D&D 3.x Gift- und Heilkräuter

S

Silence

Guest
Wie haltet ihr es mit Giften und Heiltränken in euerer Runde. Versorgt euch der Master oder ihr die Spieler mit Heiltränken, oder mischt ihr sie möglicherweise selbst?
Finden Gifte bei euch überhaupt Anwendungen, oder sind sie sogar tabu?
Hier könnt ihr alles zu diesem Thema besprechen.
Grüsse Silence
 
Tränke werden bei uns vom Gruppeneigenen Druiden meist hergestellt, da kaufen sehr teuer ist. Und zumindest Pflanzengifte findet man ja fast überall. (Wenn man sich auskennt!) Und auch diese finden in der einen oder anderen Situation Anwendung. Auch von Seiten des Meisters, leider.
 
Was Gifte anbelangt, so finden die in unseren Runden nur hin und wieder eine Rolle, sind also eher untergeordneter Natur.
Und wir kaufen Heiltränke, weil es bisher nicht sehr häufig vorkam, dass wir einen fähigen Charakter dabei hatten, der das hätte tun können.
 
Gift- & Heilkräuter

Hier sind einige Stichworte für die Anwendungsmöglichkeiten von Heilkräuter aufgeführt. Viele dieser Methoden wurden bis in das 19.Jahrhundert hinein bewahrt, wurden aber dann durch die moderne Medizin verdrängt. Dennoch sind viele noch als Hausheilmittel nicht vergessen.
Sie eignen sich hervorragend als Ergänzung für das Fantasy - Rollenspiel, nicht immer sind Kleriker in der Gruppe und es wird langweilig immer in einem Tempel Rat zu suchen. So sind oft Kräuterfrauen, Hebammen, Wanderheilern, Dorf - Ältesten, Eremiten, Waldläufer, Einsiedler, Bader und Experten Ansprechpartner. So ergibt sich auch eine Möglichkeit einen Experten zu spielen und vor allem hat ein Spieler dann auch einen Antrieb einen Kräuter – Experten zu spielen.
Hier sind einige Methoden, die der Heilkundige verwendet:

Wässrige und ölige Zubereitungsformen:
Aufguss
Abkochung
Kaltauszug
Mischtees
Öle

Alkoholische Kräuterzubereitung

Herstellung von Saft und Sirup:
Säfte
Sirup

Extrakte und Kräuterpulver

Kräuter in Salben und Pflastern

Heilpflanzen als Wickelzusatz:
Brustwickel: Oberkörper, Brust
Kreuzwickel: Brust und Oberkörper
Kurzwickel: im Bett, reichen von der Achselhöhle bis zur Kniehöhle
Leibauflage: Rippenbogen bis zum Oberschenkel
Lendenwickel: Rippenbogen bis zur Mitte des Oberschenkels
Oberaufschläger: Brust, Bauch, von der Achselhöhle bis zum Oberschenkel
Schal: Hals, Schultern, Rücken
Unteraufschläger: Körperrückseite, von den Schultern bis zur Kniekehle

Wickel am Hals und Gliedmaßen
Armwickel
Beinwickel
Fußwickel
Handwickel
Halswickel
Unterschenkelwickel
Wadenwickel

Größer Wickel:
Heiße und kalte Wickel für den gesamten Körper.
Schwitzwickel
Hemd
Spanischer Mantel

Kräuterbad, zum Beispiel (kalte und warme Bäder):
Baldrian
Eichenrinde
Fichtennadeln
Kamille
Melisse
Rosmarin
Wacholder
Teilbäder für den Hausgebrauch:
Armbad
Warmes Armbad
Augenbad
Kaltes Augenbad
Fußbad & kaltes
Warmes und kaltes Fußbad
Halbbad und warm
Sitzbad und warm
Reibesitzbad
Vollbad und warm

Dämpfe und Inhalationen

Gurgeln, Spülen, Einlauf

Alle diese Anwendungen sind entsprechend der Diagnose anzuwenden, doch beim Rollenspiel kann sich ja jeder etwas ausdenken.
Wer schon mal, Der Medicus (Autor habe ich vergessen), gelesen hat oder sich etwas auskennt, wird ungefähr wissen wie das ganze umzusetzen ist.
Wer sich nicht auskennt kann einfach nur die Fantasie spielen lassen, ist ja Rollenspiel.
Wer sich etwas informieren möchte, so gibt es viele über im Esoterischem Bereich und auch in der Buchhandlung, die sich mit Heilkräutern und ähnlichem befassen. Uns hat dies sehr geholfen und Realismus in die ganze Sache gebracht.

Hier drei Tipps:
Gesund durch Heilpflanzen, Rolf Zieger, Kapp Verlag OHG; geht sehr tief in die Materie ein, beinahe zuviel

Was blüht denn da?; D. Aichele / M. Golte – Bechtle; Kosmos Verlag; schneidet das ganze etwas an und hilft durch schöne Abbildungen, auch für sich selbst etwas über Natur zu lernen

Heilende Energie der ätherischen Öle; Gerti Samel / Barbara Krähmer; Ludwig-Verlag; ist bestimmt interessantes und wissenswertes zu finden

Hier sind einige Tipps aus der Unterwelt für die Handhabung eines Kräuterkundigen.

Fertigkeiten:
Heilkunde für die Anwendung der Heilmethoden
Naturkunde für sehr oberflächliches Wissen der Kräuterkunde
Kräuterkunde für grobe Kenntnisse der Kräuterkunde
Giftkräuterkunde für die Kenntnisse mit Giften der Pflanzen und Tiere
Heilkräuterkunde für die Kenntnisse mit Heilwirkungen der Pflanzen und Tiere
Heiltränke und Gifte mischen (nicht mit dem Talent: Trank brauen verwechseln!!!)
Wetterkunde hat mit dem ganzen nur wenig zu tun, außer man möchte Wissen wann etwas wächst

Wir haben bei uns Naturkunde nicht nur für die Spurensuche eingesetzt, sondern auch für die groben Kenntnisse der Natur.
Ein Charakter, der nicht über Wissensfertigkeiten der Kräuterkunde verfügt hat ja auch Erfahrungen sammeln können. So weicht er aus (wie bei einer ungeübten Fertigkeit) auf Naturkunde, anstatt Intelligenz. Der SG bei so einem Wurf ist bei uns um 8-20 Punkte höher als der Wurf auf die Bezugsfertigkeit (Kräuterkunde).

Wetterkunde (In) ist eine Fertigkeit, mit der man das Wetter bestimmen kann. Diese Fertigkeit haben wir nur zum Spaß eingeführt. Das Wetter wird für durch die Beobachtungen der Tierwelt, der Winde und des Himmels festgelegt.
SG 12 das Wetter für den „heutigen“ Tag feststellen
SG 15 Wetter für den morgigen Tag feststellen
SG 18Wetter für die nächsten 2-3Tage
SG20 Wetter für die nächsten Wochen feststellen
Die Fertigkeit kann auch ungeübt angewendet werden und ist für Barbaren, Druiden, Hexenmeister, Hexen, Magier, Kriegsheiler, Mönche und Waldläufer eine Klassenfertigkeit.

Kräuterkunde befasst sich sehr eingehend mit den Pflanzen und ihren Wirkungen. Sie basiert auf Intelligenz und der SG ist ziemlich gut zu erreichen.
Für außergewöhnliche Pflanzen wird der SG um 4-15 Punkte erschwert.
Falls man einen Rang von 12 oder höher, in Kräuterkunde hat so bekommt man einen Kompetenzbonus auf die Giftkräuterkunde und / oder Heilkräuterkunde, von +2.
SG10 herkömmliche Kräuter identifizieren und ihre Wirkung kennen z. B. Kamille, Rosmarin
SG12 das Ernten von gewöhnlichen Kräutern z. B. Wickel und Bäder machen
SG15 seltenere Kräuter erkennen; Pflaster und Säfte herstellen z. B. Dunst- und Starre-Pilze
SG18 seltene Kräuter erkennen, ernten und Verarbeiten
Ungeübt ja: Klassenfertigkeit: Barbar, Druide, Hexenmeister, Kleriker, Magier, Schurke, Waldläufer, Kriegsheiler, Hexen

Giftkräuterkunde und Heilkräuterkunde sind zwei unterschiedliche Fertigkeiten und basieren auf Intelligenz. Wie die Bezeichnung schon sagt, befassen sich die Fertigkeiten entweder mit Gift- oder Heilkräutern. So wird sich ein Schurke (Meuchelmörder) wahrscheinlich mit Giften befassen, während eine Hebamme Heilkräuter für wichtig erachten wird. Bei seltenen Kräutern wird der SG um 2-10Punkte erschwert.
Auch Waldläufer oder Druiden können von solchen Fertigkeiten profitieren.
Mit diesen Fertigkeiten wird gezeigt, dass man sich eingehend mit dem jeweiligem Bereich beschäftigt und sich gut mit seltenen Giften und Heilpflanzen beschäftigt. Man kennt Rezepten, die anderen nicht mal erahnen und weiß, wo die Zutaten zu suchen sind.
SG10 Darampilz zum Beispiel; Man erkennt, erntet und verarbeitet Zutaten gekonnt
SG15 Tinkturen aller Art sind kein Problem, immerhin weiß man womit und wie; seltene Kräuter / Tiere sind bekannt und man weiß, wie man diese erkennt, erntet und die Rezepturen
SG18 Das Wissen um die Schattenblume, aber nicht ihre Rezepturen
SG20 Man bekommt das Rezepten möglicherweise hin, mit dem ein Heiltrank mit der Schattenblume hergestellt wird
Ungeübt: nein; Klassenfertigkeit: Druiden, Hexenmeister, Kleriker, Magier, Hexen, Kriegsheiler, Waldläufer
Nur Giftkräuterkunde für Schurken

Heiltränke und Gifte mischen ist eine Fertigkeit, die auf Intelligenz basiert, ist ja ein Handwerk! Giftkräuterkunde und Heilkräuterkunde mit einem Wert von 15 oder höher verleihen dem ganzen einen Kompetenzbonus von +3 auf Heiltränke und Gifte mischen. Der Bonus ist kumulativ mit beiden Fertigkeiten, also erhält ein Char (der über Giftkräuter- & Heilkräuterkunde von 15 oder höher verfügt) einen Kompetenzbonus von +6 auf Heiltränke & Gifte mischen. Bitte nicht mit Trank brauen, dem Talent aus dem Spieler-Set verwechseln!
Mit der Fertigkeit hat man ein sehr großes Wissen Gifte und Tränke herzustellen, man kennt sehr alte Rezepte und deren Zutaten. Mit der richtigen Ausrüstung und den Zutaten kann man alles schaffen, auch Experimente sind kein Problem, man braucht nur das richtige Versuchs - Kaninchen.
SG12 Das Rezept der Schattenblume und der Silberbirke ist einfach im Kopf; Paste aus dem Gartennesselbaum exakt herstellen
SG15 Die Tinkturen der Schattenblume sind kein Problem
SG20 Die Rezepte der Silberbirke sind keine Herausforderung mehr.
Ungeübt: nein; Klassenfertigkeit: Druiden, Kriegsheiler, Waldläufer, Hexen,
Unzugänglich für Barbaren, Barden, Kämpfer, Paladine und Mönche; d. h. diese können unter keinen Umständen diese Fertigkeit erlangen!

Hier sind einige Kräuter, die es wirklich gibt und wo sie verwendet werden. Diese Kräuter sind hier nur für das Rollenspiel zu verwenden!!! Für Selbstversuche oder ähnliches wird gewarnt und ich übernehme keinerlei Verantwortung dafür!!! :prof:

Esche (Wundbaum), Rinde, Blüten, Blätter: Gicht, Rheuma, Grippe, Erkältungen, Wunden – Heilung etc.
Kümmel: Verdauungsschwäche, Blähungen, Krämpfe bei der Menstruation, Kopfschmerzen etc.
Fingerhut (giftig und heilend): Herzleiden etc.
Hafer: Knochenstärkung, Blutbildung, Zahnkaries, Steigerung der körperlichen Leistungen etc.
Birke (Saft, Rinde): Nieren- & Blasenleiden, Rheuma, Gicht, Haarpflege etc.
Knoblauch: Durchblutung, Wurmkur (angeblich), Immunsystemverstärkung etc.
Brennesel: Beruhigung, Schlafstörungen (angeblich), Haarpflege etc.
Brennnessel: Tee gegen Stress, Übermüdung, nach Krankheiten und vieles mehr

Es gibt sehr viele Möglichkeiten um Kräuter zu finden, Internet, Läden, Bücher etc. Doch im Rollenspiel ist Fantasie und Spielleiter, der beste Ratgeber! Natürlich verbessern diverse Quellen das Spielen und verleihen dem ganzen Würze, doch ist ja das Spielen wichtig.

Wir haben uns einige Pflanzen ausgedacht (über die Jahre) und sogar einige Rezepte, für diverse Aufgaben. So war bei uns nicht immer ein Kleriker in der Gruppe, was auch seinen Reiz haben kann. Wie so ziemlich alle Gifte erfolgt ein Rettungswurf mit Zähigkeit gegen giftige Substanzen, daher geben wir nur den SG an. Der Marktpreis ist nur eine Richtlinie!
Übrigens Elfen sind gegen die Wirkungen nicht immun, da diese auf Gift basieren und nicht magisch sind! Zum Beispiel das Schlafgift des Vogelpilzes.

Arteron und seine Kräuter

-Höhlenpilze wachsen vor allem in Höhlen und unterirdischen Gängen, die über warm – feuchte Luft verfügen. Sie sind bis zu 40cm hoch und der Pilzhut hat einen Durchmesser von ca. 28cm. Die Farbe ist rot-grün, der Stiel ist etwas heller.
Diese Pilze schmecken recht gut und sind ein hervorragendes Mittel gegen Verstopfung, wenn man etwa 300g davon ist. Der Saft (extrahiert) ist hoch genug konzentriert (aus etwa 2Pfd.), dass er den der das Gebräu trinkt einen Qualvollen Tod stirbt (4-12 nach der Einnahme des Giftes). Das Gift schmeckt sehr süß, so muss aufpassen in welche Speisen oder Getränke man es gibt. SG28
1Phiole etwa 260GM
-Dunstpilze sind in gemäßigten Feuchtgebieten weit verbreitet und werden etwa 16cm hoch. Der Pilzhut hat einen Durchmesser von ca. 12cm und ist braun gefärbt, wie der Stiel.
Tritt man auf den Pilzhut und zerstört ihn dabei (oder er wird anders zerstört), so verlässt ein grauer Sporen – Dunst den Hut. Wird dieser eingeatmet, so wird ein RW fällig gegen SG 14, schafft man ihn nicht so wird die Lunge der Betroffenen mit Krämpfen verheert, was einen Malus auf alle Würfe von 2 zur Folge hat.
Werden mehrere Dunstpilze zerstört, kann man den SG anheben (um 2-8Punkte).
Sonst sind die Stiele des Dunstpilzes eine Delikatesse, ein Pfund kostet ca. 8 KM. Leider ist die Beschaffung nicht so einfach, oder geht ihr gerne in Sümpfe?
-Vogelpilze verdanken ihren Namen, dem Muster, das sich auf dem Pilzhut (Durchmesser 10cm) befindet, denn es ähnelt den Schwingen eines Vogels am Himmel. Der Pilz ist sehr selten und wächst in gemäßigten Wäldern zu finden. Seine Färbung ist grau, ausgenommen das schwarze Muster auf dem Pilzhut. Er wird etwa16cm hoch.
Tiere fressen diesen Pilz, aber für Humanoide ist er einfach zu bitter und somit ungenießbar.
Getrocknet und zermalen, ist es ein hervorragendes und vor allem geschmackloses Schlafgift. SG 19
1Phiole (3Anwendungen) etwa 95GM
-Starre-Pilze sind in jedem Gebirge zu finden. Dieser Pilz mag windige und kalte Orte zum Wachsen, so ist es nicht verwunderlich, dass sie meist sehr schwer zu erreichen sind (Vorsprünge etc.)! Der Pilz ist etwa 7cm hoch und der Hut hat einen Durchmesser von 2,5cm, seine Farbe ist asch-grau.
Kocht man den Pilz so lange bis er zerkocht ist und nur noch eine zähe Maße zurückbleibt, erhält man ein lähmendes Gift, mit einer Wirkungsdauer von 1W6 Runden.
Jäger verwenden dieses Gift oft zum Jagen, da es keine Nachwirkungen hat. 1Pfd ergibt etwa 10Phiolen. SG 16
1Phiole ca. 65GM
-Darampilze wachsen in gemäßigten und warmen Wäldern. Sie werden etwa 9cm hoch und der Hut hat einen Durchmesser von 4cm, ihre Farbe ist gelb-grün. Das macht die Suche nach diesem sehr sehr seltenem Pilz schwierig.
Reißt man den Pilz aus dem Boden, so verfügt er über eine besondere Fähigkeit, er heilt 1W20 TP pro Pilz. Isst man jedoch mehr als 3 davon, muss man einen RW gegen SG 24 bestehen, schafft man ihn nicht so stirbt man auf der Stelle. Besteht man den RW, erleidet man dennoch Schaden und zwar 4W4 Punkte Konstitutionsschaden (temporär), was natürlich auch zum Tode führen kann. Die Wirkung der Pilze hat jedoch nur eine Dauer von 12h nach dem Ausreisen, danach ist der Pilz ausgetrocknet und verliert jede seiner Wirkungen!
Der Darampilz ist so selten, dass es keinen Marktpreis für ihn gibt, es wissen auch nur sehr wenige, um die Wirkung des Pilzes.
-Diringkraut wächst nur im fließendem Süßwasser (Flüsse, Bäche), das besonders sauber ist! Diringkraut ist vom Aussehen identisch mit dem von Dill, nur das der nicht unter Wasser wächst. So können keine Verwechslungen vorliegen. Es wächst vom Spätsommer bis zum erstem Schneefall.
Isst man den Strauch (eine Handvoll entspricht einer Dosis), so kann man wie Amphibien unter und über dem Wasser atmen. Leider hat das ganze einen Hacken, die Wirkungsdauer liegt zwischen 1-4h und kann nicht exakt bestimmt werden! Ein erfolgreicher Wurf auf Kräuterkunde SG30, kann das Nachlassen der Wirkung auf etwa eine halbe Stunde genau festlegen.
Ein Strauch ergibt eine Phiole mit Diringkrautsaft und ist etwa 140GM wert.
-Schattenblume wächst nur im gemäßigten Klima, vor allem in dichten Wäldern, wo sie genug Schatten findet. Die Schattenblume ist etwa 9cm hoch und hat rote Blüten, die denen einer Wildrose ähneln. Sie gedeiht nur an schattigen (dunklen) Orten, wo wenig oder kein direktes Sonnenlicht hinfällt. Diese Blume ist sehr sehr sehr selten! Es gibt einige Rezepturen, die bekannt sind:
3Schattenblüten zerstoßen und mit dem Saft der Distel vermischt ergeben einen Heiltrank, der 2W12TP auf einmal heilt. Wert 188GM pro Phiole
1Schattenblume (Stiel und Blüte, ohne Wurzel) zerstoßen und mit dem Gift einer Kreuznatter gemischt, ist ein hervorragendes Gegengift gegen die meisten Vergiftungen des Blutes.
Wert pro Phiole 100GM
20Schattenblumen (Stiel, Blüten, Blätter, Wurzel), 30 Blätter Spitzwegerich, 7Taubneseln, das Blut eines Trolls (250ml) und die Eierschale eines Lindwurms, werden zerstoßen und getrocknet, dann pulverisiert und mit 250ml Wasser aufgekocht. Das ergibt eine furchtbar riechende Paste, die Körperteile nachwachsen lassen kann (Finger, Zehen, Hand, Fuß, Arm und Bein / keine Torsos oder Köpfe!). Die Salbe muss 4Wochen täglich zweimal aufgetragen werden und wächst dann in etwa 6-8 nach. Sollte die Behandlung nicht entsprechend der Anweisung eingenommen werden, so funktioniert das nicht. Das obige Rezept reicht für einen Patienten!
1Dose (Behandlung eines Patienten! / 1Pfd) ist etwa 2000GM
-Gartennesselbaum ist ein kleiner Baum, der im gemäßigtem Klima zu finden ist. Der Stamm erreicht einen Durchmesser von ca.16cm und eine Höhe von 2,2m. Die Blätter sind identisch mit denen einer Brennesel und verursachen ebenso Hautreizungen und Juckreiz.
Es gibt sehr viele Anwendungsgebiete:
Unter das Futter gemischt von Hühnern legen die mehr Eier (125%)
-------------------------------------Kühen geben die mehr Milch (150%)
-------------------------------------Pferden bekommen die ein schöneres Fell und sind vitaler :chilli: da werde ich auch den ältesten Gaul los, hoffe ich
Die Menge liegt im Ermessen des Spielleiters.
Preis etwa 1GM pro 1Pfd
Als Tee hilft es bei Nierenentzündungen, Leistungsschwäche, Müdigkeit, Stress, Knochenbrüche heilen schneller (1,5 schneller bei täglich 1l)
2Pfd zerkocht mit Wegerich 1Pfd, ½ Pfd, Hagebutte, und das Blut einer Pyro-Hydra (600ml) ergeben eine Paste für eine Anwendung (mittelgroßes Wesen). Trägt man diese Paste auf den gesamten Körper (Haare, Beine, Arme, Kleindung), so kann man sich ohne Probleme durch Feuer bewegen (nicht durch Lava!). Die Paste hält etwa eine Stunde ohne, dass ihre Wirkung benötigt wird, danach ist sie unwirksam (nachdem sie aufgetragen wurde). Ein Wesen, das mit der Paste beschmiert ist, verfügt über eine Resistenz von 30 gegen Feuer, für eine Stunde.
Wert einer Dose nach dem oberem Rezept (ca. 500g) sind etwa 950GM

-Silberbirke ist ein sehr sehr seltener Baum, der im gemäßigtem Klima wächst. Angeblich gedeiht. Angeblich wächst die Silberbirke nur auf der Ruhestätte eines Silberdrachen, ob diese Sage wahr ist oder nicht kann niemand mit Gewissheit sagen. Denn die Silberbirke soll erst über 100Jahre nach dem Tode des Drachen, aus dem Leichnam des Verblichenen Wurzeln schlagen.
Ein ungeübtes Auge stellt keinen Unterschied zur normalen Birke fest (SG 42 Kräuterkunde), aber mit der Heilkräuterkunde – Fertigkeit (SG 24) dürfte dies kein Problem darstellen.
Das Harz einer Silberbirke ½ Pfd, die Blätter der Schwertlilie (Iris) ½ Pfd, die Blätter der Hirnkrauts (Basilikum) ½ Pfd und das Auge (eines der Augen aus dem „Kopfhaar“) eines Betrachters werden zerkocht und als Paste, 13 Monate gelagert (in völliger Dunkelheit und etwa 12°C). Nach Ablauf dieser Zeit, wird die Paste mit dem Blute einer Nymphe (13Tropfen àetwa eine Phiole) verdünnt. Das Gemisch ist nun ein Brei, mit einer rot schimmernden Färbung.
Das „Gift“, ist bei der ersten Anwendung für jeden ungefährlich, aber bei der zweiten ist es immer tödlich, Zähigkeitswurf gegen SG 40.
Trinkt man dieses Gebräu zum ersten Male, hat dieses Gift eine ganz besondere Eigenschaft: es verleiht einem Wesen +2 auf Intelligenz, Weisheit und Charisma dauerhaft!
Das oben genannte Rezept ergibt etwa 10-14Phiolen.
1Phiole ist etwa 5000GM wert.

-Sumpfklee wächst nur in tropischen (warmen) Sümpfen (Feuchtgebieten) und hat genau Sieben Kleeblätter. Er ist etwa 14cm lang und hat sieben gleichmäßige Blätter, wodurch sich ein Durchmesser von etwa 4-6cm ergibt. Der Sumpfklee 1Pfd, 6Frösche, Fledermauskot (3El vom Kot einem Abendsegler) und dessen Flügel werden getrocknet. Wenn alle Zutaten gut trocken sind, wird über alles ein elfischer Wein 1l(Wert min. 100GM und 50Jahre alt) gegossen und leicht zerkocht. Das ergibt eine zähe Masse, die durchgesiebt wird. Die Rückstände ergeben eine Paste, mit der Knochenbrüche geheilt werden und die Flüssigkeit, wird verwendet um Dämonenfieber, Mumienfäule, Schleimiges Verderben und Schmutzfieber zu heilen.
Das Rezept ergibt etwa 1Pfd Paste, Anwendung für drei Patienten mit Knochenbrüchen: Wert ca. 800GM
Das Krankheitselixier sind ungefähr 20Phiolen, eine ist etwa 1600GM Wert.

-Zarkenwurzelkraut wächst im gemäßigtem Klima, auf Wiesen und Feldern. Die Pflanze ähnelt dem Zinnkraut, ist hellgrün und trägt keine Blüten. Diese Pflanze ist sehr sehr selten!
Wie der Name schon andeutet ist die Wurzel etwas besonderes. Sie ist sehr lang (im Gesamten größer als das Kraut über der Erde) und dick (20cm und 8cm), hat eine braune Farbe und eine starke giftige Wirkung.
Wenn man die Wurzel schält, so kommt das gelbliche Mark zum Vorschein. Zerstößt man es, fügt etwas Sand (sehr feinen Sand z. B. Meeressand) und Knoblauch hinzu (eine Zehe: unterstützt die Giftige Wirkung der Wurzel) so erhält man ein sehr wirksames Gift. Kommt dieses in eine offene Wunde und somit in den Blutkreislauf, wird ein RW gegen SG 26 fällig. Schafft man ihn nicht, so schließt sich die Wunde nicht und blutet 1W4+1 Runden (12-30s) lang ganz entsetzlich. In jeder dieser Runden verliert das Opfer 5Schadenspunkte durch ausbluten.
Ein erfolgreicher Wurf auf Heilkunde SG 22, stoppt die Blutung, ebenso heilende Zauber.
Die Wirkung wird vor allem zum Vergiften von Pfeil-, Speerspizen und anderen Stichwaffen eingesetzt. Die Wirkung von mehreren Pfeilen oder Verwundungen, ist kumulativ.
Eine bestrichene Waffe verfügt nur einmal über die giftige Wirkung, sobald einmal mit ihr getroffen wurde, gilt das Gift als verbraucht!
Ergebnis des oben genannten Rezeptes sind 250ml Gift, was für 10 Anwendungen reicht.
Ein Behälter mit 250ml ist etwa 420GM wert.
-Hunger-Beeren-Strauch wächst in dichten gemäßigten Wäldern, ist aber eher selten. Er blüht am Anfang des Frühlings und trägt bis zur Mitte des Sommers Früchte. Vom Aussehen und Beschaffenheit ähnelt der Strauch, dem einer Himbeere, trägt rote Blüten und später violette Früchte.
Isst man einen Zweig der Hunger-Beeren (ca. 30 Beeren), so verspürt man für ca. 24h keinen Hunger mehr. Die Beeren bleiben etwa 3Tage frisch, dann verlieren sie die Wirkung. Ein Konzentrat aus den Beeren kann auf manchen Märkten gekauft werden: 1Phiole kostet 120GM
Aus 2Pfd Beeren können etwa 600ml (20Phiolen) gewonnen werden.

Ich hoffe euch gefällt dieser Beitrag, der Kriegsheiler ist eine Klasse die noch im Forum erscheint, sobald ich Zeit habe.
So, nun wisst ihr wie wir es mit den Heiltränken und Giften handhaben.
Kritik ist wie immer erwünscht, vielleicht kann man so etwas verbessern oder so...


Copyrights Silence
 
Also bei uns sieht´s so aus, dass Heiltränke relativ leich zu bekommen sind.
Ist aber ganz O.K. da wir in den meisten Runden jemanden haben der Tränke Brauen kann!

Gifte finde ich schwierig, als SC wie als SL, da wir meist gute Runden haben und die benutzung der meisten Gifte ne böse Hanlung ist!!!
Betäubungs oder Lämungsgifte finde ich hin und an ganz praktisch, und verwende sie auch hin und wieder, wenn ich sie bekommen kann als SC.

Alles in allem kann ich sagen, dass gifte in der 3rd editionganz schön nachgelassen haben!
 
@ Silence: Das sind ja echt umfassende informationen. Meiner ansicht nach wird das ganze viel zu wenig ausgespielt, zumindest bei uns, denn wer kennt sich denn schon damit aus?! O.K. Ich ein wenig! Aber ansonsten?!
 
Wolfine:
Du kannst dich ja mal versuchen durchzusetzen. Rollenspiel soll ja auch etwas Realität besitzen. Falls du meisterst kannst du es ja bei euch in der Gruppe einfach selbst in die Hand nehmen, deine Gruppe in diese Richtung zu lenken und falls du selbst nur spielst, so könntest du deine Meinung beim Meister und Gruppe vortragen, kannst ihm ja das oben genannte ausdrucken und nahelegen etwas sparsamer mit seinen Tränken zu sein, oder die Zutaten für die Heilsprüche rarer mache usw.
 
Also Tränke sind bei uns schon rar! Geheilt wird überwiegend mit selbst gebrauten Tränken, Zaubern oder eben durch Erholung. Und meine Gruppe die ich jetzt Meistere die entwickelt eigentlich auch gute Vorschläge, auch im Bezug auf andere Sachen.
 
@Wolfine
Wenn Heiltränke rar sind finde ich das echt gut! Aber eine etwas unverschämte Frage: Mit wievielen tränken ziehen deine Abenteurer im Schnitt aus, egal ob gekauft oder vorbereitet?
Bei uns sind es für einge Gruppe aus 5Personen etwa 6-12Tränke insgesamt. Da lohnt es sich manchmal einen Bader, Hebamme oder Kräuterfrau ins Spiel zu bringen. Vor allem finde ich das so realistischer, als das die Charaktere ständig mit Zaubern und Heiltränken rumspielen, liegt bei uns auch daran, dass wir kaum Kleriker in der Gruppe haben.
 
Ein etwas angrenzender ist Würze für das Rollenspiel im Rund um Rollenspiele, dort ist eine Menge an Material, dass man für das RPG nutzen kann
 
Mischen euere Schurken das Gift für ihre Waffen selbst???
Ein Spieler bei uns hat gestern 1000EP für einige Rezepte für Gifte bekommen, weil er sich so viel Mühe dafür gab und sie super ausgearbeitet hat!!!
 
Wir brauen uns ganz gerne selber Tränke und wagen us dann erst in das alte und düstere Dungeon. Gifte finden nur selten eine Verwendung bei uns, halkt nur wenn wir jemanden umbringen müssen oder so.

Unser Master spielt gerne mit giften (natürlich gegen uns), besser gesagt mit diesen giften löst er irgend eine blöde Kranheit bei uns aus und wir müssen uns
mit Fieber und Erbrechen durch ein Dungeon schleifen.
 
Wir hatten mal einen Spieler, der immer einen Topf und alle möglichen Kräuter mitgeschleppt hatte und sogar in Verliesen anfing etwas zu brauen. Er war ein Waldläufer / Experte. Dafür eignen die sich besonders gut!!!
 
Bei uns ist es so, das jeder einfache Gifte oder leichte Heiltränke herstellen kann. Ein wenig erklären was man mancht, dann geht das schon abends am Lagerfeuer. Für stärkere Tränke kommen dann proben auf einen zu. Nur bei Tränken aus dem DMG wird das talent "Tränke Brauen" gebraucht. Also wir nehmen es alles eher gelassen hin.
 
Das wird meist sogemacht das es gerade in die Situation hinein passt. Wir machen das dann alles relativ regelunabhängig. Feststehende Gifte aus dem DMG wird, wie oben gesagt, durch das Talent gemacht und hat dann auch die Auswirkungen. Aber sonst wird halt einfach gesagt was gebraucht wird und dann wird der Kräuterkundigste in den Wald geschickt um was zu suchen. Meister würfelt aus ob er es findet oder nicht. Leider ist es nur selten, das wir dann auch dieses Kraut finden und kaufen unsere Tränke dann in dörfern oder ähnlichem. Fast jedes Dorf hat bei uns eine Kräuterhexe die Tränke kauft. Und ich glaube ich bin der einzige, der mal etwas anderes als Heiltränke kauft. 50 / 300 / 600 / 900 für je einen Trank ist schon teuer aber was soll man sonst mit gem Gold? *grinst*
Aber so abführungsmittel, kontaktgifte die Lähmung ausüben, etc. Das braut dann meist ein NPC und wir zahlen Horende summen.

Aber wenn ich sehe, meine Heilerin hat nach ihren ersten abenteuer 400 Gold gehabt. davon hat sie 20 behalten und 380 ihrer Familie zukommen lassen. Der Rest unserer Gruppe (auch Kleriker) behalten in 99% aller Fälle ihr Gold und somit können sie auch mal teure Heiltränke kaufen.

Wie gesagt, bei uns geht es nach dem prinzin "ich will xxx Herstellen und gehe dafür jetzt Kräuter suchen" oder halt "ich will xxx haben, also kaufe ich es mir"
 
Naja, es gibt halt 3 möglichkeiten.
1. mittels regeln die man dann nachschlagen muss
2. mittels regeln die man auswending weis
3. man macht es so wie es einem passt.

ich bemüh mich eine menge aus dem DMG und PHB zu erfahren um es weiter zu tragen, aber uns gefällt d'n'd gerade so wie wir es spielen. also dein
"na gut jedem das seine." passt 100%ig ;)
 
Was nehmt ihr allgemein als Träger euerer Heiltränke? In der Regel sind es ja wirklich Tränke und Phiolen, die man zu sich nimmt.
Wie wäre es mal mit Blättern, die man essen muss und ähnlichem?
Es ist grausam für mich zu sehen, dass in vielen Gruppen Heiltränke in jedem noch so kleinem Dorf zu finden sind, wenn ihr wisst was ich meine. So als ob über jeder Niederlassung ein "Heiler" schweben würde und Heiltränke schon abgepackt nach unten s******.
 
Das ist wirklich oft der Fall, das man in Dörfer beim eigenen Heiler oder in der Schenke beim Wirt, Heiltränke kaufen kann.

Ich bau selbst zwar in Dörfern Ärzte oder Fachkundige Bewohner ein, aber die haben erstens keine Heiltränke und wenn dann sinds Heilkräuter.

Die bekommt aber auch in der Wildnis bei mir.
Heiltränke in Flaschen oder Phiolen, kommen erst später bei mir vor.
Anpfangs sind wirklich Heilkräuter, Salben oder ähnliches.
 
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