Gute Updates aus der SW-Geschichte - Eure Meinung

Maeschda

Kravallier
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14. April 2007
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Moin!

Nachdem ich gerade schon wieder etwas störenden "Ballast" der aktuellen Regelinkarnation über die Planke geschickt habe, kam ich ernsthaft ins Grübeln, welche Neuerungen für mich überhaupt noch den Einsatz der aktuellen Regelausgabe rechtfertigen. - Verfügbarkeit und deutsche Sprache, danach kam für mich (leider) lange nix.

Das fand ich zu deprimierend, denn auch wenn die Weiterentwicklung des (Kern-)Regelwerks seit 2003 nach meinem Eindruck nie so richtig begeistern konnte, müssen doch wenigstens ein paar Perlen dabei gewesen sein.

Wie seht Ihr das? Was kann man positives über die Updates von SW sagen und welche gefallen Euch sogar? Lasst uns hier mal etwas berechtigtes Lob für SW-Updates sammeln.


Ich fang mal an obwohl ich gestehen muss, dass das frühste SW, welches ich in den Händen hatte, die Revised von 2004, daher kann ich nichts zum Schritt aus der Ursuppe direkt sagen. Aber sogar mir sind vier ganz gute Neuerungen eingefallen:

- Lineare Verfolgungsjagden (In vielen Situationen intuitiver)
- Mut/Guts optional (Macht für mich für viele Settings mehr Sinn)
- Bennies zu XP Umwandlung rausgenommen (weil der Gruppe coole Action vorzuenthalten nicht auch noch belohnt werden sollte)
- Licht/Light mit Verschleiern/Obscure zu einer Macht zusammengelegt (weil einzeln sind die mMn selten attraktiv genug für einen ganzen Aufstiegsslot)

Grüße
 
Ich mag bei den neueren Sachen im SW-Grundregelwerk:
  • Soziale Konflikte
  • Dramatische Herausforderungen
  • Zwischenspiele
  • Alternative, machtpunktelose Arkane Hintergründe
  • einige wenige neue Edges (Evasion z.B.)
  • Das Aufführen von Archetypen, bei denen man nur noch wenige Handgriffe anlegen muß, um vollwertige, spielbereite SCs zu erhalten (ist gerade auch in manchen SW-Lizenz-Settings gut umgesetzt worden, z.B. in Interface Zero 2.0).
  • Die Setting-Regel-"Schalter" wie Gritty Damage etc., die man bei Bedarf für eigene Settingadaptionen aktivieren kann bzw. die bei Settings per settingspezifischer Voreinstellung aktiviert sind.

Leider machen sich halt neben diesen positiven Elementen die üblen VERSCHLIMMBESSERUNGEN doch gefühlt mit stärkerem, spielbeeinträchtigenden Effekt bemerkbar (gerade solche wirklich "broken" Edges wie Elan, die neue Shaken-Regel, die neue Heilungsregel, die neue Verfolgungsregel (die bei Geschwindigkeiten von Flugzeugen und gar von Raumschiffen komplett bekloppte Resultate hervorbringt), der Wegfall von Guts sogar in eindeutigen Horror-Settings wie Hell on Earth, Weird Wars II, usw. - und leider viele andere mehr).
 
Die gleichen Punkte wie Zornhau, wobei ich noch den nun Vergleichenden Wurf beim Massenkampf und die für mich klarere Handhabung von Giften und Krankheiten hinzufügen möchte.

Auch für mich sind die Verschlimmbesserungen stärker im Vordergrund, die meistenteils als Sonderregelung eher Sinn machen. Ich finde die Kastrierung von Angeschlagen und den Verlust des strategischen Elements besonders bedauerlich. Insbesondere wenn man von den Leuten erfährt die regelmäßig am Tisch von Clint, Shane und Sean spielten dass die neue Regelung NIE zum Einsatz kam und selbst für sie überraschend aus dem Hut gezogen wurde. SW hatte es einfach nich nötig an D&D5 angepasst zu werden. Die Leute hätten nur wie früher auf die konsequente Anwendung der Bennieregelung verwiesen werden müssen.

Außerdem sind die neuen Settings meistenteils eher flache Kopien früherer Settings. Heartbreaker wie Rifts, 6th Gun und Flash Gordon hätte es nicht gebraucht, da man da schon sowas im Programm hat. Alte Settings wieder aufzuwärmen, wie Rippers ist auch irgendwie lame.
 
Schnapp dir Grundregeln, den SF Companion und den Superpowers Companion. Bau dir irgendwelchen Blödsinn an Mechs, Powers usw zusammen, ohne aufs Balancing zu achten.

Oder Schnapp dir Suzerain.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo!

Als Savage Worlds Neuling frage ich mich hier natürlich, was sollte ich tun um die genannten verschlechterungen zu umgehen, bzw wie lauten die guten Versionen der Regel?

Ich bin lediglich im Besitz des neuesten deutschen Regelbuches.
 
@Skar73
Hier im Thread geht es ja eigentlich um die GUTEN Seiten der neueren Regelfassungen. Fragen zum Umgang mit den Verschlimmbesserungen bzw. Verschlechterungen passen vielleicht besser in einen NEUEN Thread.
 
Da hier "Eure Meinung" drüber steht:
Die neue Shaken-Regelung. Keiner aus meinen Runden (mir inklusive) hatte Lust auf diese "Stunlock"-Geschichte, wo der SC dann einfach nix tun kann, außer ein bisschen zu gehen (üblicherweise nur, um dann auch noch einen freien Angriff und damt eine Wunde zu provozieren oder so weit zu kommen, dass ihn jeder einholen konnte). Niemand hat je einen Bennie dafür einsetzen wollen, den er sonst fürs Wunden wegstecken oder für krasse Aktionen nutzen wollte - Ausnahme: Wenn es die letzte Chance war, irgendwie wegzukommen und man dafür sprinten musste. Und da es jetzt erzwingt, zusammen zu handeln, bevor der Gegner wieder dran ist (und recht einfach aus seinem Angeschlagen-Zustand rauskommt), stärkt das auch noch das Teamplay. Andersherum hat's sich bei uns auch nie eingebürgert, Gegner gezielt Angeschlagen zu machen, damit sie Ruhe geben.
(Ich erhebe hier keinen Anspruch darauf, dass Leute diese Meinung teilen - einerseits sind Spielstile verschieden und wir keine 30 Spieler, andererseits haben meine Vorposter, die die Neuerung ablehnen, deutlich größere Erfahrung mit Savage Worlds als ich).

Die rundenbegrenzten Verfolgungsjagden. Oder die "neuen" Verfolgungsjagden, oder wie auch immer man sie benennen mag. Sicherlich kein Universalersatz für die linearen Verfolgungsjagden, aber in manchen Situationen deutlich passender. Außerdem benutzen wir die dauernd für Raumschlachten.
 
Eine Frage zum wegfall von Guts als Fertigkeit. Ich habe es bei meiner aktuellen Solomon Kane-Kampagen auch weggelassen und der Grund war einfach nur der, dass Guts (weil wichtig) viele Fertigkeitspunkte kostet, die die Spieler meiner Meinung nach dann bei anderen wichtigen Fertigkeiten einbüßen. Zudem kann man die Fertigkeit sehr gut mit Spirit ersetzen.

Nun spiele ich aber SW noch nicht sehr lange und habe auch keine Erfahrungen mit höherstufigen SCs.

Was spricht für eine Beibehaltung von Guts/ Mumm in Horror-Settings eurer Meinung nach bzw. was geht verloren/ welche Optionen/ reizvolle Situationen werden beschnitten, wenn man die Fertigkeit wegfalllen lässt?
 
Prinzipiell kannst du jeden Blödsinn einfach auf eine Eigenschaftsprobe reduzieren und es würde mich nicht wundern, wenn sie im Jubiläumsjahr 2016 bei der anstehenden neuen Version von Deadlands Reloaded wie in Noir und Hell on Earth Mumm letztlich auch weglassen werden und durch die entsprechenden Talente ersetzen.

Ohne Mumm geht einem Horrorsetting ersteinmal ein gewisses "Qualitätsmerkmal" verloren. Du kannst ein "weiser" Mann sein, aber du machst dir schon beim Anblick von rosa Hoppelhäschen in die Hose. Oder eher seltener, einer geistig nicht sehr stabiler Mensch mit W4 hat dagegen einen Mumm von W12, weil er Asmodeus in Allerwertesten getreten hat.

Ein starker Mensch kann nicht unbedingt gleich gut klettern oder Sachen verbiegen.
Ein geschickter Mensch nicht unbedingt ein guter Schlösserknacker oder Schütze.

Das Potential ist da, aber die Qualität fehlt irgendwie. Ein Charakter mit hoher Weisheit kann der größte Schisser aller Zeiten sein, aber das wird durch den reinen Eigenschaftswurf nicht korrekt abgebildet. Da kommen dann die Talente ins Spiel, die einem Boni auf diesne Wurf geben. Na, tolle Wurst. Insbesondere weil ein +2 als Modifikator einen viel größeren Einfluß hat als eine weitere Würfelstufe.
Und die Lernpunkte/-möglichkeiten spart man ja auch nicht, da diese nun in die Talente wandern.

Besonders fatal ist es dann für Priestercharaktere die mit WEI ja auch noch Zaubern. Ist ein simpel gestrickter Fruchtbarkeitspriester automatisch auch cool angesichts von Geistern und Dämonen? Da beisst sich einiges in den Schwanz.

Man schaue sich die Furchtregeln an. Eigentlich nur in Horrorsettings würfelt man auf Terror, ansonsten nur auf Furcht. Da macht eine selbststeigerbare Fähigkeit mehr Sinn.

Abschließend: Mit einer eigenen Fähigkeit Mumm kann ich sie über die Ränge von W4-2 bis auf W12+2 hochziehen. Bei einer Eigenschaft hat man bis Legendär nur 5 Erhöhungsmöglichkeiten, die man natürlich nicht (!) alle für WEI verplempern kann.
 
Vielen Dank für die Antwort. Ich werde das jetzt bei meinen Solomon Kanes so lassen (sonst scheißen die sich plötzlich unversehens in den Frack - nicht genregemäß für solche Howard Helden) - oder ich "verleihe" denen Mumm in Höhe von Spirit und von da an geht's nach der Regel.
Gerade die Steigerungsmöglichkeiten erscheinen mir dann doch überlegenswert.

Werde der Fertigkeit aber in anderen Settings dann doch wohl beachtung schenken (Achtung:Cthulhu oder Tour of Darkness - auch wenn Achtung Mumm offiziell gestrichen hat).
 
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