Löwenclub Gesicherte Erkenntnisse im Rollenspiel

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Turning Wheel

Halbgott
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Im Rahmen eines Vortrages, den ich im November auf dem ThouleCon halte, habe ich mich gefragt, ob es so etwas wie gesicherte Erkenntnisse zum Thema Rollenspiel gibt. Ich bin an der Frage etwas hängen geblieben, ohne nennenswert weiter zu kommen.

Fällt euch was ein? Welche grundsätzlichen Aussagen kann man zum Thema Rollenspiel (bzw. Rollenspieltheorie) machen, die praktisch keiner in Zweifel ziehen würde.
Es geht mir dabei nicht um die allseits bekannten Spinner, die um ihrer Postingzahl Willen sogar die Naturgesetze in Zweifel ziehen würden. Mir geht es um ganz einfache, handfeste Wahrheiten, die man z.B. bei der Entwicklung von Rollenspielen berücksichtigen sollte. Was ist der heutige Stand der Theorie?
 
AW: Gesicherte Erkenntnisse im Rollenspiel

Ich würde mich da an 'lesarten' orientieren und tendenzen herausstellen.
So würde ich behaupten dass der realismus/simulationsansatz zugunsten der cinematik im verfall ist und damit einhergehend streamlining und reduzeirte regeln einzug halten, was dann 'state of the art' ist, aber keine erkenntnis.
ebenso die beschränkung neuerer rollenspiele auf einen kernbereich auf den dann optimalerweise die regeln angepasst werden, ohne universalanspruch.
oder die tendenzielle abkehr von würfelcharbau zu pointbau.

nur war das nicht deine Frage.

kurz gesagt: nein, ich glaube nicht, dass es da einen gesicherten progress gibt, abgesehen davon dass man -normalerweise- kein 90er RPG mehr schreibt - zahllose heartbreaker widerlegen das nur leider...
 
AW: Gesicherte Erkenntnisse im Rollenspiel

Fällt euch was ein?
Natürlich, aber ob das für einen Workshop geeignet ist, wage ich dann doch zu bezweifeln. Und die Erkenntnisse sind dazu noch so grundlegend, daß sie nur im Internet in Frage gestellt werden, nur um des Diskutierens Willen. "Es gibt keinen objektiv besten Spielstil, sondern nur einen subjektiv und selbst der befindet sich stetig im Wandel." - "Spieler mit unterschiedlichen Vorlieben, können durchaus gemeinsam sehr viel Spaß haben und müssen sich nicht automatisch spinnefeind sein." - "Es gibt nicht das objektiv beste Rollenspiel, sondern nur das subjektiv beste Rollenspiel für das gewünschte Spielziel" (Okay, anscheinend gibt es auch Spieler, die der Ansicht sind, daß man jedwedes Spielziel mit einem System erreichen kann, bzw. waren dieser Ansicht).

Das Problem ist aber, daß für jede These, die du aufstellst (und mag sie noch so offensichtlich wahr und richtig sein), wird sich sicherlich ein Spinner finden, der unbedingt anderer Meinung sein muß, um seinen Seelenfrieden zu finden. Im Internet ist das aber viel wahrscheinlicher, als auf einem kleinen Workshop. Leider hat die Allianz der Dummheit aber nun einmal überall ihre Verbündeten. Von daher: viel Glück.
 
AW: Gesicherte Erkenntnisse im Rollenspiel

Im Rahmen eines Vortrages, den ich im November auf dem ThouleCon halte, habe ich mich gefragt, ob es so etwas wie gesicherte Erkenntnisse zum Thema Rollenspiel gibt.

Wenn du die Frage so unspezifisch stellst, nein. Dann gibt es keine gesicherten Erkenntnisse. Rollenspiel ist nun mal als Begriff zum einen viel zu ungenau, um zum anderen ziehst du in deiner Frage gar nicht in Betracht, wie unvorhersehbar der Einfluss der Spielteilnehmer auf das Spiel sein kann. Anders als in anderen Spielarten, können ja die Leute am Tisch inhaltlich wie auch strukturell Änderungen einbringen, die jeden Versuch eine allgemeingültige Aussage zu treffen in Frage stellen.

Die Erkenntnisse, die man für Spiele allgemein festhalten kann, lassen sich jedoch auch auf Rollenspiele übertragen. Und vielleicht ist das ja schon mal eine Errungenschaft.
 
AW: Gesicherte Erkenntnisse im Rollenspiel

Hallo ihr drei,
vielen Dank für die Antworten (und auch für das "viel Glück." :D ).
Im Prinzip hilft mir diese Richtung schon mal weiter. In allen drei Postings standen Dinge drin, die mich gedanklich weiter bringen.

Und Leronoth, obwohl ich tatsächlich nicht danach gefragt habe, ist dein Hinweis auf aktuelle Modeerscheinungen in Rollenspiel doch ein Punkt, den ich auch aufgreifen werde. Das ist für meinen Vortrag sicherlich genauso interessant, wenn nicht gar interessanter, als zeitlose Erkenntnisse allgemiener Art, wie sie Niedertracht aufgeführt hat. Danke also an euch beide.

Georgios, die Frage war aus dem Grund unspezifisch gestellt, weil ich (1.) keine Richtung vorgeben wollte, in die das geht und (2.) mich nicht lächerlich machen wollte, mit dem Hinweis, dass ich für Einsteigerautoren über Rollenspielentwicklung referiere bzw. eine anschließende Diskussionsrunde leite.
Aber auch an Dich vielen Dank für den Hinweis, dass Rollenspiele eben auch Spiele sind und nicht außerhalb einer allgemeinen Spielbetrachtung stehen (dürfen). Das kann man sich sicherlich nicht oft genug in Erinnerung rufen.

Für diese brainstormingartigen Hinweise bin ich sehr dankbar, weil ich dadurch auf weitere Punkte komme, die mir bisher nicht eingefallen sind. Ich wäre also über weitere Beiträge sehr glücklich.
 
AW: Gesicherte Erkenntnisse im Rollenspiel

Zum thema rollenspiel gibt es nur EINE unumstößliche Wahrheit.

Ziel aller Teilnehmenden sollte der Spielspaß aller sein.

Mit Einschränkungen vielleicht noch:
Pen&Paper Rollenspiel benötigt mehrere Teilnehmer, die fiktive Charaktäre durch eine Fiktive umwelt Steuern und mit dieser Interagieren lassen.

Ansonsten ist alles weitere Philosophie: Frag drei Leute und erhalte zehn Antworten.
 
AW: Gesicherte Erkenntnisse im Rollenspiel

und auch hier würde ich behaupten dass diese betonung auf den 'spaß' eine recht moderne lesart des rollenspiels ist.
wenn ich mir da MERS Bände anschaue durchzieht die eher der drang eine welt zu simulieren als trivial 'spaß' zu machen.
Da müsste man wohl mal genau in die vorworte diverser systeme reingehen. Da scheint sich zwar der verweis auf das "tu was ihr wollt" immer mehr durchzuziehen, aber keineswegs so klare basis zu sein.
nehme mal das offen ehrliche SW und vergleiche das mit Cthulhu, das große philosophie sucht ;).
 
AW: Gesicherte Erkenntnisse im Rollenspiel

Naja, Spaß/Freude/Genuss/Mehrwert wird eben von verschiedenen Menschen durch sehr unterschiedliche Mittel gewonnen.. für die einen das MERSige Simulieren, für die anderen fast und furious, für die dritten durch Schaudern und ihre Figuren an kosmischem Horror scheitern sehen. Der Endzweck bleibt derselbe.
 
AW: Gesicherte Erkenntnisse im Rollenspiel

der endzweck bleibt derselbe, ist aber nicht so häufig bewusst ausgesprochen.
gut, vielleicht wäre das so eine erkenntnis die sich durchgesetzt hat. bleibt mir aber ehrlich gesagt zu schwach...
 
AW: Gesicherte Erkenntnisse im Rollenspiel

und auch hier würde ich behaupten dass diese betonung auf den 'spaß' eine recht moderne lesart des rollenspiels ist.
wenn ich mir da MERS Bände anschaue durchzieht die eher der drang eine welt zu simulieren als trivial 'spaß' zu machen.
Da müsste man wohl mal genau in die vorworte diverser systeme reingehen. Da scheint sich zwar der verweis auf das "tu was ihr wollt" immer mehr durchzuziehen, aber keineswegs so klare basis zu sein.
nehme mal das offen ehrliche SW und vergleiche das mit Cthulhu, das große philosophie sucht ;).

Was die Autoren von Systemen meinen, dass es Spaß macht ist etwas VOLLKOMMEN anderes. Das habe ich überhaupt nicht mit meinem Posting sagen wollen.
Lies bitte noch mal ganz genau.

Ziel aller Teilnehmenden sollte der Spielspaß aller sein.

Das hat üerhaupt nichts damit zu tun, wofür sich ein einzeln betrachtetes Rollenspiel nun eignet. - Es soll auch leute geben, die an Weltsimulationen Spaß haben; oder an Kaputter Endzeit mit Tiefgründigen Charaktären - Diese erkenntnis, dass das Ziel aller Teilnehmenden der Spielspaß aller sein sollte ist aber der Kleinste Gemeinsame Nenner. Es kann deshalb als unumstößliche Wahrheit gelten, weil es durch seine Schlichte und Pure Logig so sehr besticht, dass man sich mit wirklich JEDEM rollenspieler darauf einigen kann.
Egal welchem Spielertypus er nun angehört.
Powergamer
Erzählspieler
Arschtreter
ARSler
Alle setzen sich primär mit einem Ziel an den Tisch. Spaß beim Spiel zu haben. Und wenn ihnen ihr Spielstil keinen Spaß machen würde würden sie nicht so spielen.
Und damit die ganze Gruppe langfristig funktioniert sollte eben der Spielspaß aller Teilnehmer im Vordergrund stehen.

Du kannst JEDEN Rollenspieler auf der Welt Fragen, du wirst keinen einzigen Finden, der sagt:
"Spaß haben ist völlig unwichtig, ich spiele UM eine Welt zu Simulieren."
oder
"Spaß haben wird völlig überbewertet, ich spiele, um monster zu töten und Schätze zu rauben."
oder
"Spaß haben ist beim Rollenspiel komplett fehl am Platze, ich spiele, damit mein Charakter von großen alten Göttern aus der Tiefe des Weltalls gefressen wird, oder Wahnsinnig wird."

Letztlich sagen sie alle.
"Beim Rollenspiel [wie ich es spiele (anm.d.Red.)] geht es darum, eine Welt zu simulieren, das macht eben Spaß."
"Beim Rollenspiel [wie ich es spiele (anm.d.Red.)] geht es darum, Monster zu töten und Schätze zu rauben, das macht eben Spaß."
"Beim Rollenspiel [wie ich es spiele (anm.d.Red.)] geht es darum, dass der Charakter nicht gewinnen kann und immer wieder von unglaublichen Großen alten Göttern aus der Tiefe des Alls gefressen wird, oder als Katatonische Zimmerpflanze im Irrenhaus eingeliefert wird, das macht eben Spaß."

Auch wenn alle rollenspieler ihren Spielstil bei einer Direkten Frage natürlich anders formulieren würden. Oder eventuell sogar den Spaßfaktor weglassen würden (meistens weil es so selbstverständlich ist, dass es bei einer erklärung vergessen wird), so wird er nirgendwo ganz verschwinden. Bei weiteren Fragen wird Spaß bei wirklich jedem immer in irgendeiner form in den Zielen auftauchen.

Deshalb ist:

Ziel aller Teilnehmenden sollte der Spielspaß aller sein.

DIE EINZIGE UNUMSTÖßLICHE WAHRHEIT!
 
AW: Gesicherte Erkenntnisse im Rollenspiel

und ich sage nicht viel mehr, als dass diese Erkenntnis in dieser Päzision sehr modern ist und keineswegs der Grundimpetus des rpgs war. Authenzität, Rollenwechsel etc. kannst du zwar als eine Form dechiffrieren in der sich die Spaßsuche ausdrückt, so klar sahen das aber vor 10-20 jahren die wenigsten.

gleichzeitig ist die aussage übrigens auch so banal dass sie fast alles trifft was freiwillig in der freizeit läuft.
 
AW: Gesicherte Erkenntnisse im Rollenspiel

Alles auf Spaß zu reduzieren bringt eine theoretische Betrachtung aber kaum vorwärts.

Viel wichtiger ist da wohl die Erkenntnis, dass der SL nur das Material des Rollenspiels fürs eigentliche Spiel nutzt und die Spieler nur das von dem Spiel mitkriegen. Der Spielleiter hat dadurch eine Schlüsselposition inne. Ganz abgesehen davon, dass es so eine Person im Vergleich zu anderen Spielen dort idR nicht gibt.

Willst du in dem Votrag daher auch auf den SL gesondert eingehen? Oder geht es dir rein um die Entwicklung von Rollenspielen?
 
AW: Gesicherte Erkenntnisse im Rollenspiel

und ich sage nicht viel mehr, als dass diese Erkenntnis in dieser Päzision sehr modern ist und keineswegs der Grundimpetus des rpgs war. Authenzität, Rollenwechsel etc. kannst du zwar als eine Form dechiffrieren in der sich die Spaßsuche ausdrückt, so klar sahen das aber vor 10-20 jahren die wenigsten.

Wie viele leute zu welcher zeit eine Wahrheit erkannt haben ändert nichts an der Tatsache.
Vor 600 Jahren war die Welt genauso Rund wie heute. Auch wenn die herrschende Meinung eine andere war.

[edit]Im übrigen bin ich der Meinung, dass auch die Rollenspieldesigner vor 20 Jahren schon Spaß als Spielziel im Hinterkopf hatten, ohne es explizit sagen zu müssen. Sonst hätten sie das, was sie gemacht haben wohl kaum RoleplayingGAME genannt[/edit]

gleichzeitig ist die aussage übrigens auch so banal dass sie fast alles trifft was freiwillig in der freizeit läuft.

Turning Wheel hat nicht nach dingen gefragt, die AUSSCHLIEßLICH für Rollenspiel gelten. Ebensowenig hat er nach innovativen und verblüffenden erkenntnissen gefragt.

Er hat gefragt:

, ob es so etwas wie gesicherte Erkenntnisse zum Thema Rollenspiel gibt.
[...]
Fällt euch was ein? Welche grundsätzlichen Aussagen kann man zum Thema Rollenspiel (bzw. Rollenspieltheorie) machen, die praktisch keiner in Zweifel ziehen würde.
[...]
Mir geht es um ganz einfache, handfeste Wahrheiten, die man z.B. bei der Entwicklung von Rollenspielen berücksichtigen sollte. Was ist der heutige Stand der Theorie?

Und da bleibt nun mal nur das von mir geschriebene. Nur diese Aussagen sind für Rollenspiel wahr, einfach, handfest, und allgemeingültig.

Alles auf Spaß zu reduzieren bringt eine theoretische Betrachtung aber kaum vorwärts.

Ich habe nie behauptet, dass sie das tun würde.

Viel wichtiger ist da wohl die Erkenntnis, dass der SL nur das Material des Rollenspiels fürs eigentliche Spiel nutzt und die Spieler nur das von dem Spiel mitkriegen. Der Spielleiter hat dadurch eine Schlüsselposition inne. Ganz abgesehen davon, dass es so eine Person im Vergleich zu anderen Spielen dort idR nicht gibt.

Willst du in dem Votrag daher auch auf den SL gesondert eingehen? Oder geht es dir rein um die Entwicklung von Rollenspielen?

Das hat für mich nicht die Qualität einer gesicherten Erkenntnis.
Es gibt durchaus Rollenspielrunden, in denen Alle teilnehmenden das gesamte Spielmaterial Verwenden.
Es gibt Rollenspiele, in denen die Spieler genauso viel Einfluss auf die Spielwelt ausüben wie der Spielleiter und es gibt Rollenspiele ohne Spielleiter.
 
AW: Gesicherte Erkenntnisse im Rollenspiel

Aristoteles schrieb:
Diesen Anforderungen nun entspricht nach allgemeiner Ansicht am meisten die
Glückseligkeit, die »Eudämonie«. Denn sie begehrt man immer um ihrer selbst und niemals
um eines anderen willen.

So weit war die Menschheit schon vor ein paar tausend Jahren. Das ist keine Erkenntnis über das Rollenspiel, sondern über menschliche Ziele als solche.

Allgemeine Fakten die das Rollenspiel betreffen: Da würde ich mich auf historisch-beschreibende Fakten beschränken und den Rest deutlich als Tendenzen kennzeichnen, die keinen Anspruch auf Allgemeinheit haben.
 
AW: Gesicherte Erkenntnisse im Rollenspiel

So weit war die Menschheit schon vor ein paar tausend Jahren. Das ist keine Erkenntnis über das Rollenspiel, sondern über menschliche Ziele als solche.

Allgemeine Fakten die das Rollenspiel betreffen: Da würde ich mich auf historisch-beschreibende Fakten beschränken und den Rest deutlich als Tendenzen kennzeichnen, die keinen Anspruch auf Allgemeinheit haben.

Unter diesen Einschränkungen bin ich der Meinung, dass es KEINE unumstößlichen und allgemeingültigen Wahrheiten über Rollenspiel geben kann und auch nie geben wird.
Es wird bestennfalls Aussagen geben, die sich auf "viele" Rollenspiele anwenden lassen.
Vielleicht sogar einige, die sich auf "die meisten" Rollenspiele anwenden lassen.

Los, kommt schon! Beweist mir, dass ich mich Irre!
 
AW: Gesicherte Erkenntnisse im Rollenspiel

Wie viele leute zu welcher zeit eine Wahrheit erkannt haben ändert nichts an der Tatsache.
Vor 600 Jahren war die Welt genauso Rund wie heute. Auch wenn die herrschende Meinung eine andere war.
ja, das habe ich auch nicht behauptet.
nur gibt es einen unterschied zwischen einer physikalischen eigenschaft und einem gesellschaftlichen zusammenhang. da spielt das bewusstsein der probanden durchaus eine rolle und prägt sowas einen spielstil.

ansonsten: calm down.
Turning Wheel hat eben nicht bloß im wiener-kreis-stil die frage bloß auf diese gesicherten erkenntnisse bezogen sondern suchte gleichermaßen anregende inputs und schlüsselmomente. sowas liefert ein bisschen rollenspiel-bentham eben nicht, wenngleich man heute damit einen guten konsens erzielen könnte.

PS&PPS. ich will dir garkeine absoluten wahrheitsansprüche des RPGs beweisen und eudämonie geht nicht im hedonismus auf.
 
AW: Gesicherte Erkenntnisse im Rollenspiel

Zum thema rollenspiel gibt es nur EINE unumstößliche Wahrheit.

Ziel aller Teilnehmenden sollte der Spielspaß aller sein.

Richtig. Und in diesem Sinne gelten auch folgende unumstössliche Wahrheiten:

Während einer Spielrunde, sollte man vermeiden seinem Spielleiter mit einer Feuerwaffe ins Gesicht zu schießen.

Man sollte aufhören zu spielen, wenn einer der Spieler in Flammen steht.

Wenn ein Spieler einen Charakter nach den Regeln des Spiels erschaffen hat, ist er weiter als ein Spieler, der das nicht getan hat.

Eine Rollenspielrunde ist spätestens dann zu Ende, wenn niemand am Tisch mehr weiterspielt.

Um ein Rollenspiel zu spielen, sollte man wach sein.

Ich denke mit diesen gesicherten Erkenntnissen haben wir diese Diskussion und auch Turning Wheel um einiges weiter gebracht. Es wird Zeit uns gegenseitig auf die Schultern zu klopfen! Gute Arbeit, T.A.!
 
AW: Gesicherte Erkenntnisse im Rollenspiel

Ok, um das nochmal ein bisschen klarer und freundlicher zu formulieren:

Ich glaube, dass sich auch aus der historischen Betrachtung von Rollenspielen schon viele interessante Informationen gewinnen lassen, die zwar keinen Allgemeinhaitsanspruch erheben können, nichtsdestotrotz aber hilfreich für (Rollen-)Spieldesigner sind.
 
AW: Gesicherte Erkenntnisse im Rollenspiel

Ich hatte eigentlich im Löwenclub geschrieben um so ein Hin-und-her wie die Spaßdiskussion und ihren Sinngehalt zu vermeiden.
Ich schlage vor, dass jemand, der seine Meinung zu etwas dargelegt hat, es dabei bewenden lassen sollte, auch wenn andere einen Kommentar dazu abgegeben haben. Etwas Wahres oder Unwahres ändert seinen Status ja nicht dadurch, dass es noch einmal dargelegt wird.

Meine persönliche Meinung zum Thema Spaß ist übrigens auch, dass der Verweis darauf meinen Vortrag nicht weiterbringen wird, wobei ich das Wort überdies auch ziemlich unglücklich finde, denn ich kenne einige recht ernsthafte Rollenspieler, die das Endziel Spaß weit von sich weisen würden, weil das tendenziell zu sehr nach oberflächlicher Unterhaltung klingt. Freude wäre wohl eine bessere Bezeichnung. Aber Rollenspiel könnte vielleicht auch lehrreich oder erkenntnisreich sein, ohne unbedingt Freude machen zu müssen, wie das z.B. im Psychodrama-Rollenspiel eher die Zielsetzung ist.

Aber wie man das Kind auch nennt, der Verweis auf eine positive Wahrnehmung des Hobbies ist nicht der Rede wert. Ich würde schon etwas genauer wissen wollen, was denn der konkrete Quell der Freude wäre. Spaß und Freude sind nichtssagende Worthülsen.

Und es geht mir auch nicht um unumstößliche Naturgesetze (die es natürlich im Rollenspiel nicht gibt) sondern um brauchbare, nachhaltige Erkenntnisse von Leuten, die sich mit einer Vielzahl von unterschiedlichen Rollenspielen auskennen, eventuell über etwas Theoriewissen verfügen und keine fanatischen Verfechter bestimmter Stilrichtungen oder Produkte sind.

Es geht mir mit diesem Thema eigentlich ganz handfest darum, angehenden RPG-Entwicklern bei ihrer Entwicklungstätigkeit ein paar griffige Hinweise an die Hand zu geben, die ihnen beim Erklimmen des Gipfels zum fertigen Rollenspiel ein paar sichere Halte geben und ihnen auch die üblichen Fehler ersparen sollen.
Es gehört also definitiv ebenfalls zum Thema gesicherte Erkenntnisse, wie ein Rollenspiel nicht sein sollte. Also welche Klippen man beim Konzept, beim Schreiben und beim Spielen umschiffen sollte, und wie sich das im Regelbuch niederschlagen könnte.

Mir ist übrigens auch noch selbst eingefallen, dass es in Rollenspielen ja sehr häufig um Konflikte geht und die Regeln diverse Mechanismen beinhalten sollten, wie aus solchen Konflikten spannende Spielsituationen generiert werden können. Kann man das so stehen lassen?
 
AW: Gesicherte Erkenntnisse im Rollenspiel

Das mit den Konflikten würde ich so stehenlassen.

Was ich noch sehr wichtig fände wäre ein verweis auf 'balancing' und 'streamlining'. Ich denke hier hat sich doch -tendenziell versteht sich- einiges getan:
-Weg von realismus hin zu nachvollziehbarkeit/Stimmigkeit
-Gleichwertigkeit derCharaktere (weg vom Attributsauswürfeln oder gar Lebenslaufwürfeln hin zu Pointbuy)
-Standardiesierung der Effekte (ähnliche/gleiche effektstärken für verschiedene Vorteile (kein +3 auf einschüchtern für 'böser blick' und +2 auf angreifen für 'gewandter kämpfer', sondern beides +2)
-Weg von auseinanderdriftenden subsystemen hin zu ähnlichen prozeduren in allen unterbereichen.
-Reduktion auf 'praktisch anwendbare' regeln und der versuch übermäßige und überkomplexe regelungen zu vermeiden.
 
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