Rollenspieltheorie Gummipunkte und Verdeckte Würfe

Wirrkopf

Titan
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Als Spielleiter nutze ich Verdeckte Würfe häufig als Stilmittel um Unsicherheit aufzubauen *. Wenn den Spielern und Charaktären nicht von Anfang an klar sein soll, wie erfolgreich sie waren. Anwendung findet dies hauptsächlich bei Spuren Lesen, Wahrnehmung, Überreden,...
Zum Beispiel:
Ein Spieler fragt mich, ob eine tür vielleicht mit einer Falle gesichert ist. Wenn ich ihn das offen würfeln lasse, dann sieht er das Ergebnis und kann sich ausrechnen, wie verlässlich meine Aussage als SL ist.
Hat er einen Niedrigen Wert erwürfelt und ich sage, "Du hast keine Fallen gefunden" so weiß er, dass die Tür wahrscheinlich doch gesichert ist.
Also frage ich normalerweise den Spieler, was sein Wert in der entsprechenden Fähigkeit ist und mache den Wurf für den Spieler. Anschließend teile ich ihm mit was er gefunden oder auch nicht gefunden hat.

* Ihr könnt natürlich auch gerne eine Diskussion darüber führen, ob Verdeckte Würfe grundsätzlich gemacht werden sollen oder nicht.

Ein Problem dabei stellen Systeme mit Gummipunkten dar. Spezifisch Systeme bei denen die Gummipunkte nach dem Wurf eingesetzt werden können, um den Wurf zu wiederholen.

Bei jedem nicht verdeckten Wurf kann der Spieler anhand der Informationen, wie sein Würfel gefallen ist und wie die Schwierigkeit war eine Informierte Entscheidung treffen, ob er einen Gummipunkt ausgeben will oder nicht.

Bei einem Verdeckten Wurf müssten ihm diese Informationen demnach auch zur Verfügung stehen, dies jedoch würde den Verdeckten Wurf sinnlos machen, da der Spieler ja eben nicht einschätzen können soll, wie erfolgreich der Wurf war.

Da dieses Problem in Systemen bei denen die Gummipunkte nur VOR dem Würfelwurf eingesetzt werden dürfen nicht auftritt könnte man dem Problem durch eine Hausregel entgegenwirken. Jedoch sind Spieler selten einverstanden damit, wenn eine so Zentrale Regelmechanik generft wird. Außerdem bin ich in allen anderen bereichen ein Fan davon, die Gummipunkte nach dem Wurf anzuwenden. Dies führt generell zu einem höheren Gummipunkt-Durchsatz.

Was denkt Ihr?
 
Du machst also nicht nur verdeckte Würfe für NSCs, sondern auch auf die SCs? - Das würde ich als Spieler rundheraus ablehnen!

Ich würfle meine Würfe selbst. IMMER.

Es gibt so wenig, worauf man als Spieler im Spiel Einfluß hat. Der zentrale Punkt ist, daß man SEINEN Charakter führt. Da hat der SL nicht reinzupfuschen.

Es gibt auch KEINEN GRUND irgendeinen Spieler um seinen Wurf zu bringen und als SL irgendwas "hinter dem Schirm" zu mauscheln.

Man kann eine Schwierigkeit festlegen, die den Spielern unbekannt ist. Man kann - meine präferierte Version - Systeme mit stets vergleichenden Würfen verwenden, so daß egal wie gut das Resultat des SCs sein mochte, eventuell der NSC oder die Schwierigkeit der Handlung, die verborgene Tür, die Fußspuren usw. einfach besser gewürfelt haben.

Bei solchen Systemen kann der Spieler daher auch problemlos selbst entscheiden, ob er Gummipunkte einsetzt oder nicht.

Und viele Systeme haben ja auch Spielleiter-Ressourcen, also NSC-Gummipunkte, mit denen ein mieses Resultat eines NSC nachgewürfelt oder aufgewertet werden kann.

Aber einfach mal aus Lust und Laune den Spielern die Möglichkeit ihren Charakter zu führen zu entreißen, indem mal als SL ihnen den Würfelwurf nimmt, das geht gar nicht.
 
Hat er einen Niedrigen Wert erwürfelt und ich sage, "Du hast keine Fallen gefunden" so weiß er, dass die Tür wahrscheinlich doch gesichert ist.
Abgesehen davon, daß ich den suggerierten Automatismus seltsam finde, verstehe ich das Problem nicht.

Hast du Bedenken, daß der Spieler seinen Charakter nicht so (wie du denkst) handeln lässt, weil er (vermeintliches) Spielerwissen einsetzt?
 
Ich spiele ja viele Systeme, in denen die Spieler vor oder nach einem Wurf Gummipunkte einsetzen können.

Dazu ist es wichtig, daß den Spielern (nicht den Charakteren!) klar ist, was "auf dem Spiel steht", das heißt, wie schwierig die Situation sein wird, und wie wichtig ihnen - den SPIELERN - ein Erfolg des Charakters ist.

So MUSS man bei den 2d20-Systemen als SL den Spielern immer vor dem Wurf angeben, wie hoch die Schwierigkeit ist, damit sie die reine Meta-Game-Entscheidung, ob sie Gummipunkte oder Momentum oder beides einsetzen wollen, überhaupt treffen können.
Würde ich hier die Schwierigkeit "geheim" halten, dann würde das die Funktion der Gummipunkte auf die wenigen Situationen beschränken, in denen auch dem Charakter klar wäre, wie schwierig eine Handlung ist. Das ist aber schon in so gut wie jeder Kampfsituation in-game NICHT der Fall.

Soll man dann etwa jeden Angriffs-, jeden Verteidigungs-Wurf, alles für den Spielercharakter "hinter dem Schirm" würfeln?

Natürlich nicht!

Das nimmt den Spielern einen wichtigen Aspekt der Teilhabe am Spiel und nimmt ihnen einen Teil des Gameplays einfach weg.

Spiele mit Gummipunkten haben IMMER einen dicken Anteil an Meta-Game. Will man das nicht, dann spielt man Spiele ohne solche reinen Spieler-Ressourcen, ohne Meta-Game-Mechaniken.

Aber die Entscheidung einen Gummipunkt einzusetzen ist IMMER Meta-Gaming. Somit braucht der Spieler auch alle notwendigen Informationen, um diese Entscheidung über die oft knappe Ressource an Gummipunkten treffen zu können.
 
Als Spielleiter nutze ich Verdeckte Würfe häufig als Stilmittel um Unsicherheit aufzubauen.
Ich gehöre zur "Trenn gefälligst Spieler- und Charakterwissen sonst trenne ich deinem SC was ab."-Fraktion ;)
Aber ich sehe was du meinst, deswegen noch der Versuch eines konstruktiven Kommentars:
Bei einem Verdeckten Wurf müssten ihm diese Informationen demnach auch zur Verfügung stehen, dies jedoch würde den Verdeckten Wurf sinnlos machen, da der Spieler ja eben nicht einschätzen können soll, wie erfolgreich der Wurf war.
Ich denke es ist ein Fehlschluss, dass dem Spieler die Information über die Schwierigkeit zur Verfügung stehen muss um zu beurteilen ob er einen Gummipunkt ausgibt.
Es gibt noch zwei Möglichkeiten:
a) Der Wurf ist im wichtig (weil er den Endboss hinter der eventuell befallten Tür erwartet und dieser überrascht werden soll) oder nicht (weil alles darauf hindeutet, dass dahinter eine Besenkammer ist). Dann weiß er vielleicht schon ob er den Gummipunkt ausgeben will.
b) Er kann nicht abschätzen wie wichtig die Tür ist (weil der Endboss ein von Dämonen besessener Besen ist, wer weiß ob so was gerne in einer Besenkammer wohnt?), dann kann er immer noch sagen bis zu welchem Zielwert ihm das ganze einen Gummipunkt wert ist.
Beispiel: [W20 + Fertigkeit] >= [Schwierigkeit] gewinnt -> SC hat Schlösser finden 10, also kann sich der Spieler ausrechnen, dass er bei einer Schwierigkeit von 20 eine 50% Chance hat. Dann sagt er zB. "Bei Schwierigkeit 22 oder mehr setze ich einen Gummipunkt ein" und du als SL weißt was zu tun ist.
 
offen Würfeln oder verdeckt?

Es gibt auch KEINEN GRUND irgendeinen Spieler um seinen Wurf zu bringen und als SL irgendwas "hinter dem Schirm" zu mauscheln.

Zur Frage "Kann es für einen vom SL für einen SC ausgeführter verdeckter Wurf überhaupt einen Grund geben?" fällt mir gleich eine ganze Klasse von Situationen ein, in denen das m.E. durchaus Sinn machen kann.

Die Rede ist hierbei von Situationen, in denen das Gelingen bzw. Scheitern einer Probe für die Spielercharaktere nicht direkt auf der Hand liegt.
Zu den klassische Beispiele, die mir für eine solche Situation in den Sinn kommen, zählen unter anderem die folgenden.

Beispiel 1

Die Spielercharaktere haben sich verlaufen. Nun soll eine Probe auf Orientierung klären, in welche Richtung weiter marschiert werden soll.

SC A ist nach Prüfung der Ausgangslage der Überzeugung links lang muss es weiter gehen
SC B hingegen ist felsenfest davon überzeugt, man müsse sich nach rechts wenden.
Haben die Spieler von A und B ihre Proben offen gewürfelt, so ist die Spannung welche der beiden Wahlmöglichkeiten die richtige ist, für alle Spieler hin.
Die Einschätzung des SC mit der (besser) gelungenen Probe ist die korrektere der beiden.​
Würfelt der SL hingegen verdeckt, so bleibt die Situation weiterhin für alle spannend.
Folgt man der Auffassung: Eine misslungene Probe muss nicht immer der Feststellung des SC: "Hey - ich habe echt keine Ahnung" entsprechen, sondern kann auch als krasse Fehl- bzw. Selbstüberschätzung der Form "Aufgepasst Leute! Ich habe echt die totale Ahnung. Da müssen wir lang!" interpretiert werden.
So kann verdecktes Würfeln für die SC durchaus Sinn machen.
Beispiel 2

Nach drastischer zur Geltung kommt der Aspekt "Unsicherheit" bei der Qualität eines mit einer Probe erzielten Ergebnisses in folgender Situation.
Ein SC ermittelt in einem Kriminalfal und befragt gerade einen Tatverdächtigen. Nun gilt es den Wahrheitsgehalt seiner Aussage einzuschätzen.

Nach Ablegen einer entsprechenden Probe gelangt er dabei zur Ansicht der Zeuge ist aufrichtig und schildert die Vorgänge ohne etwas zu verheimlichen oder zu beschönigen.
Wurde die Probe vom SL verdeckt gewürfelt, so ist genau dies die Information, die auch den Spielern zur Verfügung steht.

Der Immersionsgrad bei einer offen gewürfelten Probe hingegen ist bedeutend geringer.
Ist die Probe z.B. für alle am Spieltisch sichtbar ganz offensichtlich katastrophal daneben gegangen, so werden die Spieler die Angabe ganz anders einschätzen, als bei einer gelungenen Probe mit spektakulärem Erfolg.​

Beispiel 3


Ein weiteres typisches Beispiel sind Wahrnehmungsproben. Auch hier gibt es bei offen gewürfelten Proben ein ganz offensichtliches Informations-Leck, das nicht immer gewünscht sein kann.

  • Ein Überraschungsangriff ist für die Spieler z.B. deutlich überraschender, wenn der SL die fehlgeschlagene Endecken-Probe für die SC von den Spielern unbemerkt im Hintergrund gewürfelt hat, als bei einem Überraschungsangriff mit Vorankündigung durch fehlgeschlagene offen gewürfelte Probe.
  • Das Zimmer, dass man sich nach oberflächlicher erster Durchsuchung nach der versteckten Tatwaffe noch einmal gründlichst auf den Kopf stellen muss, ist bei offen gewürfelten Proben sehr viel schneller ausgemacht, als bei vom SL verdeckt gewürfelten Proben.

    Vorschlag: Fangen wir doch erstmal bei dem Zimmer an, bei dem die offen gewürfelte Probe fehlgeschlagen ist.

Gummipunkte und verdeckte Würfe

Was die Frage nach dem Einsatz von Gummipunkten bei verdeckten Proben betrifft, so macht es meiner Einschätzung nach einen großen Unterschied wie genau die Einsatzmöglichkeiten von Gummipunkten im Regelwerk verankert sind.

Fall 1
Wenig problematisch sind Gummipunkte, deren Einsatz bereits vor dem Würfeln einer Probe angekündigt werden muss.

In Fällen wie den obigen Beispielen 1 und 2 genügt es hier, wenn der SL vor dem Ablegen einer verdeckten Probe kurz nachfragt, ob und wenn wieviele Gummipunkte die Spieler denn gerne einsetzten möchten und seine verdeckt gewürfelte Probe entsprechend modifiziert.​

Fall 2
Schwierig wird es erst, wenn es wie in Beispiel 3 um "passive" Proben geht.

Mit "passiv" meine ich in diesem Fall Proben, wie die Wahrnehmungsprobe aus dem genannten Beispiel. Also Proben, bei denen der SL in Eigeninitiative ohne zuvor angekündigte Aktion der Spieler würfelt.

Hier vorab zu fragen "Wieviele Gummipunkte möchtet ihr denn Einsetzen?" macht den Ansatz "Dass es hier überhaupt etwas Interessantes gibt, erfahren die Spieler NUR bei gelungener Probe" komplett zunichte.

Eine halbwegs vernünftige Option, könnte darin bestehen, in Fällen wie diesem ganz einfach auf den Einsatz von Gummipunkten zu verzichten.

Sprich: Den Einsatz von Gummipunkten nur bei "aktiven" Proben zuzulassen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Um mit offenen Würfen zu arbeiten, ist es sehr hilfreich, wenn man Spieler hat, die auch bereit sind, Spieler- und Charakterwissen zu trennen. Das erfordert allerdings Vertrauen der Spieler in den Spielleiter (und umgekehrt). Das Vertrauen kann man sich nur über Zeit (mal schneller, mal langsamer) erarbeiten und ist nichts, was man als Voraussetzung erwarten kann.

Nach meinem Gefühl (habe dazu zu wenig Systeme ernsthaft gespielt, als daß cih eine objektive Aussage treffen kann) hängt es sehr vom System (also der Spielmechanik) ab, ob verdeckte Würfe überhaupt sinnvoll sind oder nicht.
D&D ist z.B. eher für verdeckte Würfe geeignet als FFGs Star Wars RPG / Genesys. Im SW RPG werden alle Proben über einen Wurf abgehandelt - die Würfel für die Spieler und die NPCs werden zusammen gewürfelt. Damit sehen die Spieler automatisch ihre Schwierigkeit und können noch versuchen, die Schwierigkeit des Wurfs zu beeinflussen. Hier gibt es so viele Möglichkeiten, daß da die Spieler schon selbst entscheiden müssen, was sie einsetzen wollen. Selbst nach dem Wurf gibt es z.B. noch die Möglichkeit, einzelne Würfel nochmal zu werfen (wenn man die entsprechenden Talente hat). Dazu muß man auch erstmal das Ergebnis sehen können, um zu entscheiden, welcher Würfel das Ergebnis am ehesten beeinflussen kann. Dann gibt es auch immer noch die narrativen Effekte des Wurfs, die z.T. von den Spielern und z.T. vom SL bestimmt werden dürfen. Diese Effekte ändern nichts mehr am Ausgang des Wurfs, können aber das weitere Vorgehen beeinflussen.
Z.B.: Du schießt auf die Dich verfolgenden Storm-Trooper, verfehlst sie aber (kein Erfolg), allerdings triffst Du ein Rohr und jetzt wird der Gang mit Dampf gefüllt und Deine Verfolger haben Mühe, Dich durch den Dampf noch zu erkennen. Eine Probe, die Storm-Trooper abzuschüttlen, würde dann einen Bonus bekommen.

Gerade das Wissen um einen Fehlschlag kann eine Szene sehr spannend machen. In einer unserer letzten Runden haben die Spieler ihren Bluffen-Wurf nicht geschafft, der NPC hat aber nicht sofort Alarm geschlagen. Das hat zu einer recht intensiven Szene geführt, da einige Charaktere der Meinung waren, daß sie vermutlich aufgeflogen sind, aber nicht 100%ig sicher sind und sie es vielleicht noch schaffen können, den NPC zu überzeugen, während andere der Meinung waren, daß jetzt die Zeit zum kämpfen gekommen ist...

Als Spieler und SL finde ich es generell hilfreich, wenn eine klare Kommunikation über Schwierigkeiten von Würfen stattfindet, da so beide Seiten Feedback bekomen, ob es gerade ein Kommunikationsproblem gibt (was, wieso ist der Wurf so schwer)?
 
Ich mag verdeckte Würfe generell nicht, und spiele nicht in Runden, die diese einsetzen.
Da halte ich es wie Zornhau.

Und auch die Bedenken bezüglich Bennies teile ich - diese sind eine Metaressource, daher finde ich ihren Einsatz in Systemen, wo sie auch nach dem Würfelwurf eingesetzt werden können nicht umsetzbar bei verdeckten Würfen.

Wenn ich dran denke, wie wir unsere Glückspunkte bei Cthulhu einsetzen, dann würden auch dort verdeckte Würfe nicht funktionieren. Man muss ja auch wissen, wie viele Glückspunkte man ausgeben muss, um die Situation zu den eigenen Gunsten zu drehen.
 

Offensichtlich will das Spiel mit den Gummipunkten dich davon abhalten verdeckt zu würfeln. Es wäre natürlich schön, wenn die Autoren das explizit dabeigeschrieben hätten, damit keine Verwirrung auftritt. Auf der anderen Seite schreiben sie natürlich auch nicht, dass man den Schiri nicht mit einer Axt angreifen darf.

Du hast jedenfalls folgende Möglichkeiten:
a) Lass dich darauf ein.
b) Ändere das Spiel, auch wenns knirscht.
c) Spiel ein Spiel ohne Gummipunkte.
 
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