Sonstiges habe ein paar fragen als SL Anfänger

Mivaflor

Held
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14. April 2016
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Hey Leute, ich bin ziemlich neu, was das Spielleiten, bzw. P6P im allgemeinen angeht. Meine Gruppe und ich haben jetzt zusammen das Einsteigerset und damit Schwarzzahns Hort und die Todesmine gespielt. Hat einigermaßen geklappt.
Ich besitze auch das GRW, SLH und MH
Als nächstes würde ich gern Falkengrunds letzte Hoffnung leiten. Jetzt frage ich mich, weil ich einfach noch keine wirklichen Tipps dazu gefunden habe oder wie andere es machen...
Zum Beispiel wenn eine Ruine von den Spielern erforscht wird, wann benutzt ihr dann einen Bodenplan? Immer, oder nur wenn es zu einem Kampf kommt? Oder nie? Weil bei 4-5 Spielern ist es in der Klosterruine z.B doch teilweise ziemlich eng, oder?
Würde mich über ein paar hilfreiche Tipps freuen.
Danke :)
 
Hallo :)

kommt drauf an, wie Ihr spielt, ob eher taktisch als Dungeon-Crawler oder eher Euch gehen lasst und die Charaktere im Mittelpunkt des Geschehens stehen.
Es kann beides Spaß machen.

Ich kann mich jedoch an meine Anfänge erinnern und da sind wir dann tatsächlich auch Stück für Stück vorgegangen, weil wir uns auch nicht so richtig Rollenspiel getraut hatten, es uns peinlich war oder die Spieler nicht so recht wußten, wie sie diese Figur spielen sollten.

Mein Rat ist also, nimm' Dir alles, was Euch oder Dir eine Hilfe sein kann - falls es das nicht ist, kann man es einfach ignorieren.

Witzig ist es, wenn man die Spieler die Karte zeichnen lässt und den Bodenplan für sich behält. Falls es dann wichtig wird, kann man die Karte korrigieren oder schnell etwas auf ein anderes Blatt zeichnen. Das verhindert, daß die Spieler zuviele Infos erhalten.
 
Bodenpläne sind immer optional, können aber sehr hilfreich sein.

Ich würde euch empfehlen den Bodenplan erst dann rauszuholen wenn es zum Kampf kommt. Hin- und wieder kannst Du (als SL) ja mal nachfragen in welchen Reihenfolge die Gruppe sich denn bewegt (wer geht vor, wer geht hinten etc.). Auch gerne wenn nichts passiert... einfach nur um die Spieler nervös zu machen ;)

Gerade wenn es eng wird können Bodenpläne hilfreich sein, auch damit sich alle (SL und Spieler) klar sind das es dem Spieler / der Kreatur gerade nicht einfach möglich ist mal kurz um die Front herumzulaufen und Gegner in den hinteren Reihen zu attackieren.
 
Ich empfehle euch für die Kämpfe auf jeden Fall Bodenpläne. Viele der Talente und Fähigkeiten der Klassen beziehen sich auf eine exakte Positionierung und/oder Entfernung zum Feind und/oder Allierten. Das Flankieren zum Beispiel lernt man durchs Kämpfen mit Bodenplänen unglaublich schnell, oder das eine Gruppe aus Nahkämpfer in engen Dungeons durchaus nicht immer das Gelbe vom Ei ist. Waffen mit Reichweite ist ein ganz heißer Tipp oder als Nebenwaffe eine billige Schleuder. Dann kommen allerdings Deckung und in den Nahkampf schießen hinzu. ;) Oder der Kleriker in der Gruppe weiß ganz genau ob nun auch wirklich alle Gruppenmitglieder in der Reichweite fürs Channeln (spiele nur mit den englischen Regelwerken von daher fehlen mir die deutschen Begriffe) oder ob das eine Mitglied leider hinter einer Säule steht und die Säule das Gruppenmitglied damit aus dem positive Energiebereich zum Heilen rausnimmt. (Im Englischen heißt es burst und eine Säule ist halt dem burst im Weg.)

Es kann auch sehr viel Spaß bringen eine Erkundung einer Ruine auf dem Bodenplan auszuführen. Besonders schön ist das auf blanko Bodenplänen wo der Spielleiter mit wegwischbaren Stiften den Bodenplan in Sichtweiter der Helden nach und nach aufzeichnet.
Und mit euren Miniaturen, oder in meinem Fall dem Würfel der meinen Charakter darstellt, befindet sich der Held dort wo er sich befindet.
 
Also wenn Du diese knallharten tabletopartigen Regeln verwenden möchtest - die es in fast jedem klassischen Fantasyregelwerk optional gibt - wirst Du um die Bodenpläne nicht herum kommen.

Ich kopiere dann meist den Plan oder drucke ihn aus und zerschneide diesen dann, lasse die Schnipsel die Spieler selber aufkleben. Auf diesem Weg kann man auch noch Infos aus dem Plan ausblenden, rausschneiden, damit die Helden nicht zuviel herauslesen
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielen Dank für eure vielen hilfreichen Antworten, ich jetzt habe ich schon echt ein paar gute Ideen, wie ich es machen könnte. Danke
Habe demnächst sicher noch die ein oder andere Frage. Bis dahin :)
 
Jetzt habe ich noch eine Frage, und zwar sind wir (also meine Gruppe (5 Leute) und ich), alle Anfänger und alle bis auf mir, haben im Prinzip Null Ahnung. Ich habe das GRW noch nicht komplett gelesen und alle anderen noch überhaupt nicht. Ich habe jetzt D0 und D1 und den Almanach zum Finstermondtal gelesen, damit ich einen besseren Überblick habe.
Jetzt Frage ich mich, wieviel ich, oder ob ich überhaupt bevor wir mit dem ersten Modul beginnen, über das Finstermondtal erzählen sollte. Die Charaktere sind ja noch nicht erstellt. Sollten die Spieler nicht vorher gut über die Region und Falkengrund Bescheid wissen, um dann auch einen logischen Charakterhintergrund zu haben. Weil ohne einen Hintergrund, der einen Bezug zur Stadt oder der Region stellt, ist es doch recht unlogisch was die Helden jetzt plötzlich in die Region verschlägt.
Hoffe ihr könnt mir einigermaßen folgen und mir ein, zwei Tipps geben. Dank euch :)
 
Ich kenne die Abenteuer nicht, aber grundsätzlich kann es nicht schaden einen kurzen Abriß über die Region zu liefern. Wichtig ist mMn sowas wirklich nur kurz zu halten und Spieler nicht mit Details zu erschlagen. Wer irgendwas spezifisches wissen möchte kann ja jederzeit nachfragen.

Ansonsten fängt mal halt klassisch an: "Auf euren Reisen hat es euch nach XY verschlagen. Ihr sitzt gerade in der Schenke als...." ;)
 
Hey Leute, wir haben jetzt angefangen mit Falkengrunds letzte Hoffnung. War am Anfang etwas nervös, naja dann wurds besser und hat auch alles gut geklappt. Meine Spieler sind auch absolute Anfänger. Sie sind quasi direkt losgerannt und vieles, worauf ich mich im Dorf vorbereitet habe (Gespräche, wobei die SCs etwas mehr erfahren über die Umgebung und das Dorf etc.) musste ich ich gezwungenermaßen einfach überspringen, weil sie sich direkt auf den Weg machten.

Dann habe ich noch eine Frage bzgl. Verfolgung. Am Waldrand, am Fluß war ein Hobgoblin, der von einem Baum aus auf sie geschossen hat. Sie haben Schlaf auf ihn gewirkt um dann auf ihn einzuschlagen, er hats überlebt, wurde wach und ist in den Wald gerannt. Zwei von Ihnen Sie sind ihm nachgerannt, worauf ich nicht vorbereitet war. Eine ist zurück geblieben, bei einem verwundeten Fuchs.
Ich habe gesagt sie sehen ihn nicht mehr. Er hat sich versteckt, er hatte ne 19 auf Heimlichkeit und sie konnten ihn nicht sehen oder hören. Dann hat unser Waldelf mit einem erfolgreichem Wurf auf Spuren lesen seine Spur verfolgt und konnte sehen, dass er sich vermutlich hinter einem großen Baum versteckt.
Natürlich hat jemand direkt gerufen "komm raus!" Dann habe ich gesagt, sie höre lautes rascheln und Schritte, die sich entfernen. Sie sind noch einmal hinterher gerannt, das die Bewegungsrate von allen gleich war, kamen sie nicht näher und haben es dann abgebrochen und sind zurück zum Fluß.

Bin mir mir so semi zufrieden, habt ihr Ideen, wie es es besser hätte machen können?

Danke :)
 
Solange keiner unzufrieden war habt ihr alles genau richtig gemacht.

Ansonsten kann man in solchen Situationen auch eine vergleichende Fertigkeitsprobe (z.B. Athletik für das Laufen oder Akrobatik für das problemlose Bewegen durch schwieriges Gelände) machen. Gewinnt der Goblin ist er weg. Gewinnt ein Held, so wird der Goblin eingeholt. Helden die schlechter würfeln sind (je nachdem wieviel schlechter sie gewürfelt haben) entweder viel zu spät oder kommen nach ein paar Kampfrunden nach.

Auch wenn es bei D&D keine echten Regeln für Verwundungen gibt kann man da als SL auch festlegen das der Goblin, wenn er schwer verwundet ist, mit Nachteil würfelt. Meist ist es ja nicht wirklich wichtig das der Gegner entkommt und die Spieler freuen sich immer über Erfolgserlebnisse. Auch wenn sie eigentlich nur in der Überzahl einen einzelnen verwundeten fliehenden Gegner massakrieren :D
 
Solche Situationen hast Du selbst als erfahrener SL immer mal wieder, daß sich die Leute erstmal garnicht um ihr Umfeld kümmern, sofort losrennen und sich dann in irgend einer Kleinigkeit verlieren - schließlich sogar keinen Bock mehr haben.

Um soetwas zu verhindern, ist es immer ganz gut, wenn man folgende Tricks anwendet:
  • Wenn die Spieler insbesondere auf sozial Interaktion keinen Bock haben, Du aber noch dringend eine Szene lostreten willst, zwing sie einfach dazu - das macht nichts, weil keine Bedrohung von der Szene ausgeht, sondern bereichert das Geschehnis. Stichwort ist hier das sogenannte "Mindmapping". Lege Deine Geschichte in Stationen an, die weder an eine Zeit, noch an einen Ort gebunden sind, sodaß Du sie der Reihe nach und wo Du willst, einbringen kannst. Noch einfacher nenne viele das "Improvisieren". Ist es aber meist nicht. Du weißt worauf Du hinaus willst und lässt sich einfach gehen. Wenn Du zB. einen Ort hast, wo ein Schatz ist, den die Leute finden sollen, dann ist es völlig egal, ob das Script Dir vorschreibt, das nur Nikolaus Bannat weiß, wo der Schatz liegt - Du bist der SL und entscheidest, ob Du die Geschichte an einer Figur aufhängen willst, die erstmal im Wirtshaus besucht werden will. Anders wäre es, wenn man erstmal diesen Typen suchen muß, es Teil des Abenteuers wird - bedenke aber, das jeder dieser Schritte, den Du dem gesamten Abenteuer hinzufügst, einen ganzen Abend in Anspruch nehmen kann. Also schau Dir so ein vorgefertigtes Abenteuer an, und zähle die Stationen, die die Mitarbeit der Spieler benötigen, und rechne Dir ungefähr aus, wie lange es dauern kann, bis sie alle Stationen durchlaufen haben. Kämpfe können locker einen Abend sprengen. Diese Stationen solltest Du etwa doppelt zählen. Dann gehst Du heran und schaust, wielange die Gruppe für eine dieser Stationen etwa benötigt und hast dann einen Richtwert für einen Abend.
  • Schleuse eine Figur ein, die die Gruppe begleitet - kann ein Geist sein, oder irgendein Taugenichts, aber Du hast halt damit immer noch die Mögichkeit, mit Deiner Gruppe indirekt zu reden, und sich auf den "rechten" Weg zurück zu bringen, ihnen Tipps geben, wenn Sie nicht mehr weiter kommen. Der Nachteil - wenn die Gruppe extrem faul ist, dann fragen sie einfach den SL-Charakter, um einfach an weitere Infos zu kommen - deshalb diese Mechanismus NUR zu Not einsetzen, stell ihn dumm genug, immer eine Ausrede zu haben, warum er das nicht wissen kann aber wenn Du Tipps hast, dann sollte der Hintergrund genauso stimmig bleiben. Oder wechsle die Figur ab. Lass' mal hier mal da jemanden oder eine Gruppe mit den Spielern interagieren - das schadet nie, einen fahrenden Händler zu treffen oder ein Spielmann auf den Weg in die nächste Stadt etc.
  • Biete den Leuten so oft es geht an, auch einzeln mit Dir zu spielen und lerne einfach Deine Welt zu simulieren
  • Lerne Dich zu korrigieren ohne die Stimmung zu zerstören - das scheint manchmal schwierig, wird aber leichter, je öfter man sich damit auseinander setzt.
    1. Erzähle die Geschichte anders
    2. korrigere den Fehler außerhalb der Spielzeit
    3. wenn das nicht hilft, mache keine große Sache daraus - sag' an, wie es ist und bumms aus -> es geht ums Spielen, die Interaktion zwischen Spielern und nicht um Dich in der Exposition als SL
    4. Bewahre Dir Deine Selbstachtung und die Achtung vor Deinen Mitspielern - man kann alles wieder gut machen, man muß sich halt vielleicht mal ein wenig Zeit nehmen, um darüber nachzudenken, wie man das anstellen könnte
    5. Falls Du viel mit Fremden Leuten spielst, kann es durchaus sein, daß Leute Dir irgendwas übel nehmen und nicht mehr mit Dir spielen wollen - auch da würde ich raten, Deine Achtung zu bewahren und Dich darauf nicht weiter einzulassen, das bringt einfach nichts
Zur konkreten Situation;
Du hättest den Goblin ruhig aufgeben können. DnD, wie viele der klassischen Systeme, ist strategisch angelegt. Es geht um Möglichkeiten und wenn Hindernisse überwunden werden konnten, dann lerne auf zu geben. Das passiert bei diesen Systemen ständig. Man hat ellenlang Material vorbereitet und dann ist alles in einem Schlag kaputt, die Helden steigen über die Leichenberge, finden den Schatz nicht, töten die Prinzessin, reiten mit dem Drachen davon und sind glücklich ;)
 
Im letzteren Zusammenhang sollte man - soweit möglich - die Geschichte auf Extreme Situationen prüfen und diese einplanen, vor allem im Hinblick darauf, wie man am besten für die Spieler darauf reagiert. Letztlich geht es nicht darum, daß eine Seite gewinnt, sondern daß eine Interessante Geschichte entsteht.

Wenn man also merkt, die Gruppe steht auf Gewalt, dann muß man auch was in der Hinterhand haben, ebenso wenn es eher um soziale Interaktion geht. Manche lassen es auch einfach krachen und geben einen Dreck darauf, was mit der Gruppe geschieht - das kann gut ankommen, aber meistens eher nicht. Man sollte schon dezidiert Gewalt beantworten, aber so, daß noch Wahlmöglichkeiten für die Spieler bleiben. Wenn sie sozial interagieren wollen, kann man sich ruhig mal etwas ausdenken, einen tieferen Hintergrund erschaffen, damit man etwas zu erzählen hat, als die Leute einfach auf ein "dummes Monster" vor der Stadt zu jagen.

Tsu hat jede Menge lustige RPG-Anekdoten aufgenommen - wenn Du mal Zeit hast, dann schau mal rein ;)

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