AW: Gliederung eines Settings mit PPK
Eine Sache zu Zornhaus Post im :T: wäre da aber noch.
Players Gazetteer darf nicht an den Anfang, als Intro? Verstehe ich Intro falsch?
Ja.
Intro in einem Savage Setting: 2 bis 5 Seiten Text, der das Setting grob umreißt, die den Spielercharakteren bekannte Sicht der Welt IM GROBEN vermittelt, und aufzeigt, wo die MARKANTESTEN Punkte im Setting sind (fliegende Felseninseln in einem unendlichen Himmel, von Dauerfrost und Magieschwund heimgesuchte nordische Fantasywelt, unter Alieninvasoren geknechtete, verfolgte Superschurken, usw.).
Eine EINFÜHRUNG eben und nicht ein "erdkundlich-dröges Nachschlagewerk" um alle Informationsgelüste der Spieler zur Spielwelt zu befriedigen.
Eine Introduction ist ein TEASER für die SPIELER. Nach Lektüre der paar Seiten Einführung sollten die Spieler HEISS darauf sein in genau dieser Welt zu spielen und sich genau den dort aufgeführten Herausforderungen zu stellen.
Dann ist wichtig SOFORT in die Charaktererschaffung zu gehen, damit die Spieler beim Lesen gleich IHRE EIGENE Identifikationsfigur bekommen. Archetypen schildern (sind auch "anheizend") und dann in den Charakterbau einsteigen - den kann man tunlichst auch zu einem funktionstüchtigen Charakter durchführen, OHNE den Gazetteer gelesen zu haben!
Hat man mal seinen ersten Probe-Charakter, dann interessiert man sich dafür, mit was für coolen Sachen der so rumläuft, was für Fahrzeuge, Waffen, Ausrüstungsgegenstände der haben kann. Und dann schaut man mal drauf, was regeltechnisch anders bzw. erweitert gegenüber dem SW-Grundregelwerk ist.
Mit mehr Muße kann man sich dann dem eher nachschlage-orientiert ausgelegten Gazetteer widmen.
Diese "klassische" Struktur für den Players Guide bei Savage-Settingbänden hat schon ihre Meriten. Diese Struktur ist begründet, bekannt und bewährt.
Klar kann man ganz artsy-fartsy alles anders machen. - Die Beispiele für dieses Anders-Machen findet man in Form der inzwischen schon notorisch SCHLECHTEN Lizenz-Settings. Schlechte Beispiele, weil anders nicht automatisch auch BESSER heißt.
Ich dachte an einen Sceneframing-InTime-Text, wobei die Spieler genau nach Ende des Textes quasi da stehen und weiterspielen könnten(Sceneframing eben).
Von so etwas halte ich genau GAR NICHTS. - "In-Time-Texte" zum "weiterspielen" sind ja für One-Shot-EINZEL-Abenteuer noch erträglich, weil sie schnell die Ausgangssituation aufbauen und man losspielen kann (wichtig besonders auf Cons). Aber für eine Plot-Point-Kampagne, da sind solche Einstiege geradezu "spielerentmündigend" und "spielleitereinschränkend". So etwas wollte ich nicht in einer PPK sehen.
Und für einen SETTINGBAND braucht man so etwas nicht nur überhaupt nicht, sondern da sind "Sceneframing-In-Time-Texte" zum "Malen nach Zahlen"-Spielansatz einfach nur daneben.