Ghost Stories - ein kurzer Abriß über den Inhalt

Bücherwurm

Bibliophil
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8. Juni 2004
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Hier zur Info für all jene, die nicht im Besitz des englischen Buches sind, die Inhalte von "Ghost Stories" zusammengefaßt und beurteilt. Es handelt sich explizit nicht um eine richtige Rezension.

Der nachfolgende Text enthält Spoiler, wer noch Abenteuer aus dem Band spielen will, sollte also jetzt nicht weiterlesen.

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Prolog:
Wie wohl zu erwarten war eine Geistergeschichte, die aber schön mit den Erwartungen des Lesers spielt und mal wieder sehr gruselig und verstörend ist (wie aus dem WdD-GRW gewohnt).

Einleitung:
Enthält einige Hinweise zum Einsatz von Gespenstern im Spiel, sowie eine nochmalige Zusammenfassung einiger Regel aus dem WdD-GRW. Letzteres ist, meiner Meinung nach, relativ sinnlos und hätte auch gut weggelassen werden können. Ersteres bietet aber gerade Neulingen des Genres, die wenige Geistergeschichten bzw. -filme kennen gute und nützliche Hinweise.

Kapitel 1: Staub zu Staub
Eine Geistergeschichte in einer Geisterstadt, ein recht spannender Ansatz, der aber vor allem zwei Schwächen hat: zum einen ist das Lektorat schlecht (sprich an einigen Stellen widerspricht sich der Text) und zum anderen kann man diese Geschichte nur mit deutlichem Aufwand aus dem amerikanischen Südwesten verpflanzen. Aber allein die Idee das Gespenst eines ganzen Ortes einzuführen, verleiht dem Abenteuer einen Twist.
Es gibt keinen (wie in Deutschland üblich) klassischen Ablauf des Abenteuers, es wird nur die Lokalität und einige mögliche Ereignisse beschrieben.
Gesamtnote: 3-

Kapitel 2: Die gar greuliche Geschichte des James Magnus
Ein klassisches Spukhaus mit finsterer Vorgeschichte und einem bösen Geisterpärchen. Der Autor (Exalted-Entwickler Geoff Grabowski) bringt hier ein paar spannende Ideen ins Spiel (wie Flashbacks, die nicht direkt von den Charakteren durchlebt werden, und eine viele sensorische Eindrücke), wagt sich aber auch an Themen, die nicht jedem Spieler schmecken werden (wie SM-Sex und Serienmord).
Das Abenteuer läßt sich leicht verpflanzen, bietet aber auch nur eine Szenerie (wenn auch eine sehr spannende und interessante), daher ist wieder etwas Eigeninitiative gefragt.
Gesamtnote: 2

Kapitel 3: Kein Entkommen
Hier haben wir es nun mit der klassischen Heimsuchung in einer Kleinstadt mit verschiedenen Lokalitäten und Akteuren zu tun. Der Ablauf des Abenteuers ist sehr viel rigider und daher deutlich leichter zu handhaben.
Das Abenteuer hat ein paar ganz interessante Ansätze und zahllose Möglichkeiten wie man die Charaktere ins Geschehen bringen kann. Auch gut geeignet für Einsteiger.
Gesamtnote: 2

Kapitel 4: Wurzeln und Äste
In diesem Abenteuer wird das Motiv des "bösen Baums" aufgegriffen und sehr stimmungsvoll umgesetzt. Der Ablauf ist relativ stark vorgegeben (inklusive "eingeweihtem NSC"), so daß man auch mit diesem Abenteuer gut neue Spieler einführen kann (oder auch als Erzähler erste Erfahrungen sammeln kann). Es ist ein wenig stimmungsvoller und deutlich überschaubarer als "Kein Entkommen", daher wohl für Einsteiger noch etwas besser geeignet.
Gesamtnote: 1-

Kapitel 5: Der Heilige Geist
Diesmal ein Rachegeist in einem städtischen Setting mit lockerem Aufbau aber sehr vielen Hilfestellungen für Einsteiger (aber auch erfahrenere Spieler). Ein idealer Nachfolger für "Wurzeln und Äste", der relativ leicht verpflanzt werden kann.
Gesamtnote: 2+

Insgesamt halte ich "Ghost Stories" für recht gelungen, sicher nicht der beste aller Abenteuerbände, aber ein guter Einstieg in die neue Welt der Dunkelheit, der sowohl Einsteigern als auch Erfahreneren Spielern etwas zu bieten hat.
Wer aber vor Ideen überquillt und sich mit Gespenstergeschichten und Geisterfilmen gut auskennt, der kann auf diesen Band auch durchaus verzichten.
Gesamtnote: 2

Für Rückfragen stehe ich natürlich gern zur Verfügung.

Bis bald, Bücherwurm
 
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