Geschwindigkeit / Zeit / Ini

Taldrit

Herzog des Chaos
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8. April 2009
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Moinmoin,

ich beschäftige mich seid einiger Zeit mit Crossoverregeln (jaja, das alte leidige Thema).
Und ich hab mal einen Mage in einer fast reinen Werwolfrunde gespielt (als Verbena geht das sogar ganz gut, wenn man erstmal bewiesen hat dass man auch kämpfen kann und Ehre besitzt).
Die Werwölfe hatten fast alle diese Rang2 Gabe mit der man +10 auf die Ini bekommt. Mit Ausgabe eines Gnosispunktes bekommt man da sogar nochmal +10. D.h. im Normalfall kommen die Werwölfe so auf ca. eine Ini von 25.
Desweiteren können diese Zorn ausgeben um mehrere Aktionen pro Runde zu haben. So wie Vampire z.B. ja auch für einen Blutpunkt 1 bis 5 zusätzliche Aktionen bekommen.

So, nun zu den Mageregeln:
Mit Zeit 3 kann man Dinge verlangsamen oder beschleunigen. Sagen wir ich habe Arete 6 und will mich selbst beschleunigen (Celerity bzw. Rage nachahmen).
Ich würfel dann gegen 3 (höchste Sphäre) plus (weils vulgär ohne sterbliche Beobachter ist) 4, also gegen die 7.
Ich gebe 3 Quintessenz aus um die Schwierigkeit zu verringern (mehr gibt mein Avatar nicht her).
Damit komm ich auf eine Gesamtschwierigkeit von 4 bei 6 Würfeln. Das ergibt im Durchschnitt 4 Erfolge.
Davon gebe ich einen aus damit es die ganze Szene anhält. Damit bleiben 3 für die Stärke des Effekts. Das müssten dann 3 zusätzliche Aktionen pro Runde sein (in denen man alles ausser Zaubern kann, da man ja trotzdem nur einmal pro Runde zaubern darf).

Falls darin Fehler sind bitte korrigieren (ich gehe von Revised aus, auch wenn da keine Unterschiede zur 2nd Edition sein sollten)

Jetzt aber meine große Frage:
Kann ich meine Ini verbessern ohne meine Geistesschärfe (Wits) oder meine Geschicklichkeit (Dexterity) zu steigern?
Also bei oben angegeben Zauberwerten dann einen Erfolg auf die Dauer und die drei Erfolge auf die Stärke packen?
Wenn ja, wieviel Ini bekommt man pro Erfolg? Bei 10 pro Erfolg würden mir die Garouspieler wohl OT an den Hals springen. Bei 1 pro Erfolg kann ich mir das ganze auch schenken, da ich niemals auf 11 Erfolge komme um da mitzuhalten.

Was denkt ihr? Oder hat mal jemand in einem Zusatzbuch dafür nen Spell gefunden der das ganze Reglementiert?
 
AW: Geschwindigkeit / Zeit / Ini

Klar. Die besprochene Gabe solltest du mit Zeit 2 kopieren können. Schau einfach immer ein paar Zehntel-Sekunden in die Zukunft.
 
AW: Geschwindigkeit / Zeit / Ini

Also nach der 2nd währen das 2 aktionen
weil(laut regelwerk)->eine zusätzliche aktion pro erfolg über dem zweiten

da ihr aber revised spielt und ich mich dazu jetzt nicht auslassen möchte:
schau einfach nochmal ins regelwerk ob sich die versionen da dann doch so unterscheiden
oder lass die verbena das vorher mittels ritual oder artefakt machen
 
AW: Geschwindigkeit / Zeit / Ini

Inwiefern sollte das ein Unterschied sein, ob sie das per Ritual macht oder nicht? Außer dass sie dann mehr Zeit Erfolge anzusammeln.

Die Erfolgsabrechnung war komplett richtig.
 
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ist doch offensichtlich.... mehr erfolge => mehr aktionen. 1 zusatzaktion ist ja bisschen mager, wenn man mit werwölfen mithalten will...

sag mal 1of3 heute irgendwie mit dem falschen fuss aufgestanden? du zickst ja deinem verstand unangemessen viel in mehreren boards rum heute.... *wunder*
 
AW: Geschwindigkeit / Zeit / Ini

Das müssten dann 3 zusätzliche Aktionen pro Runde sein (in denen man alles ausser Zaubern kann, da man ja trotzdem nur einmal pro Runde zaubern darf).

Ist dem so? Und, wichtiger, warum sollte dem so sein?

Zum Thema Initiativesteigerung: Wunderbare Anwendung von Rang1-Effekten, insbesondere konjunktionalen.


Zeit 1 allein sollte meiner Ansicht nach bereits einen Bonus bringen - perfektes Timing durch perfekte innere Uhr.
Nehmen wir Leben 1 dazu: Intuitives Gespür für die eigenen Muskelreaktionen, Reflexe, etc. (Verbena würde ich da evtl. nicht mal mehr würfeln lassen). Und, bei lebendigen Gegnern, auch ein Gespür dafür, wie die nächste Bewegung ihrerseits aussehen dürfte.
Korrespondenz 1: Wer und was ist wann wo/könnte wo sein? Das gibt einen Überblick über wirre Gefechtssituationen, davon können andere nur träumen.
Gedanken 1: Vielleicht nicht in der Hitze des Gefechts anwendbar, aber in angespannten Situationen sollte erahnbar sein, wann der Gegner sich entscheidet, von Diplomatie/Einschüchterung auf Gewalt umzuschalten, wodurch einen Reaktionsbonus erhalten sollte. Ansonsten ist Multitasking der eigenen Aktionsinszenierung extrem dienlich. Schrecksekunden kann man auch verhindern.
Entropie 1 - Gespür für Veränderungen, Schwachstellen, etc.. Spricht für sich selbst.
Kräfte 1: Zu wissen (oder zu ahnen), wie stark der Rückstoß einer Waffe unter diesen und jenen Bedingungen ins Gewicht fällt, wie ausbalanciert diese Klaive wohl sein mag, wie weit mich mein Sprungtritt trägt, etc. dürfte evtl. auch zum Tragen kommen, je nach Situation (und Spielleiterentscheid). Auf schwankendem Grund oder unter anderen dynamischen Bedingungen auch extrem nützlich.

Würde ich mit dem Spielleiter absprechen, aber ein Wahrnehmungszauber mit bereits einer der genannten Sphären sollte 2 Punkte pro Erfolg auf die Initiative aufschlagen (einen natürlich für die Dauerhaftigkeit nehmen, nech? ;)).
Bei zwei oder mehr Sphären würde ich diesen Bonus erhöhen, entweder addieren (also +4 pro Erfolg bei zwei Sphären, 6 bei dreien, etc.) oder sogar multiplizieren - je nach Vorstellungen von Situation, Magick und Balancing.

Oh, und nach meinem Verständnis sollte Entropie 2 grundsätzlich den ersten Schuss garantieren - Ausgang einfacher Situationen bestimmen. Kann zwar nach meinem Verständnis nicht gestaffelt werden (gilt also nur für die erste Kampfrunde, danach müsste ja die Situation wieder neu bestimmt werden), aber dürfte als Schicksalsmanipulation alle reinen Reaktionsverbesserungen übertrumpfen. Der Magus handelt in der folgenden Runde zuerst, unabhängig von der Initiative-Reihenfolge.
 
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