Grusel, Horror etc.

AW: Grusel, Horror etc.

...und wie gestaltet man ein Abenteuer besonders gruselig?

Indem man dem ganzen versucht eine möglichst "normale" Atmosphäre zu verpassen, ich denke das wirkt am verstörensten. Nicht der Bodycount oder wieviel Mäuler oder Tentakel das "Monster of the Week" hat, sondern eher wie menschlich unser Antagonist ist...
 
AW: Grusel, Horror etc.

Indem man dem ganzen versucht eine möglichst "normale" Atmosphäre zu verpassen, ich denke das wirkt am verstörensten. Nicht der Bodycount oder wieviel Mäuler oder Tentakel das "Monster of the Week" hat, sondern eher wie menschlich unser Antagonist ist...

This.

Das ist der Grund warum ich KULT und Delta Green / Countdown so schätze...
 
AW: Grusel, Horror etc.

Exakt.
Horror ist Skalpell, nicht Vorschlaghammer.
Der kaputte Vampir der im Wandschrank lebt und 'Das Monster unterm Bett' ist, nicht die Kathedrale des Fleisches.
 
AW: Grusel, Horror etc.

die Kathedrale des Fleisches ist ja auch Splatter. ;-)
Wobei man aber auch "Splatter bzw ekel" schön in Horror umwandeln kann wenn man es im Stil von Alien abzieht und die Spieler erstmal gar nicht wissen mit wem oder was sie es zu tun haben (und man es lang genug schafft die Spannungskurve oben zu halten ohne zu schnell zu verraten was denn nun los ist).
 
AW: Grusel, Horror etc.

Kommt drauf an...

In SLA (das einzige Horrorsystem was mich je so richtig gezeckt hat) ist denke ich sozialer Horror und spooky Horror gleichermaßen Vertreten...

Und das ist für mich das Erfolgskonzept. Das ich mich durch die Kanalisation schleiche immer irgendetwas Tropfen höre, erwarte das mich jeden Moment etwas anspringt, wa mir normalerweise nur in Alpträumen begegnet. Aber wenn ich raus bin und eigentlich glücklich sein sollte es überstanden zu haben, am Rande mitkriege, dass es da Leute gibt, die jeden Tag da runter müssen, kaum genug Geld verdienen um ihre Familien zu ernähren und dass erst 12 von denen gestroben sein müssen, damit man mal einen Op ruft...
 
AW: Grusel, Horror etc.

Warum greifen eigentlich alle Antwortenden "Die Hohe Kunst des höchst anspruchsvollen Horrors (tm)" auf?

Ab und an in ausgesprochen NICHT-Horror-Rollenspielen ein gruseliges Gefühl aufkommen zu lassen, ist eigentlich die viel interessantere Fragestellung.

Wie schafft man es, daß sich die Spieler GRUSELN (und NICHT in den abgrundtief psychisch stressenden, "die Gummizelle ist um die Ecke" persönlichen, edelen, anspruchsvollen, diplom-psychologisch beglaubigten "High-End-Horror" versinken)?

Bei Deadlands ist auch ein wenig Horror im chaotischen Genremix drin. Was aber bei Deadlands viel wichtiger für die Spielpraxis ist, sind die Momente, wo den Spielern ein wohlig(!)-gruseliger Schauer den Rücken herunterläuft. Nicht die Momente, wonach die Spieler Einzel- und Gruppentherapie brauchen, um ihre ausgegrabenen seelischen Traumata wieder mal zu verbuddeln.

Also: Her mit dem GRUSEL! (Den großkalibrigen Horror könnt ihr gerne stecken lassen.)

Ich will weder meine Spieler "verstören", noch ihnen mit dem Psycho-"Skalpell" zu Seele rücken, sondern ich will "zur Spannung noch die Gänsehaut" (wenn das noch jemand kennt).
 
AW: Grusel, Horror etc.

Warum greifen eigentlich alle Antwortenden "Die Hohe Kunst des höchst anspruchsvollen Horrors (tm)" auf?

Wo ist bei Alien / Unbekanntes Wesen Splatter Horror derr Anspruch (wenn man es in dem von dir genannten Kontext pakt)? :nixwissen:
Am Anfang ist es halt ein "Wimmer, Scheisse, da ist was!" Bäm Bäm Bäm! "Hast dus erwischt? Was war das?" und Spannungskurve aufbauen. Und gegen Ende wird es ein reissen wir dem Vieh den Arsch auf (denn wir wissen ja nun das es Bluten kann).

Horror? ja eventuell, "Hohe Kunst des anspruchvollen Horrors"? Nein, eher die "Hohe Kunst des dreckigen schnellen Alien/Predator/sonstiges Scifi Monster Horrors" :D
 
AW: Grusel, Horror etc.

Horror? ja eventuell, "Hohe Kunst des anspruchvollen Horrors"? Nein, eher die "Hohe Kunst des dreckigen schnellen Alien/Predator/sonstiges Scifi Monster Horrors" :D
Ja, das hört sich auch nach dem typischen Deadlands-Vorgehen an: Wenn es blutet, kann man es töten. - Blutet es nicht, braucht man einen Plan B.

Mir ging es nur darum, da die Frage im Eingangsbeitrag netterweise mal NICHT nach den abgrundtiefen Horrorerlebnissen, von denen noch die nachfolgenden zwei Generationen psychisch geschädigt herumlaufen werden, ging, sondern insbesondere GRUSEL erwähnt wurde, hier mal eine Lanze für den NICHT-anspruchsvollen, NICHT-psychologisch-beglaubigten, NICHT-"hach, so elitären", sondern den handfesten, spaßigen, spannenden, packenden Grusel zu brechen.

Wenn die unterirdischen Gänge der Wormlings bei Deadlands so rüberkommen, daß man schon merkt, daß die Spieler nur ungern noch hinter die nächste Biegung schauen wollen, sie aber andererseits neugierig und satt mit Munition ausgestattet sind, dann habe ich den Grusel, den ich bei Deadlands schätze.

Es muß nicht immer die (Entsetzen)S-Klasse sein, sondern manchmal reicht es auch eine Nummer kleiner, die dafür aber auch eher mal im Spiel umzusetzen ist.
 
AW: Grusel, Horror etc.

Das Problem das ich sehe ist das die meisten leute "Horror = Splatter" verstehen. Tut mir echt leid, aber ich finde Splatter nicht gruselig, oder horrormäßig, sondern nur ecklig.
 
AW: Grusel, Horror etc.

Jede Form des Gruselns beginnt nicht erst mit dem ekligen und verstörenden Moment, sondern davor. Damit man sich gruselt oder vor etwas Horror hat, muss man erst mal so tief in der Welt stecken, dass etwas einen überhaupt abstoßen oder Angst haben lassen kann.

Erst wenn man als Spieler mit Charakteren mitfühlt, hat man Angst um ihre Unversehrtheit. Erst wenn man weiß wie die Spielwelt eigentlich abläuft und darauf baut, verunsichert es einen wenn etwas völlig aus dem Rahmen fällt. Diese Brüche mit dem Vertrauten, diese Widersprüche mit dem Bekannten können verschieden radikal sein. Das ist dann wirklich nur noch eine Frage der Vorliebe. Für die einen reicht die emotionale Kälte eines Soziopathen um sich zu gruseln, anderen rollen sich bei der grundlegenden In-Frage-Stellung der Realität die Fußnägel auf, wieder andere schrecken vor extremer Körperlichkeit und übermäßigen Körpersäften zurück.

Der erste Schritt zum Horror ist die Normalität der Welt, in der der Horror passiert. Das ist um einiges schwieriger als den richtigen Ton zwischen "böser Blick" und "herausquillende Eingeweide" zu treffen. Aber wenn das erstmal steht, eröffnen sich einem eine große Bandbreite an Horrortechniken. Vom subtilen Auslassen und Andeuten bis hin zum schreienden, kreischenden Grauen, dass sich aus augenscheinlichen Leiden und Qualen ergibt.
 
AW: Grusel, Horror etc.

Jede Form des Gruselns beginnt nicht erst mit dem ekligen und verstörenden Moment, sondern davor. Damit man sich gruselt oder vor etwas Horror hat, muss man erst mal so tief in der Welt stecken, dass etwas einen überhaupt abstoßen oder Angst haben lassen kann.
Oder es sind die realen Ängste und Abneigungen der SPIELER, die auch ohne ein intensives Studium des Setting-Fluffs ihre Wirkung beim Auftritt im Spiel tätigen. - Wie tief da jemand in der Spielwelt drin steckt, ist eigentlich egal, wenn man hier ARCHETYPE Schreckens- und Ängstigungs-Versatzstücke wie "Das Unbekannte" auffährt. Das Unbekannte kann das sein, was in diesem düsteren Dungeon um die nächste Ecke liegt, oder was man in der nächsten Zelle der verkommenen 20er-Jahre-Klapse finden mag, oder was man beim Blick in den nächsten Monitor im Raumschiff sehen mag.

Spielwelteintauchtiefe ist hier ÜBERALL gleich NULL. - Braucht es auch nicht. Man gruselt sich so oder so.

Diese Brüche mit dem Vertrauten, diese Widersprüche mit dem Bekannten
... braucht es bei mir nicht um Gruselgefühle aufkommen zu lassen. Da reicht schon aus, dass in dieser unterirdischen High-Tech-Forschungsstation noch Hunderte Zombies mehr zu erwarten sind, als die Dutzende, die wir schon niedergemäht haben. - Es ist hier KEIN "Bruch mit dem Vertrauten". Die Zombies sind vertraut (bei Necropolis sogar im Fernsehen ständig in den Nachrichten). - Trotzdem wird man ANGST um seinen Charakter haben, wenn er in einer als gefährlich, ja geradezu verzweifelt wahrgenommenen (d.h. so präsentierten und auch so angekommenen) Situation steckt.
 
AW: Grusel, Horror etc.

Meiner Erfahrung nach hat Grusel im Rollenspiel in allererster Linie mit der Bereitschaft der Spieler zu tun, sich gruseln zu wollen. Wenn die vorhanden ist, ist der Rest (fast) egal. Eine der intensivsten Horror-Runden, die ich je gespielt habe, fand auf der NordCon in einem Kabuff statt, in das nicht mal ein Tisch zum Spielen passte, draußen schien die Sonne und lärmten die LARPer, und das Szenario bestand darin, dass unsere Charaktere gemeinsam im Fahrstuhl fuhren und auf einem Stockwerk ausgespuckt wurden, das es nicht gab (und das leer stand). Das war’s im Wesentlichen schon. Nachher wurden sie noch angegriffen, aber das war nicht das Gruseligste, das war vorher, als sie einfach nur auf diesem leeren Stockwerk umher irrten.
 
AW: Grusel, Horror etc.

Ab und an in ausgesprochen NICHT-Horror-Rollenspielen ein gruseliges Gefühl aufkommen zu lassen, ist eigentlich die viel interessantere Fragestellung.
Stimmt, wobei natürlich die ausgewiesenen Horror-Rollenspiele in einem besonders starken Maße darauf angewiesen sind, dass mit zuverlässiger Regelmäßigkeit dieses gruselige Gefühl aufkommt, da sie darüber hinaus meist weniger bieten, was die Spieler mitreißt.

Zornhau schrieb:
....die Frage im Eingangsbeitrag netterweise mal NICHT nach den abgrundtiefen Horrorerlebnissen, von denen noch die nachfolgenden zwei Generationen psychisch geschädigt herumlaufen werden, ging, sondern insbesondere GRUSEL erwähnt wurde...
Schön, dass es einer bemerkt hat!
 
AW: Grusel, Horror etc.

Ab und an wenn Spieler sich nicht auf der Charakterebene gruseln lassen musse eben mal der Vorschlaghammer auf den Tisch ,,,

Aus einer Cop Runde:
Die Charaktere geraten in ein Lagerhaus ... vollgestopft mit verschutzten Terarien. Dann geht das Licht aus und es beginnt eine Schießerrei und es klirt eine menge Glass und im Halbdunkeln kriecht so ziemlich alles an giftigen und verärgerten Spinnen , Schlangen und Skorpionen rum was man so braucht ,,, dazu noch 2 Rotweiler und ein Typ mit einer MP...
 
AW: Grusel, Horror etc.

Das ist aber weder Horror noch wirklich gruselig...
Eher... Puh... Ärgerlich... xD

Wobei, ich kenne wen, der so arachnophob ist, dass er sogar einen großen Bogen um Videogames macht, in denen es Spinnengetier als Gegner gibt...

Grusel / Horror braucht immer ein "normal Null", einen Anker- und Ausgangspunkt von ausgehend der Schrecken in die Welt gleiten kann. Einer der Gründe warum Horrorfilme die an "einem ganz normalen Ort" spielen so gut funktionieren.
 
AW: Grusel, Horror etc.

Warum greifen eigentlich alle Antwortenden "Die Hohe Kunst des höchst anspruchsvollen Horrors (tm)" auf?

Ab und an in ausgesprochen NICHT-Horror-Rollenspielen ein gruseliges Gefühl aufkommen zu lassen, ist eigentlich die viel interessantere Fragestellung.

Wie schafft man es, daß sich die Spieler GRUSELN (und NICHT in den abgrundtief psychisch stressenden, "die Gummizelle ist um die Ecke" persönlichen, edelen, anspruchsvollen, diplom-psychologisch beglaubigten "High-End-Horror" versinken)?

Bei Deadlands ist auch ein wenig Horror im chaotischen Genremix drin. Was aber bei Deadlands viel wichtiger für die Spielpraxis ist, sind die Momente, wo den Spielern ein wohlig(!)-gruseliger Schauer den Rücken herunterläuft. Nicht die Momente, wonach die Spieler Einzel- und Gruppentherapie brauchen, um ihre ausgegrabenen seelischen Traumata wieder mal zu verbuddeln.

Also: Her mit dem GRUSEL! (Den großkalibrigen Horror könnt ihr gerne stecken lassen.)

Ich will weder meine Spieler "verstören", noch ihnen mit dem Psycho-"Skalpell" zu Seele rücken, sondern ich will "zur Spannung noch die Gänsehaut" (wenn das noch jemand kennt).

AHHHH! Der Herr las dieselben Comics wie ich! "... seltsam, aber so steht es hier geschrieben ..."
 
AW: Grusel, Horror etc.

Das ist aber weder Horror noch wirklich gruselig...
Eher... Puh... Ärgerlich... xD

Ja das is Ärgerlich ... aber die Spieler hatten mal Angst um ihre Charaktere, in der Gruppe währe aber auch ein eine schleichende bedrohung lediglich "Ärgerlich" ... Sobald ein Spieler sich nicht in seinen Charakter hinein versetzt is nix mehr mit Grusel auf Charakter UND Spieler ebene ,,, dann eben der Schocker ,,,

CoC mässigen Grusel kann man mit dennen nicht Spielen und selbst mit ner Idiealen Runde is es nicht leicht.
Zu wenig bedrohungsgefühl und die Runde langweilt sich ,,, zu viel und das gefühl des "Wir sind eh dem SL ausgeliefert" kommt auf...
 
Zurück
Oben Unten