1
1of3
Guest
Ich dachte mir, wir könnten vielleicht auch mal Formeln sammeln. Muss ja gar nichts Großartiges sein. Die persönlichen Techniken eurer Charaktere fänd ich auch schon interessant.
Hier erstmal ein paar Formeln, die als Meister erfunden und benutzt habe:
Aufdrücken von Wichtigkeit (Gedanken 2, Geister 1, Entropie 1)
Diese Formel diese Formel dient dazu einen Gegenstand nach der Zerstörung als in den Schattenlanden erscheinen zu lassen. Eine Hollow Nekromantin (für Fachleute also eine "Gaunt") aus meiner Runde tat dies, indem sie sieben Männern und sieben Frauen je dreimal von dem Gegenstand erzählte.
System: Zwei Erfolge für normale Gegenstände. Für größere ggf. mehr. Geister und Entropie sind nötig, um ein grundsätzliches Verständnis der Schattenlande zu erhalten. Gedanken lädt den Gegenstand mit emotionaler Energie.
Extraplanare Dunkelheit (Geister 4, Kräfte 2)
Eine Technik, die von einem Hermetiker entwickelt wurde, der sich mit Zonen-Theorie beschäftigt. Er entdeckte eine Zone, in der scheinbar komplette Dunkelheit herrscht, auch wenn dort seinen Experimenten zu Folge zumindest primitive Intelligenzen existieren.
Die vorliegende Formel beschwört öffnet ein Portal und lässt fast körperliche Dunkelheit ein, die dann durch Kräfte manipuliert werden kann.
((Vampire-Spielern sollte klar sein, was gemeint ist. Ich hatte eigentlich vor den Charakter Lasombra treffen zu lassen und die Sauger in seiner Neugier ein wenig unterschätzen zu lassen. Die Charaktere hätten ihn dann retten sollen. Leider lief die Kampagne nicht so lange.))
Aufgehen im Strom (Kern 4, Leben 4 oder 5)
Diese Formel wurde von einem Sänger der Alexandrinischen Gesellschaft erstmals benutzt, um einen Dämon zu verfolgen, der sich im Strom eines Knotens versteckt hatte. Die Formel verwandelt das Ziel in ein Muster aus purer Kern-Energie und speist es in den Knoten ein. Die Ziele finden sich an einem Ort wieder der den Knoten repräsentiert. Häufig eine Ebene, in deren Mitte ein Lichtstrahl vom Himmel oder zum Himmel hin fließt.
System: Aufgehen im Strom ist eine sehr experimentelle Formel. Die Auswirkungen sind nicht ganz vorhersehbar. Normalerweise erleichtert die Formel, alle Korrespondenz- und Geister-Effekte in der Umgebung des Knotens um mindestens drei Punkte. Gleiches gilt für alle Kern Effekte die sich direkt auf den Knoten beziehen. Wenn ein Magier sich dem Energiestrom aussetzt, brennt der Strom einen Punkt Paradox pro Tag weg. Bei der Rematerialisierung ist die Quintessenz des Ziels bis zum Avatarmaximum aufgefüllt.
Aufgehen im Strom kann die Resonanz des Ziels nach Ermessen des Erzählers erheblich beeinflussen. Auch kann die Resonanz des Knotens durch Besucher beeinflusst werden. Bis dato liegen keine Langzeitstudien mit der Formel vor.
Burning Dawn Ammunition (Kern 3)
Diese Formel ist die Krönung des Arsenals eines jeden magischen Monsterjägers. Die Kugeln werden so verzaubert, dass eine Art "magischer Unterdruck" entsteht, der ständig bestrebt ist Quintessenz aus der Umgebung abzuziehen.
Trifft die Kugel ein quintessenzhaltiges Ziel, zieht sie etwa ein Dram ab und lädt sich selbst auf, so dass sie schwerheilbaren Schaden verusacht.
Sollen die Kugeln gelagert werden, müssen sie in einer magiedichten Schatulle aufbewahrt werden, da sie sonst über die Zeit Quintessenz aus der Umgebung aufnehmen und unbrauchbar werden.
Amulett der Ablenkung des Aeolus (Kräfte 2)
Hierbei handelt es sich um ein kleines Amulett, dass statt eines Wunderbaums ins Auto gehängt wird. Der Zauber reduziert den Luftwiderstand des Fahrzeugs und damit den Benzinverbrauch.
Eine verbesserte Variante täuscht auch Radarfallen.
Schwarzer Spiegel (Zeit 4)
Und noch eine Freundlichkeit für den geneigten Vampirjäger. Ein Spiegel wird verzaubert und für einen Tag in die Sonne gelegt. Er nimmt alles einfallende Licht auf und erscheint dadurch schwarz. Wird der Spiegel geschlossen, setzt er beim nächsten Öffnen alles eingefangene Licht in einem Augenblick frei.
Und da ich die Formelsammlung meines letzten Chars (Richard Ian of Summerland bani Verbena) sowieso für meinen SL abgetippt habe, gibts die auch noch kurz:
Hier erstmal ein paar Formeln, die als Meister erfunden und benutzt habe:
Aufdrücken von Wichtigkeit (Gedanken 2, Geister 1, Entropie 1)
Diese Formel diese Formel dient dazu einen Gegenstand nach der Zerstörung als in den Schattenlanden erscheinen zu lassen. Eine Hollow Nekromantin (für Fachleute also eine "Gaunt") aus meiner Runde tat dies, indem sie sieben Männern und sieben Frauen je dreimal von dem Gegenstand erzählte.
System: Zwei Erfolge für normale Gegenstände. Für größere ggf. mehr. Geister und Entropie sind nötig, um ein grundsätzliches Verständnis der Schattenlande zu erhalten. Gedanken lädt den Gegenstand mit emotionaler Energie.
Extraplanare Dunkelheit (Geister 4, Kräfte 2)
Eine Technik, die von einem Hermetiker entwickelt wurde, der sich mit Zonen-Theorie beschäftigt. Er entdeckte eine Zone, in der scheinbar komplette Dunkelheit herrscht, auch wenn dort seinen Experimenten zu Folge zumindest primitive Intelligenzen existieren.
Die vorliegende Formel beschwört öffnet ein Portal und lässt fast körperliche Dunkelheit ein, die dann durch Kräfte manipuliert werden kann.
((Vampire-Spielern sollte klar sein, was gemeint ist. Ich hatte eigentlich vor den Charakter Lasombra treffen zu lassen und die Sauger in seiner Neugier ein wenig unterschätzen zu lassen. Die Charaktere hätten ihn dann retten sollen. Leider lief die Kampagne nicht so lange.))
Aufgehen im Strom (Kern 4, Leben 4 oder 5)
Diese Formel wurde von einem Sänger der Alexandrinischen Gesellschaft erstmals benutzt, um einen Dämon zu verfolgen, der sich im Strom eines Knotens versteckt hatte. Die Formel verwandelt das Ziel in ein Muster aus purer Kern-Energie und speist es in den Knoten ein. Die Ziele finden sich an einem Ort wieder der den Knoten repräsentiert. Häufig eine Ebene, in deren Mitte ein Lichtstrahl vom Himmel oder zum Himmel hin fließt.
System: Aufgehen im Strom ist eine sehr experimentelle Formel. Die Auswirkungen sind nicht ganz vorhersehbar. Normalerweise erleichtert die Formel, alle Korrespondenz- und Geister-Effekte in der Umgebung des Knotens um mindestens drei Punkte. Gleiches gilt für alle Kern Effekte die sich direkt auf den Knoten beziehen. Wenn ein Magier sich dem Energiestrom aussetzt, brennt der Strom einen Punkt Paradox pro Tag weg. Bei der Rematerialisierung ist die Quintessenz des Ziels bis zum Avatarmaximum aufgefüllt.
Aufgehen im Strom kann die Resonanz des Ziels nach Ermessen des Erzählers erheblich beeinflussen. Auch kann die Resonanz des Knotens durch Besucher beeinflusst werden. Bis dato liegen keine Langzeitstudien mit der Formel vor.
Burning Dawn Ammunition (Kern 3)
Diese Formel ist die Krönung des Arsenals eines jeden magischen Monsterjägers. Die Kugeln werden so verzaubert, dass eine Art "magischer Unterdruck" entsteht, der ständig bestrebt ist Quintessenz aus der Umgebung abzuziehen.
Trifft die Kugel ein quintessenzhaltiges Ziel, zieht sie etwa ein Dram ab und lädt sich selbst auf, so dass sie schwerheilbaren Schaden verusacht.
Sollen die Kugeln gelagert werden, müssen sie in einer magiedichten Schatulle aufbewahrt werden, da sie sonst über die Zeit Quintessenz aus der Umgebung aufnehmen und unbrauchbar werden.
Amulett der Ablenkung des Aeolus (Kräfte 2)
Hierbei handelt es sich um ein kleines Amulett, dass statt eines Wunderbaums ins Auto gehängt wird. Der Zauber reduziert den Luftwiderstand des Fahrzeugs und damit den Benzinverbrauch.
Eine verbesserte Variante täuscht auch Radarfallen.
Schwarzer Spiegel (Zeit 4)
Und noch eine Freundlichkeit für den geneigten Vampirjäger. Ein Spiegel wird verzaubert und für einen Tag in die Sonne gelegt. Er nimmt alles einfallende Licht auf und erscheint dadurch schwarz. Wird der Spiegel geschlossen, setzt er beim nächsten Öffnen alles eingefangene Licht in einem Augenblick frei.
Und da ich die Formelsammlung meines letzten Chars (Richard Ian of Summerland bani Verbena) sowieso für meinen SL abgetippt habe, gibts die auch noch kurz:
Ein Trank von Blut (Leben 3, evtl. Kern 3)
Richard mischt Blut mit Rotwein und ein paar Kräutern, um seinen Körper zu stärken. Vorzugsweise nimmt er dafür das Blut starker Tiere (wie von den Grizzlys aus dem Zoo von Philadelphia). Alternativ eignet sich der Trank wunderbar als Pflanzendünger (Leben 2).
Um den Trank haltbar zu machen, lagert er ihn in einem Tongefäß.
Gabe des Blutes (Leben 3)
Richard lässt ein wenig seines Blutes auf die Stirn eines Verletzten träufeln um ihn zu heilen.
Innere Stärke (Leben 2)
Indem er sich auf das Leben besinnt, das ihn ihm ist, und die Magie, die in seinem Blut schlummert, vermag Richard seine Wunden zu heilen.
Zeichen für den Wind (Kräfte 2)
Richard baut ein kleines Amulett, dass seinen Wunsch an den Wind ausdrückt. Möglich wäre, Töne und Gerüche des Träges zu verschleiern (Heimlichkeitsbonus), den Luftwiderstand zu verringern oder zu erhöhen (um sanfter zu fallen), um Objekte vor Auskühlung zu schützen oder diese herbeizuführen oder sogar um heranfliegende Projektile abzuweisen.
Zeichen für den Fluss (Kräfte 2)
Mit Hilfe eines kleinen Amuletts kann Richard einem Gegenstand mehr Auftrieb verleihen, als dieser normalerweise hätte, bzw. ein schwimmendes Objekt untergehen lassen.
Zeichen für das Feuer (Kräfte 2)
Mit einem kleinen Amulett, kann Richard Flammen auf den Träger zu bzw. von diesem weg bewegen.
Sandweihe (Kern 2)
Richard lässt ein wenig Erde oder Sand auf einen Gegenstand fallen und spricht eine Anrufung, um den Gegenstand zu verzaubern.
Herzblut (Kern 1), Opferung (Kern 3)
siehe Grundregelwerk
Reinigen (Materie 2, evtl. Kern 3)
Mit Hilfe einer alchimistischen Mischung, die vorwiegend aus verschiedenen, getrockneten Kräutern besteht, kann Richard Wasser von Giftstoffen reinigen.
Um die Mischung haltbar zu machen, lagert er sie in einem Tongefäß.
Stärkender Trank (Materie 2, evtl. Kern 3)
Richard braut eine alchmistisches Pulver, dass Wasser in eine milchige nährstoffreiche Flüssigkeit verwandelt. Die Flüssigkeit schmeckt ähnlich wie Milch aber viel Süßer. Sie macht nicht wirklich satt, hat aber die Nährwert eines 3-Gänge-Menüs. Uneingeweihte könnten das Pulver für Instant-Milch halten.
Um das Pulver haltbar zu machen, lagert er es in einem Tongefäß.
Wie durch Butter (Materie 2, Leben 3, evtl. Kern 3)
Diese Formel dient dazu Klingen zu schärfen. Eine entsprechend behandelte Klinge schneidet fast problemlos durch "weiche" Panzerung - inklusive Ballistischem Tuch - und dringt tief in lebendes Gewebe ein. Um eine Klinge zu schärfen, rührt Richard eine spezielle Politur an, die u.a. Diamanten enthält. (Industriediamanten genügen ihm, auch wenn seine Lehrer vermutlich graue Haare bekommen.) Die Wirkung setzt nach einmaliger Behandlung ein, aber für dauerhafte Effekte sind mehrere Anwendungen notwendig.
Um die Politur haltbar zu machen, lagert er sie in einem Tongefäß.