Rettungswuf nicht geschafft haben. Bei Stufe 1 und 2 PCs sollte das kein Problem sein, dass sie den Wurf nicht schaffen, aber eine gewürfelte 19 oder 20 wird dir als SL wohl weniger in den Kram passen. ;)
Ihnen diesen Wurf vorzuenthalten oder automatisch als nicht geschafft zu definieren ist SL Willkür pur.

und nach mmh ja 1W12+5 Zeiteinheiten (je nachdem wie die aktuelle Spielsituation es gerade erfordert) könnte ihnen bei einem guten Intelligenz oder Weisheitswurf etwas auffallen. Auf einmal ist alles inklusive ihnen selber spiegelverkehrt und es kommt ihnen völlig normal vor wenn sie den Wurf nicht schaffen sollten. In regelmäßigen Abständen können sie den Wurf wiederholen. Bloß wie tarne ich diesen Wurf? Sowohl die Charaktere als auch die Spieler sollen eine Weile keine Ahnung haben was eigentlich los ist.
Was du da vorhast ist wie eine Illusion. So lange sie nicht merken, dass etwas nicht stimmt, bekommen sie auch keinen Wurf. Wenn alles spiegelverkehrt ist, fällt das vielleicht so lange nicht auf, bis ein Text (Zauberbuch, Wegwweiser, Schriftrolle) zu lesen ist.

Der Schädel wäre nur Ambiente und Loot und unter etwas Schutt vergraben und müsste den Charakteren schon mit einem Aufmerksamkeitswurf auffallen.
Pech, wenn kein PC den Wurf schafft.

Die Orks in der Mine sind alle in dieser Ebene gefangen und würden von alleine nicht auf die Idee kommen das Dorf was im Moment der Aufhänger für mein Abenteuer ist anzugreifen.
Die Orks können ja auch nicht das Dorf angreifen, weil sie die Ebene von alleine nicht verlassen können. Um die Ebene zeitweise verlassen zu können brauchen sie den alten Mann.

Ein alter böser Mann, der sich magisch als Ork tarnt kann die Orks nach draußen in die wirkliche Ebene schicken.
Dieser Mann kann entweder selber den Zauber Plane Shift wirken oder hat einen magischen Gegenstand, der das kann. Bis zu 7 Orks (und er selber) kann er jeweils pro Plane Shift in die jeweils andere Ebene nehmen.

Selbst wenn sich der Mann als Ork tarnt, werden die PCs merken, dass dieser Ork mächtig oder wichtig ist, weil die anderen Orks vor ihm Respekt haben.

Mein Problem wie genau kommen die Helden aus der "Taschenebene" heraus und irgendwie fehlt mir das I-Tüpfelchen.
Um die Ebene wieder verlassen zu können brauchen die PCs regeltechnisch gesehen das Äquivalent des Plane Shift Zaubers und einen besonderen auf ihre Heimatebene geeichten Gegenstand.

Ich gehe mal davon aus, dass der böse Mann kein hochstufiger Sprücheklopfer ist, sondern einen entsprechenden magischen Gegenstand hat, mit dem er Plane Shiften kann.
Die PCs brauchen den alten Mann gar nicht töten, es würde reichen, diesem den magischen Gegenstand und die besonders auf ihre Heimatebene geeichte Gabel zu stehlen.

Ich dachte an so etwas wie fünf besondere Kristalle finden und die Kristalle an bestimmten Orten in der Höhle in bestimmte Vorrichtungen des alten Mannes einsetzen und dann müssen alle auch die Orks in einer bestimmten Zeit durch einen Spiegel die "Taschenebene" verlassen oder auf grausame Art und Weise sterben.Nur wie schaffe ich es die Spieler in diese Richtung zu schubsen?
Die Frage ist eher, warum waren die Orks bisher so doof, das Ganze nicht selber zu machen, um die Ebene verlassen zu können? Wenn alles schon in dieser Taschenebene ist, besteht für die Orks kein Grund sich der Herrschaft des Alten zu unterwerfen.

Das schwierige an deiner Idee ist, dass die PCs versuchen müssen die Orks davon zu überzeugen, dass sie ebenfalls die Ebene verlassen müssen. Mit der Aufgabe: Suche die fünf besonderen Kristalle", wer gibt diese den PCs? bekommen sie auch eine Vision, Prophezeihung, etc. was passiert, wenn sie die Kristalle eingesetzt haben.

Alternative Idee:
Irgendwo in der Mine ist ein Obelisk, in dem eine große mit Runen verzierte Steintafel eingesetzt war. Der böse Mann hat diese Steintafel zerschlagen und die Bruchstücke in der Mine verteilt. Ein Bruchstück ist noch am Obeliskt verblieben. Der Priester kann an Hand dieses Teils erkennen, dass auf der Steintafel der Plane Shift Zauber stand. Sie müssen also alle Bruchstücke zusammensuchen, einsetzen, per Mending zusammenkleben/reparieren, den geeichten Gegenstand besorgen und dann muss der Priester diesen Runen vorlesen.
Ich gehe mal davon aus, dass der Cleric Widsom 15 hat. ;) Die Orks können das selber nicht machen, weil sie keinen Priester haben oder kein keinen Priester mit Wisdom 15 haben. ;)

Ein Bruchstück ist in einem eingestürzten Schacht zu finden. Es muss nur mit Hände Arbeit freigeräumt werden. Ein weiteres spitzes und hartes Stück nutzt ein Ork als Axtklinge. Den Ork kann man töten oder ihm eine Alternative Waffe anbieten.
Irgendein großes Monster hat ein Stück verschluckt. Der böse Mann hat natürlich auch ein Stück behalten. Wenn du noch weitere Ideen hast könnte die Steintafel in noch mehr Stücke zerschlagen worden sein.
Wenn du Lust hats kannst du den Spielern reale Puzzleteile geben, die sie für die Lösung zusammensetzen müssen.

Die Bruchstücke einzeln einsetzen und dann erst das nächste Bruchstück suchen gehen, ist kein kluges Vorgehen, denn dann bekommt der böse Mann mit, dass jemand die Steintafel zusammensetzen will und nimmt dannd die Bruchstücke an sich oder zerstört sie gar endgültig.
 
Okay, das klingt schon viel besser.

Besonders die Idee mit dem Obelisk gefällt mir. Irgendeinen Gedankenkontrollierenden Gegenstand kann ich mir raussuchen oder für das Abenteuer erstellen. Begrenzte Ladungen und nach Verbrauch der letzten Ladung zerfällt es zu Staub.
Bloß wieso muss der Cleric ein Wisdom von 15 haben?

Also ich glaube ich muss mir die Save-Werte der Charaktere geben lassen. Dann kann ich verdeckt würfeln, ob die es schaffen oder nicht. Oder die Jungs sind nach Absprache einverstanden auf ein oder zwei Saves die ihnen zustehen zugunsten des Abenteuers zu verzichten.
 
Irgendeinen Gedankenkontrollierenden Gegenstand kann ich mir raussuchen oder für das Abenteuer erstellen.
Ich weis nicht wofür du einen gedankenkontrollierenden Gegenstand brauchst. Der böse Mann braucht einen Gegenstand, der mindestens zwei Mal pro Tag Plane Shift zaubern kann, sonst kann er nicht mit seinen sieben Orks das Dorf plündern gehen und wieder in die Taschendimension zurückkehren.

Bloß wieso muss der Cleric ein Wisdom von 15 haben?
Ich sehe die Runen des Obelisken als Schriftrolle , die nur nicht zerfällt. Um eine Schriftrolle zu aktivieren braucht es folgenden Dinge. Plane shift ist Level 5, daher Wisdom 15. Ein Cleric Level 1, der später nur Cleric sein will, sollte Wisdom 15 schon haben. ;), denn er will ja (immer Wisdom steigern) irgendwann auch Level 9 Zauber zaubern können.

Also ich glaube ich muss mir die Save-Werte der Charaktere geben lassen. Dann kann ich verdeckt würfeln, ob die es schaffen oder nicht.
Der Rettungswurf, damit ein PC nicht auf die Taschenebene transportiert wird ist entweder 10+5+Wisdom Modifikator (mindestens +3) bei einem Priester als Zaubernden oder bei einem arkanen Zauberer 10+7+ Intelligence Modifikator (mindestens +4) d.h. mindestens 18 oder 21. Du kannst dir selber ausrechnen, wie wahrscheinlich es ist, dass die PCs einen Will Rettungswurf gegen mindestens 18 oder 21 schaffen.
 
Ich weis nicht wofür du einen gedankenkontrollierenden Gegenstand brauchst. Der böse Mann braucht einen Gegenstand, der mindestens zwei Mal pro Tag Plane Shift zaubern kann, sonst kann er nicht mit seinen sieben Orks das Dorf plündern gehen und wieder in die Taschendimension zurückkehren.
Der böse Mann, ist bisher nicht zum Plündern mitgekommen. Der hat Personal. ;) Er sitzt in der Höhle und wartet auf die Rückkehr der Orks. Ich glaube ich mache doch irgendeinen hochstufigen Magiewirker aus ihm und auf die Attribute zum Zaubern bekommt er altersbedingt eh noch krasse Boni.
Mmh, Dominate Person und er geht selber raus und erhält die Kontrolle von der materiellen Ebene aus weiterhin aufrecht... Und begibt sich nach vollendeten Tatsachen wieder hinein. Nach Hause wollen die Orks ja eh wieder.


Ich sehe die Runen des Obelisken als Schriftrolle , die nur nicht zerfällt. Um eine Schriftrolle zu aktivieren braucht es folgenden Dinge. Plane shift ist Level 5, daher Wisdom 15. Ein Cleric Level 1, der später nur Cleric sein will, sollte Wisdom 15 schon haben. ;), denn er will ja (immer Wisdom steigern) irgendwann auch Level 9 Zauber zaubern können.
Wir haben bisher nur sehr niedriglevelige Rollen im Spiel gehabt. Das Attribut war bisher nie ein Problem. Und etwas in der Spell List zu haben bedeutet ja nur, dass die Klasse einem theoretisch Zugriff zu dem Spruch verschafft. Soweit unser Verständnis dazu. Die entsprechende Ability Score kann einen natürlich vor Probleme stellen. Ich habe allerdings keine Ahnung welchen Wisdomwert der Cleric in der Truppe hat. Wer weiß ob er überhaupt irgendwann in der Lage sein will Level 9 Sprüche zaubern zu können.

Der Rettungswurf, damit ein PC nicht auf die Taschenebene transportiert wird ist entweder 10+5+Wisdom Modifikator (mindestens +3) bei einem Priester als Zaubernden oder bei einem arkanen Zauberer 10+7+ Intelligence Modifikator (mindestens +4) d.h. mindestens 18 oder 21. Du kannst dir selber ausrechnen, wie wahrscheinlich es ist, dass die PCs einen Will Rettungswurf gegen mindestens 18 oder 21 schaffen.
Tja, ich werde mal eine Grundsatzdiskussion zu verdeckten Rettungswürfen und "SL-Willkür" in meiner Gruppea anstoßen. Einer von fünf ist der Meinung, wenn Deine Story vorsieht, dass die ganze Gruppe den Rettungswurf nicht schafft, dann mach mal. Je weniger ich überhaupt würfeln muss umso besser. Story über alles! Die anderen vier muss ich noch fragen. Wenn sich alle einig sind, dass ich einmal fürs Abenteuer einen Rettungswurf als automatisch nicht geschafft annehmen darf um den Jungs ein Abenteuer präsentieren zu können, dann muss ich mir darüber keine Gedanken machen. Irgendwie sind wir im Moment eh gerade dabei grundlegende Dinge zu klären.
 
Der böse Mann, ist bisher nicht zum Plündern mitgekommen. Der hat Personal. ;) Er sitzt in der Höhle und wartet auf die Rückkehr der Orks.
Schau dir bitte mal den Plane Shift Zauber genau an. Er kann sie mitz dem Plane Shift Zauber zwar auf die materielle Ebene senden, aber dort den Ankunftsort (neben dem Dorf) nicht wirklich genau festlegen. Spätestns wenn er die Orks zurückholen ill muss er auch auf der Ebene mit dem Dorf sein. Du kannst natürlich die Regeln entsprechen biegen, aber ich würde das nicht empfehlen.
Wenn man von einem Ort genau zu einem selber schon bekannten anderen Ort auf einer anderen Ebene will gibt es entweder die Plane Shift und dann Teleport Zauber kombination oder das ganze läuft über Portale ab.

Bruachst du diesen ganzen Taschendimensionkram wirklich? Hast Du da etwas besonderes vor, was nur auf einer Taschenebene passsieren kann? Oder reicht dir nicht ein abgeschloßener Raum, gefängnisartig, zu dessen einzigen Ausgang der böse Mann den Schlüssel, etc. besitzt?

Bei einer Taschendimension muss erstmal auf die PCs erfolgreich ein Plane Shift Zauber gewirkt werden. Dieser Zauber kommt nicht von selber. Wenn ein hochstufiger Magier/Priester den aus welchen Gründen auch immer auf die PC wirkt, haben sie nach ihrer Rückkehr aus der Taschendimension immer noch diesen Sprücheklopfer als Feind oder Feindbild. Vielleicht gibt es in deiner Welt so etwas wie die Living Spells aus IIRC Eberron. Ein lebendiger Plane Shift Zauber, der ein mal durch alle PCs fährt. Wenn sie aus der Taschendimension wieder zurück sind, können sie den lebenden Zauber immer noch nicht bekämpfen, denn sie sind im Level zu niedrig.
Die PCs werden auch nicht wissentlich durch ein schon aktiviertes Portal zur Taschendimension laufen.
Natürlich könnten die PCs einfach einen Gang langgehen und so unbemerkt in der Taschendimension landen, aber warum gehen sie dann nicht einfach in dieser Richtung zurück um aus der Taschendimension wieder herauszukommen?
Wenn der böse Mann einen magischen Gegenstand hat, mit dem er Ebenen wechseln kann, könnte es sein, dass die PCs irgendwie (Taschendiebstahl, etc.) an diesen Gegenstand kommen. Dann haben sie einen wertvollen magsichen Gegenstrand, den sie für viel Geld verkaufen können.

Ich würde statt der Taschenebene folgendes machen:
Die PCs wandern unterirdisch durch einen Stollen. Unter ihren Füßen bricht auf weiter Strecke der Boden weg, so dass sie einige Meter fallen. Unten landen sie auf einem Komposthaufen oder anderen Dingen, die ihren Sturz abfedern, denn wir wollen ja nicht, dass sie durch den Fallschaden sterben. Ihr Boden war die Decke in Mitten einer großen Höhle in der die Orks des bösen Mannes leben. Ein Seil mit Enterhaken hochwerfen bringt nichts, denn die Seitenränder sind zu bröckelig, als dass sie das Gewicht eines PCs an dem Seil tragen würden. Theoretisch können die PCs versuchen einen Turm aus was auch immer zu bauen um damit wieder in ihren alten Gang zu kommen, aber das müssten sie vor den Augen aller Orks und dem bösen Mann machen. Der böse Mann wird das sicher zu verhindern wissen. Aus dieser Höhle gibt es nur einen einzigen Ausgang, der mit einer Tür verschlossen ist. Den Schlüssel dazu hat der böse Mann und er zaubert auch immer ein Arcane Lock auf die sehr robuste Tür. Der böse Mann ist ein Magier/Hexenmeister Level 6, der mindestens Dispel Magic und Arcane Lock zaubern kann. Auf dem Obelisken steht dann statt den Runen für Plane Shift die für Dispel Magic (Wisdom 13). Statt dem Obelisken, der sicherlich nicht direkt neben der Tür stehen wird, würde ich in dem Fall wirklich die Fetzen einer Schriftrolle nehmen, die die PCs zusammensuchen müssen.

Ich glaube ich mache doch irgendeinen hochstufigen Magiewirker aus ihm und auf die Attribute zum Zaubern bekommt er altersbedingt eh noch krasse Boni.
Das könntest du machen, dann musst du nur noch erklären, warum dieser mächte Magiewirker nicht die PCs mit seinen mächtigen Zaubern beharkt und warum er nicht selber in dem Dorf, einer Stadt auftaucht und dieser droht sie in Schutt und Asche zu legen (was er sicherlich kann), wenn sie ihm nicht geben, was er wünscht. ;)

Mmh, Dominate Person und er geht selber raus und erhält die Kontrolle von der materiellen Ebene aus weiterhin aufrecht... Und begibt sich nach vollendeten Tatsachen wieder hinein. Nach Hause wollen die Orks ja eh wieder.
Wenn er de Orks zu bestimmten Handlungen zwingen will, kann er dauch den Geas/Quest Zauber verwenden.

Ich habe allerdings keine Ahnung welchen Wisdomwert der Cleric in der Truppe hat. Wer weiß ob er überhaupt irgendwann in der Lage sein will Level 9 Sprüche zaubern zu können.
Ich weis nicht wie ihr die Charaktere bzw. die Attribute der Charaktere erstellt habt, aber ich gehe davon aus, dass der Cleric sehr wahrscheinlich 15 oder mehr in Wisdom hat, denn das ist das pimäre Attribut des Clerics zum Zaubern.

Was du auch machen musst ist dich selber fragen in wie weit du dich bei deinen Abenteuern an die Pathfinder Regeln halten willst. Wenn Du eine Abenteueridee hast, solltest du prüfen, ob diese mit den Pathfinderregeln sinnvoll umzusetzen ist.
 
yennico, ich sehe an Deinen Antworten, dass ich hier ein Stückchen Dreck hinein geworfen habe und sich so langsam Schicht für Schicht eine Perle daraus bildet. (y)

Es ist ein gute Einwand von Dir, sich auch für den Plot nicht zu weit vom System zu entfernen.
Trotzdem ist es in unserer Gruppe üblich für"cinematische" Effekte Regeln temporär zu ignorieren. Beispiel: Ein Spruch der auch Elfen und Halbelfen in magischen Schlaf versetzt. ;) Vorausgesetzt es dient dazu den Plot voran zu bringen. Aber was Du auch nicht vergessen solltest yennico es gibt Regeln zum selberbasteln für magische Item, für Zaubersprüche, für Monster...
Natürlich können Dinge der Marke Eigenbau unausbalancierter als ein Elefant auf einem Drahtseil sein.

Verrückte alte Magier gibt es genug. Außerdem passiert mit der Magie, besonders der arkanen eh so einiges Merkwürdiges. Noch sind die PCs weit genug weg und haben einen Schwerpunkt auf divine Caster.

Ich habe halt das Problem, dass ich für die Umsetzung dieser einen besonderen Idee in Buchform nur das Core Rulebook hier liegen habe und ausgeliehen die drei Bestiary. Alles andere muss ich mir halt auf http://www.d20pfsrd.com/ zusammen suchen und mir persönlich fällt das schwerer als es aus Büchern herauszusuchen.
Wenn ich die Regeln beuge um die Jungs ins Abenteuer zu schicken finden sie das sogar toll. Die Lösung werde ich regelkonform, oder bei cooler Spieleridee ebenfalls von der Story getragen umsetzen.
Am Bildschirm die Dinge rauzusuchen ist anstrengend und teilweise kann ich dann nicht nachvollziehen welches Buch nun die Quelle dafür ist. Wir haben zwar sehr viele, aber eben nicht alle Bücher in der Gruppe vertreten. Wenn Regeln nicht in toten Bäumen in der Gruppe vorliegen wenden wir sie auch nicht an.
Ausnahme bilden halt Plotrelevante Magie/Gegenstände/oder-was-auch-immer.

Es soll ein plotrelevanter Sinnabschnitt werden, der mal ein bißchen anders ist. Die Hinweise auf den großen Hintergrund weiß ich genau wie und wo ich die unterbringe. Ich muss eh noch schauen wie offentsichtlich etwas für die Jungs ist, wenn ich der Meinung bin es sei offensichtlich. ;)

Wir haben bei uns echt kein Problem damit, wenn in einem Sinnabschnitt plotrelevante Dinge einfach nur von der SL mit der Begründung: "Cinematischer Effekt!" abgehandelt werden. Solange es die PCs nicht in Bedrängnis bringt und nur Dinge für den Plot betrifft.

Oh mir fällt da gerade etwas sehr pöses ein. Wenn die Party mir nicht letztes Mal aufgrund von einem Berechnungsfehler von mir nicht mit drei Orks zuviel fast vollständig übern Jordan gegangen wäre, wäre den Jungs bei mindestens einem der Orks ein besonderer Gegenstand aufgefallen: Jeder hat jeweils eine Spiegelscherbe bei sich. Jetzt kommen noch Plotmagie und das Tagebuch des Alten dazu und ich kann die Taschenebene einsetzen, oder ist es nur die Illusion einer Taschenebene? :cloud:
Die Spiegelscherben tragen die Orks nicht offensichtlich bei sich, aber beim Looten wäre es aufgefallen. :whistle:
 
Es ist ein gute Einwand von Dir, sich auch für den Plot nicht zu weit vom System zu entfernen.
Trotzdem ist es in unserer Gruppe üblich für"cinematische" Effekte Regeln temporär zu ignorieren.
Wenn du und deine Gruppe damit Spaß haben, dann leite weiter so.

Beispiel: Ein Spruch der auch Elfen und Halbelfen in magischen Schlaf versetzt. ;) Vorausgesetzt es dient dazu den Plot voran zu bringen.
Ich weis, dass ich z.B. meiner Welt keinen Zauberspruch einführen würde, der Elfen und Halbelfen in einem magischen Schlaf versetzt. Warum? Weil, wenn ich als SL so einen Zauber schon mal benutzt habe, Spieler PCs auch diesen Zauber haben oder erfinden wollen und ich kein Argument dagegen habe.Das gleiche gilt z.B. für einen Feuerball, der Feuerimmunität ignoriert.


Außerdem passiert mit der Magie, besonders der arkanen eh so einiges Merkwürdiges.
Mit der Magie passiert soviel Merkwürdiges abseits der Regeln, wie du als SL es wünschst.

Ich habe halt das Problem, dass ich für die Umsetzung dieser einen besonderen Idee in Buchform nur das Core Rulebook hier liegen habe und ausgeliehen die drei Bestiary. Alles andere muss ich mir halt auf http://www.d20pfsrd.com/ zusammen suchen und mir persönlich fällt das schwerer als es aus Büchern herauszusuchen.
Es liegt nicht an den Büchern. Du hast ein anderes Problem. Dir fehlt die Erfahrung mit dem Pathfinder (oder einem der Vorgänger D&D Systemen). Damit meine ich nicht die Regelkenntnis, sondern einschätzen können, was auf welchem Level ungefähr relevant ist. So ein Wissen kann man sich entweder stupide anlesen (das ist aber eher langweilig) oder man erspielt es sich in einer regelkonformen Pathfinderrunde als Spieler (von Level 1 - 20 ) selbst.

Ich nutze auch D20pfsrd.com. Den Zauber Plane Shift und die Voraussetzungen zum Zaubern von Schriftrollen habe ich dort per Suchfunktion gefunden, weil dies IMHO schneller geht als sich durch die Navigation zu klicken.
Wenn du dort etwas suchen willst hast du das Problem, dass du die richtigen Suchbegriffe erst mal kennen musst. Ob du bei Ebenenwechsel sofort auf Plane Shift gekommen wärst, weis ich nicht. Mit Plane alleine als Suchbegriff gäbe es wahrscheinlich zu viele Treffer.

Es gibt auch eine deutsche Pathfinder SRD. Diese ist aber scheinbar nicht so umfangreich wie die englische.

Neben den Weg, den du gerade gewählt hast (eine Idee irgendwie Pathfinderkonform zu bekommen und dabei andere Regelkompetentere Personen um Rat fragen) gibt es auch einen anderen Weg Abenteuer zu erstellen. Du schaust dir im Bestiary die Monster an, die du den PCs theoretisch als Gegner schicken könntest. Ebenso alle Zauber in dem Bereich (PC Level + max. 2 Level) . Davon lässt du dich für eine Abenteueridee inspirieren.

z.B. Wenn ich eine Kampagne mit dem Thema Dämonen leiten will, dann kann ich nicht für Low Level PCs ein Abenteuer konzipieren, in dem die PCs einen echten benannten Dämon töten sollen, weil das in Pathfinder nicht so funktioniert.
Als Level 1 PCs lasse ich sie erst mal auf einen Kult stoßen, der Dämonen beschwören will. Die PCs verhindern das. Es gibt aber einen NPC, der es schafft eine (oder mehrere) fiendish Kreatur(en) zu beschwören (Summon Monster I oder II, je nach weiteren Gegner für die PCs). Wenn die PCs dann irgendwann Level 3 sind, untersuchen sie in einem Dorf die gerissenen Schafe. Sie finden heraus, dass es Wölfe sind und in der Wildnis treffen sie auf ein Pärchen Fiendish Wolves. Diese haben auch Welpen, so dass es für die PCs eine moralische Frage ist, ob sie die Welpen töten oder nicht. Vielleicht ist auch nur eines von beiden ein Fiendisch Wolf, so dass nicht sicher ist, ob alle Welpen fiendish sind oder nicht.
Diese fiendish Wölfe müssen irgendwie auf die materielle Ebene gekommen sein. Ob das per Portal oder anders passiert ist, ist erst mal egal, denn die PCs werden in diesem Level nichts dagegen tun können. Ein entsprechendes Portal schließt man IMHO nicht so einfach als Level 3 PCs. Vielleicht müssen sich die PCs darum kümmern, wenn sie im Level hoch genug sind.

Deine Gruppenzusammensetzung gibt dir ja schon einiges vor, was du nicht in Abenteuern bringen darfst.
Deine Gruppe ist mit nur drei PCs kleiner als normale Runden. Ihr fehlt ein Arcaner Spellcaster d.h. du darfst keine Monstermassen bringen, denn der Party wird Sleep, Feuerball und ähnliche Flächenschadenszauber fehlen.
Mit einem Paladin muss du auf dessen Code of Conduct aufpassen. Er wird mit bösen Gegner nur unter ganz besonderen Umständen zusammenarbeiten.

Ich kann dir nur Tipps geben, wie du relativ "regelkonform" Pathfinder leiten kannst. Du hast scheinbar keinen Pathfinder Regelcrack in der Party oder jemanden, der bestimmte Regelbeugungen ausnutzt (z.B. selber den Elfenschlafzauber erlernen will). So lange du und deine Spieler Spaß an deinen Abenteuern haben, machst Du nichts verkehrt.

Statt mich mit den Einhalten der ganzen Pathfinderregeln zu beschäftigen, würde ich eher ein regelärmeres Regelsystem für solche Abenteuer nutzen.

Wenn die PCs schon auf Level 1 Ebenenwechsel machen, ist es auf höheren Leveln selber zu können etwas weniger spannend.

Wenn die Party mir nicht letztes Mal aufgrund von einem Berechnungsfehler von mir nicht mit drei Orks zuviel fast vollständig übern Jordan gegangen wäre,
Challenge Rating ist keine exakte Wissenschaft. Ein Ork mit einer Greataxe mit einem Standardtreffer und durchschnittlichen Schadenswurf reicht schon um die meisten Level 1 PCs über den Jordan zu schicken.

oder ist es nur die Illusion einer Taschenebene? :cloud:
;)

Die Spiegelscherben tragen die Orks nicht offensichtlich bei sich, aber beim Looten wäre es aufgefallen. :whistle:
Wer lootet weis mehr. ;)
 
Es liegt nicht an den Büchern. Du hast ein anderes Problem. Dir fehlt die Erfahrung mit dem Pathfinder (oder einem der Vorgänger D&D Systemen). Damit meine ich nicht die Regelkenntnis, sondern einschätzen können, was auf welchem Level ungefähr relevant ist. So ein Wissen kann man sich entweder stupide anlesen (das ist aber eher langweilig) oder man erspielt es sich in einer regelkonformen Pathfinderrunde als Spieler (von Level 1 - 20 ) selbst.
Ich bin schon relativ lange in der Gruppe, aber die wirklich hohen Levelbereiche haben wir bisher noch nicht erreicht. :cry: So gegen Level 15 meinen sie wird es langweilig. Mmh, welches Level hat meine hochstufigste Heldin? - Die ist Level 12 und wird wohl nicht weiter gespielt werden.

Ich nutze auch D20pfsrd.com. Den Zauber Plane Shift und die Voraussetzungen zum Zaubern von Schriftrollen habe ich dort per Suchfunktion gefunden, weil dies IMHO schneller geht als sich durch die Navigation zu klicken.
Wenn du dort etwas suchen willst hast du das Problem, dass du die richtigen Suchbegriffe erst mal kennen musst. Ob du bei Ebenenwechsel sofort auf Plane Shift gekommen wärst, weis ich nicht. Mit Plane alleine als Suchbegriff gäbe es wahrscheinlich zu viele Treffer.
Wenn ich mir überhaupt die Mühe gemacht hätte nach dem passenden Spruch dafür zu suchen, wäre ich auch sofort auf Plane Shift gekommen. Ich hatte das für mich bereits als Plotdevice defeniert, weil es triggert wenn einer eine Grenze überquert ähnlich wie ein Stoplerdraht und mit Verzögerung und fast unmerklich die Gruppe auf eine andere eher Semiebene transportiert. Und ein paar Monate vorher den Orkstamm natürlich.^^

Es gibt auch eine deutsche Pathfinder SRD. Diese ist aber scheinbar nicht so umfangreich wie die englische.
Wir haben die klare Ansage in der Gruppe, dass wir die englischen Regelwerke nehmen. Da ich das nur Lesen und nicht aussprechen muss ist das kein Problem für mich.^^

Neben den Weg, den du gerade gewählt hast (eine Idee irgendwie Pathfinderkonform zu bekommen und dabei andere Regelkompetentere Personen um Rat fragen) gibt es auch einen anderen Weg Abenteuer zu erstellen. Du schaust dir im Bestiary die Monster an, die du den PCs theoretisch als Gegner schicken könntest. Ebenso alle Zauber in dem Bereich (PC Level + max. 2 Level) . Davon lässt du dich für eine Abenteueridee inspirieren.
Bis auf mein hier vorgestelltes Special dass mit der plotbedingten veränderten Magie, Spiegeln, Sonnenlicht, Dunkelheit, Schnippseljagd und moralische Herausforderungen für die Charaktere zu tun haben wird. So wie Du es beschrieben hast habe ich es bisher auch so gemacht.

Deine Gruppenzusammensetzung gibt dir ja schon einiges vor, was du nicht in Abenteuern bringen darfst.
Deine Gruppe ist mit nur drei PCs kleiner als normale Runden. Ihr fehlt ein Arcaner Spellcaster d.h. du darfst keine Monstermassen bringen, denn der Party wird Sleep, Feuerball und ähnliche Flächenschadenszauber fehlen.
Mit einem Paladin muss du auf dessen Code of Conduct aufpassen. Er wird mit bösen Gegner nur unter ganz besonderen Umständen zusammenarbeiten.
Ein Missverständnis, es sind fünf Charaktere. Ein hundeartiger Aasimar (Aussehen kann der meinetwegen wie er will) Paladin auf Level 2, ein Catfolk Ninja auf Level 2, ein Human Ranger auf Level 2, ein Ratfolk Level 1 Rouge/Level 1 Barbarian und ein Ratfolk Level 1 Rouge/Level 1 Cleric. Ich hatte mich beim Berechnen des CR letztes Mal vertan und bis auf den Ninja die Charaktere davor mit 9 Orks platt gemacht. :unsure: Es war vom Schwierigskeitsgrad halt Hard (APL +2) und nicht Challenging (APL +1) wie ursprünglich von mir geplant. Nun weiß ich das ja und werde den Fehler nicht mehr wiederholen. Die Jungs sind mir nicht böse deswegen, aber der fast vollständige Total Party Wipeout wird mir noch ewig anhängen. ;)
Sie waren Level 2, hatten aber noch alle ihre Startausrüstung plus ein paar Heiltränken.
Ja, der Aasimar hat das hundeartige Aussehen von seinen Hound Archon Vorfahren, außerdem ist der von Zwergen adoptiert. Die Ratfolk-Zwillinge reiten auf Dire Bats und der Human Ranger kann sich noch kein Pferd leisten und hat deshalb ein Muli. Der Paladin hat sich natürlich ein Heavy Horse geholt. Der Catfolk Ninja hat einen Esel für sein Gepäck. Ist schon eine bunte Truppe. Aber Traglastregeln erfordern Tiere zum Gepäck tragen. :D

Ich kann dir nur Tipps geben, wie du relativ "regelkonform" Pathfinder leiten kannst. Du hast scheinbar keinen Pathfinder Regelcrack in der Party oder jemanden, der bestimmte Regelbeugungen ausnutzt (z.B. selber den Elfenschlafzauber erlernen will). So lange du und deine Spieler Spaß an deinen Abenteuern haben, machst Du nichts verkehrt.
Elfen und Halbelfen magisch in Schlaf zu versetzen hat ein anderer aus unserer Runde, als er mal gemeister hat gemacht. Wir wären im Leben nicht darauf gekommen den Zauber selber entwickeln oder haben zu wollen.
WIrd bestimmt wieder lustig werden. Jetzt merke ich allerdings, dass selber zu leiten schwieriger ist als es als Spielerin wirkt.

Statt mich mit den Einhalten der ganzen Pathfinderregeln zu beschäftigen, würde ich eher ein regelärmeres Regelsystem für solche Abenteuer nutzen.
Damit werde ich mich auch nicht mehr aufhalten. Ich habe halt einen Abschnitt in der Gesamtgeschichte, mal etwas außerhalb der normalen Regeln geplant. Der Rest hält sich bis auf Plotelemente, die ich ab und zu einfließen lassen werde an die Pathfinderregeln.

Wenn die PCs schon auf Level 1 Ebenenwechsel machen, ist es auf höheren Leveln selber zu können etwas weniger spannend.
An den Gegenstand oder Spruch werden die nicht kommen und da ich jetzt keine arkanen Magiewirker in der Gruppe habe... Zuallererst ist die arkane Magie betroffen und dann die göttliche Magie.

Wer lootet weis mehr. ;)
Jupp!
 
Ahoi, Tigerkralle,
ich hätte da auch mal eine Idee. Du wolltest ja, das sich die Heldentruppe in einer Taschenebene verläuft. Also, warum nicht genau das tun ?
Ich meine, bei D&D ist doch alles mögliche magisch, sogar noch mehr als bei Earthdawn, es gibt jede Menge extradimensionaler Ebenen und auch die Möglichkeit sich sowas selbst zu schnitzen und sogar mit sich herumzutragen. Diese tragbaren Löcher fand ich schon immer toll. :D
Aber zurück zum Thema.
Wir möchten drei Dinge. Eine Tasche, eine ebene und die Möglichkeit sich zu verirren. Wie wäre es also mit einer Magierrobe ?
Das sind doch auch irgendwo Zauberklamotten, die eigene Dimensionen für Zaubermaterialien enthalten, mit wesentlich mehr Platz, als logisch ist und wenn man nicht der eigner dieser Klamotte ist, dann tut die Kleidung auch nicht was man möchte. Es wäre für mich absolut denkbar, das so ein Trüppchen Charaktere beim looten mehr findet, als es dachte oder wollte. Naja, und aus der Dimension dieser Magierrobe muß man erstmal wieder rausfinden. Da können auch gern Orks drin sein. Wer weiß, die hat der Magier mal reingetan, um seine Schätze zu bewachen und dann vergessen.
Unterwegs könnte man vielleicht einbauen, wie die Spielerfiguren an eingelagerten Zauberkomponenten vorbeikommen. Einem Berg aus Fledermauskot z.B. oder dem Knochen eines Tieres, der jetzt aber gigantisch ist, Marke Sauriermaus oder aber man kommt in einer Höhle mit ganz erstaunlichen Diamantstaubablagerungen. Schade nur, das die mitgenommenen Diamanten außerhalb der Magierrobendimension wieder nur winzige Staubkrümel sind.
Was meinst du, Tigerkralle, hört sich das unterhaltsam an ? :)

LG Sam
 
Das hört sich auf jeden Fall unterhaltsam an.
Zum Glück haben die noch keine Bags of holding. So eine Tasche die Innen viel größer als von Außen ist funktioniert in anderen Ebenen ja nicht. Ist außerdem noch viel zu teuer für deren Level.
Die gieren jedenfalls bereits nach Loot und den werden sie nächsten Sonntag auch bekommen. Zwar noch nichts besonders spannendes, aber immerhin.

Auf jeden Fall habe ich am Sonntag einen Spieler weniger und kann mein "Special" noch nicht auf die Jungs loslassen. ;)
Die werden jedenfalls Orks jagen und beim Looten etwas merkwürdiges finden was auf das Special hinführt. Ich sollte die Jungs jetzt allerdings nicht schon wieder mit einer Übermacht Orks erschlagen. :ROFLMAO: Jetzt sollte das nicht mehr passieren, denn Orks sind ja böse und ein Paladin mit smite evil wird schon kräftig reinhauen. Die Ratfolks können auf einem Feld stehen und von dort aus angreifen. Dann zählt es für die Ratfolks als ob sie den Gegner flankieren würden. Deshalb haben die beiden wohl jeweils ein Level Rogue um die Gegner wegzusneaken . :whistle: Der Ninja wird auch noch kräftig mit seinen Krallen reinhauen und der Ranger wohlweislich die Distanz halten und seine favorisierten Gegner (Orks) schon niederschießen.

Fledermauskot produzieren die Reittierchen der beiden Ratfolks. Aber Dein Punkt ist klar Samsonium besonders der Diamantstaub gefällt mir. Die tollen klerikalen Zauber benötigen Diamantstaub und wenn die Menge die sie raustragen deutlich weniger ist als erwartet. :sneaky: Obwohl es geht ja nur um den Materialwert. Gold sehe ich übrigens als Komponente an. Für viele Sprüche wird ja soundsoviel Gold benötigt, das stelle ich mir dann so vor, dass das Metall Gold eine magische Eigenschaft besitzt und halt einfach als Grundlage benötigt wird.

Ich muss mir noch verworrene Tagebucheinträge des alten bösen Mannes ausdenken, die auf den Hauptplot hindeuten und der deutlich klarere Teil das aktuelle Abenteuer erklären könnte.
Mmh, ich habe soviele recht unbenutze Notizbücher, da könnte ich eines direkt am Tisch als Tagebuch des Alten als das I-Tüpfelchen der Beute herausgeben. Mmh, das Buch könnte sich sogar durch die ganze Kampagne ziehen und die wichtigen Dokumente und Runentafeln auf Deutsch übersetzt den Jungs zum Lesen geben. ;) Also wenn sie das Gefunden haben und einer von denen das Lesen kann hole ich das Buch heraus und es liegt bei jeder Sitzung unauffällig im Hintergrund. Die können ja nicht wissen wann ich das wieder einsetze.
 
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