Brainstorming Großartige Regelelemente

G

Gelöschtes Mitglied 13738

Guest
Rollenspiele gibt es nun schon eine ganze Weile, es gibt Unmengen von Systemen. Viele davon sind nur Varianten von Althergebrachtem, aber bisweilen gibt es immer mal wieder eine neue gute Idee. Dieser Thread soll dazu dienen diese zu sammeln.

Wenn dann jemand mal ein "neues" Rollenspiel kreieren möchte hat er einen kleinen Fundus an coolen Einfällen. Ich meine hierbei übrigens Regelmechaniken (nichts Plot oder Settingbezogenes).

Bitte nicht diskutieren ob eine Idee nun gut oder schlecht ist... hier geht es nur um das "Brainstorming".

Ich fang auch gleich mal an:

Vor und Nachteile - anstatt feste Charakterpunkte zu bekommen bekommt man unterschiedliche Punkte, ganz Abhängig davon ob die zum Charakter passen oder nicht (Legend of the Five Rings).

Fatepunkte / Bennies / Glückspunkte etc. - für Nachteile bekommt man keine Punkte bei der Erschaffung sondern während des Spiels Extrapunkte mit denen man (wie auch immer) leichte Vorteile im Spiel bekommt (Fate, Savage Worlds und andere).

Alternatives Klassensystem - wenn man schon mit Charakterklassen spielt, so schränkt man nicht ein was eine Klasse alles erlernen kann, man legt stattdessen fest was es kostet dieses und jenes zu erlernen. Ein "Krieger" z.B. kann günstig Kampffähigkeiten erlernen, aber Magie ist teuer für ihn. Somit hat man immer noch ein an eine Klasse bebundenes Konzept aber trotzdem freie Wahl bei der Charakterentwicklung (Anima: Beyond Fantasy, und war das bei Midgard auch so ?).

Boni für "coole Aktionen". Ähnlich wie bei den Bennies weiter oben bekommt der Charakter einen kleinen Vorteil wenn er etwas außergewöhnliches versucht... anstatt wie sonst üblich von einem Regelwust runtergezogen zu werden (Feng Shui).

Manaloses Zaubern - Astralpunkte, Mana, Zauber je Tag... viele klassiche Systeme begrenzen die Magie in einer Art und Weise die der Magie in Büchern und Filmen nicht gerecht wird. Viel Interessanter finde ich da "weiche" Grenzen. Hier kann man Zaubern bis der Arzt kommt, aber jeder Zauber enthält dafür ein gewisses Risiko (Ars Magica / Magus, Warhammer).

Spieler beschreiben kritische Erfolge bzw Mißerfolge - Hierbei beschreibt ein Mitspieler (d.H. nicht der SL oder der betroffene Spieler) was genau bei einem außergewöhnlichem Wurf passiert. (Panty Explosion)

Freies und vor allem einfaches Magiesystem - es gibt viele Magiesysteme die dazu auffordern bzw die Möglichkeit geben sich eigene Zauber auszudenken. Die meisten davon sind jedoch recht komplex. Stattdessen kann man Zauber auch einfach in ein paar Kategorien einteilen, abhängig davon wie einfach man den Effekt auch ohne Magie erreichen könnte (Barbarians of Lemuria).
 
Mir hat bei Harnmaster sehr gut gefallen, dass Zauber nicht statisch sind sondern sich ändern, je besser man einen beherrscht. Wobei es zum einen den eher üblichen Kram gab wie verstärkte Wirkung, größere Reichweite usw. - vor Allem war der Zauber aber weniger erschöpfend (Zauber erschöpfen da statt Mana zu brauchen).
Praktisch fand ich auch, dass sich Reichweite, Erschöpfung usw. für die Zauber aus der Fertigkeit errechneten, so dass man nach dem steigern zwar mal rechnen musste, aber es gab keine ellenlangen Tabellen, nur einige eher einfache Berechnungsvorschriften.
 
Vieles was wir gesucht haben, findet sich in FATE. In unserem Fall sind wir letztendlich beim hervorragenden Fate to Go gelandet.
Sehr einfach und kompakt, freies Magiesystem, Aspekte und die Mitbestimmung der Spieler (Fakten schaffen).

Eine Besonderheit in Fatesystemen sind sicherlich die Aspekte, welche dem Charakter seine Persönlichkeit und sein Profil geben, aber dabei auch immer zum Vorteil ausgenutzt und zum Nachteil gereizt werden können.
 
@ 1of3: Tolle Links ! (ich kannte beide noch nicht). Besonders die Preisliste in Oldschoolhack ist etwas was sich leicht auf jedes andere System übertragen läßt.
 
Großartig... wieviel davon kannst Du denn noch aus dem Hut zaubern ?!?! Können wir das vielleicht auf eine Innovation je Tag beschränken ? Ich komm ja kaum mit dem Lesen hinterher :D
 
Das krieg ich noch ne ganze Weile hin. Like den Beitrag einfach erst, wenn dus gelesen hast. Dann weiß ich, wann; krieg ich ja ne Nachricht. ;)
 
:)
Nein ist schon okay. Solche innovativen Ideen sind ja genau das was ich meine. Weiter so !
 
Klassen werden zunehmend wieder in. Die Apocalypse World Reihe lebt davon.

Apocalypse World: http://apocalypse-world.com/ApocalypseWorld-playbooks.pdf
Dungeon World: http://dl.dropboxusercontent.com/u/3269630/dwdotcom/DungeonWorld_character_sheets.pdf
Monster Hearts: http://buriedwithoutceremony.com/wp-content/uploads/2013/06/Monsterhearts-Skins.pdf

Charakteristisch für die Reihe zudem die Einteilung in Moves, d.h. spezifische Aktionen, die einen Effekt bei 10+ und einen eingeschränkten bei 7-9 haben. Bei einer niedrigeren Zahl darf gibts einen GM Move dagegen.

Bei Monster Hearts ist natürlich der "Sex Move" der Klassiker.
 
Wie schon gesagt: bitte nicht diskutieren ob ihr eine der Ideen nun gut findet oder nicht. Es geht nur darum sie hier zu sammeln.

Klassen / Stufensysteme: Sind toll weil der SL besser einschätzen kann wie mächtig ein Spielercharakter ist und wie man ihn am besten fordern kann. Außerdem erleichtern sie (gerade Neulingen) die Charaktererschaffung indem sie die Möglichkeiten (und damit die genötigten Regeln) einschränken.

Klassen- und Stufenlose System: Sind toll weil der Spieler völlig kreative Freiheit genießt sich genau den Charakter zu erschaffen den er spielen möchte.

Mischformen (Systeme bei denen die Klassen nur den Rahmen vorgeben, mehrklassige Charaktere ermöglichen oder nur Klassen oder Stufen (nicht aber beides) vorkommen): Sind toll weil sie verschiedene Vorteile kombinieren und die jeweiligen Nachteile etwas abschwächen.
 
Ich gebe zu ich mag den Gedanken mit den Farbigen Würfeln beim neuen Warhammer Fantasy (3ed??)
Die Sichtigkeit wird von dem Spieler selbst bestimmt in dem er seinen Würfelpool mit Risikoreichen würfeln die gleich mehre Erfolgen auf einmal aber auch bösen Nebeneffekten oder Zuverlässigen würfeln die wenig neben Effekte aber verlässliche Positive Effekte (Mit allerdings viel weniger Spektakel) bieten, würzt.
Eine Dritte Würfelfarbe sind die Gegenaktionen von NSCs die direkt mit geschmissen werden...

Das Macht viele Aktionen schnell spielbar. (So egal wie das System sonst sooo ist)
 
Das Erfolgssystem bei HEX find ich noch ganz neckisch. Da wird einfach ein Pool aus Würfeln geworfen und gerade Zahlen sind Erfolge, ungerade Zahlen nicht. So grob halt. War für so 'ne kurze Einführung jedenfalls perfekt, weil unkompliziert.
 
Hintergründe (cWoD) - Um diese einmal zu visualisieren und spielmechanisch anzuzeigen

Einfluss/-gebiete (cWoD MET) - Damit man einen effektiven Einfluß auf unterschiedliche Einrichtungen bzw. Organisationen abbilden kann und für ein reges gemenge nutzen.

Status (cWoD MET) - Vielleicht noch etwas sperrig mit den Adjektiven aber besser als nix bzw. eine 5-Punkte Leiste

Patzer - Ich mag es wenn Chars sich so richtig auf die Schnauze bei was legen können

Companies (Reign) - Damit man seine Ländereien, Reichtum, und dergleichen abbilden, nutzen und bespielen kann.

ORE - Ich mag Pasche sehen.
 
Zurück
Oben Unten