Gute Stimmung im Rollenspiel

Veloriel

Vampirenmeister
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Gute Stimmung im Rollenspiel

Ja, habt ihr Tipps? Wie macht ihr eine beklemmende Stimmung? Mit was für Monstern? Was für Orte? Was für Welten?

Gruß, Veloriel
 
AW: Gute Stimmung im Rollenspiel

Schön aber, was für Koentare gebt ihr dann ab? Was für Orte und Monster habt ihr?
 
AW: Gute Stimmung im Rollenspiel

Naja was meinst du denn genau mit beklemmend ?
Niedergeschlagen ? Enttäuscht ? Aussichtslos ? Ängstlich ? Verzweifelt ?
Schreib doch mal etwas genauer was du dir vorstellst. Welche Gefühle sollen die Charaktere haben ?

Gruß Wingless
 
AW: Gute Stimmung im Rollenspiel

Zum Einen wäre eine etwas konkretere Fragestellung bei der Beantwortung deiner Frage bestimmt hilfreich,
zum Anderen ist die Suchfunktion dein Freund: [thread=24564]*Klick mich*[/thread]
 
AW: Gute Stimmung im Rollenspiel

Ok :

Gruselig wirds immer dann wenn die Helden einem scheinbar übermächtigen Feind gegenüber stehen, den sie aber nicht sehen. Zum Beispiel , sammeln die Helden immer nur bruchstückhafte Informationen über ihren Gegner. Sehen die Schauplätze an denen er sich ausgetobt. Bekommen mit wie mächtige NSCs von ihm getötet werden. Seine Diener können ihn angreifen aber, die müssen auch gar nichts können, aber immer wenn sie angreifen dürfen sich die Helden nicht sich sein ob diesmal nicht doch ein wirklicher Gegner auftaucht. Lass dann ruhig mal die Wände oder den Boden Wackeln, das Licht flackern, etc. Und dann kommt doch nichts.
Oder schick ihnen Vision aus der Sicht der Opfer, aber ohne zu beschreiben was genau das Opfer jagt. Und wichtig dabei ist auch, das sie die Opfer kennen. Sie müssen sie nicht lieb gewonnen haben, die nette Bedienung aus der Kneipe gestern reicht aus.
Und lass auch die Umgebung darauf reagieren. Alle NSCs bekommen es mit der Angst zu tun, hauen ab, verstecken sich, fangen an zu beten. Vielleicht fängt der ein oder andere an vom jüngsten Gericht oder etwas ähnlichem zu fasseln. Den kann man dann mit irrem Gesichtsausdruck Sätze wie : "Und sehet die Sünder werden in ihrem Blut gebadet werden. Denn der Schrecken Gottes wird unter ihnen Wandeln und reichlich ihre Seelen Ernten." sagen lassen. Auch die Obrigkeit, die Polizei oder ähnliches bekommt es mit der Angst zu tun und weigert sich ihrer Pflicht nach zu kommen.
Dann empfehle ich auf jedenfall Musik : Der Score von Alien 2 zum Beispiel.

Aussichtslosigkeit :

Dies ist schwierig, da es leicht dazu führt dass die Spieler frustriert werden. Daher immer vorsichtig sein.
Aussichtslos ist es vor allem dann, wenn die Charaktere einem Wesen Begegnen gegen, dass sie einfach keine Chance haben. Also recht früh im Abenteuer taucht etwas Böses auf und die Charaktere bekämpfen es, versagen aber so jämmerlich, dass das Wesen sie nicht einmal umbringt, es wirft sie ein bischen durch die Gegend erledigt was es machen will und geht wieder.
Eine andere Möglichkeit, die ist aber schwieriger, ist es ähnlich wie schon weiter oben angedeutet. Den unbezwingbaren Feind nur durch geschichten und passives erleben dar zu stellen. DAbei hilft zum Beispiel ein Helden NSC den die Spieler als sehr stark kennengelernt haben, der aber von dem Feind vernichtet wird. Oder dass der Feind dinge macht die man für unmöglich hält. Ein Dämon der einen Tempel betreten kann obwohl das eigentlich kein Dämon können sollte. Ein Vampir der im Sonnenlicht wandelt, etc.
Eine weiter Möglichkeit ist es dass die Charaktere zukunftsvisionen haben, die bisher immer gestimmt haben, und die auf einmal das Ende der Charaktere zeigt.
Die Charaktere sollten bei solch einer Stimmung aber immer auch eine Starke Motivation haben. Entweder sie sind so Heldenhaft eingestellt, dass sie sich auch wenn es aussichtslos ist dem Bösen in den Weg stellen oder das Böse jagt sie und sie sind eigentlich nur auf der Flucht.

Zur Musik : langsame, leise Stücke. Man kann aber hier und da auch mal auf die Moderne Zurückgreifen. Zum Beispiel : Mad World (das Lied aus Donny Darko), oder Hurt (im Rollenspiel find ich die Version von Jhonny Cash am besten). Und für die Rockfraktion : Nothing really Maters von Metallica.

Hecktik :
Das ist recht einfach. Du darfst den Helden nie eine Ruhepause gönnen. Immer wenn sie gerade schlafen wollen oder sonst irgendeinen Altagsscheiß machen : Aktion. Egal was, es muss kein Kampf sein, eine Frau die Schreit weil sie eine Leiche gefunden hat, oder meinte eine Leiche gefunden zu haben reicht. Auch ist wichtig keine ruhigen Szenen zu bringen, immer muss irgendwer schreien und die Charaktere praktisch irgendwo hin zerren.
Und dann auch die Spieler mit Informationen und Ereignissen überschütten, wenn sie keine Zeit haben Pläne zu machen oder das ganze sich mal in Ruhe zu überlegen kommt die Hecktische Stimmung von ganz allein.
Auch kann man sie ständig irgendwelchen Sinnlosen Wahrnehumngsproben würfeln lassen. Aber immer dann wenn sie das Gefühl haben, die seien Sinnlos, kommt irgendwas.


Ich hoffe die Tipps helfen dir weiter.

Ich wünsche viel Spaß und Erfolg.

Gruß Wingless
 
AW: Gute Stimmung im Rollenspiel

Den größten Grusel, den meisten Horror und die größte Angst und Beklemmung hab ich bei meinen Spielern eigentlich erlebt sobald das Szenario im Spiel leicht vorstellbar ist und nah der Realität ist. Insbesondere natürlich wenn persönliche Ängste angesprochen werden.
Meine Spieler hätten glaub ich Probleme sich auf Grusel in einer Raumstation einzulassen, aber wenn der Horror direkt nebenan wohnt gibts ne Gänsehaut.
Und Monster wirkten bisher immer besser je fremdartiger sie waren und nicht direkt Assoziationen mit irgendwelchen Filmmonstern oder ähnliches, meist gefolgt von den Bildern wie besagtes, assoziiertes Monster vom Filmhelden niedergemacht wird.
 
AW: Gute Stimmung im Rollenspiel

Stimmung kommt auf wenn einen der Zersetzungsstrahl des Beholders trifft und die Rettungswürfe offen gewürfelt werden.

Nichts regt so sehr Emotionen an wie harte, unbestechliche und anfassbare mechanische Effekte.
 
AW: Gute Stimmung im Rollenspiel

Hintergrundmusik hilft sicherlich.

Into the Dark von Erdenstern, etwas von Midnight Syndicate oder einier der zahlreichen Horror-Filmscore.

Das baut Stimmung auf und unterstreicht Deine Gruselambitionen.
 
AW: Gute Stimmung im Rollenspiel

Ok, also, und hilft es auch, wenn man das bei Nacht macht und wenn das Ganze nur mit einer kleinen Lampe für den Tisch gemacht wird????????
 
AW: Gute Stimmung im Rollenspiel

Ok, also, und hilft es auch, wenn man das bei Nacht macht und wenn das Ganze nur mit einer kleinen Lampe für den Tisch gemacht wird????????
Nur der Kriegskasse deines Optikers.
Meiner Erfahrung nach schadet Kerzenlicht selbst dem Immersionisten mehr als es hilft, da so viel Zeit verloren geht um seinen Charakterbogen zu entziffern.
 
AW: Gute Stimmung im Rollenspiel

Meiner Erfahrung nach schadet Kerzenlicht selbst dem Immersionisten mehr als es hilft, da so viel Zeit verloren geht um seinen Charakterbogen zu entziffern.

Das wird jetzt OT, aber die Lösung ist einfach: mehr Kerzen.

Sobald man genug Kerzen hat, ist es kein Problem mehr. Dann kann ich sogar meine Vampire-W10 (verschnörkelte, dunkelrote Zahlen auf schwarzen Grund) ohne Probleme ablesen.


Tybalt
 
AW: Gute Stimmung im Rollenspiel

Stimmung kommt auf wenn einen der Zersetzungsstrahl des Beholders trifft und die Rettungswürfe offen gewürfelt werden.
Gerade der Beholder ist ein schlechtes Beispiel. Szenen sind IMHO immer dann am Stimmungsvollsten wenn man als Spieler selbst etwas dazu beitragen kann und nach dem ersten fehlgeschlagenen Wurf gegen den Zersetzungstrahl geht das nun mal nicht mehr (So war er zumindest in meiner D&D-laufbahn, ich weiss nicht was sich nach D&D3.0 noch getan hat).

Nichts regt so sehr Emotionen an wie harte, unbestechliche und anfassbare mechanische Effekte.
...jedenfalls wenn etwas auf dem Spiel steht das den Spielern wichtig ist.
Ob der lieblos per Zufall hingerotzte 08/15-Krieger hopps geht, die Prinzessin abbekommt, oder mit Erfahrungspunkten überhäuft wird, ist erstmal völlig emotionsneutral, ganz egal wie harte, unbestechliche und anfassbare mechanische Effekte dazu führten oder daraus resultieren.

Meiner Erfahrung nach schadet Kerzenlicht selbst dem Immersionisten mehr als es hilft, da so viel Zeit verloren geht um seinen Charakterbogen zu entziffern.
Das ist nichtmal das einzige Problem: Kerzen brauchen VIEL Sauerstoff und wenn man nicht draußen, oder in Raum mit zügiger Luftzufuhr, spielt neigt man dadurch schnell schläfrig zu werden.
 
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IMHO ist das Hauptproblem bei Horror generell immer einerseits die unheimliche Stimmung zu halten und andererseits dabei den Spaß am Spiel nicht zu vergessen. Es mag einige Runden geben die drauf stehen, aber für viele gilt das fürchte ich nicht. Länger als ein, zwei oder maximal drei Abende klappt Horror-Stimmung in meinen regulären Runden einfach nicht. Die sind dafür meist einfach zu sehr mit Spaß-Orientierte Chaoten besetzt. Es ist nicht so, dass man mit denen kein ernstes und/oder unheimliches Setting spielen könnte, aber halt nicht auf Kraft und nicht ständig. Das gilt denke ich für viele Runden. Also zuerst mal muss die Grundstimmung in der Runde stimmen.

Die ganze Geschichte mit im Dunkeln und bei Kerzenlicht spielen... naja. Wer's mag. ;) Das kann meiner Ansicht nach eine unheimliche Stimmung zwar unterstützen, aber nicht schaffen. Erstmal muss die Linie des Spiels stimmen. Um sich die SpielerInnen dann noch gelegentlich bei merkwürdigen Geräuschen erschreckt umgucken zu lassen sind Musik und Kerzenlicht sicher hilfreich. Aber damit sollte man meiner Ansicht nach nicht anfangen.

Meiner Ansicht nach ist die Schwierigkeit speziell bei Leuten die schon länger Rollenspiel spielen die Einstellung „das kriegen wir schon“ oder besser „schaun wir mal“. Man hat inplay schon eine Menge mitgemacht, also kann einen das hier auch nicht wirklich schocken. Unheimliche Beschreibungen sind eine Sache. Schreckliche Ereignisse eine Andere. Das reicht meiner Ansicht nach aber nicht. Natürlich dreht der Charakter wahrscheinlich durch, eventuell sogar gut gespielt, aber für einen erfolgreichen Spielabend muss man auch die Leute am Tisch erreichen. Natürlich bekommen die nur einen Bruchteil von den Emotionen mit, die ihre Charaktere haben. Das ist ja auch gut so. Trotzdem muss ich bei einem unheimlichen Setting Mittel und Wege finden das sich offplay gegruselt wird.

Dann also zu dem was ich mit "Linie des Spiels“ meinte. Gute Erfahrungen habe ich immer damit gemacht die gewohnten Handlungsweisen von Charakteren (und damit oft auch der SpielerInnen) zu brechen. Wenn die 0815-Herangehensweise inplay ist, Probleme mit Gewalt aus dem Weg zu räumen, dann darf das halt nicht funktionieren. Ebenso wenn Probleme üblicherweise sozial gelöst werden, auch wenn das etwas schwieriger ist. Wichtig ist: Das brechen der Handlungsstrukturen darf nicht innerhalb des üblichen Operationsrahmens versucht werden, sondern muss ganz anders klappen.

Als Beispiel: Natürlich rechnet der gestandene Abenteurer damit, dass sein Schwert am Gegner zerbricht oder einfach hindurch geht. Auch ein Cyberpunk wird kaum geschockt sein, wenn seine 12mm-Taschenflak keinen Schaden anrichtet. Muss halt ein Geist oder ein neues Implantat sein. Da wird sich schon ein magisches Schwert oder eine Teflon-Kugel gegen finden lassen. Wenn die Charaktere schon wenig beeindruckt sind, wie sieht es dann am Tisch aus?

Geschockt wird der Abenteurer eher sein, wenn er den Gegner mit einem Schlag tot haut, der ihn aber mit aus dem Mund quellendem Blut auslacht, das Schwert aus seiner Brust zieht, und tot umfällt, um eine Stunde später (eventuell mit stärkeren Werten) wieder da zu sein. Amt Tisch macht sich die Ansicht breit: „Klar - dem muss man den Kopf abhauen.“ Bei dritten Mal hat er dann halt 'ne große Narbe am Hals, lässt sich aber immer noch gut „wegmachen“.

Beim vierten Mal ist er der dann vielleicht mit einem "Hast du mich vermisst?" wieder da.. Dieses Mal als Straßenräuber in einer vermeindlichen Zufallsbegegnung. Also lässt man einen Räubekameraden von dem Kerl am Leben und verdrischt ihn für Informationen über den unheimlichen Typen. Aber alles was man erfährt ist, dass der schon länger in der Bande war als der Scherge selbst. Wir steigern den Druck. Spätestens jetzt sollte am Spieltisch wenigstens Ratlosigkeit einsetzen. Das ist der Moment um das Licht runter zu dimmen und unauffällig ("Ich mach' mal bisschen Musik an.") ’ne CD einzulegen, während halb inplay, halb offplay gerätselt wird was das denn wohl für ein Typ sein kann.

Etwas später, inplay am Ziel der Reise angekommen, ist der Kontaktmann dann der unheimliche Kerl. Völlig unvermittelt. Fast hatte man ihn vergessen. Bisher war er ja immer nur „Weghau-Gegner“. Wenn die Charaktere ihn in die Mangel nehmen, kriegen sie Schwierigkeiten mit der Stadtwache, der Händlergilde, ihrem Auftraggeber... aber Infos bekommen sie keine. Jedenfalls nicht auf den "üblichen Wegen". Der Kontaktman tut ihnen auch nichts, aber paranoid sind sei jetzt mit Sicherheit. Solche Spielchen kann man ziemlich weit treiben. Die "Lösung" muss schon logisch sein, aber erstmal außerhalb des normalen Operationsrahmens der Charaktere liegen. Also nichts mit "Ich gehe dann mal in die Tempelbibliothek und gucke nach ob ich was über solche Typen finde." Aber auch hier nicht per: "Nö, du findest nichts", sondern eher wie "Nach langem Suchen in den Folianten hast du einiges Gefunden. Ein Geist oder Widergänger könnte es sein, aber die sind eigentlich ortsgebunden. Auch ein Formwandler käme in Frage, aber du findest nichts darüber, ob eine Enthauptung bei ihnen Narben hinterlässt. Außerdem sahen dir die Wunden viel zu menschlich dafür aus. Einige Hinweise führen in den verschlossenen Teil der Bibliothek. Vielleicht lässt dich der Vorsteher ja hinein, wenn du ihm den Fall darlegst." Also auf zum Vorsteher. Er soll irgendwo da hinten sein. Und rate mal, wem der forschende Charakter dann ganz alleine zwischen den verstaubten Regalen im Halbdunkel der Bibliothek ganz alleine gegenüber steht... Klar geworden? (Hey, da habe ich als Beispiel ja gerade mal ein cooles Abenteuer ersonnen. Gleich mal notieren. :D)

Das raubt den Spielern einerseits nicht die Handlungsmöglichkeiten, baut aber Druck auf und zwar einen dem nicht mit den üblichen Verfahren entgegen gewirkt werden kann. Wichtig ist IMHO das man dieses Brechen der Handlungsmuster nicht durch beugen/brechen der Regeln und vor Allem nicht per "geht nicht weil gibt's nicht" erreicht. Es gibt meistens eine innerweltlich und innerhalb der Regeln funktionierende Möglichkeit. Alles andere führt schnell nur zu Resignation und die Stimmung zerstörendem Zynismus.

Horrorplots in Abgeschiedenheit funktionieren deshalb (vor Allem in Filmen und Büchern) so gut, weil eines unserer normalen Handlungsmuster ist, Hilfe zu rufen. Da Rollenspielcharaktere seltener Hilfe rufen, ist Abgeschiedenheit bei denen eventuell eher hinderlich. Wie im Beispiel oben schon beschrieben, ist es vielleicht viel erschreckender das man plötzlich nicht der Held ist. Das niemand einem Gratuliert, weil man die Straßenräuber umgelegt hat, sondern einen die Stadtwache erstmal in den Kerker sperrt, weil man des Mordes am Tempelvorsteher verdächtigt wird.

Ein nettes Beispiel ist vielleicht "Walking Tall" (?), wo der ExMarine vor Gericht erst nicht der Held ist, weil er die Bösewichter verkloppt hat. Nope. Natürlich hat er seinem Land gedient. Deshalb wird man sein Post-Traumatisches-Stressyndrom auch bedenken und nur geschlossene Psychatrie und nicht Knast fordern.

Wenn man es mit etwas horrormäßigem zu tun hat, werden alle in der Umgebung die Ursache des Problems erstmal in einem selbst sehen. Alles andere wäre ja verrückt. So bist nur du verrückt, das passt besser in ihr Weltbild.

Fazit: Bloß nichts übers Knie brechen. Handlungsmuster und Erwartungen durchkreuzen und Druck aufbauen, dem man nicht einfach "wie üblich" entgehen kann. Das mit unheimlichen Orten, stimmungsvollen Beschreibungen und etwas Offplay-Brimborium kombinieren.

Auch wichtig: Das Alles nicht zu ernst nehmen. Gruseln macht gemeinsam deshalb so viel Spass, weil man so zwischendurch immer mal Spannung abbauen kann. Auch mal bei den üblichen Anlässe kurz Offplay rumblödeln lässt den nächsten Schock nur noch besser sitzen.
 
AW: Gute Stimmung im Rollenspiel

Das ist wahr, glaube ich...
Und was ist mit einer friedlichen Stimmung?
 
AW: Gute Stimmung im Rollenspiel

Das ist nichtmal das einzige Problem: Kerzen brauchen VIEL Sauerstoff und wenn man nicht draußen, oder in Raum mit zügiger Luftzufuhr, spielt neigt man dadurch schnell schläfrig zu werden.
Das liegt gar nicht am Erzählspiel... :)

OKay, ernsthaft, ich empfinde es schon was anderes unter grellem Neonlicht in einem Werkzeugkeller zu spielen oder im Kaminzimmer unseres Pfadfinderhauses mit Kerzen, Kamin und gedimmten Licht. Und Hintergrundmusik. Aber das geht nunmal nicht immer.

Also, wenn Du ein viktorianisches Ambiente oder so unterstreichen willst (ich / wir wissen ja nicht genau, was Du da genau spielen willst), dann kann man das ruhig durch ein bißchen Ausstattung fördern (imho). Wenn Du hingegen Horror a la Silent Hill, Scream oder so spielen willst, würde das Deine gewünschte Atmosphäre nicht unterstreichen.

Ich empfinde im übrigen Handouts immer als toll (, auch wenn mich der Zersetzungsstrahl des Beholder trifft...) - ein paar gelungene Zeichnungen / Fotos zu NSC / Umgebung etc. , eine Umgebungsskizze oder Tagebucheintröge etc. pp. bei Cthulhu machen das ganze plastischer und hilft sich dahinein zu versetzen...
 
AW: Gute Stimmung im Rollenspiel

roland.rpg hat das schon ganz richtig erfasst. Aber um seine Antwort (hoffentlich in seinem Sinne) ein wenig auszuformulieren:

Wenn du irgendeine Art von Stimmung in deinem Spiel haben willst (die über die Intensität des Risikospiels - wie Skyrock vorschlägt - hinausgeht), brauchst du Mitspieler, die sich daran beteiligen. Jedoch nicht in dem sie eigene Kerzen mitbringen oder selber die Situation ausschmücken um sie noch "gruseliger" zu machen, sondern in dem sie mit der Gewissheit an das Spiel gehen, dass sie die Ereignisse im Spiel auf sich wirken lassen können, eine emotionale Reaktion provozieren lassen und das Spielerlebnis dadurch noch mehr Spaß macht. (In meinem Blog habe ich mich mit mässigem Erfolg damit rumgschlagen, das auszuformulieren.)

Wenn deine Spieler also gewillt sind, sich derart auf das Spiel einzulassen; liegt deine Aufgabe darin die Kniffe zu finden, die bei den Spielern eine Reaktion hervorrufen und die von der Gruppe akzeptiert werden. Veränderte Lichtverhältnisse oder Hintergrundmusik empfinde ich zum Beispiel als viel zu plump, als das sie bei mir eine Reaktion wecken würden. Andere Spieler werden schnell von der Stimmung eines gruseligen Musikstücks mitgerissen. Wieder andere brauchen den langsamen Aufbau einer bedrohlichen Stimmung durch morbide SL-Beschreibungen. Manche springen auf gut gespielte NSCs an; andere auf Situationen in denen die Spielwelt möglichst hart und unerbittlich ist. Wieder andere brauchen etwas greifbares wie sorgfältig entworfene Handouts. Die Palette ist beinahe endlos und ohne deine Spieler zu kennen, sind konkrete Tipps nur begrenzt verlässlich.

Um eine effektive Stimmung in deiner Runde zu formen, musst du wissen, wie weit du bei deinen Spielern gehen darfst. Hier gilt leider auch das Prinzip des kleinsten gemeinsamen Nenners. Wenn auch nur einer nicht auf Musik anspricht, stehen die Chancen schlecht, dass du mit der richtigen Musikauswahl eine packende Stimmung fördern kannst.
 
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