Sonstiges Gesinnung(en) im Spiel

Mit welcher Gesinnung habt Ihr bisher am meisten gespielt (Was die überwiegende Gesinnung Eurer SC)?

  • Rechtschaffen-Gut

    Stimmen: 0 0,0%
  • Neutral-Gut

    Stimmen: 5 38,5%
  • Chaotisch-Gut

    Stimmen: 4 30,8%
  • Rechtschaffen-Neutral

    Stimmen: 1 7,7%
  • Neutral

    Stimmen: 2 15,4%
  • Chaotisch-Neutral

    Stimmen: 1 7,7%
  • Rechtschaffen-Böse

    Stimmen: 0 0,0%
  • Neutral-Böse

    Stimmen: 0 0,0%
  • Chaotisch-Böse

    Stimmen: 0 0,0%

  • Umfrageteilnehmer
    13
  • Umfrage geschlossen .

Captain_Jack

Terror of the Seven Seas!
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1. August 2010
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9.079
Neben dem regeltechnischen Aspekt (Zauber, Schadensreduzierungen etc.), welche Gewichtung haben Gesinnungen in Euren Spielerunden?
Bei uns sind sie, solange es ein Charakter nicht wirklich maßlos übertreibt, eher wie "Parlay", also eine Art grobe Richtschnurr.
 
Bisher meistens neutral gut (nur kurz gespielte Charaktere mit eingerechnet), inzwischen finde ich rechtschaffen gut sogar interessanter.

Gesinnungen sollten m. E. nicht zu irgendwelchen nicht so sinnvollen Verhaltensweisen zwingen (rechtschaffene Charaktere sollten trotzdem Hinterhalte legen dürfen), sondern eher auf einer abstrakteren Ebene liegen, z. B. wie sehr ist der Charakter an Vereinbarungen gebunden.

Konflikte kann es natürlich deswegen schon geben. Viele der Verschwörer vom 20. Juli wie etwa Oberst von Stauffenberg oder Generalfeldmarschall von Witzleben würde ich etwa als rechtschaffen gut betrachten, gerade im Hinblick auf den Konflikt Fahneneid nicht einhalten oder einem verbrecherischem Regime dienen.
 
Gesinnungen sollten m. E. nicht zu irgendwelchen nicht so sinnvollen Verhaltensweisen zwingen (rechtschaffene Charaktere sollten trotzdem Hinterhalte legen dürfen), sondern eher auf einer abstrakteren Ebene liegen, z. B. wie sehr ist der Charakter an Vereinbarungen gebunden.
Den Ansatz hat das AEG D20 Mercenaries verfolgt. Danach konnte ein rechtschaffener Charakter durchaus die geltenden Gesetze brechen ("Der Zweck heiligt die Mittel"), aber er war seinen Kameraden und seinem Auftraggeber loyal (zumindest bis zu einem gewissen Grad).

Grundsätzlich haben wir es zu aktiven Zeiten gehalten, wie bei allen anderen Dingen auch: wenn ein Spieler seinen Charakter eine Handlung durchführen läßt, die man untypisch für die (eigene Auslegung) der jeweiligen Gesinnung fand, ist man davon ausgegangen, daß es dafür einen Grund gab und der Spieler bei entsprechender Intensität (quantitativ und qualitativ) seine Gesinnung anpaßt.
 
Ich hatte bisher erst zwei Charaktere, eine rechtschaffend-gute Paladin und dann eine neutral-chaotische Druidin.
Damit ist wohl noch keine Tendenz feststellbar. ^^;

Wobei es in der 5E auch nicht wirklich (regelseitig) relevant ist.
 
Es ist ja immer nur das was man daraus macht. Grenzen sind jedenfalls fließend, und auch innerhalb der der Gesinnungen gibt es genug Facetten so daß man genug Spielraum hat innerhalb der Grenzen.
 
Ich kann nur sagen, mich haben die Gesinnungen nur kurz unterhalten können. Sie waren essentieller Teil von DnD und als solches wurden sie auch bindend in das Charakterspiel eingebracht, was leider dann auch häufiger in Auseinandersetzungen innerhalb der Gruppe mündete, sogar das Leben der Figur ganz schnell beenden konnte.

Ich habe lange darüber nachgedacht und immer nach etwas Besserem gesucht. In den Fate-Aspekten glaube ich es gefunden zu haben - diese sind einfach nur genial anpassungsfähig und sind regeltechnisch relevant, also nicht banal, würde diese sogar für andere Spiele adaptieren wollen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Würde auch eher vermuten das in Gruppen das "Problem" eher zwischen Rechtschaffenheit und Chaos herrschte, also wie "gesetzestreu" man war.

@Teylen : Kenne mich mit 5e (und 4e) nicht so aus, aber interessant wenn es so wäre. Gerade was Untote und Dämonen betraf waren Zauber wie "Schutz vor Bösen" etc. immer essentiell wichtig. Auch Waffen mit Gesinnungen "verzaubern" um bestimmte Wesen verletzen zu können. Also wenn das alles in 5e nicht mehr wäre fände ich das schon - ganz wertneutral - ziemlich krass.

@harekrishnaharerama : Wie meinst Du das mit "Auflösen"?
 
Naja, daß diese zwei Gesinnungen innerhalb einer Gruppe miteinander spielen können.

Letztlich war es nach meiner Meinung immer einer, der die Regel vorgegeben hatte, wer getötet werden durfte und wer nicht, die restlichen waren dann "neutral" bzw. "chaotisch" indem sie sich beteiligt hatten, wenn sie bock darauf hatten. Gut und Böse war sowas wie ein "Tricot" was man getragen hatte, entweder man stand auf der einen oder der anderen Seite - was überhaupt keine Aussage darüber traf, ob und was man für ein Verbrecher war, sondern eher, wie ehrlich man mit dem umgeht, was man tut. Im Grunde blieb nur ein verlogener Haufen Schrott übrig, wenn da nicht noch die Regelmechanik gewesen wäre, bei der man sich entscheiden musste, was nun effizienter wirkt, also mehr Überlebenschancen im Abenteuer bot
 
Wenn die Bösen nicht als Kanonenfutter herhalten müssten, wäre es wohl garnicht mehr so klar, welche Seite man eigentlich vertritt, das meine ich halt mit "Regel vorgeben, wer getötet wird und wer nicht". Alles ziemlich Stereotyp und eher oberflächlich. Licht gut, Dunkelheit böse etc....
 
Die Gewichtung von Alignments in den Spielrunden hängt SEHR von der verwendeten D&D-Regelversion ab.

In älteren D&D-Versionen, wo es teils nur drei Alignments (Chaotic, Neutral, Lawful) gab, war die Frage nach Gut und Böse nicht prominent.
Das war bei den D&D-Versionen mit den vollen neun Alignments, d.h. mit der Gut-Böse-Achse plus der Chaotisch-Rechtschaffen-Achse anders.

Im alten AD&D 1st Ed., das wir zu Schul-Zeiten und Uni-Zeiten LANGE gespielt hatten, waren Alignments SEHR wichtig. Wir hatten für jeden Charakter einen "Alignment-Graphen" (auf Millimeterpapier) geführt. Unterschiedliche Handlungen haben das effektive Alignment des Charakters beeinflußt und wurden auf dem Graphen eingetragen. Das hatte in manchen Fällen dazu geführt, daß ein Charakter sein Alignment durch die vom Spieler initiierten Aktionen gewechselt hat - mit den bei AD&D durchaus harschen Konsequenzen. - Gerade das Führen eines Alignment-Graphen machte das Spielen eines Lawful-Good-Paladins oder eines True-Neutral-Druids zu einer echten Herausforderung. Man mußte sich wirklich intensiv darum kümmern, sein Aligment zu behalten.

Beim aktuellen D&D 5E sind die Alignments nicht mehr so relevant, mehr eine "Idee", aber nicht durch systemseitige Elemente wie "Know Alignment"-Zauber oder magische Gegenstände, die nur bei bestimmten Alignments funktionieren unterfüttert. Daher kann man bei D&D 5E auch wesentlich lockerer mit dem Alignment umgehen - wenn man möchte.

Für mich ist das Alignment bei D&D ähnlich wie in Fate ein "moralischer Aspekt". Ich kann ihn per (Self-)Compel erzwingen, d.h. "suboptimale" Entscheidungen treffen, da mein Charakter eben moralisch zu bestimmtem Verhalten angehalten ist, oder ich kann ihn per Invoke positiv einsetzen, indem sich mein Charakter mit ähnlich eingestellten Leuten (NSCs) assoziiert und so Bündnisse und Beziehungen bildet.

In anderen Rollenspielen, wie z.B. dem von mir aktuell meistgespielten Conan 2D20 Rollenspiel, haben die Charaktere ja KEINE Alignments, KEINE moralische Ausrichtung. Das führt dazu, daß jeder Spieler im "moralisch luftleeren Raum" die Werte und Normen, an denen sich sein Charakter orientiert, irgendwie aus dem Ärmel schütteln muß. - Mit der Folge, daß manche Spieler (für meinen Geschmack viel zu oft) antisoziale marodierende Mordgesellen spielen. Statt eines Conan, der zwar weder Recht noch Gesetz achtet, aber einen eigenen Ehrenkodex und eigene Moralvorstellungen hat, kommt hierbei leider öfter ein menschenverachtender Unsympath ohne jegliches postives Merkmal heraus.

Natürlich KANN man auch ohne Alignment sympathische, kooperierende und menschliche ansprechende Charaktere mit im Spiel eingebrachten Moralvorstellungen spielen. Aber allein die Existenz von Alignments hilft gerade für Spieler, denen dieser Aspekt ihres Charakters nicht so leicht zu definieren ist, Charaktere zu schaffen und zu spielen, die plastisch wirken, statt platte "wandelnde Kampfwerte" darzustellen.

Man braucht keine Gesinnungen, wenn alle Spieler sich wirklich Gedanken darüber machen, was die Werte und Normen, denen ihre Charaktere folgen, anbetrifft. Beim Spielen in Glorantha kommt dies automatisch durch die sehr breit ausgearbeiteten Kulturen, denen die Charaktere entstammen. Bei D&D bietet selbst ein Spielwelt-Monstrum wie Forgotten Realms leider nicht annähernd genügend Informationen über die Kulturen dieser Spielwelt, um den Spielern genügend Anhaltspunkte für das Ausgestalten der moralischen Landschaft ihres Charakters zu geben. - Die Alignments sind da geradezu die simpelste "Krücke". Aber nicht jeder kann oder will ja einen Charakter mit so vielen unterschiedlichen Aligment-Achsen wie in King Arthur Pendragon spielen. Dort gibt es nämlich weit mehr als die simplen zwei Achsen von D&D.
 
@harekrishnaharerama : Das Problem gab es aber auch in RPGs ohne Gesinnungen, z.B. DSA. Wenn Du einen spieler hast der eben "böse" spielen will kollidiert auch der zwangsläufig mit den anderen welche "echte" Helden spielen wollen; oder umgekehrt, ein fanatischer Praios-Geweihte oder noch schlimmer Bannstrahler in der Gruppe, und das Spiel wird alles andere als "langweilig".
Daher hängt es vielmehr vom Spielertyp ab und was er aus seinem Char macht als das was einem die Gesinnung vorgibt. Dein Beispiel hat für mich eher damit etwas zu tun das man sich nicht einigen kann zusammen zu spielen, daß einer mal wieder aus der Reihe tanzen muss. Wieso muss er denn unbedingt einen bösen Char spielen? Dann ist er eben in der falschen Runde gelandet und sollte sich eine Runde suchen mit bösen Charakteren. So jedenfalls tut er weder sich selbst noch den anderen einen Gefallen. Daher kann ich Deine Aussage so nicht bestätigen. Und es hängt da auch wieder vom SL ab wie er das Ganze aufzieht, wie er die die SC prüft. Moralische Entscheidungen können manchmal sehr verzwickt und leider auch einmal äußerst mies sein.

@Zornhau : Dieser Spielertypus wie Du ihn beschreibst kenne ich leider auch, ist das was in "Gamers 2: Dorkness Rising" parodiert wird in der Figur der MagierIn ("Ich bin chaotisch-neutral!" - "Kill noch einmal grundlos aus Spaß einen Bauern und Deine Gesinnung verschiebt sich nach böse!"). Man darf eben nicht vergessen das auch in einer solchen (meist doch irgendwie mittelalterlich anmutenden) Fantasywelt so ein Verhalten früher oder später ernsthafte Konsequenzen nach sich zieht. Vorallem wenn die Charakter hochstufiger und damit auch berühmter werden, irgendwann holt die Vergangenheit einen ein, der Fluch der bösen Tat sozusagen.
Oder hast die "Fähnchen wechsle Dich"-Spieler die mal so, mal so spielen wie es grad den besten Nutzen für einen bringt.

Du hast aber auch innerhalb der Gesinnungen wie ich oben erwähnte genug Spielraum, man muss es nicht in Extreme ausufern lassen und einen Fanatiker spielen. Weder in AD&D 2nd noch D&D 3.X hat uns das mit der Gesinnung großartig gestört, auch wenn es in einigen Gruppen sogar Paladine gab. Vieles ist eben nur "KANN" und kein "MUSS".
 
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Ich verstehe wie Du das meinst. Es ist mir bei DSA jedoch nie passiert, obwohl ich bestimmt ebenso viel DSA wie DnD gespielt hatte. Zugegeben es war DSA 1 und da waren Geweihte noch nicht so weit radikalisiert worden. Da war es überhaupt keine Frage, weil sich mehr darum drehte, ob man einen Zwergen, Elfen, Magier oder so ausgewürfelt bekommen hatte oder halt ein Normalo spielen mußte. Insofern hatte wohl die Gesinnung bei DnD den SL überfordert gehabt und er hatte das noch nicht so bedacht gehabt. Es wurde jedoch auch nicht mehr besser. Erst später als dann schon WoD und andere Sachen viel gespielt wurden, hatte sich die Szene verändert
 
DSA war nur ein Beispiel für "the other way round", es ging einfach darum, Gesinnung hin, Gesinnung her, wenn Du einen Spieler hast der was anderes spielen will als der Rest der Gruppe es erfahrunggemäß in den meisten Fällen zu Komplikationen und Konflikten kommt, egal welches System Du spielst, unabhängig von einer D&D-typischen "Gesinnung". ;)

Fernerhin ist es auch "in real life" nicht immer so ganz einfach zu definieren was "gut" und was "böse" ist. ;)
 
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Was ich positiv finde an dem Gesinnungssystem ist das man z.B. Götter darüber sehr einfach einordnen kann.
Bei unserer Verhausregelung hatten wir erst versucht Gesinnungen rauszunehmen, aber das sie bei D&D eher zur Spielmechanik gehörn haben wir sie wieder hereingenommen. Im Prinzip spielt auch jeder Spieler einen SC mit passender Gesinnung, d.h. Handlungen und Denkweise des SC sind überwiegend kongruent mit der gewählten Gesinnung so daß es keine ernsthaften Konflikten gibt, es fällt außer bei bestimmten Zaubern, magischen Gegenständen oder Kreaturen genau betrachtet kaum ins Gewicht.
 
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Genau. Wie Zornau das schon angeschnitten hatte, existiert kein Koordinatensystem in einer richtigen Welt. Es ist vielmehr mit einer Blase, also einer Menge zu vergleichen, wo es Schnittmengen, Vereinigungsmengen und getrennte Mengen mit jeweiligen "Elementen" (Aspekten) gibt.

Nehmen wir mal Japan. Samurai hatten damals zwar häufiger selber gerichtet, wenn es jedoch um Machtkämpfe zwischen Familien ging oder Taten, bei denen sie nicht erwischt werden durften, sogenannte Schattenfamilien mit diesen "Drecksarbeiten" beauftragt. Worin besteht jetzt der Unterschied? Warum ist ein Samurai (Ritter) gut und ein Schattenkrieger (Ninja, Shinobi, Attentäter) böse, obwohl sie beide eigentlich das selbe tun? Oder warum agiert ein Samurai gerecht und ein Schattenkrieger ungesetzlich? Nur weil es den "Göttern" bzw. der Sitte entspricht und nicht weil irgendjemand festgelegt hat, daß man einmal töten darf und einmal nicht.

In der Welt von DnD wäre es wahrscheinlich nicht möglich, zusammen ein Abenteuer zu bestreiten, obwohl beide kulturell zur selben Gemeinschaft gehören und sogar die selben Ziele verfolgen.
 
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