Gliederung eines Settings mit PPK

AW: Gliederung eines Settings mit PPK

Genau. Und er läßt eigentlich keine Fragen offen...

Und es skaliert hervorragend vom 5 Seiten Kurzsetting bis zur 500 Seiten Mythus-Bibel. Bei ersterer Variante ist allerdings eine Aufteilung in Spieler- und Spielleiterteil selten oder überhaupt notwendig.

"Klassische" Aufteilungsmodelle in etwa Spielerbuch, Spielleiterbuch und Monsterbuch etc, wie sie etwa von TAG bei Hellfrost™ genutzt wurde sind imA nicht ganz optimal, da dort die Infos mehr verteilt werden als nötig und die Sucherei erschwert wird.

Die SW Aufteilung hat sich seit gut 10 Jahren bewährt und ist immer noch zeitgemäß.
 
AW: Gliederung eines Settings mit PPK

Der von Zwart verlinkte Beitrag ist wirklich Toll.

Eine Sache zu Zornhaus Post im :T: wäre da aber noch.
Players Gazetteer darf nicht an den Anfang, als Intro? Verstehe ich Intro falsch?

Ich dachte an einen Sceneframing-InTime-Text, wobei die Spieler genau nach Ende des Textes quasi da stehen und weiterspielen könnten(Sceneframing eben).
Das Setting dazu ist auch eher explorativ (sagt man das so?).
 
AW: Gliederung eines Settings mit PPK

Eine Sache zu Zornhaus Post im :T: wäre da aber noch.
Players Gazetteer darf nicht an den Anfang, als Intro? Verstehe ich Intro falsch?
Ja.

Intro in einem Savage Setting: 2 bis 5 Seiten Text, der das Setting grob umreißt, die den Spielercharakteren bekannte Sicht der Welt IM GROBEN vermittelt, und aufzeigt, wo die MARKANTESTEN Punkte im Setting sind (fliegende Felseninseln in einem unendlichen Himmel, von Dauerfrost und Magieschwund heimgesuchte nordische Fantasywelt, unter Alieninvasoren geknechtete, verfolgte Superschurken, usw.).

Eine EINFÜHRUNG eben und nicht ein "erdkundlich-dröges Nachschlagewerk" um alle Informationsgelüste der Spieler zur Spielwelt zu befriedigen.

Eine Introduction ist ein TEASER für die SPIELER. Nach Lektüre der paar Seiten Einführung sollten die Spieler HEISS darauf sein in genau dieser Welt zu spielen und sich genau den dort aufgeführten Herausforderungen zu stellen.

Dann ist wichtig SOFORT in die Charaktererschaffung zu gehen, damit die Spieler beim Lesen gleich IHRE EIGENE Identifikationsfigur bekommen. Archetypen schildern (sind auch "anheizend") und dann in den Charakterbau einsteigen - den kann man tunlichst auch zu einem funktionstüchtigen Charakter durchführen, OHNE den Gazetteer gelesen zu haben!

Hat man mal seinen ersten Probe-Charakter, dann interessiert man sich dafür, mit was für coolen Sachen der so rumläuft, was für Fahrzeuge, Waffen, Ausrüstungsgegenstände der haben kann. Und dann schaut man mal drauf, was regeltechnisch anders bzw. erweitert gegenüber dem SW-Grundregelwerk ist.

Mit mehr Muße kann man sich dann dem eher nachschlage-orientiert ausgelegten Gazetteer widmen.

Diese "klassische" Struktur für den Players Guide bei Savage-Settingbänden hat schon ihre Meriten. Diese Struktur ist begründet, bekannt und bewährt.

Klar kann man ganz artsy-fartsy alles anders machen. - Die Beispiele für dieses Anders-Machen findet man in Form der inzwischen schon notorisch SCHLECHTEN Lizenz-Settings. Schlechte Beispiele, weil anders nicht automatisch auch BESSER heißt.

Ich dachte an einen Sceneframing-InTime-Text, wobei die Spieler genau nach Ende des Textes quasi da stehen und weiterspielen könnten(Sceneframing eben).
Von so etwas halte ich genau GAR NICHTS. - "In-Time-Texte" zum "weiterspielen" sind ja für One-Shot-EINZEL-Abenteuer noch erträglich, weil sie schnell die Ausgangssituation aufbauen und man losspielen kann (wichtig besonders auf Cons). Aber für eine Plot-Point-Kampagne, da sind solche Einstiege geradezu "spielerentmündigend" und "spielleitereinschränkend". So etwas wollte ich nicht in einer PPK sehen.

Und für einen SETTINGBAND braucht man so etwas nicht nur überhaupt nicht, sondern da sind "Sceneframing-In-Time-Texte" zum "Malen nach Zahlen"-Spielansatz einfach nur daneben.
 
AW: Gliederung eines Settings mit PPK

Ist der Gazetteer nur das, was seine Übersetzung vermuten lässt: ein geografisches Nachschlagewerk?
Wo kommen Geschichte, politische Struktur, neue Technologie, etc. hin?

Wie baue ich eine PPK auf und noch viel wichtiger: wie erkenne ich, was ein Plot Point ist und was eine Savage Tale?
 
AW: Gliederung eines Settings mit PPK

Plot Points sind für die übergreifende Handlung wichtig. Während Savage Tales auf dem Weg von einem Plot Point zum nächsten passieren und nicht direkt auf diese Handlung einwirken (aber für die Charaktere nicht minder wichtig sind)

So würde ich es verstehen.
 
AW: Gliederung eines Settings mit PPK

Geschichte und politische Struktur kommen, soweit den Spielern bekannt, in die Hintergrundbeschreibung des Spielerteils. Die schmutzigen Details in den Spielleiterteil.

Neue Technologie kommen in das Ausrüstungskapitel bzw. in die Settingregeln, je nachdem.

Und wie schon gesagt, findet sich alles zu PPK im Pinnacle Artikel "What is a Plot Point Campaign?"
 
AW: Gliederung eines Settings mit PPK

Den Artikel lese ich ständig, aber ich finde es schwierig meine Kampagne danach zu bauen...
 
AW: Gliederung eines Settings mit PPK

In meinem Setting...leben sie ein Total normales leben und dann ändert sich auf einmale alles...nur muss all das eben erkundet werden...die Spieler wissen das nicht gleich alles...
In das Intro kann ich dann NICHTS was irgendwie Interressant wäre rein schreiben, weil all das erst später rauskommt...

Deswegen dachte ich so einen InGame Teaser Text wäre recht sinnvoll.
 
AW: Gliederung eines Settings mit PPK

Zornhau beschreibt fast Wort für Wort 50 Fathoms. Entweder 50 Fathoms oder Low Life; beide sind echt tolle Beispiele für PPKs. Insbesonders soll man 50 Fathoms lesen. Da findet man die Spielteile, also Spieler- und Spielleiterteil, fast genau präsentiert wie Zornhau bescrieben hat.

Don
 
Zurück
Oben Unten