Geschäft ist Geschäft

Midwinter

Kainskind
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1. Dezember 2008
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In letzter Zeit hatten manche unserer SCs Anwandlungen, sich ein wirtschaftliches Standbein zu schaffen. Meist drehen sich die Ideen um die Eröffnung irgendeines Clubs o.ä. (mittlerweile hab ich das Gefühl, daß die Hälfte der Clubs in Chicago in kainitischer Hand sind...). Zugegebenermaßen geben sich die Spieler wirklich Mühe - nicht einfach "hey, ich mach 'n Club auf", sondern von "Ich hätte da 'ne coole Idee" über "hier sind die Grundrisspläne" bis "ich such mir ein paar finanzstarke Partner, damit ich das Ganze überhaupt stemmen kann" und "ich heuere fähige Leute an, die von dem ganzen Kram mehr Ahnung haben als ich [Finanzen 4+]". Und solche Projekte manifestieren sich dann auch nicht von heute auf morgen, im Einzelfall mußte ein Spieler schon mal zwei Jahre warten, bis das Bäumchen Früchte trug (der Umbau eines alten Atombunkers aus dem Kalten Krieg dauert halt...).

Damit sind wir beim Thema: Früchte.
Irgendwie muß ja irgendwann mal ermittelt werden, ob und wieviel Erfolg das Unternehmen hat. Neben gewissen Unwägbarkeiten und Zufallselementen (z.B. "schon blöd, wenn die Immobilienblase platzt" oder "es sind gute Zeiten für jemanden, der kistenweise AK-47er nach Somalia schmugglen kann" oder "nach ein paar vorteilhaften Zeitungsartikeln und guter Mundpropaganda rennen dir die Leute die Bude ein") spielen natürlich auch solche Faktoren wie die Fähigkeiten des Geschäftsführers (hat er an der Harvard Business School studiert oder einen dreitägigen BWL-Einführungscrashkurs an der Abendschule belegt?), der Umfang des Geschäfts (wenn ich 10.000 Dollar in ein Geschäft stecke, kann ich in den wenigsten Fällen damit rechnen, in absehbarer Zeit mit Millionen überschüttet zu werden) oder die Legalität bzw. das Risiko des Geschäfts (Waffenschmuggel in ein Krisengebiet ist halt was anderes als der Handel mit selbstversiegelnden Stammbolzen) eine Rolle.

Das ganze soll jetzt nicht in ein ausgewachsene Wirtschaftssimulation ausarten, am Ende soll das Ganze (vielleicht sogar nur einmal im Jahr) mit ein, zwei Würfelwürfen erledigt werden. Aber natürlich wollen die Spieler irgendwann mal ernten, was sie gesät haben (am liebsten natürlich in Form der Erhöhung des Ressourcen-Hintergrundes), und wenn ich einfach sage "tja, war ein echt mieses Jahr", dann erhebt verständlicherweise gleich wieder das Schreckgespenst der Erzählerwillkür sein garstig Haupt...

Ich könnte mir vorstellen, daß es beim einen oder anderen vielleicht ähnliche Ambitionen seitens der Spieler gibt. Wie legt ihr fest, ob ein SC vom Besitzer einer kleinen Kaschemme zum Immobilien-Tycoon aufgestiegen ist?
 
Entweder:
Durch Inplay: "ganz allgem." Ausspielen.

Oder: Erfolge Ansammeln. Wie das Schaffen eines kreativen Meisterwerks z.B.

Oder: 3 Phasen. So ähnlich wie das Verführen System iirc.

1. Wurf: Planung

2. Wurf: Ausführung

3. Wurf: Optimierung


Wie ich das festlege? Mir ist erstmal wichtig, was der/die Spieler/in möchte. Meistens wollen meine Leute das ausspielen, haben sich Gedanken gemacht wie und so komms zu genug Würfelwürfen.

Bei den anderen Methoden je nachdem, um was es jetzt gehn soll, werden die Mindestwürfe erschwert und/oder die Anzahl an erforderlichen Erfolgen wird erhöht.
 
Soweit ich die Regeln in Erinnerung habe würde sich wenig ändern bis der SC für den Hintergrund Ressourcen o.ä. XP ausgibt. Das ist zwar nicht das erzählerische Optimum, aber immerhin investiert der SC viel Zeit und Nerven in sein Unternehmen, in bzw. mit denen ein anderer zu Hause sitzt und Tag und Nacht seine Diszis oder Fähigkeiten trainiert. Warum sollte der Eine einfach so Pluspunkte erwürfeln können und der andere nicht?
Immerhin ist es auch nicht so, dass man einen Nachtclub aufmacht, passendes Personal einstellt und dann nur noch Geld zählen braucht. Selbst wenn man Zeit und Geld investiert, die besten Leute dafür einzustellen (oder Fähigkeitspunkte und Diszis um selbst der Beste darin zu sein), gehen damit einem andren Club die Einnahmen flöten - und da beim offiziellen Vampire ALLES zumindest indirekt einem Vampir gehört gehen die damit auch einem Vampir flöten, der da nicht tatenlos zusieht und dem SC das Leben schwer macht.
 
Ich denke genau das ist es. Der Vampir, der sich bei Dingen, die mehr als ein Hobby sind, selbst in die Schlacht wirft, der macht was falsch. Man führt seine Geschäfte durch Ghule, oder besser noch, Ghule lassen die Geschäfte führen.
 
Hintergründe lassen sich nicht mit EP erkaufen. Die lassen sich nur erspielen.
Warum sollte der Kainit, der einem Menschen sein Blut zwangsfüttert, dafür auch unbedingt EP ausgeben? Wird der Mensch wenn er das nicht tut etwa nicht zum Ghul?
 
Ich persönlich würde über Hintergründe gehen.
Neben Ressourcen gibt es dort auch solche wie Einfluss, Verbündete, Kontakte, Unternehmen und unter Umständen könnte man sich auch die erweiterten bzw. gepoolten Hintergründe aus der V20 ansehen.

Ich würde durchaus für die Hintergründe ein XP-System einführen.
Angelehnt hinsichtlich der Kosten an Fertigkeiten.
Schlicht um einen spielerischen Faktor zu bewahren, um nicht gänzlich Willkür herrschen zu lassen und weil es imho nicht unlogischer ist das man 6 EP braucht um Ressourcen von 3 auf 4 zu bringen als das man nach einem Kurs über Finanzen 6 EP braucht um Finanzen auf 4 zu bringen oder nachdem Unterricht immernoch eine bestimmte Anzahl XP für eine neue Disziplin benötigt..
 
Zumal man auch gelegentlich Unfrieden am Tisch bekommt, wenn der Club, den man sich teuer im XP erkaufen musste, plötzlich in Flammen aufgeht, weil es gerade storytechnisch Sinn macht.
 
Naja, Unfrieden kann auch auf kommen wenn sich Disziplinen verabschieden weil es gerade 'storytechnisch Sinn macht'.
Man sollte vielleicht da drauf achten wie weit es tatsächlich Sinn ergibt oder gar nötig ist.
 
Würde meine Charaktere für jedesmal wenn ihnen Nekromantie verwehrt, Geister genommen oder die eigenen Geister inkompetent gemacht während andere Geister mit dem Char den Bodenaufwischen wurden einen Status aufstieg erhalten wären so gut wie sämtliche meiner nekromantischen Giovanni im Bereich von Methusalem oder mehr ô.ô;
 
Also ich hab meinen Spieler noch nie erlernte Disziplinen dauerhaft entfernt, deren Läden aber schon öfter :D
Ich mach das dann normalerweise so, dass ich die Hintergrundpunkte konvertiere. Entweder loesen sie sich wieder in die EP auf, die mal dafuer ausgegeben wurden oder sie hatten eine gute Brandschutzversicherung und koennen das Geld jetzt wieder in andere Sache investieren.

Punkte einfach loeschen, passiert nur durch die Dummheit der Spieler selbst. Wenn sie z.B. ihre eigenen Gefolgsleute abknallen oder so.

Wegen dem Geschaeft wuerde ich den Erfolg waehrend der Eroeffnungsphase mit einem Wurf von Intelligenz+Finanzen auswuerfeln lassen. Die Schwierigkeit kann unter Umstaenden durch guenstige Umstaende gesenkt werden, haengt ansonsten davon ab, wie gut und plausibel mir die Geschaeftsidee scheint.
Wer auch immer das Geschaeft leitet, muss wuerfeln. Wenn der Spieler-Charakter selber alles managed, muss er wuerfeln, wenn er Leute dafuer hat, dann mit deren Werten.
In der Anfangsphase wuerde ich 1x pro Monat wuerfeln lassen und sobald 10 Erfolge gesammelt wurden laeuft das Geschaeft stabil. Damit wuerde ich dann Ressourcen 1 verleihen.
Kommen innerhalb eines Jahres nicht genug Erfolge zusammen oder taucht ein Patzer auf, traegt sich das Geschaeft nicht und muss wieder dicht gemacht werden. Bei einem Patzer gibt es zusaetzliche Strafen, weil nicht die richtigen Lizenzen beantragt wurden, es Klagen gibt, etc. Die gesammelten Erfolge verfallen und es gibt zusaetzliche negative Auswirkungen (Strafzahlungen, Proteste der Anwohner, regelmaessige Kontrolle der Behoerden, etc.).

Laeuft das Geschaeft mit Ressourcen 1 stabil, wuerde ich den Wurf 1x pro Jahr wiederholen, ob es besser oder schlechter laeuft. Saisonale Hochs und Tiefs mitteln sich da raus und koennen dann vernachlaessigt werden.
Mit steigendem Ressourcen Wert steigt auch die Schwierigkeit fuer den Wurf.
Patzer - Geschaeft muss dicht gemacht werden oder Ressourcen -2 mit weiteren Nachteilen
1 Erfolg - schlechtes Jahr, Ressourcen -1
2-3 Erfolge - normales Jahr, Ressourcen +/- 0
4 Erfolge - sehr gutes Jahr, Ressourcen +1
5 Erfolge - revolutionaeres Jahr, Ressourcen +2, Ruhm +1 (Aufmerksamkeit anderer wird auf das Geschaeft gelenkt)


So in der Art vielleicht? :)
 
Ich bin da als Erzähler eher etwas schlampig und unstrukturiert. Wenn der Spieler eine gute Idee hat, die zu dem Char halbwegs passt, dann ist das schon ok für mich. Gerade wenn es um so Dinge geht wie Besitz. Im Gegenzug haben sich meine Spieler aber auch daran gewöhnt, dass der Herr gibt und auch wieder nimmt...
 
Hintergründe lassen sich nicht mit EP erkaufen. Die lassen sich nur erspielen.
Von Vampire habe ich kein Buch da, aber in meinen Mage-Büchern steht es wie du sagst. Seltsam, wir haben das immer so gespielt, dass man Hintergründe mit XP kauft. Keine Ahnung wo die Regeln dafür dann her kamen o_O
[...] sie hatten eine gute Brandschutzversicherung und koennen das Geld jetzt wieder in andere Sache investieren. [...] Punkte einfach loeschen, passiert nur durch die Dummheit der Spieler selbst. Wenn sie z.B. ihre eigenen Gefolgsleute abknallen oder so.
So sehe ich das auch.
 
Von Vampire habe ich kein Buch da, aber in meinen Mage-Büchern steht es wie du sagst. Seltsam, wir haben das immer so gespielt, dass man Hintergründe mit XP kauft. Keine Ahnung wo die Regeln dafür dann her kamen o_O
Fuer Vampire ist das richtig. Da gibt es kein Steigern von Hintergrund mit XP.
Im Orpheus GRW hingegen gibt es die Moeglichkeit schon. Es gibt viele Argumente dafuer und dagegen, aber in meiner Gruppe mache ich das normalerwerise auch so.
 
Soweit ich die Regeln in Erinnerung habe würde sich wenig ändern bis der SC für den Hintergrund Ressourcen o.ä. XP ausgibt. Das ist zwar nicht das erzählerische Optimum, aber immerhin investiert der SC viel Zeit und Nerven in sein Unternehmen, in bzw. mit denen ein anderer zu Hause sitzt und Tag und Nacht seine Diszis oder Fähigkeiten trainiert. Warum sollte der Eine einfach so Pluspunkte erwürfeln können und der andere nicht?
Weil der eine Gehirnschmalz investiert, den Spielhintergrund erweitert, möglicherweise NSCs kreiert, Handlungsaufhänger liefert, die Geschichte voran treibt und das Spiel auf die eine oder andere Weise bereichert für alle bereichert und der andere nicht. Das kann man meines Erachtens schon dadurch belohnen, daß zumindest die mittelfristige Chance besteht, einen Hintergrund-Wert zu erhöhen.
Immerhin ist es auch nicht so, dass man einen Nachtclub aufmacht, passendes Personal einstellt und dann nur noch Geld zählen braucht. Selbst wenn man Zeit und Geld investiert, die besten Leute dafür einzustellen (oder Fähigkeitspunkte und Diszis um selbst der Beste darin zu sein), gehen damit einem andren Club die Einnahmen flöten - und da beim offiziellen Vampire ALLES zumindest indirekt einem Vampir gehört gehen die damit auch einem Vampir flöten, der da nicht tatenlos zusieht und dem SC das Leben schwer macht.
Und das sind dann eben die Schattenseiten des Ganzen, das, was ich oben meinte mit "Handlungsaufhänger liefern". Natürlich muß sich der Spieler auch dieser Konsequenzen bewußt sein und möglicherweise Schutz organisieren oder Allianzen eingehen. Das ändert aber nichts an meinem grundsätzlichen Aufhänger dieses Threads, nämlich der Ermittlung, ob und wieviel eine geschäftliche Unternehmung abwirft (wenn kein großer Gewinn dabei herausspringt, dann kann umgekehrt ja auch keinem anderen Vampir sonderlich viel flöten gehen...).
Ich mach das dann normalerweise so, dass ich die Hintergrundpunkte konvertiere. Entweder loesen sie sich wieder in die EP auf, die mal dafuer ausgegeben wurden oder sie hatten eine gute Brandschutzversicherung und koennen das Geld jetzt wieder in andere Sache investieren.
Ist bei uns noch nicht sehr oft vorgekommen, aber wenn ein Hintergrund, ein bei der Charaktererschaffung gekaufter Vor- oder Nachteil o.ä. sich durch das Spiel verändert, dann gibt's da nichts dafür. Finde ich auch nicht 100%ig logisch: Wenn ich mir bei der Charaktererschaffung den Nachteil "Feind" kaufe (und dafür freebies bekomme) und dieser im Laufe der Chronik dann besiegt wird, muß ich dann EPs bezahlen? Oder wächst aus heiterem Himmel ein neuer Feind aus dem Boden? Muß ich mir einen neuen Nachteil im gleichen Wert wählen? Anderes Beispiel: Ich habe mir für meinen Charakter den Vorteil "Wahre Liebe" gewählt. Wenn der betreffende NSC im Laufe der Chronik das Zeitliche segnet, muß ich mich dann sofort in jemand anderes verlieben? Das überspitzt die Sache jetzt etwas, aber ich denke es wird deutlich, weswegen ich das Nullsummenspiel beim Verlust von Hintergründen für ungut halte.
Wegen dem Geschaeft wuerde ich den Erfolg waehrend der Eroeffnungsphase mit einem Wurf von Intelligenz+Finanzen auswuerfeln lassen. Die Schwierigkeit kann unter Umstaenden durch guenstige Umstaende gesenkt werden, haengt ansonsten davon ab, wie gut und plausibel mir die Geschaeftsidee scheint.
Wer auch immer das Geschaeft leitet, muss wuerfeln. Wenn der Spieler-Charakter selber alles managed, muss er wuerfeln, wenn er Leute dafuer hat, dann mit deren Werten.
In der Anfangsphase wuerde ich 1x pro Monat wuerfeln lassen und sobald 10 Erfolge gesammelt wurden laeuft das Geschaeft stabil. Damit wuerde ich dann Ressourcen 1 verleihen.
Kommen innerhalb eines Jahres nicht genug Erfolge zusammen oder taucht ein Patzer auf, traegt sich das Geschaeft nicht und muss wieder dicht gemacht werden. Bei einem Patzer gibt es zusaetzliche Strafen, weil nicht die richtigen Lizenzen beantragt wurden, es Klagen gibt, etc. Die gesammelten Erfolge verfallen und es gibt zusaetzliche negative Auswirkungen (Strafzahlungen, Proteste der Anwohner, regelmaessige Kontrolle der Behoerden, etc.).

Laeuft das Geschaeft mit Ressourcen 1 stabil, wuerde ich den Wurf 1x pro Jahr wiederholen, ob es besser oder schlechter laeuft. Saisonale Hochs und Tiefs mitteln sich da raus und koennen dann vernachlaessigt werden.
Mit steigendem Ressourcen Wert steigt auch die Schwierigkeit fuer den Wurf.
Patzer - Geschaeft muss dicht gemacht werden oder Ressourcen -2 mit weiteren Nachteilen
1 Erfolg - schlechtes Jahr, Ressourcen -1
2-3 Erfolge - normales Jahr, Ressourcen +/- 0
4 Erfolge - sehr gutes Jahr, Ressourcen +1
5 Erfolge - revolutionaeres Jahr, Ressourcen +2, Ruhm +1 (Aufmerksamkeit anderer wird auf das Geschaeft gelenkt)

So in der Art vielleicht? :)
Ja, so in der Art, das klingt schon wie ein sehr brauchbarer Ansatz. Darauf kann man aufbauen.
 
Naja, Unfrieden kann auch auf kommen wenn sich Disziplinen verabschieden weil es gerade 'storytechnisch Sinn macht'.
Man sollte vielleicht da drauf achten wie weit es tatsächlich Sinn ergibt oder gar nötig ist.


wie denn dies, ok wenn dies als Sl an Anfang überblicken kann, kommt von mir den Char lasse ich zu, aber ohne diesen Gegenstand oder Fertigkeit, aber doch einfach mittend im Spiel, heute geht Auspex und morgen nicht

Dies ist doch Sch.....
 
Das überspitzt die Sache jetzt etwas, aber ich denke es wird deutlich, weswegen ich das Nullsummenspiel beim Verlust von Hintergründen für ungut halte.
Nur hast du kein einziges Beispiel fuer Hintergruende genannt, sondern nur fuer Vor- und Nachteile.

Es gibt viele gute Gruende das zu machen und es gibt auch gute Gruende das nicht zu machen.
Es fuehrt aber zu sehr von der urspruenglichen Frage weg und daher wuerde ich es in einem eigenen Thread diskutieren, falls da Interesse besteht.
 
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