GURPS auf Deutsch?

Eva

Sho-Sho
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Hi Leute,

was gibt es denn so an GRUPS Büchern auf deutsch? LightRegeln zum Download schön und gut, aber ohne Hintergrund wirds schnell langweilig. Und Englisch lese ich eigentlich nur, wenn es keine Übersetzung für entsprechende Bücher gibt (wie etwa bei Wraith).
 
Re: GRUPS auf deutsch?

Das sind, soweit ich weiß, die deutschen Titel:

Zeitreise (Setting - Standardsetting für viele andere Bände)
Cyberpunk (Setting)
Illuminati (Setting)
Scheibenwelt (Setting)
Vampire (Setting - wie in Vampire: Die Maskerade)
Space (Setting)
Conan (Setting)

Voodoo (Quellenband)
Magie (Quellenband)
Horror (Quellenband)

Die Ergänzungen mit Setting und Quellenband stammen von mir. Keine Ahnung welche von den Bänden noch lieferbar sind, im Pegasus-Shop gibts wohl keine mehr.

Bis dann, Bücherwurm
 
Re: GRUPS auf deutsch?

Welche Gurps Bücher auf englisch sind denn zu empfehlen? Die deutschen kann man ja an einer Hand abzählen.
 
Re: GRUPS auf deutsch?

Bücherwurm schrieb:
Cyberpunk (Setting)
Illuminati (Setting)
Beides sind lediglich Quellenbücher ohne mitgeliefertes Setting (wenn auch dennoch seeeehr empfehlenswert).

Voodoo (Quellenband)
Das Herzstück von dem Quellenband ist das Setting um den Schattenkrieg und weniger die Quelleninfos - etwas das ich sehr schade fand da ich mit mehr Informationen zum Voodoo-Kult und seinen verschiedenen Ausprägungen gerechnet hatte.
 
Re: GRUPS auf deutsch?

Leider sind die Bücher aber bei Pegasus so betitelt worden. Vielleicht hat man sich da etwas vertan.
 
Re: GRUPS auf deutsch?

Wahrscheinlich!
Skyrock hat nämlich absolut recht!

Wobei ich Voodoo - Der Schattenkrieg trotz wenig umfangreicher Aufarbeitung (wobei es immer noch weitaus mehr als in anderen Systemen ist) von Voodoo und ähnlichen Relionssystemen trotzdem nur schwerstens empfehlen kann!

Extrem cooles Setting, toller Hintergrund und eine endlich mal spieltechnisch uns atmosphärisch gute 'Magie' bei GURPS!


H
 
Re: GRUPS auf deutsch?

Eva schrieb:
Welche Gurps Bücher auf englisch sind denn zu empfehlen? Die deutschen kann man ja an einer Hand abzählen.
Kommt drauf an worauf du aus bist. Ich fand z.B. GURPS Horror und GURPS Spirits sehr inspirierend.
 
Re: GRUPS auf deutsch?

Stimmt, GURPS Horror würde ich auch sofort empfehlen!

Es liefert nämlich mit der Kabale durchaus auch einen netten Hintergrund und (Zufall? Wohl kaum!) dieselben zeitlichen Hintergründe von Cthulhu, also viktorianische Zeit, die wilden (gähn!) 20 und die Gegenwart!

Besonders witzig fand ich die Zeittafel mit realen und fiktiven Geschehnissen!


H
 
Re: GRUPS auf deutsch?

@Horror:
Naja, ich fand das Setting von GURPS Voodoo eher... abgeschmackt. Es ist nichts besonderes, es ist nur ein Abklatsch von Mage und Witchcraft ohne interessante Alleinstellungsmerkmale.

Das Magiesystem ist aber tatsächlich sehr gut und neben dem von Wushu meine Hauptinspirationsquelle für mein eigenes RPG Martyrium.

@Topic:
GURPS CthulhuPunk war noch ganz nett, aber wenn man nicht in einem Cthulhu-/Cyberpunk-Crossover spielen will braucht man es nicht.
 
Re: GRUPS auf deutsch?

Also das Voodoo Ding würde ich auch reizen, vielleicht nicht unbedingt wegen dem Hintergrund, sondern eher wegen den Magie-Regeln. Wenn würde ich sowieso eher zu einem Voodoo-Illuminati Setting tendieren. Das Illuminati Buch werde ich mir sowieso holen, allein schon wegen dem Autor.

Was gibt des denn so im SF-Bereich an Gurps-Büchern, die gut sind?
 
Re: GRUPS auf deutsch?

Eva schrieb:
Also das Voodoo Ding würde ich auch reizen, vielleicht nicht unbedingt wegen dem Hintergrund, sondern eher wegen den Magie-Regeln.
Kommt drauf an - welche Edition hast du vor zu spielen? 3rd? Dann ja. 4th? Dann nein. Die Vodoo-Regeln wurden im neuen GURPS Magic der 4th Edition aufgearbeitet, wenn mich nicht alles täuscht.

Eva schrieb:
Was gibt des denn so im SF-Bereich an Gurps-Büchern, die gut sind?
GURPS Space ist wohl das erste, das einem in den Sinn kommen könnte. ;)
 
Re: GRUPS auf deutsch?

Eva schrieb:
Also das Voodoo Ding würde ich auch reizen, vielleicht nicht unbedingt wegen dem Hintergrund, sondern eher wegen den Magie-Regeln.
Um diese mal kurz zu erläutern, zumindest nach dem Stand der 3rd(kA was in der 4th draus geworden ist): Magie unterteilt sich in Pfade ähnlich den Sphären in Mage in denen man so ziemlich alles machen kann. Es gibt zwar Beispielrituale innerhalb jedes Pfades die sich auch gezielt einzeln steigern lassen, aber man kann auch jederzeit neue Rituale entwickeln wo der SL dann festlegt mit welchem Abzug von eigentlichem Pfadwert sie laufen, je nach Macht.
Im Gegensatz zu Mage sind die Pfade in einem offenen statt einem geschlossenen System angeordnet, sprich, man kann jederzeit neue Pfade entwerfen.
Gelegentlich ist es auch möglich ein und den selben Effekt mit verschiedenen Pfaden zu wirken - ein Schutzritual gegen Alptraumgeister könnte man beispielsweise mit dem Pfad der Träume, des Schutzes oder auch dem der Geister umsetzen.
Als Faustregel gilt dass die Effekte sehr subtil sind - in Gurps Voodoo tötet man nicht durch einen Feuerball, nein, man spricht einen Todesfluch. Man hat keine Ahnung wie der Effekt zustandekommt und wann er eintritt, aber er wird immer wie ein Zufallwirken - ein Autounfall, ein im Sturm umfallender Baum der das Opfer unter sich begräbt, vielleicht auch eine tödliche Krankheit.
Und es gibt natürlich auch einen Rückschlag, ähnlich dem Paradox in Mage. Je destruktiver und eigennütziger der Effekt ist um so wahrscheinlicher und bösartiger ist der Rückschlag. Bei dem Todesfluch könnte es etwa sein dass man unter dem gleichen Baum wie das Opfer begraben wird.
Wenn man sich Geld herbeihext kann es geschehen dass man an das Geld kommt indem die eigene Geliebte stirbt und man das Erbe erhält etc.

Auf diese Pfade hat jeder mit dem notwendigen okkultistischen Wissen Zugriff, auch wenn es den sogenannten "Eingeweihten" leichter fällt.
Diese "Eingeweihten" sind Leute die einfach magisches Talent haben und eines Tages erwachen, ähnlich den Mages der WoD. Einweihung gibt es in verschiedenen Stufen die nicht nur Magie erleichtert sondern auch besondere Kräfte mitbringt. Auf niedrigen Stufen ist es vielleicht die Fähigkeit in eine meditative Stasis zu verfallen in der man kaum Luft und keine Nahrung braucht während hochstufige Eingeweihte ein Gefolge aus Geisterwesen mit sich mitschleppen, von Magie kaum anzugreifen sind und eine messiasgleiche Aura ausstrahlen.

Schließlich gäbe es noch die "Geisterkrieger", Menschen die besonders eng mit einem Geist verbunden sind und diesen in sich aufnehmen können um herausragende Kräfte zu entwickeln, wie der Name schon sagt meist sehr kombattive Kräfte, auch wenn es da Ausnahmen gibt.

Um die Gruppe der Übernatürlichen abzuschließen gibt es noch "Geister", körperlose Wesen in allen Schattierungen, und "Zwischenweltler", fleischgewordene Geister die zwischen den Welten stehen. Diese sind aber von den CP-Kosten her sehr teuer und bedürfen in jedem Fall einer Erlaubnis des SLs sie spielen zu dürfen, dafür bringen sie aber auch von Haus sehr mächtige Kräfte mit, je nach Art.

Do you want to know more? (Y/N) ;)
 
Re: GRUPS auf deutsch?

Ja, das hört sich doch sehr nett an. Dann bau ich noch eine Regierungsverschwörrung ein und mal sehen wie spielbar das ganze ist. :)
 
Re: GRUPS auf deutsch?

Aber sicherlich nicht so wie ich es mir denke. Du weißt doch ich hab immer so kranke Ideen. ;)
 
Re: GRUPS auf deutsch?

Wenn du Verschwörungen ins Spiel einbringen willst ist Gurps Illuminati sein Gewicht in Gold wert.
Aufbau von Verschwörungen, Paranoia, mögliche Schachzüge von Verschwörern, Pseudo-Verschwörungen die nur Marionetten der wahren Verschwörung sind die wiederum von einem geheimen Oberverschwörer kontrolliert werden...
Dazu wirklich massig Stoff und Literaturhinweise zu realen Verschwörungen und Verschwörungstheorien. Von den bayerischen Illuminaten über Roswell bis hin zu den Gnomen von Zürich wird nichts ausgelassen.
 
Re: GRUPS auf deutsch?

Klar ist das Buch super, ich denke, daß wird am Autor liegen. ;)
 
Re: GRUPS auf deutsch?

Dank Skyrocks Anstoß im Hexer Thread: Wie ist den Gurps Zeitreisen so?
 
Re: GRUPS auf deutsch?

Eva schrieb:
Was gibt des denn so im SF-Bereich an Gurps-Büchern, die gut sind?

Ähm naja. An was für Sachen denkst du denn? Immerhin gibts zu Gurps eine riesen Sammlung an Büchern über "Traveler" (was zumindest unter dem Aspekt ganz interessant ist, dass man kein eigenes Universum mehr aufbauen muss.)


Sehr Lustig find ich auch noch den Band "Robots".
Relativ Praktisch sind auch noch die Bücher "Ultratech I & II" (Nach dem Matrix-Motto "So, was braucht ihr denn als erstes?"-"Waffen, jede Menge.") und wenn man Lust am langen Rumfeilen hat, das "Vehicles"-Compendium.
 
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