Glaubwürdigkeit im Rollenspiel

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@ Blut und Glas

eigentlich wollte ich Shadowrun oder die wod mit realistischeren Kampfregeln - trotzdem danke für den Hinweis, das werd ich mir mal ansehen.
 
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[...] kommt eben schon ein gewisser thrill auf, wenn man es mit zwei Wachmännern zu tun hat und nicht erst, wenn Dunkelzahn zusammen mit einer Horde Ancients angreift.
Haben wir auch so - wobei das wohl auf diversen Hausregeln beruht.


Im Umkehrschluß heißt dies doch, daß das Überleben des Charakters dem Tod gegenüber vorteilhaft ist. Und da interessiert mich das "inwiefern"? Die Zeitersparnis, die benötigt wird, um einen neuen Charakter zu erstellen? Der Verlust der Spielzeit, die für das Neuerstellen benötigt wird?

Oder wird der Verlust eines Charakters als nachteilig angesehen, weil man diesen Charakter nun nicht mehr spielen kann [Tod sehe ich hier als endgültig - wenn das Rollenspiel Möglichkeiten besitzt einen Charakter wieder ins Leben zu holen (ohne daß es sich dabei zwingend um eine hirnlose Maschine, sondern einen vollwertigen Charakter handelt) vorsieht, sind diese nicht mehr möglich oder sind fehlgeschlagen.]?
 
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Im Umkehrschluß heißt dies doch, daß das Überleben des Charakters dem Tod gegenüber vorteilhaft ist.

Das scheint von den meisten Spielern (außer bei Paranoia) so empfunden zu werden.

Und da interessiert mich das "inwiefern"? Die Zeitersparnis, die benötigt wird, um einen neuen Charakter zu erstellen? Der Verlust der Spielzeit, die für das Neuerstellen benötigt wird?

Du machst mir ein bisschen Angst ... so gut wie jeder Spieler, mit dem ich je gespielt habe, hat seinen Charakter doch "lieb", hat nicht nur reine Arbeitszeit investiert, ihn aufzustellen, auszuschmücken, einen Hintergrund und eine Rollenpersönlichkeit zu entwickeln, XP und Schätze und Kräfte zu häufen – er hat sich mit der Rolle identifiziert, hat sie sich "zu eigen" gemacht, und wempfindet daher auch höchst realen Schmerz, wenn die Rolle stirbt.

Eben genau so, wie wenn in deinem Lieblingsroman der Held stirbt.

Zumindest für mich geht es beim RPG genau darum: Geschichten zu erzählen und an der Seite einer Handlungsfigur, mit der man einen hohen Identifikationsgrad hat (vergleichbar einem WIRKLICH guten Buch oder Film), Abenteuer zu erleben, sie wachsen und reifen zu sehen, WENNIGER was Punkte, MEHR was die Rolle selbst angeht.

Bei dir klingt es, als sei das Überleben der Rolle nur insofern relevant, da man sich die Viertelstunde Zeit für das Auswürfeln der nächsten spart. Und das wiederum klingt so, als würdest du in Runden oder Systemen spielen, die von vorne herein keine Identifikation mit der RRolle zulassen, da diese eh sterben wie die Fliegen.

Daher mal die Frage: Was spielst du denn?
 
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Daher mal die Frage: Was spielst du denn?
Systemtechnisch ein stark verhausregeltes Shadowrun und D&D 3.5 sind unsere Hausysteme und die Experimentierfreudigkeit meiner Mitspieler ist nicht sehr groß.

Natürlich spiele ich auch einen Charakter, der mehr ist, als die paar Zahlen und Buchstaben auf dem Blatt Papier und bei uns sterben die Charaktere auch nicht wie Fliegen - es liegt schon sehr lange zurück (es dürften zwei bis drei Jahre sein), daß der letzte Charakter gestorben ist.

Dennoch finde ich es ein wenig befremdlich, wenn man dieser Ansammlung von Zahlen und Buchstaben nachtrauert. Der Charakter (mit dem Charakter) ist doch nur ein Medium, um Rollenspiel zu betreiben und wenn dieses Medium verschwindet, zieht man das nächste Medium heran.

Ja, ich kann "sie" schon wieder aufschreien hören: "Dann spiel doch Tabletops, denn das hat mit Rollenspiel nichts zu tun."

Falsch!


Das eindimensionales Denken. Kann man einen Charakter wirklich nur dann darstellen, sich in ihn hineinversetzen, wenn man dessen Tod als Verlust empfindet? Abgesehen davon, daß ich eine solche emotionale Bindung sehr befremdlich finde - wo wir wieder bei Buchstaben und Zahlen sind -, ist diese Sichtweise ziemlich verquer, schon alleine deshalb, weil es Charakterkonzepte gibt, denen eine Todessehnsucht zu eigen ist (Slayercharaktere in Warhammer - ob man die nun als stimmig oder völlig bescheuert empfindet, ist egal, sie sind im Hintergrund der Welt verankert).

Für mich macht die Konfrontation mit dem Tod des Charakters eine Spannung aus. Ich will grundsätzlich auch nicht, daß mein Charakter stirbt, aber nicht weil ich dies als Verlust empfinde, sondern weil ich dann an der Herausforderung gescheitert bin.
 
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@ Niedertracht

durchaus eine nachvollziehbare Argumentation - wird aber kaum von vielen Spielern geteilt werden...
 
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Das eindimensionales Denken. Kann man einen Charakter wirklich nur dann darstellen, sich in ihn hineinversetzen, wenn man dessen Tod als Verlust empfindet? Abgesehen davon, daß ich eine solche emotionale Bindung sehr befremdlich finde - wo wir wieder bei Buchstaben und Zahlen sind -, ist diese Sichtweise ziemlich verquer, schon alleine deshalb, weil es Charakterkonzepte gibt, denen eine Todessehnsucht zu eigen ist (Slayercharaktere in Warhammer - ob man die nun als stimmig oder völlig bescheuert empfindet, ist egal, sie sind im Hintergrund der Welt verankert).

Wenn ich einen Char nach Monaten des Spielens wegen einem dummen Zufall verliere finde ich es schade, da ich ihn gerne weiter gespielt hätte, einfach weil es Spaß gemacht hat ihn darzustellen.
Ob ich mich damit schon zu stark reinversetze weiß ich nicht, auf jedenfall denke ich werden die meisten Spieler irgendwann eine gewisse Sympathie für ihre Chars spüren.
Andererseits empfinde ich den Tod eines Chars nicht als Verlust, wenn es offensichtlich "verdient" war (eigene Blödheit), oder vom Konzept her einfach nicht anders ging. Wenn ich einen aufrechten Krieger spiele der sich nicht ergibt - sehr schön, dann wird er sich auch daran halten, selbst wenn es ihn tötet. Diesen inneren Kampf kann man auch sehr schön darstellen ;)
Meine Berserkerin zB. weiß dass sie eher früher als später im Kampf sterben wird, das akzeptiert sie, gleichzeitig versucht sie es soweit es geht zu vermeiden und auch mal den Rückzug anzutreten. Soweit es mit ihrem Kodex vereinbar ist.

Bei Slayern und anderen vergleichbaren Klassen ist es noch etwas anders. Die Inkaufnahme des Todes des Charakters ist Grundvorraussetzung, ansonsten braucht man sowas garnicht erst zu spielen.
Da gehört dann die nötige Konsequenz dazu sich richtig hineinzuversetzen und früher oder später abgeschlachtet zu werden. Was sicherlich einigen Spielern nicht leicht fällt.
 
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Für mich macht die Konfrontation mit dem Tod des Charakters eine Spannung aus. Ich will grundsätzlich auch nicht, daß mein Charakter stirbt, aber nicht weil ich dies als Verlust empfinde, sondern weil ich dann an der Herausforderung gescheitert bin.

Richtig, aber auch du willst doch an der HERAUSFORDERUNG scheitern, nicht weil dein Charakter auf der Treppe ausrutscht oder der SL die ultraseltene Killer-Doppel-Tod-Keine-Chance-Kritikchance für ein popliges Aufwärmmonster würfelt. Oder?
 
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In Ermangelung von Zeit, kann ich dazu vorerst nur schreiben, daß ich dazu eine differenzierende Sicht habe, die ich jetzt leider nicht ausführen kann. Vielleicht nach den Ostertagen.
 
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@Raben-AAS & Niedertracht
koennte es vielleicht sein das euer spielstil einfach unterschiedlich ist und entsprechende anforderungen an den SL stellt?
wenn also Raben-AAS sagt das er ab und an (nicht laufend) die ergebnisse beugt - weil ihm sonst die charaktere zuweilen zu flott krepieren, spricht das fuer einen spielstil mit hohem gefahrenfaktor und sehr offenen plotts.
wenn Niedertracht sagt er halte einerseits nichts von manipulation, andererseits aber den letzten SC vor zwei bis drei jahren verlohren hat, kann man davon ausgehen das sehr wenig gewuerfelt wird und die charaktere einem relativ kalkulierbarem risiko ausgesetzt sind.

und ohne die jeweiligen "puffer" wuerden euch die spieler vermutlich bald abhanden kommen ... und was hat DAS eigentlich noch mit "glaubwuerdigkeit" zu tun?

 
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@ Raben-AAS

nur gut, das ich nicht in deiner Gruppe spiele, denn nach deiner Aussage heir müßte ich nun jeden kritischen Treffer den du gegen mich würfelst persönlich nehmen - schließlich beugst du bei anderen ja auch die Ergebnisse ;)
 
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@Ascaso: Es ging hier ja weniger um den "Hauptkriegsschauplatz" Glaubwürdigkeit, sondern um offene Fragen zum "Nebenkriegsschauplatz" Schummeln des SL und inwiefern dies der Glaubwürdigkeit des Spiels abträglich ist.

Für mich sind das auch zwei völlig getrennte Paar Schuhe, aber das muss ja nicht jeder so sehen.
 
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@ Raben-AAS
nur gut, das ich nicht in deiner Gruppe spiele, denn nach deiner Aussage heir müßte ich nun jeden kritischen Treffer den du gegen mich würfelst persönlich nehmen - schließlich beugst du bei anderen ja auch die Ergebnisse ;)

Wenn ich deinen Held an einer doofen Stelle völlig motivationslos krepieren ließe, ja. Aber an sich haben die Spieler die bei mir spielen ein recht gutes Gefühl dafür, wann sie unter dem "unspürbaren Schirm von SL-Nachsicht" agieren und wann sie sich – stets aus eigener Entscheidung – von unter diesem Schirm hervorwagen, um zum Beispiel etwas ganz und gar Riskantes, aber damit eben auch möglicher Weise Fatales zu tun.

Soll heißen: Ich schummele in der Tat zuweilen, wenn ich der Überzeugung bin der Charakter habe alles (im Kontext des betreffenden Spiels) getan, um eine "vernünftige Eigensicherung" zu betreiben. Wozu im übrigen auch gehören kann, sich nach einer Reihe verpatzter Attacken und anhaltendem SL-Würfelglück zurückzuziehen.

Wenn aber Mr. Ich-bin-tierisch-von-mir-eingenommen-und-habe-eh-ein-Skinweave-plus-Panzer-aus-der-Hölle meint, er brauche die Deckung seiner Mitkämpfer nicht mehr und könne mal eben über den Zaun hüpfen, um die 44 Elite-Konzerngardisten selbst im Nahkampf KO zu schlagen, dann möge ihm Gott beistehen – ich jedenfalls tu es nicht. Ich bescheiße zwar nicht zu seinen UNgunsten (das tue ich nie) aber wenn der Konzerngardist dann den Krit aus der Hölle würfelt, hat der "Held" gelitten. Und krepiert ganz elendig, als abschreckendes Beispiel für nachfolgende Helden.
 
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Raben-AAS schrieb:
Was glaubt ihr? Braucht das Rollenspiel – generell, oder eures im Speziellen – mehr "Realismus"? Oder ist Glaubwürdigkeit überbewerteter "artsy-fartsy" Stuss und die Story ist alles was zählt?

Eine unglaubwürdige Story ist eine schlechte Story. Und die Story ist tatsächlich das, was zählt. ;)


ADS schrieb:
Ohne hätten die Helden einfach keine Chance. Und bei Antihelden (z.B. Runner) die sind dazu gezwungen weil es der Plot vorschreibt.

Ergibt dann leider nur eine schlechte Geschichte. „Warum ist das so?“ „Weil is halt so.“ (Man könnte auch sagen: Ist Quatsch.)

Und wenn ein Bösewicht besiegt wurde, sollte man mal überlegen, ob er wirklich übermächtig war (in dem Fall war es lediglich Glück und nicht die Leistung der Helden, ihn zu besiegen und im Rollenspiel würde es also nur passieren, wenn man gut würfelt, also selten) oder ob er nur übermächtig schien. Und wenn er nur übermächtig schien, dann kann man Bösewichter dieser Kategorie auch bauen, wo die Helden eine Chance haben.


Madpoet schrieb:
Im Realistischen Szenario sind eben Realistische ergbenisse glaubwürdig, in einem Aktion Szenario eben das was die Spieler aus Aktionfilmen her kennen.

Wenn man das vorher deutlich macht, dass man cineastisch spielt, ist das OK. Aber Actionfilme sind eben nicht immer glaubwürdig. Bei Matrix gibt es Gründe, warum komische Action passiert. Ein Action-Film, der an sich realistisch ist, nur seltsame Explosionen hat, ist aber nicht glaubwürdig, weil er ja erst vorgab, realistisch zu sein. Wenn man Explosionen will, soll man doch bitte auch Granaten, Raketenwerfer oder Science-Fiction-Waffen verwenden.


Tellurian schrieb:
Beispiel: Ja, durch ein geschlossenes Fenster in Sicherheit springen ist etwas das in Film und Fernsehen verdammt oft passiert. Und in der Realität wäre der Held danach tot oder zumindest so schwer verletzt, dass er wahrscheinlich NICHT mehr weiter flüchten kann. So. Wenn ich jetzt eine Actionserienkampagne leite, bei der regelmässig voll die Luzi geht, und irgendwann einer der Spieler irgendwie auf die Idee kommt durch ein geschlossenes Fenster springen zu müssen, und ich dann sage "okay, du springst durch - *würfelwürfel* - tja, sorry, du bist tot. Weißt du nicht das sowas nur im Film funktioniert wo Fenster aus Autoglas sind und kurz vorher gesprengt werden, bevor der Stuntman durchspringt?" dann habe ich zwar "Glaubwürdigkeit" im Sinne von Realismus, aber meine Spieler verarscht. Denn wozu spiele ich eine Actionserie, wenn man da keine actionserienmässigen Sachen machen kann.

Wenn jemand durchs Fenster springt, finde ich das glaubwürdig. Wenn das Glas nicht vorher als Panzerglas oder so beschrieben wurde – wer sagt denn, was für Glas die da haben? Durch Innentüren aus Glas kann man z.B. prima durchspringen (trotzdem nicht zur Nachahmung empfohlen…). Und wie sehr man sich dabei verletzt, hängt von der Technik und Kleidung ab.


Tellurian schrieb:
Glaubwürdigkeit ist weniger wichtig als Konsequenz.
Nein. Wenn die Glaubwürdigkeit gebrochen wird, distanziert sich der Spieler innerlich vom Spiel.
Inkonsequenz hingegen ist realistisch.


Tellurian schrieb:
NATÜRLICH könnte man mit Autoschieberei leichteres Geld verdienen, aber MIR als SPIELER wäre das vermutlich tödlichst langweilig - wobei man natürlich auch sowas mal machen kann.

Die Lösung des Problems ist natürlich, den Shadowrunnern einen höhreren Lohn zu geben…


Saint_of_Killers schrieb:
Bei Vampire war das einer meiner Gründe das Spiel endgültig zu beerdigen - ein Anfänger Brujah konnte mit Leichtigkeit einen Ahnen totschlagen wenn er es darauf angelegt hatte, nicht zu vergessen die Unsichtbaren Killer Nosferatu. *schauer*

Wobei man das mit Spielwelt und Hausregeln gut regeln kann. Ahnen laufen eben nicht ohne Leibwächter rum und Seelenstärke gibt Autoerfolge wie Stärke. Und auch wenn der Ahn nicht primär ein Kämpfer ist, ein Bisschen Seelenstärke leistet sich doch jeder Ahn.
Das Blutpumpen muss man dann noch auf Genmaximum beschränken und schon sieht die Angelegenheit gar nicht so schlecht aus.


Quackerjack schrieb:
Also meine Spieler hätten sicher keinen Bock sich jedes Mal mind. 1 neuen Charakter zu erschaffen. Insofern profitieren sie vom schummeln

Vielleicht sollte man lieber die Abenteuer leichter machen, wenn sie regelmäßig eigentlich Charaktertode provozieren, die man nicht möchte.


MalfeanZ schrieb:
schrecklich unglaubwürdig finde ich - nur nebenbei gesagt - so ziemlich alle Kampf- und Schadenssysteme, die ich kenne - und das ärgert mich besonders, weil es so offensichtlich ist.

Wenn du sämtliche Treffer als Streiftreffer betrachtest und nur die kritischen Treffer als richtige Treffer, funktioniert das eigentlich ganz gut. Und in der Realität ist auch nicht jeder Treffer tödlich.


Raben-AAS schrieb:
Held begegnet Ork. Ork greift an. SL würfelt Angriff hinter Sichtschirm. SL rollt Krit. Held wäre an sich tot. SL bescheißt aber und würfelt nur normalen Treffer aus.

Vielleicht sollte man lieber die kritischen Treffer (für NSCs) abschaffen, wenn man sie eh nicht gelten lässt?
 
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@Raben-AAS & Niedertracht
koennte es vielleicht sein das euer spielstil einfach unterschiedlich ist und entsprechende anforderungen an den SL stellt?
Wenn ich Raben-AAS' Kommentare lese (nicht nur zu diesem Thema), seine Ausführungen zu Shadowrun und allgemein zu seinen Veröffentlichungen in seinem Blog hinzunehme, glaube ich, daß diese Frage mit einem "Eher nein." von meiner Seite zu beantworten ist.

wenn Niedertracht sagt er halte einerseits nichts von manipulation, andererseits aber den letzten SC vor zwei bis drei jahren verlohren hat, kann man davon ausgehen das sehr wenig gewuerfelt wird und die charaktere einem relativ kalkulierbarem risiko ausgesetzt sind.
Die Spieler setzen ihre Charaktere einem Risiko aus, von dem sie - im Rahmen des Charakters - annehmen, daß sie es bewältigen können. Dies ist in den letzten Jahren ziemlich gut gegangen, was verschiedene Faktoren hat - sowohl auf meiner Seite (SL), als auch auf der Spielerseite.

Und warum du noch einen Zusammenhang zu der Häufigkeit von Würfelwürfen herstellst, ist mir unbegreiflich.
 
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Und warum du noch einen Zusammenhang zu der Häufigkeit von Würfelwürfen herstellst, ist mir unbegreiflich.

echt?
in der ein oder anderen runde in der ich gespielt habe wurde praktisch fast nie gewuerfelt. der nebeneffekt war eigentlich immer der das das risiko sehr kalkuliuerbar war. einfach weil es schonmal keine crits oder patzer gab, aber auch weil bei einem stark erzaehl basierten spiel insgesamt die inhalte oft weniger action (gefahren) lastig sind.
und ja, ich habe nur gemutmasst.

glaube ich, daß diese Frage mit einem "Eher nein." von meiner Seite zu beantworten ist.

kein unterschiedlicher spielstil? okay, dann erleuchte mich.
warum sagt Raben-Aas das er ab und an die regeln beugen muss damit ihm nicht zuweilen die charaktere an "sinnlosen" begebenheiten krepieren, wohingegen du da scheinbar ganz andere erfahrungen in deinen runden machst. wenn ich mich nicht irre sagt du doch das es in deinen runden erst garnicht zu der frage des "regel beugens" durch spontanen spielertot kommt (schlicht magels toter).

Es ging hier ja weniger um den "Hauptkriegsschauplatz" Glaubwürdigkeit, sondern um offene Fragen zum "Nebenkriegsschauplatz" Schummeln des SL und inwiefern dies der Glaubwürdigkeit des Spiels abträglich ist.

Für mich sind das auch zwei völlig getrennte Paar Schuhe, aber das muss ja nicht jeder so sehen.

ja ja, mitgedacht aber nicht mitgeschrieben. mea maxima culpa.
 
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echt?
in der ein oder anderen runde in der ich gespielt habe wurde praktisch fast nie gewuerfelt. der nebeneffekt war eigentlich immer der das das risiko sehr kalkuliuerbar war. einfach weil es schonmal keine crits oder patzer gab, aber auch weil bei einem stark erzaehl basierten spiel insgesamt die inhalte oft weniger action (gefahren) lastig sind.
und ja, ich habe nur gemutmasst.
Ich bevorzuge Systeme, die nicht nur für Action(Gefahren)segmente eine harte Regelgrundlage in Form eines Würfelsystems (o.ä. einem ähnlich objektiven Mechanismus) bieten.

Daher auch meine Verwunderung, weil die Aussage für mich implizierte, daß "man" nur in "gefährlichen" Situationen würfelt (o.ä.).

wenn ich mich nicht irre sagt du doch das es in deinen runden erst garnicht zu der frage des "regel beugens" durch spontanen spielertot kommt (schlicht magels toter).
Die Aussage ist nur dann richtig, wenn wir uns über den erwähnten Zeitraum unterhalten. Ich spiele jedoch schon länger Rollenspiele und daher hat sich diese Frage in der Vergangenheit gestellt.

Jedoch war meine Aussage insofern nicht ganz richtig, wie ich jetzt merke. Ja, anscheinend pflegen wir einen unterschiedlichen Spielstil: Ich beuge keine Regeln, ich möchte nicht, daß für mich Regeln gebeugt werden, wohingegen Raben-AAS und seine Gruppe (anscheinend) eine andere Auffassung hierzu haben.

Spielstil habe ich in dem Moment einfach als viel zu engen Begriff aufgefaßt.
 
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Zum Thema mein Post von letztens: Meine Spieler haben (fast) immer unglaubliches Würfelpech. Hat also mit der Art zu spielen und der Schwierigkeit wenig zu tun
 
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Dann solltet ihr mal die Würfel wechseln, Würfel normaler Qualität würfeln nämlich tatsächlich nicht fair.
 
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Ich lege recht großen Wert darauf, daß mein Setting eine innere Logik hat und in diesem Sinne auch glaubwürdig
ist. Das erleichtert nicht nur die "Suspension of Disbelief", sondern auch das Spielleiten, weil Spielleiter und Spie-
ler wissen, wie die Spielwelt funktioniert, und was dort möglich oder wahrscheinlich ist, und was eben nicht.
 
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@ Ancoron

du meinst normale Würfel haben immer ein leichtes Übergewicht an irgend einer seite? Und wo gibts bessere Würfel?
 
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