Gifte und Alchemie in SW

aikar

Gott
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Wir haben eine kleine Fantasy-Kampagne mit Savage Worlds gestartet und von einem Spieler kam die Frage nach pflanzlichen und alchemistischen Giften. Er wollte sie entweder erwerben oder noch besser selber herstellen. Leider konnte ich nichts entsprechendes finden. Es gibt zwar Regeln für leichte und schwere Gifte, aber keine Kosten oder Regeln zur Herstellung.

Kann mir hier jemand helfen?

Danke im Vorraus
 
AW: Gifte und Alchemie in SW

Kosten, Verfügbarkeit von Zutaten und Geräten usw. ist ja direkt von der jeweiligen SPIELWELT abhängig.

Wenn Ihr Eure eigene Spielwelt verwendet, dann müßt Ihr Euch dazu selbst was überlegen.

Dann ist die Frage, ob bzw. in wie weit diese Gifte bzw. Alchemistengebräue wirklich MAGISCH wirksam sein sollen. Magische Wirkung läßt sich einfach mittels des Arkanen Hintergrundes: Verrückte Wissenschaft als "Alchemie" umsetzen. Dabei sind die Tränke, Pasten, Pulver nur Ausprägungen der Form, in der die jeweilige Macht gespeichert ist.

Kräuter"magie", also pflanzliche (und tierische!) Naturmaterialien so zu bearbeiten, daß sie spielrelevante Effekte ermöglichen, ist auch wieder eine sehr SETTINGSPEZIFISCHE Sache. - In Hellfrost ist bezüglich der Kräutermagie (Hedge Magic) dazu wirklich SEHR umfangreich nicht nur das Regelmaterial für die Herstellung, sondern eben auch die herzustellenden Präparate aufgeführt. Suche nach Zutaten läuft über "Überleben" und das Präparieren über "Wissen(Alchemie)" mit jeweils von der Art des Präparats abhängiger Dauer und Schwierigkeit (Modifikatoren auf den Wurf).

Gifte sind ja nur ein Teil solcher möglichen Präparate. Die Mehrzahl dürfte eher "nützliche" oder heilsame Anwendungen umfassen.

Wie oben schon gesagt: Die Pflanzen und Tiere (und magischen Kreaturen), welche die Ausgangsmaterialien darstellen, sind SETTINGSPEZIFISCH. Ebenso die Art und die Wirkungsmacht solcher Präparate.

Damit kann ich Dir leider KEINE Gift- bzw. Alchemie-"Kochrezeptsammlung" von der Stange bieten. Ich kann nur empfehlen in Hellfrost einen Blick auf die Hedge Magic zu werfen und ansonsten erst einmal zu überlegen, was in EURER SPIELWELT überhaupt vorkommen soll und wie mächtig das sein soll.

Achtet hierbei darauf, daß solche von "Jedermann" herstellbaren Gifte und Präparate nicht deutlich mächtiger sind als die Zauber und Wunder übernatürlich Begabter. Denn damit spielen dann die Alchemisten und Giftmischer die Magier und Priester an die Wand, wenn die "unmagischen" Mittel allesamt einfacher, risikoloser, schneller und wirkungsvoller sind.
 
AW: Gifte und Alchemie in SW

Danke für den Hinweis auf Hellfrost, ich glaub ein Bekannter hats, da werd ich mal nachsehen.

Mir gehts explizit um nichtmagische Mittelchen, alles andere ist ja über verrückte Wissenschaft und den arkanen Hintergrund Alchemie bzw. die magischen Gegenstände gut abgedeckt.

Das die einzelnen Rezepte settingspezifisch sind, ist schon klar, aber ich denke, dass allgemein verbreitete Wirkungen ähnlich dem Mächtesystem möglich und sinnvoll wären (Erleichterungen auf Heilproben, Vergiftungsschaden, Erschöpfung abbauen u.Ä.).
Vor allem kleinere Wirkungen. Unsichtbarkeitstränke, Verwandlungexlixiere etc. sind eindeutig als Artefakte zu handhaben.
 
AW: Gifte und Alchemie in SW

Siehe Hellfrost: Da SW regeltechnisch eher grobgranular gestrickt ist, stellt schon ein +1 auf einen Wurf einen spürbaren Vorteil dar, +2 ist ein STARKER Vorteil und alles darüber hinaus ist schon bedenklich.

Wenn Du also Effekte festlegst, dann achte darauf, daß sie deutlich schwächer als die (oftmals auch nur +1 oder +2 gebenden) Effekte von übernatürlichen Mächten sind, und daß sie keine "No-Brainer"/Hartholzharnische sind, die echte MUST-HAVE-Wirkungen umsetzen, die man nicht einmal mit magischen Mitteln oder spezifischen Talenten erhalten kann.

Hellfrosts Hedge Magic setzt die Stärke der Effekte gut um - verglichen mit der dort im Setting geltenden ALWAYS ON Magie. Bei Verwendung der üblichen, auf Machtpunkte bezogenen Magie in SW ist die Hellfrost Hedge Magic eventuell immer noch zu stark.



Noch ein Punkt: Wieviel Hartwurst willst Du eigentlich in Deinem Setting betreiben?

Wenn jemand z.B. einen anderen heilerisch behandelt und dabei seine "Heilerutensilien" verwendet, dann ist nicht genau festgelegt, was da drin ist und wieviel davon. Der Bonus ist das Vermeiden von Abzügen, die man bekäme, wenn man KEINE Utensilien hätte. Die genauen Inhalte sind reine Fluffbeschreibung.

Pflegt er über längere Zeit einen Verletzten oder Kranken, dann kann man das schildern, wie man mag. Er schröpft ihn oder setzt ihm die Egel an. Er verabreicht ihm Antibiotika. usw. - Je nach Setting stellt sich DIESELBE Handlung anders dar.

Dazu braucht es KEINE neuen "Mittelchen", die auch noch in Rohstoffsammlung, Bearbeitung und Lagerung en detail geregelt werden müßten!

Ein Heiler will einen aufgebrachten Kranken ruhig stellen. Ein Wurf auf "Überreden" mit der Ausprägung "ich rede ihm gut zu und gebe ihm etwas von dem Beruhigungssaft, den ich in meinem Regal stehen habe" reicht aus. Dazu muß man kein "Beruhigungsmittel" als Rezeptur detailliert regeln.

Überlege Dir daher genau, WOZU Du solche Präparate in Deinem Spiel gerne verwenden würdest, und ob diese nicht schon in normalen Fertigkeitsanwendungen oder Talenten IMPLIZIT enthalten sind.
 
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