"Gute" Onesheets für SW

yennico

John B!ender
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Onesheets gibt ja für verschiedene Rollenspielsysteme, welche Onesheets speziell für SW sind "gut" / "besondersempfehlenswert" ?

Was macht ein "gutes" Onesheet aus? Wie würde der Prototyp für ein "gutes" SW Onesheet aussehen?
Wie ist ein "gutes" Onesheet formal aufgebaut?
Wie muss der Inhalt des "guten" Onesheets sein?
 
Offizielle (Pinnacle oder einem der Lizenznehmer) oder inoffizielle (Fan-Versionen)?
 
Diese Fragen sind allzu oft sehr vom SETTING abhängig.

Bei einem Necropolis-One-Sheet legt man andere Erwartungen an Inhalt und Aufbau an (Struktur: Mission, Inhalt: militärischer Einsatz) als bei einem Realms-of-Cthulhu-One-Sheet (Inhalt: Ermittlung, kaum feste Struktur).

Ein GUTES One-Sheet hat eine GUTE KERN-IDEE, die nur so knapp ausgeschmückt ist, daß sie noch "mit Biß" daherkommt. Kein Zerreden und kein Geschwafel!

Ein GUTES One-Sheet ist SPRACHLICH LESENSWERT, also bitte kein Gestammel, keine eklatanten Rechtschreibfehler.

Ein GUTES One-Sheet bietet alles NOTWENDIGE an Spielwerten, Karten, usw., aber nicht mehr als das. Klare Konzentration auf die Kern-Idee, damit diese wirklich gut vermittelt wird und sofort spielerisch umsetzbar ist.

Beim One-Sheet-Wonder-Wettbewerb hat sich gezeigt, daß One-Sheets SEHR UNTERSCHIEDLICH sein können und - trotzdem - GUT.

Ich fand die Vielfalt der Umsetzung der Ideen der Teilnehmer in das Format eines One-Sheets besonders attraktiv. Daher würde ich eine Art "Schablone" oder "Kochrezept" für ein "gutes One-Sheet" als wenig wünschenswert einschätzen. Besser finde ich, JEDER macht das mit diesen zwei Seiten, diesem einen Blatt Papier, was IHM gefällt. Geschmäcker sind unterschiedlich und so dürfen und so SOLLEN die One-Sheets auch unterschiedlich sein!

Verglichen mit den One-Page-Dungeons, wo ja trotz verfügbarem grobem Layout-Schema jeder One-Page-Dungeon ANDERS aussehen kann und viele eben auch nicht das Schema verwenden, bieten die One-Sheets ja das DOPPELTE an Raum ein Szenario darzulegen. Diesen Raum sollte meines Erachtens jeder so nutzen, wie er das für richtig hält.
 
Na servus!

Neben den Kriterien die Zornhau auflistete, kommt mE noch der persönliche Geschmack hinein.
Der eine bevorzugt ein klares, spartanisches Layout, der andere will optisch inspiriert werden.
Einer will die Spieldaten en detail, dem anderen reicht der Verweis auf die Regelbücher.

Da würde ich nicht nur sagen, das ein allgemeingültiges Kochrezept für One-Sheets nicht nur "nicht wünschenswert", sondern auch unmöglich ist.

Wollten wir nur die an sich beispielhaften One-Sheets von Pinnacle besprechen, kämen wir uns fürchterlich in die Haare. Und das Besprechen von Negativbespielen fände ich nicht fair gegenüber deren Autoren.
 
Pah! Wer was Schlechtes ins Internet stellt, der muß damit rechnen, daß man es auseinanderrupft. - Auch wer was GUTES ins Netz stellt, bleibt ja davon nicht verschont.
 
Solange man sich an die OBJEKTIVEN (handwerklichen) Kritierien hält, ist dagegen ja auch nix zu sagen.

Aber bei Punkten wie sprachlicher Klarheit und guter Kernidee mit Biss wird es dann schon wieder grenzwertig.
 
Interessanterweise gehört sprachliche Klarheit zu den OBJEKTIV beurteilbaren handwerklichen Kriterien bei der Bewertung von Texten jeglicher Art.
 
Die Geschmäcker sind halt unterschiedlich. Ich für meinen Teil halte ja alle meine Sachen für gnadenlos perfekt und eine Offenbarung im Bereich der Abenteuer - bis ich das Dokument öffne, den Text Mist finde und den Stuss überarbeite, bis er perfekt und eine Offenbarung ist, bis ich das Dokument öffne ... Also ich finde bei meinen Sachen immer was zu verbessern, trotzdem macht mir mein Kram natürlich Spaß.

Wobei "objektiv" meiner Meinung nach nicht ganz passt, sondern eher "intersubjektiv". Und da gehört sprachliche Klarheit sicherlich zu, denn ein Text kann noch so gut sein, aber wenn jemand die Absicht des Schreibers missversteht oder überhaupt nicht versteht, dann ist selbst die beste Abenteueridee für die Tonne.

Davon abgesehen denke ich, gibt es kein gutes Rezept für One-Sheets. Zumal ich auch gar nicht weiß, worauf Yennicos Fragen genau abzielen; ein Strickmuster, um für AA! standarisierte One-Sheets zu generieren? Klingt nach den typischen Skar-nervt-Fragen. :)
 
Nach dem es bei B! schon den SW One-Sheet Wonder Wettbewerb gab, dachte ich, dass der damaligen Jury oder den interessierten Lesern von One-Sheets bei den "guten" One-Sheets irgendwelche gemeinsame Kritieren, außer der Seitenzahl;) aufgefallen wären.

Standardisierte One-Sheets, geht das, außer vom Layout her, überhaupt? ;) Ein einheitliches Layout würde nur Sinn machen, wenn man zahlreiche One-Sheets in einem großen Pdf vereinen will.
 
Nach dem es bei B! schon den SW One-Sheet Wonder Wettbewerb gab, dachte ich, dass der damaligen Jury oder den interessierten Lesern von One-Sheets bei den "guten" One-Sheets irgendwelche gemeinsame Kritieren, außer der Seitenzahl;) aufgefallen wären.
Ja. Es GIBT diese Kriterien:
  • Eine GUTE KERN-IDEE, die nur so knapp ausgeschmückt ist, daß sie noch "mit Biß" daherkommt. Kein Zerreden und kein Geschwafel!
  • Der Text ist SPRACHLICH LESENSWERT, also bitte kein Gestammel, keine eklatanten Rechtschreibfehler.
  • Inhaltlich ist alles NOTWENDIGE an Spielwerten, Karten, usw., aber nicht mehr als das. Klare Konzentration auf die Kern-Idee, damit diese wirklich gut vermittelt wird und sofort spielerisch umsetzbar ist. Keine reinen "Abenteuer-Ideen", sondern eben sofort SPIELBARES Material.
Was für weitere GEMEINSAME Kriterien hättest Du denn noch im Sinn gehabt?
 
Hm. Jetzt würde mich schon fast interessieren wie die werten Gentlemen die One-Sheets beurteilen würden die damals auf dem Abenteuer-Blog erschienen sind
 
Ich habe mir einfach mal EINES dieser One-Sheets herausgegriffen, werde aber nicht die Zeit aufwenden können, alle zu besprechen. Hier mein Eindruck nach einmaligem Durchlesen.

Die Diebe von Iona:
  • Sprachlich leider nicht ohne spürbare Holperer lesbar. Hier hätte ein Korrekturlesen mit Rechtschreibkorrektur gut getan. Es ist nicht schlimm, aber - wie gesagt - es holpert an Stellen, wo es vermeidbar gewesen wäre.
  • Regeltechnische Umsetzung bei den Spielwerten ist ein wenig seltsam. Wieso haben ALLE Krieger-NSCs dort nur Provozieren und nicht ein einziger Einschüchtern? Das wundert mich wirklich. Soll hier eine implizite "kulturelle Neigung", die sowohl die Pikten wie die Kelten gleichermaßen auszeichnet, abgebildet werden? Kommen die wirklich NIE auf die Idee jemanden einzuschüchtern? Oder sind sie alle von so weichlich-schwächlicher Gestalt, daß niemand vor ihnen Angst haben wird?
  • Die Grundidee ist eher dünn: Holt das Ding aus der Höhle und rennt zum Strand. KEINE Interaktionsmöglichkeit mit NSCs außer sie umzuhauen. Für ein One-Sheet schon arg dünn!
  • Spielstruktur sehr eindimensional: Die SCs BEGINNEN direkt an der Höhle, wo sie - woher auch immer - wissen, daß sich das Ding darin befindet. Und ab da läuft alles in Kampfrunden!
  • Regeltechnische Anmerkung: Das Ganze ist nach dem Kampf an der Höhle eigentlich eine Verfolgungsjagd. Diese hätte auch mittels Verfolgungsjagd-Regeln umgesetzt werden können, statt die SCs zwangsweise durch GESETZTE "Begegnungen" zu kanalisieren.
  • Konsistenz mangelhaft: Die SCs beginnen bereits an der Höhle und laufen dann durch Regionen zurück, die sie auf dem HINWEG eigentlich schon hättet durchqueren müssen! Somit wäre die örtliche Gegebenheit der Basaltfelsen bekannt gewesen, und die SCs hätten sich schon durch den Wald auf den HINWEG durchkämpfen müssen! Da stimmt was nicht!
  • Vollständigkeit: Es FEHLT eine KARTE! Ohne eine grobe Karte der Region können die Spieler KEINE ENTSCHEIDUNGEN treffen, ob sie z.B. ein Aufholen der Verfolger riskieren wollen, dafür aber NICHT durch den Wald fliehen wollen, oder ob sie an ganz anderer Stelle an Land gehen wollen, usw.
Fazit zum Spielwert:
  • So interessant ein One-Sheet vor historischem Hintergrund hätte sein können, hier wurde eine EISENBAHN gebaut, welche den Spielern einfach KEINE ENTSCHEIDUNGSMÖGLICHKEITEN läßt.
  • Es gibt KEINE ENTSCHEIDUNGEN für die Spieler, abseits der ihnen aufgenötigten Kampfszenen. Sie können einem Kampf durch Geländekenntnis und Erkundung VOR dem Überfall auf die Höhle NICHT aus dem Weg gehen, sie können ihren Verfolgern KEINEN Hinterhalt legen, sie haben einfach NICHTS zu entscheiden.
  • Dazu kommt, daß es außer sich zu schlagen KEINE Interaktionen mit NSCs gibt. (Sogar einfache Necropolis-Kampfmissions-One-Sheets bieten da mehr NSC-Interaktion!).
  • Die NSCs wirken spielwertemäßig extrem gleichförmig und unterschiedslos - da wurden Möglichkeiten nicht genutzt.
  • Das ist viel zu wenig - selbst für ein One-Sheet.


Man kann also aus diesem - leider - schlechten Beispiel ein paar Tipps für GUTE One-Sheets herausziehen:
  • Laßt den Spielern ENTSCHEIDUNGSMÖGLICHKEITEN!
  • VERMEIDET extremes Railroading und "alternativlose" Begegnungsabfolgen.
  • Seht INTERAKTION mit NSCs vor, statt nur eine Abfolge von Kampfszenen abzuliefern.
  • Baut NSCs markant, stimmungsvoll und unterscheidbar.
  • Liefert ALLE NOTWENDIGEN Informationen ab! Dazu gehört auch ab und an mal eine grobe Übersichtskarte und eine klarere Regionsbeschreibung, damit - siehe oben - die Spieler Entscheidungen treffen können und auch der Spielleiter weiß, wie er mit unkonventionellen Plänen verfahren kann.
  • Verwendet die SW-Regelmechanismen für besondere Situationen wie Verfolgungsjagden, Massenkämpfe usw. - ZEIGT, daß Ihr die SW-Regeln kennt und deren Potential auch zu nutzen versteht.
 
Zur Frage, ob Werte von Standardmonstern/Gegner in ein One Sheet gehören habe ich hier eine Umfrage gemacht.

Ich dachte an so einfache Dinge wie:
- Der Text sollte von der Schriftgöße her noch lesbar sein
- Wenn das One Sheet ein Pdf ist, sollte man die Karten auch rauskopieren können
- Das One sheet sollte ausdruckfreundlich erstellt werden.
- Die Lizenztexte dürfen nicht vergessen worden sein.
 
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