Generationsvorteile kaufen

Ancoron Fuxfell

Vorsintflutlicher
Registriert
2. Dezember 2003
Beiträge
4.502
Wieviel EP würdet ihr dafür bezahlen, um in den Genuss von bestimmten Vorzügen zu gelangen, die eine niedrigere Generation bieten würde?

(Ich habe übrigens nicht vor, das erlernbar zu machen.)


Ich stelle mal was zur Diskussion:

• Jeder BP kostet 4 EP (Startwert 10)
• Jeder BP pro Runde kostet 8 EP (Startwert 1)
• Je Punkt mehr Blutpumpmaximum kostet 21 EP (Startwert 4)
• Je Punkt Disziplinsmaximum kostet 10 EP (Startwert 4, nur Disziplinen)
• Je Punkt Disziplinsmaximum für Ghule kostet 10 EP (Startwert 1)


Zu welchen Preisen würdet ihr wieviel kaufen ?
 
AW: Generationsvorteile kaufen

Normalerweise ist das EP-System so angelegt, dass mit höheren Werten auch höhere Kosten verbunden sind. Ich würde das konsequenter Weise beibehalten.

Ich kapier nicht warum du das Diszimaximum mit Startwert 4 haben willst, wo es doch eigentlich schon 5 ist, wenn du jetzt nicht das gesamte Generationensystem umbauen willst.

Ich bin mir nicht ganz sicher, was du mit "Blutpumpmaximum" meinst. Der maximal Wert für geboostete Attribute?
Wieso soll das auch 4 sein, wenn ich eh schon Werte von 5 haben kann?
Wenn schon basteln, dann doch lieber die maximale Anzahl von Erhöhungen über den Normalwert.
Also Startwert für Blutpumpmaximum = 1. Bei Attributen KK 2, Ge 3, Wi 4 kann maximal auf KK 3, Ge 4, Wi 5 erhöht werden (anstatt das alle auf 4 angehoben werden können).

Zu den Kosten:
Ich finde das Verhältnis von 2:1 für Blutpumpmax. (21) und Diszimax. (10) zu gross. Eigentlich würde ich es sogar umgekehrt machen und ein Verhältnis von 1:2 haben wollen, also z.B. Blutpumpmax = 10, Diszimax = 20 EP.
Aber da ich eh noch einen Multiplikations-Faktor für die Kosten einführen wollte, würde ich sagen:

BP = Wertx1 (Startwert 10)
BP/Runde = Wertx10 (Startwert 1)
Attributsbonus = Wertx10 (Startwert 1)
Diszimax = Wert x4 (Startwert 5)
Diszimax Ghule = Wert x10 (Startwert 1)
 
AW: Generationsvorteile kaufen

Danke für deine Anmerkungen! :)


Also: Sinn des Ganzen soll sein, dass bei einem EP-basierten Generierungssystem die Generation gekauft werden soll. Dabei berechnen sich die Kosten einer Generation besser immer dadurch, welche Boni sie bringt.
Stören tut mich am offiziellen System, dass 1 oder 2, vielleicht auch 3 Punkte Generation sich so gut wie gar nicht lohnen, 4 Punkte lohnen sich auf einmal schon und der 5. sogar sehr. Trotzdem kostet jeder Punkt gleich viel.

Generation 13 auf 12 bringt z.B. nur 1 BP, dafür wären vielleicht 4 EP in Ordnung. Wenn jetzt jemand seine Generation von 12 auf 11 steigert, dann bringt das auch nur einen BP. Und prozentual bringt es sogar weniger. Also wären hier vielleicht 4 EP angemessen.

Wobei man jetzt aber überlegen muss, ob man nicht aktueller Wert x 4 oder so verwendet, weil das ja sonst immer so ist, wie du richtig angemerkt hast.

Warum wird sonst immer aktueller Wert x irgendwas verwendet? Wäre es nicht so, dann würden Charaktere wenige Werte sehr hoch haben. Ich bin lieber der Weltklasse Schwertkämpfer (5) statt nur ein guter (3), als dass ich noch Fahren 2 dazu kann. Wenn jedoch schon der 4. Punkt Nachkampf mehr kostet als Fahren 2, dann ist das ne gute Motivation, keinen Fachidioten zu spielen.


Bei der Generation ist es nun so, dass es sich ja durchaus lohnen könnte, wenn BPs und Blutpumpmaximum billig sind, dass man sich viele davon holt und somit auch zum "Fachidioten" wird, was ja verhindert werden soll. So nach dem Motto: Körperliche Attribute brauch ich nicht, hab ja eh immer genug Blut und kann die auf 8 pumpen, Stärke und Seelenstärke kann ich mir dann auch sparen und unterm Strich hab ich noch 20 EP mehr.

Das geht aber nicht, da man ja immer nur das Gesamtpaket der nächsten Generation kaufen kann. Also zum Fachidioten kann man gar nicht werden, da man immer noch andere Fähigkeiten mitkauft.

Das hatte ich vorher auch noch nicht durchdacht, aber mir scheint, es könnte ohne aktueller Wert x irgendwas bleiben. Zumindest wäre es sonst wahrscheinlich so, dass sich jeder die 1-2 billigen Generationen kauft und da es ab der dritten Generation unrentabel wird, wird die nicht mehr gekauft. Es sollte schon so sein, dass es sich auch lohnen kann, die 3., 4. oder 5. Generation zu kaufen. Sonst bräuchte man das ja nicht so wirklich überhaupt zur Auswahl zu stellen. Oder was meinst du?


Ich kapier nicht warum du das Diszimaximum mit Startwert 4 haben willst, wo es doch eigentlich schon 5 ist, wenn du jetzt nicht das gesamte Generationensystem umbauen willst.

Mich würde zum Einen auch einfach interessiert, wie viel es wohl wert ist, die Möglichkeit zu haben, eine Disziplin der Stufe 5 zu besitzen und zum Anderen steht bei meiner Generationentabelle bis auf Weiteres tatsächlich drin, dass das erst ab Generation 11 möglich ist. Offiziell ist das ja mit dem Attributsmaximum gekoppelt, das ja mindestens fünf betragen muss, weil das für Mensch so ist, ich sehe aber keinen Grund, warum es für Disziplinen nicht einen extra Wert geben sollte.

Ich bin mir nicht ganz sicher, was du mit "Blutpumpmaximum" meinst. Der maximal Wert für geboostete Attribute?

Ja.

Wieso soll das auch 4 sein, wenn ich eh schon Werte von 5 haben kann?

a) Dann würden sich Attribute auf 5 mit Generierung durch EP besser lohnen.
b) Dann sind Vampire weniger kampfstark.


Wenn schon basteln, dann doch lieber die maximale Anzahl von Erhöhungen über den Normalwert.

Das ist ne gute Idee. Damit würden sich körperliche Attribute mehr lohnen, weil die nicht einfach so ersetzt werden können. Vor Allem hohe Punkte sind ja sehr teuer und wenn man dann am Ende Blut pro Runde übrig hat, weil man nichts mehr boosten kann, dann lohnt sich das nicht.
Auf der anderen Seite sorgt ein einheitlicher Wert dafür, dass alle Vampire körperlich was drauf haben können und es wird auch ein Maximum festgelegt, so dass es nicht überhand nimmt.


Zu den Kosten:
Ich finde das Verhältnis von 2:1 für Blutpumpmax. (21) und Diszimax. (10) zu gross. Eigentlich würde ich es sogar umgekehrt machen und ein Verhältnis von 1:2 haben wollen, also z.B. Blutpumpmax = 10, Diszimax = 20 EP.

Ups, 21 ist ein Fehler. Müsste heißen: 14

Wenn das Blutpumpmaximum ums eins höher ist, bedeutet das, dass man für 4 BPs Körperkraft, Geschick und Widerstandskraft je +1 erhält. Für Stärke würde man einen automatischen Erfolg auf Schaden erhalten, das ist weniger als drei Würfel, aber dafür umsonst und sofort verfügbar. Blutpumpmaximum und Stärke sind also gleich gut. Da stellt sich die Frage, welches von beiden nimmt man?
Als Clandisziplin würde Stärke 4 15 EP und als Nicht-Clandisziplin würde Stärke 3 14 EP kosten. D.h. wenn man die Kosten auf 14 EP festlegt, würde es sich lohnen statt Stärke 4 bzw. 3. Es wäre also etwas, dass sich bei sehr kampforientierten Vampiren lohnen würde, aber bei anderen Vampiren nicht. Der Effekt wäre, dass manche Spieler das nehmen würden und manche nicht. Wenn diese Einschätzung stimmt, dann wäre das genau das Ergebnis, das ich erreichen möchte: Dass nicht alle Charaktere mit der gleichen Generation rumlaufen.


Aber da ich eh noch einen Multiplikations-Faktor für die Kosten einführen wollte, würde ich sagen:

BP = Wertx1 (Startwert 10)
BP/Runde = Wertx10 (Startwert 1)
Attributsbonus = Wertx10 (Startwert 1)
Diszimax = Wert x4 (Startwert 5)
Diszimax Ghule = Wert x10 (Startwert 1)


Wenn der erste Blutpunkt 1 EP kosten würde, dann würde ich den mit jedem Charakter nehmen, weil das im Falle eines Angriffes einfach bedeutet, dass 1 BP mehr davor schützt, danach in Hungerraserei zu verfallen oder im Notfall auch geheilt oder geboostet werden kann. Auch den zweiten BP würde ich dann wohl mit jedem Charakter holen. Und dann würden die Charaktere alle ähnliche Generationen haben.

BP/Runde, da schlägst du mit 10 EP schon für den ersten Punkt mehr vor als ich. Wenn man angegriffen wird, kann man mit 2 BPs/Runde in den ersten drei Runden seine 3er Attribute auf 5 bringen, es fehlen als in der 1. Runde 4 Punkte, dann 2, dann 0 => 6 Würfel. Bei 1 BP/Runde fehlen 5, 4, 3, 2, 1 => 15 Würfel. Hätte man Stärke (entspricht 2 Würfel) hätte man 3, 2, 1 => 6 und könnte noch um 2 weiter steigern. BP/Runde wäre also eindeutig schlechter als Blutpumpmaximum (siehe oben, entspricht Stärke), bis auf dass man dann noch heilen kann. Wenn man aber die 2 Würfel noch boostet, dann absorbiert man damit pro Treffer im Durchschnitt 1 Schaden und pro BP/Runde könnte man auch nur 1 Schaden pro Runde heilen.
Ich würde als sagen, dass Blutpumpmaximum besser als BP/Runde ist.


Disziplinsmaximum für 4 EP wäre ein Schnäppchen, natürlich braucht man etwas, bis man so ne Disziplin hat, aber da gibt es ja durchaus Kräfte, die sich lohnen. Da käme es dann auf die Chronik an, bei ner kurzen Chronik hätte es wohl kein Charakter, bei ner langen Chronik allein schon vorsichtshalber wahrscheinlich alle.
Hingegen wird es unwahrscheinlich, dass man auch noch die Disziplin auf 7 oder 8 bekommt, dafür dann noch mehr zu bezahlen, würde ich persönlich eher nicht machen. In diesen Gefilden kann man dann doch eher mal ne Diablerie begehen und die per Verdunkelung 6 verstecken o.ä. Aber wie gesagt, ich möchte ja auch andere Meinungen hören, denn die Charaktere werden ja von unterschiedlichen Leuten gebaut.


Das Disziplinsmaximum für Ghul von 2 auf 3 für 20 EP halte ich aber gar nicht mal für so unsinnvoll, da diese Ghule dann ja echt ne Bedrohung und besser als mancher Vampir sein können. Ich glaub, das übernehm ich, weil solche Ghule sind ja echt ein Machtfaktor.
 
AW: Generationsvorteile kaufen

Okay, das jetzt ne' ganze Menge. Ich werde das mal teilweise auseinander nehmen.
Als erstes ist mir aufgefallen, dass mich das System ein bisschen an das Computerspiel "Redemption" erinnert, wo man auch alle Kräfte wie Heilung oder Attribute verbessern einzeln steigern konnte.

Also: Sinn des Ganzen soll sein, dass bei einem EP-basierten Generierungssystem die Generation gekauft werden soll. Dabei berechnen sich die Kosten einer Generation besser immer dadurch, welche Boni sie bringt.
Wenn ich richtig verstanden habe, willst du ja für jede Generation ein festgelektes Paket machen. Wieso willst du dann die Punkte für die einzelnen Kräfte aufdröseln? Ich doch ein bisschen viel Arbeit.

Stören tut mich am offiziellen System, dass 1 oder 2, vielleicht auch 3 Punkte Generation sich so gut wie gar nicht lohnen, 4 Punkte lohnen sich auf einmal schon und der 5. sogar sehr. Trotzdem kostet jeder Punkt gleich viel.
Das ist bei Hintergrundeigenschaften aber oft so, dass die Leistung am Anfang linear, zum Ende hin exponentiell ansteigt.
Generation 13 auf 12 bringt z.B. nur 1 BP, dafür wären vielleicht 4 EP in Ordnung. Wenn jetzt jemand seine Generation von 12 auf 11 steigert, dann bringt das auch nur einen BP. Und prozentual bringt es sogar weniger. Also wären hier vielleicht 4 EP angemessen.
Generationen bedeuten aber nicht nur mehr Blut, sondern auch Status, mächtigere Kinder und ein Vorteil bei Beherrschung.
Bei der Generation ist es nun so, dass es sich ja durchaus lohnen könnte, wenn BPs und Blutpumpmaximum billig sind, dass man sich viele davon holt und somit auch zum "Fachidioten" wird, was ja verhindert werden soll.
Ich weiß jetzt noch nicht, wie du die Gesamtpakete für die Generationen anordnen willst, wie das dann am Ende aussieht.
Also, wenn du jetzt die Fähigkeiten beim Generationenanstieg beibehälst, sagen wir mal von 13. auf 12., dann kommt ein Vorrats-BP dazu. Also die Kosten für die Generation sind gleich diesem Vorteil. Alle andere Vorteile bleibem beim Startwert.
Beim Anstieg von 12 auf 11 kommt wieder ein Blutpunkt dazu und die Attribute können um ein mehr erhöht werden (mal als Beispiel). Also höhere Kosten für diese Generation, weil zwei Vorteile gekauft werden.

Arrgh. Nee, das macht mich ganz kirre. Dieses einzeln aufgedröselte zusammen zurechnen.

Zumindest wäre es sonst wahrscheinlich so, dass sich jeder die 1-2 billigen Generationen kauft und da es ab der dritten Generation unrentabel wird, wird die nicht mehr gekauft.
Verstehe ich jetzt aber nicht, warum die ersten 2 Generationen billig wären. Es kommt doch drauf an, was man in das Paket packt? Wenn in der ersten Generation +1 BP, +1 Attributsmax und +1 BP/Runde steckt und im zweiten Punkt nur +1BP oder wie auch immer, kann man die Kosten ja entsprechend varieren, um die Attraktivität zu steuern.
Ich glaub du musst mir mal ein Rechenbeispiel machen. ?(

Ich glaub ich geh den Rest dann weiter durch, wenn ich da klarer sehe.
Gruß, Magnus
 
AW: Generationsvorteile kaufen

Wenn ich richtig verstanden habe, willst du ja für jede Generation ein festgelektes Paket machen.

Richtig.

Wieso willst du dann die Punkte für die einzelnen Kräfte aufdröseln? Ich doch ein bisschen viel Arbeit.

Es muss am Ende nicht zu 100% fair sein, weil es ja die Pakete gibt, aber ich denke es kommen angemessenere Kosten bei raus, wenn man sich die Sachen auch mal einzeln anschaut.


Das ist bei Hintergrundeigenschaften aber oft so, dass die Leistung am Anfang linear, zum Ende hin exponentiell ansteigt.

Das ist richtig, aber das heißt ja nicht, dass das gut ist. Es ist ja eigentlich totale Verschwendung, wenn man Ressourcen 3 hat, nicht noch einen Punkt mehr auszugeben. Mein Ansatz dort sieht bislang so aus, dass exponentielle Hintergründe mit zukünftiger Wert x2 EP (x1 EP ?) gesteigert werden, lineare Hintergründe wie Kontakte pro Punkte 2 EP (3 EP ?).


Generationen bedeuten aber nicht nur mehr Blut, sondern auch Status, mächtigere Kinder und ein Vorteil bei Beherrschung.

Das ist richtig. Das mit Beherrschung hab ich auch schon mit reingenommen, mächtigere Kinder könnte man noch berechnen, wobei sich die Frage stellt, wie relevant das für die Spieler ist, so oft gibt's ja auch keine Kinder und noch seltener brauchen die ne gute Generation.
Den Status muss man schon extra bezahlen.


Ich weiß jetzt noch nicht, wie du die Gesamtpakete für die Generationen anordnen willst, wie das dann am Ende aussieht.
Also, wenn du jetzt die Fähigkeiten beim Generationenanstieg beibehälst, sagen wir mal von 13. auf 12., dann kommt ein Vorrats-BP dazu. Also die Kosten für die Generation sind gleich diesem Vorteil. Alle andere Vorteile bleibem beim Startwert.
Beim Anstieg von 12 auf 11 kommt wieder ein Blutpunkt dazu und die Attribute können um ein mehr erhöht werden (mal als Beispiel). Also höhere Kosten für diese Generation, weil zwei Vorteile gekauft werden.

Genau.


Verstehe ich jetzt aber nicht, warum die ersten 2 Generationen billig wären. Es kommt doch drauf an, was man in das Paket packt?

Aber es ist immer nur x1 oder x2 und damit ein gutes Preis-/Leistungsverhältnis. In Generation 3, 4, 5 bezahlt man bei den gleichen Boni eher x3 oder x4.


Aktuell: (Für dich gelten die Werte in den Klammern.)

• Gestartet wird bei Generation 13
• Von weniger Leuten beherrschbar, mehr Leute beherrschbar: 1 EP
• Jeder BP kostet 3 EP
• Jeder BP pro Runde kostet EP 21 EP (10 EP)
• Je Punkt mehr „Blut pumpen“ kostet 30 EP (14 EP)
• Je Punkt Disziplinsmaximum kostet 5 EP
• Je Punkt Disziplinsmaximum für Ghule kostet 10 x aktueller Wert EP

Gen 12 kostet 4 EP + Ghule
Gen 11 kostet 4 EP + Ghule
Gen 10 kostet 4 EP + Ghule
Gen 9 kostet 14 EP + Ghule
Gen 8 kostet 14 EP + Ghule
Gen 7 kostet 33 EP + Ghule
 
Zurück
Oben Unten