Glücks-Bringer

Skar

Dr. Spiele
Teammitglied
#StandWithUkraine
Registriert
16. Januar 2003
Beiträge
69.713
Eine ältere Ausgabe des GEE Magazins (Love for Games) befragte zehn (Computerspiel-)Entwickler nach ihrem Rezept den Spieler zu einem Glück- und Befriedigungsgefühl zu verhelfen.

Den Beitrag gibt es auch online. Siehe hier: GEE

(Das Magazin lohnt sich m.E. übrigens.)

Ich frage mich, ob und was man davon aufs Rollenspiel übertragen könnte. Ich zitiere mal:

Verfielfache die Punktzahlen
Sidhu Sukhbir, Popcap, Gamedesigner von „Peggle“

„Spieler können gar nicht genug Punkte bekommen. Wir haben einmal einen Test gemacht und zwei Gruppen von Spielern haargenau dasselbe Game vorgesetzt. Mit einem kleinen Unterschied: Die eine Gruppe wurde für dieselben Aktionen mit einem wesentlich höheren Score belohnt. Das Ergebnis: Diese Leute fühlten sich beim Spielen nicht nur glücklicher, sie fanden das Game auch erheblich toller!“

Erwecke die Welt zum Leben!

Kyle Gabler, 2D Boy, Entwickler von „World Of Goo“

„Nur wenn die Spielfiguren und Kulissen lebendig wirken, fühlen wir uns wirklich mit ihnen verbunden. In meinem Spiel‚World Of Goo‘ schauen die Schleimbällchen den Spieler mit großen Kulleraugen an und blinzeln ihm zu. Nimmt er eines von ihnen auf, quiekt es, und beim Fallenlassen ertönt ein Kreischen. So entwickelt der Spieler ein persönliches Verhältnis zu den Viechern und will sie beschützen. Er fühlt sich gut, wenn es ihnen gut geht. Soziopathische Gamer werden dadurch natürlich besonders animiert, alle zu töten.“

Verteile Belohnungen!

Jesse Abney, EA, Producer von „Need For Speed: Shift“

„Lob macht glücklich, im richtigen Leben wie im Spiel. Wir belohnen den Spieler deshalb für alles, was er macht. Egal, ob der Spieler in ‚Need For Speed’ aggressiv fährt oder die Kurven mit emotionsloser Präzision angeht: Sofern er es nur ein wenig richtig macht, klopfen wir ihm auf die Schulter und überhäufen ihn mit Punkten, Autos und Strecken.“

Lass den Spieler nicht sterben!

Patrice Désilets, Ubi Soft, Creative Director „Prince Of Persia: Sands Of Time“

„In meinen Spielen soll der Spieler ein Gefühl von Macht erleben. Damit ihm das auch Spaß macht, versuche ich, nicht zu streng mit ihm zu sein. Wer etwas ausprobiert und dabei scheitert, darf dafür nie bestraft werden. Deshalb lasse ich den Spieler in‚ Prince Of Persia: Sands Of Time‘ nicht sterben. Beim Verlust der Lebensenergie wird einfach die Zeit zurückgespult, und der Spieler erlebt die Geschichte noch einmal und kann es dann besser machen.“

Nenne den Spieler beim Namen!

David Tillotson, Codemasters, Game Designer „Colin McRae Dirt 2“

„Rennspiele sind oft ziemlich unpersönlich. Deswegen sprechen die Charaktere in ‚Colin McRae Dirt 2‘ den Spieler immer mit seinem Namen an. Und zwar nicht nur in eingeblendeten Texten, sondern auch per Sprachsynthese in den gesprochenen Dialogen. Wenn dem Spieler jemand nach dem Rennen persönlich gratuliert, freut er sich erheblich mehr über den Sieg und ist ganz beglückt.“

Treibe den Spieler bis an die Grenze!

Bryan Walker, Retro Studios, Senior Producer „Metroid Prime 3: Corruption“

„Das Glücksgefühl nach dem Sieg über einen Gegner ist am größten, wenn der Spieler dafür bis an seine Leistungsgrenze gehen musste. Gibt sich ein Endboss bereits beim zweiten Treffer geschlagen, ist die Begeisterung nicht sonderlich groß. Dasselbe natürlich auch, wenn der Spieler dafür geschlagene acht Anläufe gebraucht hat. Er fühlt sich aber äußerst gut, wenn er den Endgegner beim ersten Anlauf meistert – dafür aber alles an Können und Munition aufbringen muss und gerade noch mit dem letzten Fitzel Lebensenergie durchkommt.“

Lass andere für den Spieler arbeiten!

Benedikt Grindel, Blue Byte, Producer „Die Siedler 7“

„Damit der Spieler glücklich wird, erfüllen wir ihm einen Traum: Alle Figuren im Spiel arbeiten nur für ihn. Ohne Pause und Beschwerden. Je mehr Arbeit der Spieler verteilt, desto mehr wird erledigt. Damit dieses Machtgefühl auch richtig ausgekostet werden kann, lassen wir ihn das Geschehen sowohl aus der Entfernung betrachten, um die schiere Masse an Arbeitern zu bewundern, als auch ganz nah ranzoomen, sodass die Schweißperlen jeder einzelnen Figur zu sehen sind.“

Stelle möglichst viele Schränke auf!

Jan Müller-Michaelis, Daedalic, Creative Director „The Whispered World“

„Betritt der Spieler einen Raum mit verschlossenen Schränken, weiß er genau: Hier versteckt sich bestimmt ein Item. Besonders gut eignen sich Küchenschränke, Besenkammern oder Kommoden. Ich träume davon, einmal einen Kühlschrank mit Gefrierfach einzubauen. Das wäre dann ein Schrank im Schrank. Natürlich könnte man das Item auch direkt in den Raum legen. Aber durch die Anwesenheit von Schranktüren erhöht sich die Vorfreude darauf. Wie groß der Effekt wirklich ist, weiß ich aber eigentlich gar nicht – vielleicht machen Schränke auch nur mich selbst glücklich.“

Ahne Gefühle voraus!

Uwe Beneke, Yager Development, Director eines neuen 2K-Spiels

„In vielen Spielsituationen ist es möglich, die emotionale Reaktion des Spielers vorauszuahnen. Gibt dann die Spielfigur einen passenden Spruch von sich, entsteht ein Gefühl von Einklang und Glück. Das passiert etwa, wenn der Spieler in ‚GTA IV‘ versehentlich einen Fußgänger überfährt und der sarkastische Kommentar ‚Life is tough!‘ zu hören ist. Oder wenn er in einem Rennspiel vor der Ziellinie Kopf an Kopf mit einem Konkurrenten liegt, das Gaspedal durchtritt und dann die Spielfigur quasi mit der eigenen Stimme ‚Komm komm komm …!‘ ruft.“

Erzeuge Euphorie durch Klang!

Jason Kapalka, Popcap, Game Designer „Bejeweled“

„Der folgende Trick ist simpel, funktioniert jedoch in vielen unserer Games: Wenn der Spieler eine Combo hinlegt, also etwa eine Juwelenreihe nach der anderen in ‚Bejeweled‘ abräumt, erklingt ein Soundeffekt, der immer höher und höher abgespielt wird. Dieses ‚Bing, Biiing, Biiiiiiiiing!‘ erzeugt Spannung, Euphorie und schließlich eine immense innere Befriedigung.“
 
AW: Glücks-Bringer

Vieles davon, vielleicht mal mit ausnahme der Soundeffekte könnte man eigentlich auch fürs Rollenspiel anwenden :)


Ich meine mehr Exp zu verteilen verleiht in der Tat mehr befriedigung. In 2 Runden in denen ich mitspiele machen wir es so das wir, da wir nicht mehr wöchentlich spielen, wesentlich mehr Exp verteilen als vorgesehen ist. Einfach weils sonst Monate dauert bis der Charakter sich weiter entwickelt und als Spieler muss ich sagen, es ist ein definitiv besseres gefühl. Man hat eher das Gefühl das man irgendwo hin kommt und das da was geht. Also nicht nur Story Progression sondern auch Charakterwerte Entwicklung.


Erwecke die Welt zum Leben ist wohl eine der most basic Lehren für Spielleiter. Eine Spielwelt die nicht Lebt und sich weiter entwickelt macht weniger spass. Vor jahren z.b. war ich SL bei einer X-Men Freeplay Intime. Da war es unüblich in dieser Szene das ein SL sich groß einmischte wenn er keinen richtigen Plot zu laufen hatte. Plots waren groß angekündigt für die Forenspieler und so weiter und so fort. Doch als ich dann anfing einfach so mal hier und da etwas Szenarie zu beschreiben. Einfach nur ein paar posts zu setzen die eben einfach nur Hintergrund waren... kam das super an. Dabei erinnere ich mich z.b. an eine Szene bei der ein offensichtlicher Mutant mit einer anderen Mutantin am flierten war in einem Laden. Ich hab dann dazu ein paar "Mutantenhasser" dazu geschrieben die sie anmachen und diese dann vom Punisher fertig machen lassen. Es waren eigentlich nur 2 Posts, aber ich hab darauf hin etwa von 10 Leuten in diesem Inplay gesagt bekommen wie Cool diese Situation war, einfach nur deshalb weil der Punisher aufgetaucht ist. Oder etwas später, als sich zwei Mutanten ein riesen Feuergefecht in einer Bar mitten in Downtown New York geliefert hatten und dann auf einmal dem Hulk gegenüber standen, der seinerseits nichts anderes machte als Abzuhauen, weil er nur in ruhe gelassen werden wollte. Das hat alles recht gutes Feedback gegeben, einfach nur weils eben nicht einfach nur die Spieler waren die dort waren, sondern auf einmal es die Marvel Welt war, wo man halt auch mal solchen Leuten begegnen konnte. Das war natürlich nichts alles... aber ich glaube einfach mal nur ne Kellnerin nach der Bestellung fragen lassen wenn zwei sich nur am Tisch unterhalten, ist für Pen&Paper Rollenspieler und deren Spielleiter etwa so als ob man sagt das man atmet, aber in vielen Freeplay Foren ohne richtige SLs sind solche sachen dann doch eher selten.


Ich stimme mit dem Punkt der "Macht erleben" über ein, wobei es hier wohl genug andere Meinungen gibt. Ich für meinen Teil will das meine Spielercharaktere die Helden der Geschichte sind und nicht von NPCs überschattet werden. Müssen sie unsterblich sein? Nö, müssen sie nicht, aber sie sollten ihre 5 Minutes of Glory haben.


Glaube das mit dem "Mit namen ansprechen" Ding haben wir so oder so drin, das ist eher ein Computer Problem. Das mit den Bis an die Grenzen Treiben stimmt schon irgendwo. Niemand hat, auf dauer lust, als level 50ger level 1er Kreaturen zu killen. Das macht vielleicht als PvP manchen leuten spass weil sie spass daraus ziehen das sie anderen Leuten den Spielspass kaputt machen, aber wenns emotionslose NPCs sind, hat darauf kaum jemand bock. Aber gegner die herausfordern, jedoch nicht über oder unterfordern sind natürlich das Ideal des Gegners.


Das Schrankphänomen.... ist das nicht immer so? Etwas das verpackt ist bereitet mehr spass, weil es eine gewisse vorfreude beinhaltet? Darum packt man ja Geschenke ein oder Trägt reizwäsche. Erwartungshaltung und Vorfreude erzeugen. Das kann man auch aufs Pen&Paper übertragen. Man kann das Uberleet Sword of Unlimited Massdestruc_ticon(tm) auch einfach so in den Raum legen... aber meiner Erfahrung nach wird das gleiche Schwert mehr geschätzt wenn man vorher erst noch die MegaUberleetDeathtrap for dummies entschärft hat und die Jungfrau gerettet hat die als einzige das Schloss des Uberleet Sword of Unlimited Massdestruc_ticon(tm) öffnen kann. Vorzugsweise erscheint dann auch noch Roxor der Killerlorddoomdragon of Uberleet MDK bevor das Schwert übergeben wird.

Ist ein und das selbe schwert wenns einfach so im Raum liegt... unbewacht und einfach so einsammelbar. Aber irgendwie ist die Bewachte/verpackte version viel cooler.


Und was das ... Ahne Gefühle vorraus angeht.. das gehört für mich zum kleinen 1x1 des Spielleiters. Extrapolieren zu können wie die Spieler auf Situation X reagieren und ob es ihnen gefallen wird oder nicht, macht einen nicht gerade unerheblichen Teil des Spielspass für die Gruppe aus. In den Regelwerken heißt das meist "Kenne deine Spieler und ihre Vorlieben".



Bin mir nicht ganz sicher was das Klangdingens angeht. Müsste man mal versuchen... nervige Klingetöne abspielen wenn die Spieler proben bestehen.
 
AW: Glücks-Bringer

Ich meine mehr Exp zu verteilen verleiht in der Tat mehr befriedigung. In 2 Runden in denen ich mitspiele machen wir es so das wir, da wir nicht mehr wöchentlich spielen, wesentlich mehr Exp verteilen als vorgesehen ist.

Das geht so dann doch ein wenig am Thema vorbei - den Genossen geht es hier schließlich um hohe BETRÄGE, die aber DASSELBE bedeuten, während mehr Punkte im Rollenspiel auch tatsächlich MEHR Punkte sind.

Und darunter leidet dann auch die Vergleichbarkeit des Themas - bei Tetris sind ne halbe Million und die dickste Rakete eben geiler, als wenn ich für die genau gleiche Leistung nur 50.000 kriegen würde (obwohl im Spiel das gleiche passiert ist).

Allerdings existieren Punkte hier um ihrer selbst willen. Ne halbe Million bei Tetris ist eben ne halbe Million bei Tetris.


Im Rollenspiel habe ich als Empfänger der Punkte eben einen konkreten Gegenwert: Nämlich das, was ich mit den Punkten tun kann.
Und genau an der Stelle verfällt das höher, schneller, weiter auch schon wieder, denn ich spüre sofort, dass ich mir von 3 XP bei der nWod was kaufen kann, während bei D&D für alles unterhalb von 1.000 immer noch kein Aufstieg rumkommt.

Rechnet man jetzt noch den Umstand mit ein, dass mir im Rollenspiel der GameBoy nicht das addieren abnimmt, kann mich jeder, der mit vierstelligen Zahlen ankommt, ganz schnell am Arsch lecken.


Also daher: Nein, der Punkt ist nicht auf Rollenspiele übertragbar.
 
AW: Glücks-Bringer

Sehe ich genauso. Und ich muss auch sagen, dass mich selbst bei Viseospielen mehr pukte per se nicht anmachen.
Wenn einleichtes game mir 100pkte gibt und ein anderes game mir für mehr Schwierigkeit im gmeplay 30 pkte gibt, dann beeindrucken mich die 30pkte wesentlich mehr.
Ich hab mal bei nem mäßig interessanten Computer-Flipperspiel ein paar Mio Pkte zusammen gekriegt. Aber die (IIRC) 16,irgendwas Kilometer, die ich mal bei Nanaca Crash geschafft habe, haben mich viel mehr begeistert ;) .
Treibe den Spieler bis an die Grenze!

Bryan Walker, Retro Studios, Senior Producer „Metroid Prime 3: Corruption“

„Das Glücksgefühl nach dem Sieg über einen Gegner ist am größten, wenn der Spieler dafür bis an seine Leistungsgrenze gehen musste. Gibt sich ein Endboss bereits beim zweiten Treffer geschlagen, ist die Begeisterung nicht sonderlich groß. Dasselbe natürlich auch, wenn der Spieler dafür geschlagene acht Anläufe gebraucht hat. Er fühlt sich aber äußerst gut, wenn er den Endgegner beim ersten Anlauf meistert – dafür aber alles an Können und Munition aufbringen muss und gerade noch mit dem letzten Fitzel Lebensenergie durchkommt.“
Das hingegen unterschreibe ich sofort, erfahrungsgemäß auch für RSP.
 
AW: Glücks-Bringer

Sehe ich genauso. Und ich muss auch sagen, dass mich selbst bei Viseospielen mehr pukte per se nicht anmachen.
Wenn einleichtes game mir 100pkte gibt und ein anderes game mir für mehr Schwierigkeit im gmeplay 30 pkte gibt, dann beeindrucken mich die 30pkte wesentlich mehr.

Achtung: Themenverfehlung. Es geht nicht darum ob ein schweres Spiel mit weniger Punkte mehr Spass macht als ein leichtes Spiel mit vielen Punkten. Es geht darum ob dasselbe Spiel bei mehr Punkten mehr Freude macht als bei wenigen Punkten. Ich habe zwar keine Ahnung ob das tatsächlich so ist, aber wenn es Versuche gibt die das belegen, soll es mir recht sein. Es ist aber wie bereits zuvor gesagt, nur begrenzt im Rollenspiel auf XP umzumünzen.

Aber einige der Zitate haben mir gut gefallen, leuchten mir ein und kann ich nur bestätigen. Aber ich glaube vieles baut man sowieso intuitiv ein - dann ist man ein guter Spieleiter, ansonsten eher weniger. Aber viielicht kann man sich, wenn man Wert auf besondere Punkte legt, die man noch nicht umsetzt, verbessern. Ich werde mal das eine oder andere bewusst ausprobieren...
 
AW: Glücks-Bringer

Nix da von wegen Themenverfehlung. Ich hab meine gegenaussage lediglich noch überhöht. Wenn ein schwereres Spiel mit weinger großen Punkte-Counts mir mehr/genausoviel Spass machen kann, gilt das selbstverständlich auch für ein gleichschweres Spiel oder dasselbe Spiel.
Wenn Ich zB bei Shadowrun plötzlich die 10fachen Karmbelohnungen bekäme und alles zu 10fachen Kosten steigern würde, wäre ich eher genervt, als begeistert.
Oben genannter Flipper hätte mir vermutlich genau so viel/wenig spass gemacht, wenn ich für meine Leistung 100 pkte bekommen hätte. Was letztlich zählt ist da die Vergleichbarkeit mit anderen Durchläufen und anderen Spielern. Und das ist in beiden Fällen gegeben. Innerhalb gewisser Grenzen (Detailgrad) macht es ja durchaus Sinn, mit größeren Zahlen zu arbeiten. Aber die Zahlen darüber hinaus einfach nur "for show" zu erhöhen halte ich für ziemlich blöde.
Du darst mir schon glauben, das ich verstanden habe, was der Author aussagen wollte. Änderd nichts daran, dass ich seine Aussage (zumindest für mein Empfinden beim Spielen) auf RSP bezogen als unzutreffend erachte.
 
AW: Glücks-Bringer

Das Zitat des "Siedler"-Machers ist da im Zusammenhang mit RPGs etwas deplaziert, da es als Aufbauspiel ne ganz andere Ecke bedient.
Was die Punkte angeht kann ich mich da Myrmidon nur anschließen. Die haben bei RPGs nen ganz anderen Stellenwert und vor allem eine andere Funktion. Persönlich würde ich mich am Spieltisch eher verarscht fühlen wenn mein SL jetzt neben XP noch Punkte zum Selbstzweck einführt und die verteilt. (Ich will auch keine "Achievements" dafür sehen, dass ich 100 Gobos mit der bloßen Faust erschlagen habe o.Ä.)
Vieles andere ist im P&P eigentlich eine totale Selbstverständlichkeit und ein Problem wirklich nur bei Computerspielen. Alles was in den Bereich auf den Spieler angepasste Reaktionen geht sollte beim P&P einfach klar sein. Das sowas im Vergleich zum P&P in nem Computerspiel, dass für hundertausende dem Programmierer unbekannte Personen hergestellt wird ne echte Leistung ist, ist klar, aber im P&P eher nen alter Hut.
 
AW: Glücks-Bringer

Bei MMORPG ist es (in meiner geringen Erfahrung) doch auch so, dass Erfahrungspunkte eher im vier- bis sechs-stelligen Bereich abgerechnet werden, als im ein- bis zwei-stelligen wie zb bei der WOD. Und die stehen ja nicht nur für sich, dafür kauft man auch Fähigkeiten.

Allerdings weiß ich nicht, ob das daher kommt, dass Computerspieleentwickler an große Zahlen gewöhnt sind oder ob das den MMORPGlern so wirklich mehr Spaß macht ...
Ich persönlich finde große Zahlen eher nutzlos und keinen Spaßgewinn.

Die anderen Tips finde ich zum Teil sehr offensichtlich, das ist aber nicht negativ gemeint, solche Listen helfen, wenn man mal den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sieht.
 
AW: Glücks-Bringer

Das geht so dann doch ein wenig am Thema vorbei - den Genossen geht es hier schließlich um hohe BETRÄGE, die aber DASSELBE bedeuten, während mehr Punkte im Rollenspiel auch tatsächlich MEHR Punkte sind.

Sehe ich anders. Sicherlich sagen die aus das Leute lieber 500 Exp als 5 Exp bekommen und dann, ums in Rollenspiel umzulegen, dann für 100 Exp die nächste Steigerung zu kaufen statt für 1 exp.

Aber ich finde nicht das es so weit am Thema des "Mehr ist besser" vorbei geht wenn man darauf hinweist das Mehr eben mehr Spass machen kann, solange das Verhältnis erhalten bleibt. Wenn ich weniger regelmäßig spiele dafür mehr Exp bekomme kann das eher den Spielspass erhalten als wenn ich wenig regelmäßig spiele und "normal" exp bekomme und so subjektiv gefühlt keine weiterentwicklung statt findet.

In meinem Beispiel war eben noch der Faktor Zeit drin. 5 Exp in der Woche sind eben äquivalent mit 20 exp in 4 Wochen.

Und genau darauf sprach ich an das wenn man das Verhältnis beibehält, das auch wenn man nur 1 mal im Monat spielt trotzdem so viel bekommt wie man bekommen würde, würde man 2 mal im Monat spielen, dann fördert das eher den Spielspass.

Natürlich ist es nicht genau das gleiche, das ist mir bewusst. Finde aber trotzdem das es dem Punkt des "Mehr macht mehr Spass" nicht entgegenläuft.

Also daher: Nein, der Punkt ist nicht auf Rollenspiele übertragbar.

Doch, ich finde der Punkt ist sehr wohl auf Rollenspiele übertrag bar. Ich behaupte jeder mag es lieber 5000 Exp zu bekommen statt nur 5. Auch wenn man anschließend Steigerungen für 1000 kauft, statt für 1. Trotzdem ist es cooler 5000 nieder zu schreiben als nur magere 5.

Vorallem weil sich "Boah wir haben für den Kampf 5000 Exp bekommen!" sich einfach mal besser anhört als "Geil wir haben für den Kampf 5 Exp bekommen!"

Auch wenns im System vielleicht das gleiche ist hört sich das erste einfach viel "Epischer" an als das letztere. Zumindest für mich.

Aber auch hier wirds irgendwo lächerlich... vorallem wenn man anfängt: "Super, wir haben für den Kampf 5 Milliarden Exp bekommen!" Da ists dann schon viel zu viel. Mit 5 Milliarden ists nicht länger episch. Da weiß dann jeder das es wohl doch nicht so viel sein kann.
 
AW: Glücks-Bringer

Bei MMORPG ist es (in meiner geringen Erfahrung) doch auch so, dass Erfahrungspunkte eher im vier- bis sechs-stelligen Bereich abgerechnet werden, als im ein- bis zwei-stelligen wie zb bei der WOD. Und die stehen ja nicht nur für sich, dafür kauft man auch Fähigkeiten.

Naja, zumindest bei WoW ist der genaue Erfahrungspunktestand doch sowieso völlig bumms. Da unten ist 'n blauer Balken am Bildschirm und wenn der voll ist, geht's ne Stufe hoch. Die tatsächlichen Zahlen interessieren da keinen, und ich nehm an, das ist bekannt, deswegen werden die ja auch nur auf Anfrage (Mouse-Over) eingeblendet.

Zusammen mit einigen anderen Grundprinzipien des Spiels kann ich mir da dann tatsächlich vorstellen, dass die hohen Zahlen mehr was damit zu tun haben, dass Spieler ihre Charaktere nicht mit Sachen hochspielen können sollen, die viel zu einfach für sie sind. Und das setzt entsprechend schnell ansteigende Zahlenwerte voraus - wenn ich als Designer will, dass nem Spieler das 100-XP-Quest nix mehr bringt, dann muss der für die nächste Stufe eben 50.000 brauchen.

Wir P&Pler haben dazu halt nen Spielleiter, der in der Situation fragt: "Du willst DAFÜR Punkte? Hast du den ARSCH OFFEN?!!?"
Bei nem Computerspiel muss das stattdessen irgendwie in den Programmcode.


Sehe ich daher als völlig andere Baustelle an.
 
AW: Glücks-Bringer

Ich behaupte jeder mag es lieber 5000 Exp zu bekommen statt nur 5. Auch wenn man anschließend Steigerungen für 1000 kauft, statt für 1.
"Jeder" ist schon ne ziemlich komische Behauptung, wenn man bedenkt, dass Du bislang hier der einzige bist, der sich explizit für hohe Zahlen ausspricht (und genügend andere Leute angemerkt haben, dass sie es bekloppt finden).
 
AW: Glücks-Bringer

"Jeder" ist schon ne ziemlich komische Behauptung, wenn man bedenkt, dass Du bislang hier der einzige bist, der sich explizit für hohe Zahlen ausspricht (und genügend andere Leute angemerkt haben, dass sie es bekloppt finden).

Ich denke, es ist nicht so auffällig, aber wirkt irgendwo schon. Und es gibt Beispiele, dass das im RPG Anwendung gefunden hat, hat man nur grade veilleicht nicht so auf dem Schirm. Mir fallen spontan 3 beliebte Systeme ein, die mit hohen XP-Zahlen arbeiten.

Ich denke auch, dass diese Systeme einfach beim Balancing auf Komma-Zahlen gestossen sind. Und wenn Du irgendwo mal einen 3/4 Punkt brauchst, kannst Du entweder alle XP x4 nehmen und hast dann was, was 3 Punkte kostet oder Du nimmst alle XP mal 100 und hast was, was 75 kostet. Und da finde ich die 75 irgendwie schon wieder eingängig, weil "Geben Sie je 100 Xp für X, Y, und Z." mich mehr anmacht als geben Sie 4 XP für X, Y und Z. Da frage ich doch sofort: Häh, wieso genau 4 und nicht 3 oder 5? Ich würde aber nie fragen warum 100 und nicht 99 oder 101.
 
AW: Glücks-Bringer

Da frage ich doch sofort: Häh, wieso genau 4 und nicht 3 oder 5?

Ich frage das nicht.

Was daran liegt, dass ich Dir Brief und Siegel drauf geben kann, dass sich der Typ der die 4 festgelegt hat, da tausendmal mehr Gedanken drüber gemacht hat, als ich... oder Du oder sonstwer.
 
AW: Glücks-Bringer

Ich frage das nicht.

Was daran liegt, dass ich Dir Brief und Siegel drauf geben kann, dass sich der Typ der die 4 festgelegt hat, da tausendmal mehr Gedanken drüber gemacht hat, als ich... oder Du oder sonstwer.

Zum einen Hinterfrage ich Dinge ganz gerne und zum anderen: Nein, ich glaube manche RPG-Designer machen sich keinen großen Kopf um manche Themen.
 
AW: Glücks-Bringer

"Jeder" ist schon ne ziemlich komische Behauptung, wenn man bedenkt, dass Du bislang hier der einzige bist, der sich explizit für hohe Zahlen ausspricht (und genügend andere Leute angemerkt haben, dass sie es bekloppt finden).

Ich spreche mit explizit für hohe zahlen aus? Ich sagte 5000 hört sich nach mehr an als 5. Und ich sagte 5000 exp hört sich epischer an als 5 Exp.

Wenn ich überhaupt irgendwas ausgesagt habe, dann das an dem Punkt was dran ist und nicht "Boah geil, das muss nur so gemacht werden!" Das wäre explizit für hohe zahlen aussprechen.

Mir ist es scheiß egal obs 5 Exp am abend gibt oder 5000 Exp. Trotzdem hört sich 5000 halt nun mal nach mehr an als 5. Und die Menge an Spass die ich von einer zahl beziehe ist so oder so verschwindent gering. Dazu bin ich viel zu wenig Mathematiker.

Aber hey... ich bin mir sicher du stimmst mir da nicht zu und in deinem Buch hören sich 5 Exp nach mehr als 5000 Exp.

Scho' recht. :rolleyes:
 
AW: Glücks-Bringer

Ich möchte hier zunächst auf die Übertragungsmöglichkeiten von Computerspiele-Best-Practices auf Pen&Paper-Rollenspiele eingehen. Dabei möchte ich meine Sicht auf die unterschiedlichen Vermittlungsmechanismen aufzeigen, welche die Ideen der Spiele-Entwickler hin zu deren "Endabnehmern", den Spielenden, vermitteln und das Gameplay, also "Wie das Spiel von einem Spielenden aktiv gespielt wird", bestimmen. Daraus ergeben sich für mich Unterschiede in der Anpaßbarkeit des Gameplays zwischen Computerspielen und Pen&Pape-Rollenspielen, die für die Beurteilung von Best-Practice-Empfehlungen entscheidend sind. Es bleiben einige offene Fragen.



Zur Übertragbarkeit von Best Practices aus dem Computerspielebereich auf Pen&Paper-Rollenspiele


Meine Meinung vorweg: Die Übertragbarkeit solcher Tipps und Best Practices von ENTWICKLERN von Computerspielen auf das Pen&Paper-Rollenspiel ist eher gering.

Wie komme ich darauf?

Mir fehlt da die Berücksichtigung einer im Pen&Paper wichtigen Gruppe an Spielenden. Diese Gruppe an Spielenden gibt es in dieser Form nur im Pen&Paper-Rollenspiel.

Es sind die SPIELLEITER.


Zum "besonderen Mitspieler", dem Spielleiter

Mir wird bei solchen Computerspiele-Best-Practice zu sehr vergessen, das die Spielleiter AUCH SPIELER des Pen&Paper-Rollenspiels sind. Sogar besonders INTENSIVE Spieler. Und solche SPIELER mit einem in weiten Teilen ANDEREN Gameplay als die Spielercharakter-Spieler.

Plakativ:

Spielleiter sind AUCH Spieler!

Auch Spielleiter SPIELEN DAS SPIEL.


Warum ist der Übertrag von Erkenntnissen zur Entwicklung guter Spiele mit guten Belohnungsmechanismen im Computerspiel auf die Pen&Paper-Rollenspiele-Entwicklung so schwierig?

Im Computerspiel sind es vorprogrammierte Prozeduren, feste Abläufe, Datenstrukturen, Algorithmen, die halt ihren vorprogrammierten Job machen, und auch (meist) nicht klagen.

Da sie "nicht klagen", muß sich ein Computerspiele-Entwickler nur zur technischen Machbarkeit beraten lassen (oder selbst auskennen), aber er muß in seinem Spiele-Entwurf NICHT eine weitere Art von Mitspieler (die Spielleiter) berücksichtigen.

Daher ist die Konzentration der obigen "Glücks-Bringer"-Vorschläge im Eingangsbeitrag auch ALLEIN auf die SPIELER ausgelegt.


Was wären denn die Folgen, wollte man mit derselben "Ignoranz" der "Bedürfnisse" der erstellten Programme die ganz realen Bedürfnisse der Spielleiter beim Pen&Paper-Rollenspielentwickeln außer Acht lassen?

Meine Einschätzung: Das wäre, würde man so etwas im Pen&Paper-Rollenspiel machen, für das jeweilige Produkt TÖDLICH.

Wenn es sich nicht an diejenigen wendet, die das Spiel überhaupt erst in die Gänge bringen, dann kann es noch so hohe XP-Zahlen oder sonstwas haben - dann wird es NICHT GESPIELT. - Die Spielleiter sind doch die MULTIPLIKATOREN, sind diejenigen, die sich am intensivsten mit dem Spiel auseinandersetzen. Ignoriert man diese und deren Bedürfnisse, dann werden sie keine Lust haben etwas vorzubereiten, anzubieten, zu leiten.



Somit ist für den Übertrag eine Frage ebenfalls, wenn nicht sogar besonders wichtig:

Was sind denn die "Glücks-Bringer" für die SPIELLEITER?

Beispiel: Was für einen Spaß ziehe ich als Spielleiter daraus, daß ich statt einem Savage Worlds Spieler 3 XP zu geben, statt einem Deadlands-Spieler 6 Bounty-Points, statt einem Midgard-Spieler 55 KEP, eben nun einem D&D-Spieler 1250 XP oder einem "XYZ"-Spieler 120.000 XP gebe?

Vor allem dann, wenn ich zum korrekten BESTIMMEN der anfallenden XP-Werte bei SW einfach nur 2 oder 3 pro Sitzung zu vergeben habe, sonst aber nichts zu berechnen habe, während ich bei Midgard schon ausrechnen muß, wieviele KEP pro AP ein Gegner wert ist, und ich bei den maßgeschneiderten Encounter-Maschinen dann schon sauber und zeitlich aufwendig kalkulieren muß, damit der Encounter auch korrekt "bepreist" ist.

Wie gesagt: Einer entsprechend programmierten Routine macht das nichts aus. Die KENNT KEINEN Spaß!


Spielleiter BRAUCHEN auch "Glücks-Bringer"

Aber als Spielleiter bin ich nun einmal AUCH Spieler und möchte nicht nur, sondern allein schon aufgrund des zusätzlichen Aufwandes, den ich als Spielleiter-Spieler treibe, MUSS ich "Glücks-Bringer" bekommen!

Und hier braucht man einen Computerspiele-Entwickler nicht zu fragen. Der VERSTEHT das überhaupt NICHT!

Computerspiele-Entwickler entwickeln direkt für die Spieler. - Das Vermitteln der Ideen der Entwickler in das Gameplay für die Spieler macht die Codierabteilung.

Pen&Paper-Rollenspiele-Entwickler entwickeln PRIMÄR für die SPIELLEITER! - Das Vermitteln der Ideen der Pen&Paper-Entwickler an die Spieler machen die Spielleiter.

Das ist meine Sicht auf den strukturellen Hauptunterschied bei der Vermittlung der Spielideen von Entwickler hin zu den Spielenden.

Gameplay ist ja der Teil des Spiels, den die Spielenden beim aktiven Spielen tatsächlich ständig anwenden, das, was sie beim Spielen TUN, um mit dem Spiel umzugehen, zu interagieren.

Wer hat nun alles was für einen Einfluß auf das Gameplay, welches die Spielenden tatsächlich erfahren?


Entstehung des konkreten Gameplays in einer Gruppe im Pen&Paper-Rollenspiel.

Das Gameplay ist im Pen&Paper-Rollenspiel nicht nur das, was der Spiele-Entwickler sich gedacht haben mag, sondern ist der in JEDER GRUPPE VERSCHIEDENE Umgang mit dem, was im Pen&Paper-Rollenspielprodukt geschrieben steht.

Meine Sicht: Jede Gruppe macht sich ihr EiGENES Gameplay.

Und daher sind "Glücks-Bringer", die am Spielleiter vorbei gedacht sind, völlig NUTZLOS! - Fehlt es dem Spielleiter an "Glücks-Bringern", dann erlahmt das GESAMTE SPIEL, da der Spielleiter als Entscheidungs- und Regelauslegungsinstanz einen stärkeren Einfluß auf das tatsächliche Gameplay hat, als die anderen Spielenden.

Beispiele für effektives Gameplay, welches von der "Papierform" der Regeltexte abweicht: Man kann auch in Rollenspielen, bei denen z.B. hohe XP-Zahlen vorgesehen sind, weniger vergeben, wenn die GRUPPE das so will. Oder überhaupt KEINE XP, sondern einfach gleich ganze Level-Ups-, Lernmöglichkeiten usw.


Mein Verständnis vom Begriff "Spielstil": Spielstil ist die Art, WIE eine bestimmte Gruppe mit den von ihr verwendeten Regeln tatsächlich in der Praxis umgeht.

Wie bei JEDER Regel entscheidet der SPIELSTIL (siehe mein Begriffsverständnis) viel mehr über das tatsächliche GAMEPLAY für die einzelnen Spielenden (die Spieler UND den Spielleiter), als es der reine Regeltext in seiner Papierform könnte.


Welche Einflußmöglichkeiten hat denn der Spiele-Entwickler im Pen&Paper auf das Gameplay?

Ich sehe das so: Der Regeltext ist die EINZIGE Einflußmöglichkeit des Pen&Paper-Spieleentwicklers.

Ist der Text geschrieben. Ist das Buch fertig. Dann hat er KEINE Möglichkeit mehr irgendwas beim Spiel in den einzelnen Gruppen zu beeinflussen.

Beispiele: Statt Würfeln nehmen die Spieler Uno-Karten. Sie spielen ein Miniaturenkampfsystem nur ohne Miniaturen und völlig abstrakt. Die Heilung ist der Gruppe zu langsam und wird um Faktor 5 beschleunigt. Sie machen nicht täglich einen Glowmadness-Wurf. usw.

Das liegt NICHT in den Händen der Spiele-Entwickler.



Unterschiede in der Anpaßbarkeit des Gameplays

Solche Freiheiten der Gestaltung des Gameplays, wie sie das Pen&Paper-Rollenspiel zu bieten hat, können einem voll ausprogrammierte Computerspiele NICHT bieten.

Die "Stellschrauben", die man so bei gängigen Computerspielen findet, sind geradezu GROBSCHLÄCHTIG gegenüber den beliebig subtilen Adaptionsmöglichkeiten, die eine Gruppe mit ihrem Spielstil mit demselben Produkt umsetzt, das eine andere Gruppe anders spielt, weil diese einen anderen Spielstil hat.


Offene Fragen

Glücks-Bringer? Aber gerne!

Aber dann auch für alle DREI Bereiche im Pen&Paper-Rollenspiel:
- Die SPIELER
- Den SPIELLEITER
- Die GRUPPE als Ganzes

Wie steht es mit der Übertragungsmöglichkeit der im Eingangsbeitrag aufgeführten Best Practices auf diese drei Bereiche?
 
AW: Glücks-Bringer

Ich hab gerade Lust irgendein Spiel mit "Archievements" statt Erfahrungspunkten zu versehen...
 
Zurück
Oben Unten