GeneSys - Das GENErische SYStem

Blade

Würfelfantasie
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Hey Leute,
wie wahrscheinlich die meisten Rollenspieler hab ich mir mal Gedanken über ein eigenes System gemacht. Letztes Jahr wurden diese Gedanken dann ziemlich konkret und ich hab angefangen das aufzuschreiben. Was bisher rausgekommen ist ist GeneSys - Das GENErische SYStem.

Nachdem ich eine Odysee durch verschiedenste Systeme gemacht habe (insbesondere durch Universalsysteme) kam ich zu dem Schluss, dass keins dieser Systeme meine Bedürfnisse voll befriedigt, deshalb habe ich mein eigenes Ausgedacht. Einige Punkte die mir wichtig waren, aber die kein System alle hatte sind unter anderem: Ein einheitlichen Mechanismus für alles was man tut, Einfachheit (darüber lässt sich streiten), einen gewissen Grad an Realismus (nicht übertrieben, aber nicht zu wenig), jeder Charakter soll alles schaffen können (Geht nicht gibts nicht, deshalb explodierende Würfel) und Angriffs- und Schadenswurf in einem Wurf. Ich bin nicht ganz sicher wie gut mir das bisher gelungen ist, da es noch keine ausführliche Testrunde gab (dafür aber ein paar Test-Kämpfe, die erstaunlich gut abliefen).

Als Mechanik habe ich mir folgendes überlegt: Das Attribut gibt die Anzahl an geworfenen Würfeln und Fertigkeiten die Würfelart, mit explodierenden Würfeln. Attribute haben einen Bereich von 1 bis 6 und Fertigkeiten von W4 bis W10. Ich denke, dass sich das meiste so bei 3W6 bis 4W8 einpendeln sollte. Man überwirft einen Schwierigkeitsgrad (Standard: 12).

Was macht es nun besonders? Zwei Dinge: 1. Geht nicht, gibt's nicht, was hoffentlich ein besonderes Spielgefühl schafft. 2. Es ist (relativ) einfach gehalten, aber dennoch nicht sonderlich unrealistisch. Kämpfe waren bisher immer ziemlich fix zu Ende, meist nach den ersten zwei bis drei Treffern, und ich denke, dass lässt ein realistisches Gefühl aufkommen (was natürlich nicht heißen soll, dass man außerhalb des Kampfes kein realistisches Gefühl aufkommen lassen kann, aber bisher gibts nur ein Kampfsystem). Ach so, es gibt noch eine andere Besonderheit, aber ich weiß nicht, ob man die zählen lassen soll: Es ist vom (späteren) Aufbau so gedacht, dass ins GRW nur Sachen hineinkommen, die in unserer Welt (zumindest theoretisch) möglich sind, also wird es kein Magiesystem oder Regeln für Zukunftskram geben. Diese Dinge werden über Add-Ons eingeführt. Das mache ich, weil bei anderen Universalsystemen diese Dinge oft dabei sind (meist mit Regeln wie man diese Verändern kann), aber dann fühlen sie sich immer gleich an. Beispiel GURPS: Man kann das Magie-System so weit verändern, dass man im Prinzip ein anderes hat, so wie es einem gefällt. Aber ich glaube es ist einfacher einfach ein neues System auszudenken. Lange Rede kurzer Sinn: Ich baue kein Magiesystem ein, weil Magie je nach Setting anders funktioniert und es nicht befriedigent ist, das vorhandene System so lange zu modifizieren bis es passt.

Warum ich das hier Poste? Wieder zwei Dinge: 1. Weil ich mir den Namen GeneSys sichern möchte (ich hoffe es gibt da noch nichts... meine Internet-Recherche hat diesbezüglich nichts an den Tag gebracht im Rollenspielberich). 2. Eigentlich ist GeneSys nur für meinen privaten Bereich gedacht gewesen, aber nun denke ich, es könnte vielleicht noch anderen gefallen und ganz vielleicht möchte ja sogar jemand mitarbeiten.

Noch ein paar abschließende Worte: Das Werk ist bisher im Prinzip für mich geschrieben worden, also ohne große Erklärungen und bei weitem nicht komplett. Viele Dinge die schon in meinem Kopf sind, sind einfach noch nicht aufgeschrieben oder nur sehr kurz. Insbesondere Rechtschreibung und Grammatik habe ich so gut wie gar nicht überarbeitet, also darf das erstmal ignoriert werden.

So, nun lasse ich das bisherige Werk für sich sprechen. Ihr könnt ja mal sagen, ob es euch gefällt.

Ach ja, die neusten (und alle alten) Versionen gibt es immer auf dieser Homepage (naja, Google Sites...): GeneSys - Das GENErische SYStem
 

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  • GeneSys.GRW-0.3.0.pdf
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Als Mechanik habe ich mir folgendes überlegt: Das Attribut gibt die Anzahl an geworfenen Würfeln und Fertigkeiten die Würfelart, mit explodierenden Würfeln. Attribute haben einen Bereich von 1 bis 6 und Fertigkeiten von W4 bis W10. Ich denke, dass sich das meiste so bei 3W6 bis 4W8 einpendeln sollte. Man überwirft einen Schwierigkeitsgrad (Standard: 12).
Du machst Dir also selbst eine Art "spiegelverkehrte" Kopie von Deadlands Classic? - Dort gibt das Attribut den Würfeltyp und die Fertigkeit die Anzahl an. Und es gibt eine Schwierigkeitsprogression in der Art. 3, 5, 7, 9, 11, 13, usw.

Solch ein System ist für die Spieler oft sehr undurchsichtig beim Abschätzen der Kompetenz ihrer Charaktere für eine bestimmte Handlung.
 
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Zornhau schrieb:
Du machst Dir also selbst eine Art "spiegelverkehrte" Kopie von Deadlands Classic? - Dort gibt das Attribut den Würfeltyp und die Fertigkeit die Anzahl an. Und es gibt eine Schwierigkeitsprogression in der Art. 3, 5, 7, 9, 11, 13, usw.
Kann sein, ich kenne Deadlands Classic leider nicht. Ich habe aber auch diesen Richtung ausprobiert und es war tatsächlich etwas undurchsichtiger als andersherum. Mein ursprüngliches Vorbild war übrigens eher Savage Worlds, aber da hat mich genervt, dass das Attribut nur indirekt die Fertigkeiten beeinflusst.

Ich hab am Ende des Dokuments eine Tabelle eingefügt, die grob zeigt, mit was für Würfelergebnissen man rechnen kann, also so ganz undurchsichtig ist es nicht. Und eine gewisse Unvorhersehbarkeit ist ja schließlich gewollt. Es soll ja geht nicht - gibt's nicht werden und wo wäre das, wenn man schon vorher wüsste ob und wie gut man den Wurf schafft.
 
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Hmm hieß nicht das Degenesis System schon GeneSys? :nixwissen:
 
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Schwimmen halte ich für sinnlos. Zur Vereinfachung unter Akrobatik mit Spezialisierung.
Mechanik aufteilen. Jemand der Schießen hoch hat weiß in der Regel auch wie er seine Waffen pfelgt und repariert. Das stimmt auch für alle anderen Fähigkeiten. Was dann nicht aufgefangen werden kann als Wissenspezialisierung

Die 3 Teilung fahren, Boote und Fliegen halte ich für übertrieben. In fast jedem Setting (grade da du dich ja scheinbar eher auf modern und SciFi orientierst und weniger an Fantasy wie ich am geringen Interesse an einem Magiesystem vermute) sind Landfahrzeuge wichtig. Dann kommt entweder Wasser (Piraten!) oder Luft. Fast nie beides. Imho also Boote und Fliegen zusammenlegen mit zwingender Spezialisierung.

Allgemein scheint Wissen bei dir eine Auffangfähigkeit zu sein. Das wird dazu führen, dass es Charaktere gibt die 90% ihrer Punkte in Wissenspezialisierungen gelegt haben und sonst fast nichts haben... Vielleicht nochmal überdenken.
Momentan fasst Wissen nämlich über Tierkunde, Heilung/Medizin bis hin zu Spurenlesen eine Menge...

Womit bestehle ich jemanden eigentlich? Heimlichkeit gibt das nicht ganz her zumindest nicht laut beschreibung. Einiges kann man vielleicht mit Heimlichkeit und Mechanik machen (Schlösser öffnen), aber so ganz ist mir nicht klar womit ein normaler Beutelschneider durchs Leben geht.


Ich glaube auch, dass es vielleicht einiges an Übung braucht herauszufinden was der eigene Char denn in der Regel so kann. Das ist halt nicht sofort ersichtlich.
 
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Welche Fertigkeiten genau kommen und wie und ob man diese zusammenfügt oder trennt wird sich hoffentlich in den ersten paar Testrunden erweisen. Dieser Fokus auf Moderne liegt in erster Linie daran, dass man Dinge aus der Vergangenheit ableiten kann. Wenn man im Mittelalter spielt gibts es einfach kein Sturmgewehr. Magie habe ich aus oben genannten Gründen erst einmal weggelassen und kommt bei Bedarf.

Ich glaube auch, dass es vielleicht einiges an Übung braucht herauszufinden was der eigene Char denn in der Regel so kann. Das ist halt nicht sofort ersichtlich.

Inwiefern meinst du das? Jemand mit "Feuerwaffen" auf 3W8 hat eine ~50%ige Chance eine 15 oder höher zu Würfeln, wenn er schießt. Ob er damit seine Waffe reinigen und reparieren kann müsste man sich überlegen...

NACHTRAG: Wie genau das mit den Spezialisierungen läuft muss ich so wie so noch überarbeiten. Da es noch kein richtiges Erschaffungssystem gibt weiß ich nicht so recht wie ich das Regeln soll. Bisher sieht es so aus, dass man sich Spezialisierungen einfach aussucht und dann Boni bzw. Mali bekommt, aber es ist zur Zeit nicht geregelt wie viele Spezialisierungen man wählen kann. Man könnte also einfach alle Bereiche Spezialisieren und bekäme immer einen Bonus. Da muss also noch Arbeit reingesteckt werden.
 
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Die %Chancen auf Erfolg mögen stimmen, das ist wahr. Allerdings wenn ich so ein Charakterblatt vor mir sehe und einmal Würfel und einmal Anzahl dieser habe, müsste ich einfach zu lange überlegen.
Ich könnte zum Beispiel nicht sagen was besser ist. 4W8 oder 3W10.
Das "Problem" gibt es auch bei anderen Systemen. Ich halte die Lösung nicht für schlecht. In Deadlands Classic hat das auch gut funktioniert imho und man kann sich ja eben dran gewöhnen.
Es ist eben nur auf den ersten Blick nicht intuitiv.
 
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4W8 ist ein kleines bischen besser. Das Problem habe ich erkannt und die Tabelle ganz am Ende eingefügt, damit man wenigstens ein bischen abschätzen kann.

Ausserdem ist es zum Gewissen Teil auch so beabsichtigt, damit der "Geht nicht - gibt's nicht"-Part besser zur Geltung kommt. Das hört sich jetzt so an als wenn ich geplant hätte, dass die Würfel etwas unintuitiv wären, was nicht stimmt. Es ist eher ein Nebeneffekt.

In einem Testkampf haben wir mal jemanden, der nicht kämpfen konnte gegen einen Profi kämpfen lassen (Also 3W4 gegen 4W8). Das Ergebnis war: 4W8 dominierte in den meisten Fällen, aber es gab einige gute Würfe des schwächeren, so konnte auch dieser mit Glück gewinnen.
 
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Sieht ein bischen wie SW umgekehrt aus, ja.

Warum machst du erfolg + effekt in einem Wurf?
 
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Egal was du weiterhin tust, bitte, BITTE lass die alte, vergammelte Restekiste "Vor- und Nachteile" da im Keller stehen, wo sie steht. Ich kann das bald nicht mehr sehen...
 
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Egal was du weiterhin tust, bitte, BITTE lass die alte, vergammelte Restekiste "Vor- und Nachteile" da im Keller stehen, wo sie steht. Ich kann das bald nicht mehr sehen...
Ich bin eigentlich froh um jedes Spiel, das sowas hat... egal ob es Punktebringt / kostet oder nur dazu dient dem Charakter ein par Ecken und Macken zu geben.

Warum ich das hier Poste? Wieder zwei Dinge: 1. Weil ich mir den Namen GeneSys sichern möchte (ich hoffe es gibt da noch nichts... meine Internet-Recherche hat diesbezüglich nichts an den Tag gebracht im Rollenspielberich).
Was Namen "sichern" angeht... ist GeneSys schon eine Eingetragene Marke (TM), ein Kommunikationselektronik Hersteller, ein Windkraft Rad Typ, das "German Network for Systems Genetics" und noch so einiges weiteres mehr. In Tyron allens kompendium der freien Rollenspiele stehts schon drin mit Link zu ner anderen Homepage als der oben (ist es das gleiche?) und bei drsoi.de findet man es auch: http://www.drosi.de/systeme/genesys.htm

Ich bin auch ein Freund von Wortspielen, aber wir habens damals als Systemname schnell wieder verworfen...
 
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Wenn ich sowas überhaupt gut heißen kann, dann in einer Form, in der Nachteile auch genau das sind, Nachteile. Und nicht nur einmal-Punktlieferanten, die dann auf die ein oder andere Weise umgangen werden. Die nWoD hat das (wenn ich mich recht entsinne) an die EP-Vergabe gekoppelt. Das ist beispielsweise ein gutes System, Nachteile auch permanent als solche ins Spiel einzubringen.
Und "um dem Charakter Ecken und Macken zu geben" braucht man keine Vor- und Nachteile. Sicher, sie stellen eine Möglichkeit dar, das regeltechnisch zu unterstützen und zu erreichen. Aber aus dem actual play heraus geht das auch ohne solche regeltechnische Unterstützung.
Und wenn es eine regeltechnische Unterstützung sein muss, gibt es dazu auch andere Möglichkeiten als Vor- und Nachteile.
 
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GeneSys gibts wie gesagt schon als Rollenspiel. Ist aber im Grunde wurscht, denn dein Spiel wird niemand außer dir je spielen.

Was du hier vorgestellt hast, ist dabei nicht mal ein Konzeptpapier. Es fehlen alle relevanten Informationen, nämlich wer spielt, was da gespielt wird, wann die vorgestellten Mechanismen wozu angewendet werden sollen etc.

Vielleicht könnte sich ein erfahrener Rollenspieler damit selbst ein Rollenspiel machen, aber das ist dann nicht das Spiel, dass du gemacht hast, sondern er benutzt nur deine an sich nichts sagenden Mechanismen.

Wahrscheinlich bist du dem Eindruck erlegen, dass sich Rollenspielregeln nur durch diese oder jene Variante zu würfeln unterscheiden. Das ist falsch. Rollenspielregeln sorgen dafür, dass die Gruppe, diese sich für ihre Benutzung entscheidet, auf eine ganz bestimmte Weise spielt. Davon ist bei deinem Produkt nichts zu merken.


Nur mit kreativen, selbst denkenden Menschen am Spieltisch... und das ist so einer von 20 vielleicht.

Ne, is klar. Hast grade so deinen 15. Geburtstag gefeiert ne?
 
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Na besser ein eigenes Spiel das keiner braucht, als nen Blog, mit dem Spiel kann er wenigstens noch würfeln...
 
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Jetzt hört doch mal auf euch gegenseitig zu beleidigen...

Wie gesagt, ist es bisher ohne große Erklärungen geschrieben. Es ist in einer Phase, in der es noch nicht einmal ein richtiges Testspiel gab. Es ist also bisher (aber das ist es schon) ein Konzept-Papier für Regeln, die man dann irgendwann auf irgendeine Weise anwenden kann. Wie genau das aussieht ist bisher nicht gegeben. Ich plane derzeit ein Zombie-Survival Runde zum testen, dann wird man vielleicht erste Ergebnisse haben, wie man die Regeln für was tatsächlich benutzen kann und was davon murks ist.

Zu den Vor- und Nachteilen: Die sind in erster Linie dazu gedacht, den Charakteren Tiefe in irgendeiner Form zu geben. So ist es jetzt nicht möglich jemanden zu basteln, der zwar Schlau ist, aber Blind wie ein Maulwurf. Sowas käme dann erst mit Vor- oder Nachteilen. Die sollen dann aber auch genau das sein, also sowas wie "Arrogant" oder so wird es nicht geben. Ob die mit Punkten oder EP oder sonstwas belohnt werden steht noch in den Sternen.

Und zum Namen: Naja, dann muss was anderes her... Schade. Ich hab nur die Firma gefunden, aber keinen Link zu nem Rollenspiel.
 
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*kinderstimme nachmacht*

Aber DER DA hat angefangen!

o.k. zurück zum Thema...

Als Spieltests habe ich es sehr praktisch gefunden, sowas richtung Zombies zu machen, oder ne Alien Invasion, oder eben irgend was extrem Kampflastiges. Undser "Rekord" waren 15 SC Kampfteilnehmer + Panzer + Diverse Granaten und andere getimte Vogänge mit nur einem SL. Da sieht man dann auf jeden fall wo es hakt.
Dann noch Runden wo du die übelsten min/max kollegen die du kennst einlädst und sie über den Ausrüstungskatalog herfallen läßt und - wenn du die Regeln für alles verwenden willst - mal Runden die extrem in andere Bereiche Schlagen... horror, wissenschaft, politik, ...

Der Link auf Drosi und der anderen Seite scheint "tot" aber es ist ein Autor genannt und ich glaube der war auch nicht der erste mit der Idee und wir auch nicht die zweiten. Es bietet sich einfach an. Muß dich natürlich nicht davon abhalten, es zu verwenden, man kann es ja immer noch ändern, sollte jemand Ärger machen. Oder es sein lassen und sich irgend ein kürzel ausdenken für das System und dann groß die Spielwelt draufschreiben...
 
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