Freihändler Geisterschiff-Abenteuer

sleepnt

Gott
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9. Januar 2011
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Hallo Leute!

Ich habe ein selbst vorbereitetes Abenteuer während des Spiels immer mehr in ein Horror- und Survival-Abenteuer umgewandelt, welches auf einem kleinem Frachter spielt. Ursprünglich (!) sollten die SC ein von Mutanten bewohntes Schiff wieder finden, welches eine Zeitlang im Warp verschwand, dann gleichzeitig mit den Akolythen von Ork-Freibeutern gekarpert werden sollte. So weit der Plan...

Folgendes ist passiert:
Nachdem die Spieler (!) und ihre Charaktere wegen seltsamen Erscheinungen und Visionen (Fähigkeit der Adepta in der Gruppe) immer paranoider wurden, habe ich das Abenteuer Stück für Stück abgeändert. Geister erscheinen und locken SC in entlüftete/gefährliche Räume. Das Kogitatorsystem spielt verrückt (zeigt OFFENE Hangars als geschlossen). Aus einem Treistofftank hört man kratzende Geräusche; als man aufmacht, findet man eine Leiche, welche seit drei Tagen tod ist. Generell sichtungen von Leichen die "zu frisch" scheinen, da das Schiff 120 Jahren im Warp festsaß (nur 30 Jahre m Realraum). Ihr kleines Schiff, mit dem sie kamen, wurde abgekoppelt und entflüftet, wobei der Pilot (einer der SC ist aber noch einer) und eine, den SC nahe stehende Mechanikerin starben. Die SC sind einen kurzen Moment nicht aufmerksam und die erfahrene NSC-Begleiterin (Vertraute der Inquisitorin) verschwindet (lag den SC ebenfall nahe) und taucht in einem Stasistank wieder auf. Die SC hatten nur begrenzt Sauerstoffvorrat und mussten ihre immer mehr schrumpfende Versorgung sichern (haben sie geschafft). Die SC und die Spieler selbst sind so paranoid geworden, dass sie die Mission (herausfinden was auf dem Schiff passierte) ignorierten und nur noch versuchen, einen Rückweg zu sichern. Ist soweit sehr stimmig, gruselig usw.

Meine Frage:
Warum passiert das? Da all dies improvisiert wurde und bisher auch schön stimmig ist, frage ich mich (als SL), warum all das und was steckt dahinter. Bisher felht die Spur des Großteils der ehemaligen Bewohner des Schiffes. Auch, warum man die SC auf dem Schiff gefangen hält (Rückweg wurde mehrmalig sabotiert) und in Fallen lockt. Okay, Chaos will vielleicht nur Chaos. Aber ich finde da muss mehr als nur Chaos sein. Und vorallem wer will es. Ergötzt sich ein Geist/Dämon an Angst und Schrecken? Leider ist einer der SC From Beyond (kennt kleine Furcht und ist Immun geg. Insanity). Ist das Kogitatorsystem von einem Dämonbesessen und will, dass die SC es u Zivilisation führt, um mehr Opfer zu haben? Warum versucht es dann die SC in Fallen zu locken/zu töten/hier festzuhalten. Sind System und Geister der Bewohner vielleicht einfach nur korrumpiert und wollen Chaos stifften? Wie schon gesagt, ich finde "nur chaos" langweilig. Nachdem eine Person aus einer Stasiskammer (es gibt sechs an Bord) verschwand, wurde diese mit der NSC-Begleiterin gefüllt. Welchen Nutzen könnten die Kammern haben?
Auch würde ich gerne einen Kampf einbauen. Wir haben einen Assassinen in der Runde, dessen Spieler hinzu auch noch recht still (nicht schüchtern o.ä.) ist. Er will seine Fähigkeiten nutzen. Das versteh ich auch... Ich habe ihn bzw. die Gruppe eine Reliquie der Grey Knights (einen Speer mir Sigilen des Schutzes usw.) finden lassen. Eine konfrontation mit einem Dämon könnte also den Grusel gipfeln lassen, und mal einen spannenden Kampf geben. Da das Schiff enlüftet ist und die SC in Raumanzügen rumlaufen, müssten sie vielleicht auch fliehen, sodass einer evtl. zurückbleiben muss, um den anderen die Flucht zu ermöglichen... Ich will den Spielern schon vermitteln, dass Warhammer tödlich, grimmig und unerbitterlich ist. Ist es ja auch...

Ich gebe zu, ich habe, um akkut Grusel und Horrer rüberzubringen, selbst den Hintergrund nicht weitergeflochten. Das war DUMM von mir. Dafür hatten die Spieler einer der spannensten und gefährlichsten Abenteuer ohne direkten Feindkontakt. Das würde ich auch nicht missen wollen...

HILFE!!! Danke schonmal für nur den kleinsten Hinweis, wie ich den Plot düster und schlüssig halte. Denn wenn die SC ein Wesen, das dahintersteckt, entdecken, besteht die Gefahr, dass die Action den Horror und Grusel verdrängt - wie in den heutigen Horrorfilmen, die einfach nur blutig, aber absolut nicht gruselig sind...

PS: Da ich nicht weiß wie ich die Spoilerfunktion nutze, habe ich keine Angaben zu Schiff, SC, NSC usw. gemacht, in der Hoffnung, dass die Spieler diesen thread niemals lesen, sollten sie googlen, woher das Schiff kommt oder so.
 
AW: Geisterschiff-Abenteuer

Vielleicht wäre es ne idee einen Körperlosen psioniker zu nehmen, der irgendwie seinen körper verloren hat und sich einen neuen besorgen will, alternativ wären einer oder mehrere geister noch eine möglichkeit die sich irgendwie von der angst und furcht der menschen leben.
 
AW: Geisterschiff-Abenteuer

Danke für die Tipps!

Nutze ich deine Ideen und addiere das mit meiner Dummheit:
Dieses Stasiskammern könnten also eine Art psychische Existenzquelle für den psionischen Geist sein. Die anderen Erscheinungen sind einfach durch Warp korrumpiert oder Teil eines psionischen Kollektivs geworden - und ernährend sich von Angst. Der Geist könnte also im Kogitatorsystem sitzen (also den Maschinengeist besetzen) und sich von den Kammern ernähren. Durch deren Macht kann er innerhalb des Schiffes wie ein "Gott" alles beeinflussen. Darum versucht er auch, jetzt wo er seine Quellen aufgefrischt hat, die SC in Fallen zu locken... Würden diese hier verenden, würden sie vielleicht Teil des Kollektivs werden.

Klingt das soweit nach einer guten Lösung? Was habe ich da bloß angerichtet...

Problem ist weiterhin, dass es ein schönes, gruseliges Ende hätte, bei dem die SC versuchen müssen, das Schiff zu zerstören. Doch ich würde auch gerne noch den Assassinen etwas zu tun geben. Er kann Töten. Sehr gut sogar... Kommt nur selten dazu.
Ein Möglichkeit wäre also, den psionischen Geist als Dämon, geformt aus gebundenen Seelen, in Erscheinung treten zu lassen. Da der Assassine eine Reliquie mit sich führt, die ihm den Hauch einer Chance gibt, könnte das interessant werden. Zumal die SC in diesem Kampf das Leid aller Seelen erkennen (hohe fear Rating), selbst vielleicht Lebenskraft entzogen bekommen (Toughness Test/Fatigue), und nicht verletzt werden dürfen (da sie in Raumanzügen sind). Ich weiß nicht ob so etwas zu schaffen ist, doch mit einem Opfer, oder ein panischem Rückzug...

Dake für dein zwei Ideen! Oder bin ich zu fieß? Schließlich müssen die SC ja orgendwie in Raumanzügen eine Chance haben...
 
AW: Geisterschiff-Abenteuer

die idee ist gut.
ich würde die werte von einem bessessenen nehmen, das könnte da gut hinkommen.
und fies genug kann man nie sein als sl, solang die sc's eine chance haben.
 
AW: Geisterschiff-Abenteuer

Also ein unbound Demonhost (ungebundenen Dämonen?!)... Ist glaube ich zu viel für einen Arbitrator (1500 XP), einer Schreiberin (2000 XP) und einem Assassinen (2000 XP). Vorallem würde eine solche psionische Präsenz mit den Charakteren Psioniker-Fußball spielen.

Edit: Ich lasse den Psioniker im Maschinengeist eingesperrt, wie den Imperator im Thron. Seine Wut entfesselt sich in einem amorphen Seelenstrudel, der aus den bisher verschlungenen Seelen besteht. Letzlich müssen SC es also schaffen, das Schiff zu zerstören oder abzuhauen und Hilfe zu holen, um später das Schiff zu zerstören... Für diese entfesselte Gestalt der Seelen nehme ich die Werte von Flamer of Tzeentch (Creatures Anathema), welche Fire Bolt und Fire Storm (alias Soul Storm) beherrscht und bei Berührungsschaden Korruption verteilt. Ist als Malleus Minoris eingestugt, wird jedoch für die drei Akolythen reichen. Selbst wenns schnell geht, wirds dennoch kanpp, denn alleine der Soulstorm macht mal eben 1d10+5 auf alle in 50m.

Schön ist, dass der Assassine mit From Beyond auf jeden Fall von der Fear unbetroffen ist und daher hier im Nahkampf und durch seine Immunität glänzen kann. Noch schöner ist, dass die Adepta eine als Blighted Schola (anti-Schola Progenium) und Dämonenexpertin das Geheimnis früher oder später lüften kann.

Falls noch Kritik oder Ideen da sind, bin ich offen. Aber immerhin habe ich jetzt eine Basis! Ich werds hier rein schreiben, weies ausgegangen ist.

Danke, Cycres!
 
AW: Geisterschiff-Abenteuer

Nur als kurzes Feedback: Klingt nach einem sehr spannenden Abenteuer, das ich mir mal für Freihändler im Hinterkopf behalten werde.
 
AW: Geisterschiff-Abenteuer

Das geht doch runter wie Öl ;) Danke, Memnoch!
Auch wenn nie geplant war, so fand ich es auch spannend, da man richtig die Angst merkte und es für sich sprach, wenn die SC die Mission vergessen, um erstmal den Fluchtweg zu sichern.
Leider kann ich erst am 22.01.11 weiterspielen. Kann ja mal die Tage ein paar Anhaltspunkte für Spielleiter reinstellen, die so eine Gruselgeschichte leiten wollen...
 
AW: Geisterschiff-Abenteuer

Kann mich da Memnoch nur anschließen...eine klasse Strory!!!
Doppeldaumen für dich sleepnt!

Über ein paar Anhaltspunkte für´s Leiten würde ich mich freuen, bin mir sicher, dass meinen Spielern dieses Abenteuer gefallen würde...
 
AW: Geisterschiff-Abenteuer

Schön, so viele positive Bemerkungen zu bekommen! Danke!!! :) Zumal ich vieles improvisierte - was ja erst zu diesem Thread führte. Wenn das Abenteuer abgeschlossen ist (was jetzt am 22.01.2011 der Fall sein sollte), werde ich das in einer Kurzgeschichte oder so zusammenfassen und hier rein stellen. Dann könnt ihr euch ein Bild davon machen, wie ich es empfand (nicht dass das wichtig wäre) und vorallem, was ich so eingebaut habe und wie die einzelnen Charakteren glänzen konnten.

Edit 2: Ich lass das lieber mit der "Anleitung"... Lieber füge ich Kommentare in die Geschichte ein, wenn ich sie hochstelle, um zu sehen, warum ich mache Effekte einbaute. Ich schreib zu Objektgerichtet, um eine ungebundene Abhandlung schreiben zu können...
 
AW: Geisterschiff-Abenteuer

hi,
find die story etz aufs erste auch sehr gut. daumen hoch!

als einzigen krittikpunkt hab ich nur das sich ein char opfern muss wenn nicht alles perfekt funktionier.
ich finde das alle spieler eine faire und realistische chance haben sollten das abenteuer zu überleben und nur im schlimmsten fall wenns gar keine hoffnung mehr gibt ein opfer in der gruppe gibt. natürlich passiert sowas immer wieder, aber es sollte nicht von anfang an vom sl eingeplant sein.
aus meiner erfahrung als spieler weiß ich wie es ist ein char zu verlieren und ich finds immer sehr schade/traurig wenn einer stirbt weil man gibt sich ja doch bei der erschaffung, beim spielen und leveln mühe den char nach seinen wünschen und vorstellungen zu formen.

aber sonst eine gute story!

mfg
dracul
 
AW: Geisterschiff-Abenteuer

Die Runde ist Gestern leider ausgefallen :[

Ein Opfer wird NIE erzwungen! Die drei Akolythen laufen nur gefahr, Wenn sie sich ihre Ziele zu hoch stecken... Warhammer lässt nicht jedem eine faire Chance. Dafür würde ich D&D rausholen. Und wie schon gesagt: Der Assassine hat ne Chance...
Etwas Charakter schonender könnt ich es höchstens gestalten, indem ich den Soul Storm Rüstung igorieren lasse. Dadurch wären die Raumanzüge gerettet.
 
AW: Geisterschiff-Abenteuer

wenn die gruppe was unmögliches versucht und einer dabei drauf geht ist das vorhersehbar und akzeptabel aber ich bin gegen abenteuer wo der sl mit einen opfer oder einfach nur einen toten rechnet. da es ja die aufgabe vom sl ist der gruppe ziele zu geben und sie dabei durch rätsel, fallen etc. zu forden. ein sl soll die gruppe nicht töten! weil wenn er das will kann er auch sagen da kommt ein lkw und der überfährt dich etz du bist tot.
es kam halt nur aus den ersten posts so rüber das du mit einen opfer rechnest.

in den warhammer rpgs muss die gruppe halt zusammenarbeiten dann macht es auch jeden spaß und ist fair wohingegen bei d&d jeder ein überchar ist der fast alles kann (weiß nicht welche edition du spielst aber teilweiße sind die nich gebalanct).
 
AW: Geisterschiff-Abenteuer

Nicht doch! Bei Dark Heresy habe ich bisher alles sehr schwer gemacht, wobei es bisher primär auf diplomatischer/investigativer Schiene lief. Doch das, was bisher in diesem Abenteuer passierte, zeigt den Akolyhtne ja, was passiert, wenn man nicht immer wachsam ist. Ich spiele mit der Paranoia als Spielelement. Ich schüre bei den Spielern teils die Angst um ihre Charaktere. Die Charaktere laufen mittlerweile alle mit zwei Fatituge/Erschöpfung rum, da sie eine Ahnung haben, was passiert, auf einem solchen Schiff zuschlafen... Und ich mache das nicht weil ICH es kann, sondern weil es einfach stimmig ist und zur Atmosphäre beiträgt.

Edit: Charaktere sollten NUR aufgrund eigener Handlungen/Fehler sterben! Dazu zählt auch, wenn man sich hätte vorbereiten können und man es letzlich nicht machte. Ich als SL kann aber eben auch solche Gefahren streuen, dass man im Eifer des Gefechts vielleicht übereifrig und unüberlegt handelt. Die paranoia der Spieler schüren fällt darunter. Fieß, ich weiß! Aber letzlich auch "nur" eine Herausforderung die man meistern kann.
Und D&D (3.5) empfind ich als sehr balanciert, aber eben auch auch zu statisch. Es geht davon aus, das stärkere Gegner kaum besiegt werden können und schwächere keine Herausforderung mehr sind, beeinflusst von den Klassen der SC. DH hat da fließende Übergäne bei Herausforderungen jeglicher Art.
 
AW: Geisterschiff-Abenteuer

ok ich glaub jetzt sprechen wir die selbe sprache. natürlich ist es stimmig paranoia bei den spielern auszulösen (ich würd mich dort etz auch nicht unbedingt schlafen legen, vorallen wenn schon leute verschwunden sind).
was mich gestört hat war das es so rüber kam das ein opfer geplannt war, da das aber nicht so ist finde ichs in ordnung. man kann auch nicht immer top ausgerüstet in ein abenteuer ziehn wär ja auch ein wenig langweilig.

D&D 3.5 ist das balancierteste von allen 3.0 schrott und vom 4.0 fang ich erst gar nicht an zu reden (aber anderes thema)

möcht aufjedenfall wissen wie das abenteuer endet.
 
AW: Geisterschiff-Abenteuer

Nun ist das Abenteuer zu Ende gegangen. Ich bin mir nicht sicher, ob ich an das atmosphärische Niveau des ersten Parts anschließen konnte, doch die Spieler fanden es gut.

Und das Geschah...
Die Akolythen Victor (Assassine), Chesmira (Adept) und Silvanus (Arbitrator) kamen mit ihrem kleinen Frachter an, der dem ebenfalls Piloten und Tech-Priest Jorn gehörte, und hatten noch Ophelia, Vertraute der Inquisitorin, sowie die Mechanikerin Berun dabei. Während Jorn und Berun beim Schiff blieben erkundeten die anderen das Schiff.

Das Schiff ist mit zentimeter dicken Staubschichten gefüll und die Akolythen finden schnell raus, dass der Transporter Andana nicht nur 30 Jahre verschwunden war, sondern sogar 120 Jahre verzeichnet hatte... Während Silvanus/Victor sich richtung Cockpit aufmachten, versuchte Chesmira mehr über entdeckte Statiskammern im zentralen Besprechungspunkt des Schiffes herauszzufinden. Dabei berührte sie die Stasiskammer des (einstigen) Assassinen Venris, wobei sie eine Vision erlebte und in dessen sprang. Dabei ging sie etwas herum und wurde später erschossen. Als sie zu sich kamen und die anderen SC sie aufsuchten, viel ihnen später auf, dass Venris Kammer leer war. Bei weitren Erkundungen spielt der Computer und seine Angaben verrückt und Akolythen machten viele Sichtungen außergewöhnlicher und erschreckender Erscheinungen. Wie etwa verbeihuschende Schatten, Geister, die die SC irgendwohin locken, falsche Datenangaben, frische Leichen (auf einem 120 Jhare verschollenen Schiff), kratzen aus Tanks etc. Alle waren mittlerweile zu hohen Maße paranoid, sind sie doch schon gar in den Void, aufgrund falscher Computer angaben und Geister, gezogen worden, und konnten Teils sich selbst nicht mehr trauen. Als sie zurück zum Schiff wollten (um Sauerstoff zu holen), war dieses abgekoppelt und entlüftet - Berun und Jorn tot. Auch wenn die Spieler Jorn nie mochten, so hatten sie Berun doch eigentlich schon ins Herz geschlossen. Nicht nur, dass sie sich mehr und mehr in die Enge getrieben fühlten, viel ihnen auch auf, dass der Sauerstoffvorrat nicht hinreichend gesichert ist. Sie erforschten verschiedene Bereiche des Schiffes, wie Lager (wo sie später Sauerstoff versorgung sicherten und einen heiligen Speer fanden), Hangars und den Maschinenbereich. Im letzteren überprüften sie eine einige Daten bezüglich der Energieversorgung des Schiffes und waren abgelenkt. In diesem Moment verschwand Ophelia... Nur noch das Micro-Beat blieb zurück - wobei sich die Spieler nice fragten, wie das aus dem Raumanzug überhaupt hinaus kam! Später fanden sie heraus, dass Ophelia sich nun in der Statiskammer von Venris befindet, wussten aber auch nicht, wie sie sie befreien könnten - denn mittlerweile haben die spieler bei einem "Ausflug" in den Void, das GANZE Schiff entlüftet (welches aufgrund mangelnder Energieversorgung die Schotts nicht schließen konnte). Die Entlüftung hatte übrigens den Nebeneffekt, dass der Staub schwerelos in den Gängen hin und ide Sicht extrem stark beeinträchtigte. Um mehr über die Stasiskammern zu erfahrenn, gingen sie zur Medicstation und wollten die Daten synchronisieren und stellen fest: Der Medic-Computer hat keine Stasiskammern verzeichnet und ebensowenig Daten über die hochrangigen Insassen dieser. Auf der Medicstation waren wieder drei Leichen, recht frische, von bekannten Gesichtern aus Chesmiras (erster) Vision.
Sie nahmen sich vor, die Kammer zu deinstallieren und auf das, mittlerweile gesicherte Schiff Jorns zu transportieren und sahen sich vor einer unlösbaren Aufgabe. Auch auf diesen Wegen hatten sie seltsame Erscheinungen (wie etwa Gesichter im Staub a la Die Mumie) Doch als sie versuchten, mehr über Technologie dahinter zu verstehen, griffen drei "Zombies" an - die drei Leichen aus der Medicstation. Sie konnten sich ihnen noch so gerade erwehren, waren jedoch erst sicher, als sie hinreichend von den Stasiskammern entfernt waren, sodass die drei Wandelnen in sich zusammensackten. Als sie sich wieder an die Stasiskammern machten, spürten sie stakre Kopf- und Brustschmerzen, woraughin sie schnellstens versuchten sich von den Kammern zu entfernen. DAbei ist offensichlich ihr Geist vom Körper getrennt worden und sie fanden sich körperlos in Geisterform wieder un mussten erstmal ihren Willen fokussieren, um (damit klar zu kommen und) einander zu finden und zusehen. Während Victor in dieser Form Pech schwarze Haut und blaue, hevortretene Adern besaß (38 Corruption und Adel), hatte Chesmira Pech schwarze Haut und Feuer in Adern (33 Cor. sowie eine tatsächliche Mutation von ihr, nur ausgeprägter). Silvanus konnte all dem länger standhalten, hatte dann aber eine klare weiße Haute und goldene Adern (1 Cor.). Er konnte den heiligen Speer von der körperlichen in die Geisterform mitnehmen. Die ersten beiden zerfielen langsam, wobei ihre Seelen wohl in einem Strufel aufgesaugt wurden (etwas sie also aufsaugt o.ä.). Letzterer wurde offensichlich durch etwas davor geschüzt und wollte seinen Kammeraden helfen. Er schnappte sich den Speer und flog als Geist zur Quelle dieses aufsaugenden Strudels. Er stieß diesen amophen Strudel mit dem Speer, worauf hin dieser sich auflöste. Sie fanden sich plötzlich in ihren Körpern wieder ,geschockt und verwirrt. Der Speer steckte noch im Boden bei Stasiskammern. Später erschien ein Strudel aus geplagten Seelen, welcher durch eine böse, mächtige psionische Präsenz beherrscht wurde, und formte sich zu einer amorphen Gestalt des Leides. Auch wenn Silvanus und Chesmira draufhiten, erkannten alle, dass Victor mit dem Speer offensichtlich die einzige Chance war, dem beizukommen. Victor erlitt harte Rückstöße (wortwörtlich) imd stieß merhmals in diese Gestalt, wobei er von heiliger Kraft begleitet dieses Monster bannte. Daraufhin konnten die SC durch Scannereinheiten des Schiffes noch ein schwaches Lebenszeichen auf dem Schiff entdecken und gingen dem nach. In einer verborgenen Maschine war ein einstiger Psioniker der Crew (den chesmira in der Vision traf) in eine Maschine eingabaut, in der alle Einheiten des Schiffes zusammenliefen. die Maschine (oder das Leben in ihr) wurde durch die Stasiskammern gespeist. Chesmira zerstörte diese perversion des Goldenen Throns...

Die Spieler konnten viel darüber erfahen, dass offensichtlich der psionische Geist in den Jahren im Warp sich selbst in die Maschine transferierte, um seine Seele vor Dämonen zu schützen, dabei jedoch Crew verdarb und sie so manipulierte, dass über ihm fälschliche Stasiskammern errichtet werden, mit deren Lebenskraft er sich eine Energie sicherte... Die Spieler wissen nicht, wie sie das Schicksal von Ophelia und der Crew der Inquisitorin Sira bebringen sollen. Denn die Crew war einst die der Inquisitorin und diese ist nach all den jahren immernoch traumatiesiert von dem Untergang ihres ganzen Gefolges, ihrenn Vertrauten und Freunden...
Sie endeten übrigens mit 2-5 Erschöpfungspunkten, maximal 2 Wound Points (Silvanus war sogar bei -5) und Insanity 1d10 + 5 - WP-Bonus!!!

Als Belohnung gabs SATTE 500 XP sowie Corruption-Abbau um 1d5 + WP-Bonus. Natürlich haben sie nachträglich noch was plündern können... Mal schauen, was passiert, wenn sie feststellen, dass die Zeitverzerrung ein lokales Void-Phänomen ist, und noch nicht abgelassen ist! Muahaha!


Ich muss nun erstmal noch ein Eifel-Rollenspiel-Wochenende *freu* vorbereiten, werde dann aber baldig einige weitere Tipps für gruselige Geistergeschichten hier einstellen... Bisdahin muss das erstmal reichen.
 
AW: Geisterschiff-Abenteuer

Einige fragten nach Tipps zu Geisterschiffen, wie man Grusel reinbringt usw. Da das SEHR variieren, werde ich es auch nur SEHR allgemein aufführen. Anders als ich selbst getan habe, sollen sie dazu helfen ein Abenteuer eben in diese Richtung vorbereiten zu können bzw. Anleitung zum entsprechenden Improvisieren geben.
Egal wie viele Informationen die Gruppe zuvor sammelte, es müssen große Mysterien erhalten bleiben. Je nach Basis an Informationen kann man die Geschichte hinter dem Abenteuer komplexer und geheimnisvoller gestalten, da die bereits vorhandene Informationen mehr Möglichkeiten zum spekulieren und verknüpfen geben. Man kann Informationen säen. Dabei sollte man jedoch vorallem Andeutungen säen. So kann man Tonbandaufnahmen, verzweifelte Nachrichten, Blutschmierer usw. ins Abenteuer einbauen, welche alle Hinweise liefern. Im Idealfall kann man verschiedene Inforamtionen und Hinweise so einbauen, dass es gar skuriler wird, bis man es letzlich gelöst hat. Oder mit Hinweisen die Angst schüren... So wie mit allen ;)
Die Charaktere sollten sich mit weit mehr Bedroht fühlen, als nur einer Gefahr. Ein Feind, eine Katastrophe o.ä. ist alles zu wenig. Zwar ist meist ein einzelner Punkt in der Geschichte der Ursprung, doch Gruselig wirs, wenn sich von da aus alles verselbstständigte und die Charaktere nicht nachvollziehen können wie. Denn dieses wie gibt VIELE Möglichkeiten auch zum improvisierten Einbauen von weiteren Gefahren.
Man sollte mehrere Ebenen von Gefahren einbauen, jedoch eben auch nicht zuviele! Denn treibt man die Charaktere zu weit in die Enge, läuft man Gefahr Resignation zu provozieren. Dann muss man nähmlich als Spielleiter eingreifen und puntuell Gefahren reduzieren, um einen Hoffnungsschimmer auflammen zu lassen. Diese Methode fällt den Spielern meistens auf, sodass es einen leichten Stimmungsbruch geben könnte.
Ein Gruselabenteuer lebt davon, Ängste der Charaktere (und der Spieler) zu schüren. Dabei muss man individuell Gefahren andeuten, welche anfänglich unerklärlich sind, jedoch irgendwie logisch ins Abentuer eingebettet sein müssen - es ligt also an den Charakteren Licht in dieses Dunkel zu bringen, wider allen Ängsten und Gefahren.
Angekündigte Gefahr: Die Angekündigte Gefahr, welcher man sich jedoch stellen muss. Die angekündigte Gefahr ist sehr Nützlich wird neben spontanen/erschreckenden Gfahren am ehesten eingebaut. Ankündigungen können etwa Sauerstoffmangel, Kollisionen, lauterwerdende Geräusche, langsame Entlüftung des Schiffes (ohne Raumanzüge) usw. Solche Ankündigungen verleihen dem Abenteuer gewissermaßen Action, denn die Charaktere geraten in Stresssituatinen und müssen unter (Zeit-)Druck bestimmte Aufgaben vollführen. In heiklen Situationen bietet sich hier vielleich ein Countdown an.
Erscheinungen: Was wäre ein Geisterschiff ohne Geister? Neben den "bösen" Übergeist, welcher hier festsitzt (ob nun frewillig oder nicht), gibt es weit mehr Geister, die man einbauen kann. Doch Geister sind mehr als offensichtliche Eescheinungen einstiger Toter. Solche könnten den SC erscheinen, um sie zu locken oder eben zu verjagen. Doch zu Erscheinungen gehören eben Kleinigkeiten, sie durchaus fatale Folgen haben könnten. Eine falsche Angabe im Computer verleitet die SC zu einer Handlung mit fatalen Folgen (falschen Sauerstoffgehalt anzeigen), eine Vase o.ä. kippt neben den SC um, Lampen gehen aus und an, SC merkt eine Hand auf dder Schulter usw. Hierbei sollte man etwas machen, was ich in meinem Abenteuer anfänglich gelassen habe: Msn sollte sich überlegen warum das passiert ;)
Die offensichtliche Gefahr: Der tatsächlich vorhandene Bösewicht, das Flüchten vor einer Explosion, Überwinden des Voids usw. Offensichtlich Gefahren Sollten so eingesetzt werden, wie sie in einem normalen Abenteuer auch eingesetzt werden. Eben so, dass sie von der Gruppe zu schaffen sind. Solche Parts könnten dann auch die SC nutzen, um Inforamtionen zu erlangen, sollten sie bei klaren Verstand sein - was bei einem solchen Abenteuer nicht unbedingt normal sein muss ;)
Als Spielleiter solltest du nicht nur im Abenteuer Geheimnis krämiersch sein, sondern eben auch außerhalb des Abenteuers!!! Die Unerklärlichkeit der Phäniomene darf erst ganz zum schluss geklärt werden! Man fürchtet das Unbekannte! Gebe ihm also keinen Namen und keine Form!
Wichtig ist auch, die Ängste zu schüren, die man hervorruft - sei es nun, um sie aufrechtzuerhalten oder um sie anzuheizen. Naütrlich darf man nicht übertreiben, wie ich eben schon erwähnte. Und schüre die Ängste auch außerhalb des Spiels!!! Die Spieler haben ihre Charaktere im Normalfall gerne. Lobe die Spieler für Taten, dass sie dies-und-das geschafft haben, denn du hättest gedacht, das einer von ihnen stirbt. Wenn sie (fälschlicherweise) merken, dass ihre Charaktere so leichtin so großer Gefahr schweben, sind sie vortan noch vorsichtiger und ängstlicher.
-> Als mich die Spieler mich darauf ansprachen, dass ich doch sehr tödlich mit den Charakteren umgehe, habe ich nur gesagt, so sei nunmal Warhammer: Tödlich! So sollten mal Raten, warum die einfache Charakterershcaffung eine Halbestunde Regelzeit bräuchte...
Um ein Grusel-/Survival/-Horrorabenteuer zu gestalten und zu erählen, muss man sich der Eigenschaften der SC im klaren sein. So kann man gezielt persönliche Ängste ansprechen. Eine Spielerin hatte bei mir Angst vor blaues Leuchten, da sie vermehrt schlechte Erfahrung damit machte. Greife die SC indirekt an. Lass den einen SC etwas machen und den anderen es falschen deuten. Kappe ihre Versorgung (Abkpllung des eigenen Schiffes). Wenn sie nicht alleine sind, greife ihre Freunde an, die sie Lieb gewonnen haben. Vielleicht sehen sie alte Bekannte auf diesem Schiff als GEister und müssen damit klar kommen, so zu erfahren, dass geliebte Menschen tod sind.
Beachte vorallem die Fähigkeiten!!! Stellst du sie vor ein Problem, wie etwa fehlende Sauerstoffversorgung, aber keiner die passenden Fähigkeiten besitzt, das Problem zu lösen, kann dies zum Stocken oder Erliegen des Spielflusses oder der Atmosphäre kommen.
Mehr noch als andere Abenteuer bauen Gruselgeschichten auf kleinen Details auf, wie ich oben bereits erwähnte. Mekre dir, dass ein Mensch fünf Sinne hat, von denen mindestens drei angesprochen werden sollten: Geruch, Sehen, Hören. Wer Riechen un Schmecken mit einbringen kann, sollte dies tun! Manchmal kann ein winzige Änderung eines Sinneseindrucks alles ausmachen!
Man sollte wenig Beleuchtung nutzen, vorzugsweise Abends spielen. Als Musik kann man langsame und bedrohliche Musik spielen lassen, welche jedoch sehr leise im Hintergrund laufen sollte. Passe die Stimme dem Spielverlauf an. Gruselabenteuer sind meist langsam und detailreich. Also sprich langsam und ausführlich... Bitte die Spieler mehr als sonst bei der Sache zu sein. Zwei meiner Spieler legen häufig ne' Raucherpause ein. Sie sollten es lassen - und haben es letzlich ja auch von sich aus getan. Gleichzeitig kannst du den Spielern in bestimmten Situationen eine Pause geben. Dabei können die irrsinnigsten Ideen enstehen - notiere sie, denn sie geben schönen Stoff persönliche Änsgte einzubauen.
Okay, ich habe es SEHR allgemein beschrieben, doch ich hoffe, es hilft einigen Leuten. Ansonsten fragt, und man kann ergänzen. Am besten wären noch eigene Erfahrungen, Ergänzungen usw. Denn ich bin das letzte Maß der Dinge ;)
 
AW: Geisterschiff-Abenteuer

Deine anregungen sind sehr gut waren sachen dabei worüber ich bisher nicht wirklich nachgedacht habe!^^
Werde einiges beim nächsten "Grusel Abenteuer" berücksichtigen und schauen wie den SCs der schweiß von der stirn tropft!^^
 
AW: Geisterschiff-Abenteuer

Da ich das SEHR allgemein gehalten habe (vielleicht will es einer konkreter verfassen?), kann man das alles natürlich auch auf normale Abenteuer anwenden, wo Spannung und Mysterien generell eine Rolle spielen - dann halt nur sprsamer damit umgehen...
und schauen wie den SCs der schweiß von der stirn tropft!^^
Will ich hoffen :rolleyes:
 
AW: Geisterschiff-Abenteuer

Aber natürlich, wobei ich von meinen SCs geliebt und gehasst werde gleichzeitig!
Sie sind der meinung das ich immer für ne unerwartete Überraschung gut bin xD
aber ich finde so sollte es auch sein xD
 
AW: Geisterschiff-Abenteuer

@Sleepnt

Gute Arbeit! Alleine das lesen deiner Zusammenfassung hat mir Freude bereitet.
 
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