Geister

Cheza

Ahn
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Bin bei meiner Suche auf keinen Thread gestoßen, der sich mit diesem Thema befasst. Sollte ich was übersehen haben, dann kann dieser Thread gelöscht werden.

Ich würde gerne etwas über Geister und deren Fähigkeiten erfahren. Gibt es Regeln (irgendwelche Hilfsmittel, grobe Richtlinen), nach denen man einen Geist (Incarna, Zackling, Gaffling) erschaffen kann? Gibt es Zauber, besondere Fähigkeiten, über die jeder Geist bereits kurz nach seiner "Geburt" verfügen kann? Können Geister im Laufe ihrer Existenz weitere Zauber erlernen? Wie und von wem erlernen sie neue Zauber? Was kosten diese Zauber?
Woran erkennt man wie alt/wie mächtig ein Geist ist? Kann aus einem kleinen Gaffling 'n Zackling und aus einem Zackling 'n Incarna werden? Wie lange würde das dauern und was muss ein Geist tun, um aufzusteigen? Kann ein Garou einen Geist dabei unterstützen? Wenn ja, wie sähe das aus?

Wie hoch wäre der Gnosis-, Willenskraft- und Zornwert eines mächtigen Totems (Hintergrundkosten 8)?

Danke.
 
AW: Geister

Gibt es Regeln (irgendwelche Hilfsmittel, grobe Richtlinen), nach denen man einen Geist (Incarna, Zackling, Gaffling) erschaffen kann?
Spontan bekannt sind mit keine Regeln. Richtlinien der revised Edition besagen, dass ihre Essenz die Summe aus ihren Gnosis, Willenskraft und Zorn Werten sein sollte.

Gibt es Zauber, besondere Fähigkeiten, über die jeder Geist bereits kurz nach seiner "Geburt" verfügen kann?
Ja. Die meisten Geister verfügen über "Airtsinn".
Dennoch ist ein Geist im Werwolf bedingt vergleichbar mit einer "Idee" nach Aristoteles. Ein Feuergeist, wird weil es einem Wesen entspricht, Fähigkeiten mit Feuer beherrschen, aber nie welche im Zusammenhang mit Wasser oder Kälte. Auch die Tiergeister im Werwolf sind ja nicht eigentlich Tiere, sonder Geister die die Charakterzüge verkörpern die Menschen/Garou diesen Tieren zugesprochen haben (in Fabeln z.B.).

Können Geister im Laufe ihrer Existenz weitere Zauber erlernen?
Ja. Mit der oberen Einschränkung, dass der Zauber dem Wesen des Geistes entsprechen muss. Eine Friedenstaube wird nicht "Open Wound" lernen oder eine vergleichbare Fähigkeit. Sie kann das einfach nicht und käme auch nie auf die Idee.
Wie und von wem erlernen sie neue Zauber?
Aus sich selbst heraus, oder von anderen. Beides ist denkbar.
Was kosten diese Zauber?
Da Geister NSCs sind, ist das völlig irrelevant.

Woran erkennt man wie alt/wie mächtig ein Geist ist?
Erfahrung. Die Gabe "Geist benennen" (Theurge 2/Lupus 3) ist darüber hinaus aber die einzige Möglichkeit.

Kann aus einem kleinen Gaffling 'n Zackling und aus einem Zackling 'n Incarna werden?
Ja. Wobei letzteres unwahrscheinlich ist. Außerdem ist der Übergang fließend. Theurgen brauchten nur namen, um z.B. kleine Geister mit schwacher Macht und geringem Intellekt von Geistern mit großer Macht und menschenähnlichem Verstand zu unterscheiden und diese wiederum von gottgleichen Wesen abzugrenzen.

Wie lange würde das dauern und was muss ein Geist tun, um aufzusteigen?
Das kann zwischen Minuten und Jahrhunderten alles sein. Er müsste aus irgendeiner Quelle mehr Macht erhalten, bevorzugt solche, die seinem Wesen entspricht. Ein Geist des Zorns (welche Form auch immer der annimmt), würde z.B. an einem Kampfschauplatz mehr Energie erlangen, als bei Omas Kaffeekränzchen. Wann er dadurch mächtiger wird und ob er diesen Energiezuwachs speichern kann, oder nicht ist aber ganz vom Spielleiter abhängig.

Kann ein Garou einen Geist dabei unterstützen? Wenn ja, wie sähe das aus?
Er würde die Umgebung so gestalten dass der Geist sich wohl fühlt (die Fertigkeit Geomantie/Feng Shui aus dem 1st Ed Sternenträumer Stammesbuch könnte helfen) oder er opfert dem Geist oder tut bei Versammlungen kund, dass er diese oder jene Tat zu ehren dieses Geister getan hat.

Wie hoch wäre der Gnosis-, Willenskraft- und Zornwert eines mächtigen Totems (Hintergrundkosten 8)?
Soderle.
Alles was ich oben geschrieben habe ist für Totemgeister nur noch bedingt zutreffend, denn für Totemgeister gibt es tatsächlich Regeln im Grundbuch beim Hintergrund "Totem".

Totemgeister haben zuerst einmal 8 Punkt die sie auf Zorn, Willenskraft und Gnosis verteilen dürfen. Außerdem die Zauber Re-Form und Airt Sinn.
Darüber hinaus darf man für alle Hintergrundpunkt die man mehr hat, als das Totem in der Beschreibung kostet Zusatzkräfte kaufen:
3 weitere Punkte auf Zorn, Gnosis oder Willenskraft kosten z.B. einen Hintergrundpunkt (des Rudels)
Das Totem kann mit allen Rudelmitgliedern sprechen, selbst ohne Geistersprache kostet auch einen.
Ein zusätzlicher (passender) Zauber kostet 2 Hintergrundspunkte
Nur um mal Beispiele zu nennen.

Wann ein Rudelmitglied Punkte mit Erfahrung kaufen darf, ist Spielleiterentscheidung, aber ein Rudeltotem kann z.B. durch Rangaufstiege im Rudel mächtiger werden, durch große Taten des Rudels usw.

Es ist auch nicht ganz klar, ob ein Charakter mehr als 5 Totempunkte zum Totem beisteuern darf, weil normalerweise Werte nur bis 5 reichen dürfen.
 
AW: Geister

die steigerung scheint nicht wirklich behandelt, imo bzw. spiele ich es so, macht es aber sinn. also, wenn man nicht eines der stammestotems wählt, kann ein totemgeist auch fertigkeiten hinzugewinnen, wenn die spieler ihre erfahrungspunkte dafür ausgeben und sich gut mit ihrem totem verstehen. möglicherweise könnte man das in besonderen fällen auch für stammestotems zulassen, dort würde ich es aber an questen koppeln.

die hintergründe totem und numen sehe ich dementsprechend insoweit als steigerungsfähig an, wenn man mit dem hintergrund "spirit familiar" aus der 2. ed (oder erste? hab ich nicht im kopf) spielen möchte, dann wäre der ebenso steigerbar. die kosten würde ich entweder für alle mit x2 ansetzen, was mir aber zumindest für numen zu wenig wäre. ich würde numen und spirit familiar mit x3 belegen und totem mit x1.

einem geist gnossis zu spenden könnte diesen auch stärker machen, je nachdem, wenn es temporäre ist, ebem temporär, wenn es permanente ist, auch permanent.
 
AW: Geister

die steigerung scheint nicht wirklich behandelt, imo bzw. spiele ich es so, macht es aber sinn. also, wenn man nicht eines der stammestotems wählt, kann ein totemgeist auch fertigkeiten hinzugewinnen, wenn die spieler ihre erfahrungspunkte dafür ausgeben und sich gut mit ihrem totem verstehen. möglicherweise könnte man das in besonderen fällen auch für stammestotems zulassen, dort würde ich es aber an questen koppeln.
Wieso die Unterscheidung zwischen Stammestotem und anderen Totems ?

Die Rudeltotemgeister sind ja immer Individuen, also ein spezifischer Geist, ob er nun ein Einhorngeist oder ein Waschbärgeist ist, macht da keinen Unterschied. Also, klar, bei einem Einhorngeist ist mehr Garou klar, für welche Eigenschaften das Totem und damit das Rudel eintritt, einfach weil es als Stammestotem bekannter ist, als z.B. Hahn oder Waschbär oder Ziege.
Aber wenn ein junges Rudel beginnt "Einhorn" zu folgen, dann schafft das Incarnae einen Einhorngeist oder weißt dem Rudel einen Einhorngeist zu und dieser ist dann auch nicht mächtiger oder weniger mächtig als andere Rudeltotemgeister mit gleich vielen Punkten.

die hintergründe totem und numen sehe ich dementsprechend insoweit als steigerungsfähig an, wenn man mit dem hintergrund "spirit familiar" aus der 2. ed (oder erste? hab ich nicht im kopf) spielen möchte, dann wäre der ebenso steigerbar. die kosten würde ich entweder für alle mit x2 ansetzen, was mir aber zumindest für numen zu wenig wäre. ich würde numen und spirit familiar mit x3 belegen und totem mit x1.
Familiar Spirit ist in der revised wieder neu dabei, es stand aber schon im 1st Edition Players Guide. Generell sollten Hintergründe durch Rollenspiel steigen, so wie man einen Kerl kennen lernt und sich mit ihm anfreundet und schließlich einen Kontakt oder Verbündeten hat, so wird auch der Geistverbündete ggf. stärker usw.
Bei "Totem" hat die revised Edition zum Steigern aber klare Regeln, weil man ggf. nicht ausführen wollte, wie Totem sich steigern sollte (Regeln darüber wie man ein Tier anbetet und ihm Opfert macht sich ggf. nicht so gut in Büchern die man in den USA an Kinder verkaufen möchte).
Klare Regeln ist dabei nicht ganz richtig, weil an einer Stelle steht 2XP pro Punkt an einer anderen 3XP pro Punkt. Die FAQ bestätigen aber 2XP pro Punkt. Ob allerdings mehr als 5 Punkte möglich sind, oder nicht ist nicht bekannt, wobei andererseits die Regeln für "Personal Totems" (Totem für eine Person die keinem Rudel angehört) besagen, dass Personal Totems doppelt so teuer sind, ergo sind wohl Werte über 5 für Personal Totems möglich, weil man sonst kein Totem mit 6+ Punkten haben könnte.

einem geist gnossis zu spenden könnte diesen auch stärker machen, je nachdem, wenn es temporäre ist, ebem temporär, wenn es permanente ist, auch permanent.
Möglich. Die Frage ist, wie das im Rollenspiel geschieht. Das Hammer & Klaive sagt, dass Gnosis Weitergabe immer an etwas gebunden ist, dass man dem Geist gibt oder für den Geist tut (einen Dienst erfüllen). Häufiger materieller Fokus ist Blutopfer.
 
AW: Geister

@gnossis, klingt vernünftig

@totemsteigerung,

also mir war nicht unbedingt klar, das man totem auch nachträglich steigern darf. bei der "erschaffung" schon, aber nachträglich war mir jetzt nicht so bewusst, aber ich bin auch nicht so regelfest, wie du.

zur stammestotem/totemthematik:

nur meine meinung natürlich, aber ich habe mir dabei schon etwas gedacht:

also die stammestotems haben natürlich mehr macht als ihre avatare und es wäre ein leichtes für sie, ihren kindern mehr macht zu geben. sie tun es aber aus verschiedenen gründen nicht (die stammestotems sind wenn ich mich nicht irre und es wunschdenken entsprungen ist) auch sehr oft totems, wo jedes rudelmitglied gleichzeitig boni erhält, während bei anderen die boni zur selben zeit ja nicht immer allen zur verfügung stehen.

bei rudeltotems die nicht stammestotems sind (oder incarnae-totems) ist die macht die der geist dem rudel geben kann also viel eher durch die tatsächliche macht des geistes beschränkt. die macht des geistes zu steigern, wird dann dementsprechend auch die macht des totems, die es seinen kindern zur verfügung stellt, erhöhen.


man könnte natürlich auch andersherum argumentieren und sagen: die macht des stammestotems ist zwar grösser, aber, es hat auch mehr rudel, und muss siene macht weiteraufteilen, und deswegen hat es nicht mehr zur verfügung, was auch bedeuten würde, dass eine investition in das stammestotem trotzdem zur erhöhung der rudelkompetenzen führen kann.
dies argument gefällt mir aber eher nicht so. wenn es so wäre, würde das bedeuten, dass das totem eigentlich viel wirtschaftlicher mit seiner macht umgehen könnte, und sie immer dort zum einsatz bringen, wo es am nötigsten wäre, und der kampf gegen den wyrm würde viel effektiver verlaufen.
um seine spirituelle integrität zu wahren erscheint es mir daher sinnvoller, dass die stammestotems allen ihren kindern das gleiche gewähren und nur in bestimmten ausnahmefällen, wenn WIRKLICH etwas besonderes vollbracht wurde (queste u.ä.) gibt es segnungen und bevorzugungen für bestimmte rudel.

meine argumentation setzt natürlich voraus, dass die stammestotem tatsächlich auch mehrere rudel haben, was ich aber auf grund der beschreibungen für wahrscheinlich halte.

@familiar spirit,

d.h. theoretisch kann ein char numen und familiar spirit haben? boa, das finde ich bisschen heftig.... würde ich wohl nicht so machen, bzw. wenn, dann würde ich sagen, dass man maximal 5 auf beide hintergründe verteilen darf. in der kombination wäre das sonst einfach extrem gut.... bzw. ich weiss nicht genau, welches die aktuellen familiar spirit-regeln sind, wenn es die aus der 1. ed. sind dann wäre es zu heftig (als punktebunker)
 
AW: Geister

also die Stammestotems haben natürlich mehr Macht als ihre Avatare und es wäre ein leichtes für sie, ihren kindern mehr macht zu geben. Sie tun es aber aus verschiedenen Gründen nicht (die Stammestotems sind wenn ich mich nicht irre und es Wunschdenken entsprungen ist) auch sehr oft Totems, wo jedes Rudelmitglied gleichzeitig Boni erhält, während bei anderen die Boni zur selben zeit ja nicht immer allen zur Verfügung stehen.
Tatsächlich sollten eigentlich alle Totems ihre Boni nur einem Rudelmitglied zuteil werden lassen, wobei der Spielleiter die Boni jede Runde neu auf die Garou des Rudels verteilen darf (oder er lässt das die Spieler machen). Leider sind die einzelnen Autoren nicht so konsistent mit den Totembeschreibungen und einige Beschreibungen implizieren, dass das ganze Rudel, also jedes Mitglied, einen bestimmten Vorteil erhält, auch wenn dem nicht unbedingt fair/ausgewogen erscheint. In vielen Fällen rieche ich da unwissende Autoren und unaufmerksame Lektoren.
Tatsächlich kostet es ein Überzahlen von 3 Hintergrundpunkten um die Boni des Totems für ein weiteres Rudelmitglied in der selben Runde freizuschalten. Das kann aber jedes Totem theoretisch.

Woher die Boni auf Eigenschaften kommen, ist aber auch nicht festgelegt. Macht das das Rudeltotem, das ja nur ein Gaffling ist (ungefähre Einordnung) oder das Incarnae oder beide oder nutzt das Incarnae den Gaffling als Katalysator oder Projektor um dem Rudel zu helfen?
Keiner weiß es und es ist auch nicht wichtig.

bei Rudeltotems die nicht Stammestotems sind (oder incarnae-totems) ist die macht die der Geist dem Rudel geben kann also viel eher durch die tatsächliche Macht des Geistes beschränkt. Die Macht des Geistes zu steigern, wird dann dementsprechend auch die macht des Totems, die es seinen Kindern zur Verfügung stellt, erhöhen.
Sicher ein Ansatz, allerdings glaube ich nicht, dass Rudeltotems generell keinen übergeordneten Geist, ggf. bis hin zum Incarnae der sie mit Macht ausstattet. Das wäre ja nur der Fall, wenn z.B. irgend ein Geistertyp ganz neu entsteht und er so unbekannt ist, dass er nur sich selbst als Machtquelle hat (tatsächlich sucht das Haus des technischen Fortschritts der Glaswander nach neuen Geistern). Das ein Rudel solch einen Neugeist als Totem annimmt ist aber sicher eine Seltenheit.
Vor allem weil ja die Aspekte und aristotelischen Ideen die den Geist ausmachen eben eigentlich alle schon vergeben sind. Ein neuer Geist der Kernfusion z.B. wäre ja auch ein Geist der "Hoffnung auf Wohlstand", "Reinen Kraft" und so weiter. Er würde sich also in Bereiche drängen die z.B. der "All Mighty Dollar" oder "American Dream" (Hoffnung auf Wohlstand) bereits besetzt halten. All die Energien die Menschen die "Hoffnung auf Wohlstand" haben, produzieren würden dann also nur zum Teil an diesen Geist gehen und er würde sicher nicht sehr schnell sehr mächtig.

Aber für all die etablierten Totems, denke ich, ist es schon so, dass sie die nötigen Incarnae haben um all die Kraft an das Rudel zu geben, die sie wollen, wenn das Rudeltotem (also der Gaffeling) diese Macht auch kanalisieren kann (was eben durch die Hintergrundpunkte repräsentiert wird).

man könnte natürlich auch andersherum argumentieren und sagen: die macht des Stammestotems ist zwar grösser, aber, es hat auch mehr Rudel, und muss seine Macht weiter aufteilen, und deswegen hat es nicht mehr zur Verfügung, was auch bedeuten würde, dass eine Investition in das Stammestotem trotzdem zur Erhöhung der Rudelkompetenzen führen kann.
Dies Argument gefällt mir aber eher nicht so. wenn es so wäre, würde das bedeuten, dass das totem eigentlich viel wirtschaftlicher mit seiner Macht umgehen könnte, und sie immer dort zum Einsatz bringen, wo es am nötigsten wäre, und der Kampf gegen den Wyrm würde viel effektiver verlaufen. Um seine spirituelle Integrität zu wahren erscheint es mir daher sinnvoller, dass die Stammestotems allen ihren kindern das gleiche gewähren und nur in bestimmten Ausnahmefällen, wenn WIRKLICH etwas besonderes vollbracht wurde (queste u.ä.) gibt es Segnungen und Bevorzugungen für bestimmte Rudel.
Ich würde gar nicht soviel dahinein interpretieren, wie mächtig oder nicht mächtig ein Incarnae ist, denn spätestens bei Hyperion und Phoebe, den Totems zu Sonne und Mond, Helios und Luna, bekommst du Erklärungsnotstand, weil die ja noch mächtigere Geister als Backup haben als Stammestotems.

Ein Rudel kann sowieso nur einem Totem folgen. Die Stammestotems sind bekannter und daher erwählen viele Rudel diese. Auch haben sich die Stämme ja entschieden, den idealen dieser Totems zu folgen, ergo ist es für diese Garou auch nahe liegend diese Totems als Rudeltotems zu wählen (weil man ihre Ideale ja schätzt). Aber dennoch nehmen sie rein regeltechnisch keine Sonderstellung bei der Wahl als Rudeltotem ein.


Meine Argumentation setzt natürlich voraus, dass die Stammestotem tatsächlich auch mehrere Rudel haben, was ich aber auf Grund der Beschreibungen für wahrscheinlich halte.
Jedes Totem hat theoretisch mehrere Rudel die ihm folgen. Einige haben ggf. in einer gewissen Epoche mal gar kein Rudel das ihnen folgt, ab er wann immer ein Rudel bereit ist, den Wegen des Totems zu folgen, da wird das Totem sich ihnen ggf. offenbaren und sie dann auch annehmen (wenn die Garou wirklich bereit sind, diesem Totem ihr Leben zu widmen).
Dabei entsteht dann eben ein Gaffling der fortan als Rudeltotem und quasi "Verbindungsmann" zwischen dem übergeordneten Incarnae und dem Rudel fungiert. Dabei ist das aber eine ehr mystische Dualpräsenz als eine wirkliche Dienerschaft.

d.h. theoretisch kann ein char numen und familiar spirit haben?
Ich finde den Spirit Familiar in der revised nicht mehr, kann sein, dass Numen den ersetzten soll.
boa, das finde ich bisschen heftig.... würde ich wohl nicht so machen, bzw. wenn, dann würde ich sagen, dass man maximal 5 auf beide hintergründe verteilen darf. in der kombination wäre das sonst einfach extrem gut.... bzw. ich weiss nicht genau, welches die aktuellen familiar spirit-regeln sind, wenn es die aus der 1. ed. sind dann wäre es zu heftig (als punktebunker)
Naja, die bis zu 6 Punkte speichern und die telepathische Verbindung sind gut, aber zu übermächtig bzw. nicht was Fetisch nicht auch erledigen würden.
 
AW: Geister

>>>Tatsächlich sollten eigentlich alle Totems ihre Boni nur einem Rudelmitglied zuteil werden lassen,

hm, woher nimmst du diese annahme?



>>>>Sicher ein Ansatz, allerdings glaube ich nicht, dass Rudeltotems generell keinen übergeordneten Geist, ggf. >>>bis hin zum Incarnae der sie mit Macht ausstattet.

verstehe ich leider so nicht. auch der folgesatz macht diesen satz nicht eindeutig. was willst du damit sagen?

>>>Woher die Boni auf Eigenschaften kommen, ist aber auch nicht festgelegt. Macht das das Rudeltotem, das ja nur ein Gaffling ist (ungefähre Einordnung) oder das Incarnae oder beide oder nutzt das Incarnae den Gaffling als Katalysator oder Projektor um dem Rudel zu helfen?
>>>>Keiner weiß es und es ist auch nicht wichtig.

also, ich finde es schon wichtig. also ich widerspreche auch der annahme, dass das totem nur ein gaffling sei. wenn es ein stammestotem ist, dann ist es auch ein totemavatar. der totemgeist tritt üblicherweise ja sowieso seltenst persönlich auf, sonder unterstützt sein rudel durch fernwirkung.

dementsprechend müsten wir dies wohl erstmal klären, bevor wir und da auf einen konsens einigen könnten. mit deiner annahme wäre es imo trotzdem noch nicht egal...
zumindest ich stelle mir die frage nach eine konsistenz im system. wenn mit den erfahrungspunkten der garou "nur" die katalysatorfertigkeit des gafflings verbessert werden würde, dann würde es auch sinn machen, dass auch die gunst von stammestotems verbessert werden kann. wenn es direkt von den avataren selber kommt, eher weniger. dies würde ich auch eher vermuten, da die stammestotems die garou ja aher anleiten und unterstützen wollen und nicht ihnen die ganze arbeit abnehmen. gaia hat den garou die freiheit gegeben, sich zu entscheiden, und dieses prinzip verfolgen die totems mehr oder weniger auch.

>>>>>Sicher ein Ansatz, allerdings glaube ich nicht, dass Rudeltotems generell keinen übergeordneten Geist, ggf. >>>bis hin zum Incarnae der sie mit Macht ausstattet.

desen satz verstehe ich leider wieder nicht. erläuterung wäre nett.

das folgende würde entsprechend nur sinn machen, wenn man die gafflingidee als gegeben annehmen würde.

>>>>Ich würde gar nicht soviel dahinein interpretieren, wie mächtig oder nicht mächtig ein Incarnae ist, denn spätestens bei Hyperion und Phoebe, den Totems zu Sonne und Mond, Helios und Luna, bekommst du >>>>Erklärungsnotstand, weil die ja noch mächtigere Geister als Backup haben als Stammestotems.

ich finde schon, dass man auf dieser ebene darüber disskutieren kann. die geister,die solchen machtstatus haben, wie die himmlischen oder stammestotems entsprechen ja mehr grundsätzen und übergeordneten prinzipien. das diese nicht so "menschlich" werten (und so leicht bevorzugen), wie kleinere geister, die mehr auf unterstützung angewiesen sind, finde ich schon eine nachvollziehbare argumentation.



zu numen+familiar spirit:
(ich meine nämlich es gibt den familiar spirit in der rev. nicht mehr) ein numen gibt boni, wenn du nen gnossispunkt ausgibst, wenn du nun für 2 hintergrundpunkte nen spirit-familiar haben könntest, der dir 5 gnossispunkte bunkert (so war es bei der 1. ed.-regelung) , dann kannst du sher oft die kraft deines numens nutzen, welche dir ja attributsboni in höhe des wertes gibt... das wäre schon intensives powerplay, quasi in allen stressituationen in dennen man nicht völlig überrascht wäre, hat der garou dann erhöhte atttribute, das wird dem auffwand an hintergrundkosten in keinster weise gerecht.
 
AW: Geister

Heinrich: Tatsächlich sollten eigentlich alle Totems ihre Boni nur einem Rudelmitglied zuteil werden lassen,
Doomguard: hm, woher nimmst du diese Annahme?
Heinrich: Naja, z.B. am Anfang des Totemkapitels (engl. GRW Seite 294): "Traits are given on a per-turn basis, and thay are available to one pack member at a time."

Klar, es gibt bestimmte Totems bei denen die Formulierung anderes andeutet oder sogar gezielt anderes sagt, aber die Frage ist immer, sind das nur unsaubere Formulierungen oder ist das wirklich so gemeint, wie man es lesen könnte. Grade in den Zusatzbüchern haben oft Leute irgendwas geschrieben, die nicht allzu viel Ahnung von den Regeln hatten (so scheint es). Daher ist immer auch sinnvoll die Kosten des Totems mit anderen zu vergleichen und sich zu fragen, ob es sinnvoll und ausgewogen ist, dass alle Kinder diese Fähigkeit erhalten.



Heinrich: Sicher ein Ansatz, allerdings glaube ich nicht, dass Rudeltotems generell keinen übergeordneten Geist, ggf. bis hin zum Incarnae der sie mit Macht ausstattet.
Doomguard: verstehe ich leider so nicht. auch der folgesatz macht diesen satz nicht eindeutig. was willst du damit sagen?
Heinrich: Ja, da habe ich offensichtlich an Wörtern gespaart. Ich meinte, dass eigentlich zu jedem Rudeltotem (also dem Totemavatar mit dem das Rudel zu tun hat), auch ein größerer gottgleicher Geist, also ein Incarnae existiert. Dass ein Rudel wirklich einen ganz neuen Geist, den ersten seiner Art, als Totem annimmt ist denke ich sehr sehr selten.

Heinrich: Woher die Boni auf Eigenschaften kommen, ist aber auch nicht festgelegt. Macht das das Rudeltotem, das ja nur ein Gaffling ist (ungefähre Einordnung) oder das Incarnae oder beide oder nutzt das Incarnae den Gaffling als Katalysator oder Projektor um dem Rudel zu helfen? Keiner weiß es und es ist auch nicht wichtig.
Doomguard: also, ich finde es schon wichtig. also ich widerspreche auch der Annahme, dass das Totem nur ein Gaffling sei. Wenn es ein Stammestotem ist, dann ist es auch ein Totemavatar. der Totemgeist tritt üblicherweise ja sowieso seltenst persönlich auf, sondern unterstützt sein Rudel durch Fernwirkung.
Heinrich: Die Regeln (englisches GRW. Seite 293) sagen, dass ein Totem Incarnae einen Jaggling als Avatar sendet (ob es den einfach irgendwo her holt oder extra für den Job erschafft ist ja egal). Dieser Jaggling ist dann aber das Rudeltotem. Alle Boni die man für das Totem kauft (mit zusätzlichen Hintergrund) beziehen sich auf diesen Avatar (Avatara aus dem Sanskrit ist die Herabkunft und bezeichnet ein körperliche Manifestierung eines Gottes, wodurch selbiger Gott aber eben auch stofflichen Einschränkungen unterworfen ist).
Wenn man also nach den Regeln bim Hintergrund geht, dann hat solch ein Avatar erstmal nur 8 Punkte auf Zorn, Willenskraft und Gnosis und damit auch 8 Macht/Essenzpunkte. Ich will nicht sagen: Schwächling aber nun, es ist ein Schwächling.
Wie erwähnt kann man den Geist aber boosten. Für jeden Hintergrundpunkt den man mehr hat, als bei den Totemkosten angegeben, kann man z.B. 3 weitere Punkte kaufen. Da geht dann schon was (grade nach den Umbrakampfregeln der revised Edition).
Auch dass der Avatar immer in der Nähe des Rudels ist oder dass die Günstlinge des Wyrm diesen speziellen Avatar fürchten kann man sich kaufen (wenn der Spielleiter es zulässt).
Es ist aber nun egal, ob der Avatar die Kräfte bringt, oder der Avatar als Projektor des Incarnae wirkt oder sonstwas. Die Garou werden sich auch nicht den Kopf über das wirken der Götter zerbrechen.
Es wird allerdings in anderen Büchern impliziert, dass man z.B. den Avatar eines Rudels angreifen und vernichten kann, um das Rudel zu schwächen. Wie gesagt, wenn der "nur" seine Startwerte hat, ist der schon ein Schwächling. Wenns ein "sozialer" Geist ist, dann hat er auch mehr Gnosis, als Willenskraft und Zorn und ist daher wohl leichtere Beute, wenn man ihn finden kann.

Doomguard: dementsprechend müssten wir dies wohl erstmal klären, bevor wir und da auf einen Konsens einigen könnten. mit deiner Annahme wäre es imo trotzdem noch nicht egal...
zumindest ich stelle mir die frage nach eine Konsistenz im System. Wenn mit den Erfahrungspunkten der Garou "nur" die Katalysatorfertigkeit des Gafflings verbessert werden würde, dann würde es auch Sinn machen, dass auch die Gunst von Stammestotems verbessert werden kann. Wenn es direkt von den Avataren selber kommt, eher weniger. Dies würde ich auch eher vermuten, da die Stammestotems die Garou ja aher anleiten und unterstützen wollen und nicht ihnen die ganze arbeit abnehmen. Gaia hat den garou die Freiheit gegeben, sich zu entscheiden, und dieses Prinzip verfolgen die Totems mehr oder weniger auch.
Heinrich: Verstehen nicht, warum die Quelle der Macht relevant ist. Das Totem dem ich folge hat mir (also meinem Rudel) diesen Avatar gesendet (der Avatar ist ein Jaggling oder ein Gaffling, auf jeden Fall irgend ein Geist mit begrenzten Werten). Diesem Avatar lasse ich die Verehrung zuteil werden, die ich für das Totem habe, immerhin ist mein Gott in dieser Gestalt zu mir gekommen.
Die Rudeltotems, also die Avatare, sind symbiotisch mit dem Rudel verbunden. Einhornrudel die mehr auf die Verteidigung der Schwachen stehen, weil sie zwar Kinder von Einhorn aber alle Ahroun sind, werden einen aggressiveren Einhornavatar als Rudeltotem haben, als ein pazifistisches Heiler Rudel das ebenfalls Einhorn folgt. Entsprechend werden die 8 Punkte bei dem einen Rudel mehr auf Willenskraft (bei Geistern der Ersatzwert für Geschick und Widerstand) und Zorn (Ersatzwert für Schaden) liegen, beim anderen Rudeltotem mehr auf Gnosis (Ersatzwert für soziale und geistige Attribute).

Heinrich: Ich würde gar nicht soviel dahinein interpretieren, wie mächtig oder nicht mächtig ein Incarnae ist, denn spätestens bei Hyperion und Phoebe, den Totems zu Sonne und Mond, Helios und Luna, bekommst du Erklärungsnotstand, weil die ja noch mächtigere Geister als Backup haben als Stammestotems.
Doomguard: ich finde schon, dass man auf dieser Ebene darüber diskutieren kann. Die Geister, die solchen Machtstatus haben, wie die Himmlischen oder Stammestotems entsprechen ja mehr Grundsätzen und übergeordneten Prinzipien. Das diese nicht so "menschlich" werten (und so leicht bevorzugen), wie kleinere Geister, die mehr auf Unterstützung angewiesen sind, finde ich schon eine nachvollziehbare Argumentation.
Heinrich: Nachvollziehbar vielleicht und im Spiel sicherlich etwas, dass Theurgen jahrelang beschäftigen kann. Aber OT ist es nicht fruchtbar, weil das Wirken von Göttern allein dem Spielleiter unterliegt und er die Totems das tun lässt, was er für richtig hält. Die Autoren haben bei den Rudeltotems keine anderen Regeln angelegt als bei anderen Totems.


Doomgaurd: (ich meine nämlich es gibt den familiar spirit in der rev. nicht mehr) ein numen gibt boni, wenn du nen gnossispunkt ausgibst, wenn du nun für 2 hintergrundpunkte nen spirit-familiar haben könntest, der dir 5 gnossispunkte bunkert (so war es bei der 1. ed.-regelung) , dann kannst du sher oft die kraft deines numens nutzen, welche dir ja attributsboni in höhe des wertes gibt... das wäre schon intensives powerplay, quasi in allen stressituationen in dennen man nicht völlig überrascht wäre, hat der garou dann erhöhte atttribute, das wird dem auffwand an hintergrundkosten in keinster weise gerecht.
Heinrich: Ja und?. Jemand mit einem hohen Gnosiswert kann Numen auch öfter einsetzen als jemand mit niedrigem. Gnosistasche oder Herz des Geistes als Fetische erlauben auch das Bunkern von Gnosispunkten und der Ritus des Geistgebräus hilft auch.
So what ?
 
AW: Geister

Ja. Die meisten Geister verfügen über "Airtsinn".

Häufige Zauber (Airtsinn, Materialisieren, Neubildung und Reichsinn)

Im GRW Seite 255 steht, dass ein Geist über einen dieser Zauber verfügt. Vermutlich kann man selbst entscheiden welcher Zauber (Airtsinn, Materialisieren, Neubildung und Reichsinn) am besten zu dem Geist passt, den man gerade zu erschaffen versucht. Oder habe ich das falsch verstanden?

Ja. Mit der oberen Einschränkung, dass der Zauber dem Wesen des Geistes entsprechen muss. Eine Friedenstaube wird nicht "Open Wound" lernen oder eine vergleichbare Fähigkeit. Sie kann das einfach nicht und käme auch nie auf die Idee.

Hm, das stell ich mir nicht gerade leicht vor.*'nenBlickinsGRWSeite256werf* Spontan würde ich sagen, dass die "Besonderen Zauber" aus dem GRW das Wesen mancher Totemgeister/Geister nicht wirklich wiederspielgeln. Aber da man auch selbst kreativ werden darf/kann, sollte es kein Problem sein für einen bestimmten Geist 'n passenden Zauber zu entwickeln.

Er würde die Umgebung so gestalten dass der Geist sich wohl fühlt (die Fertigkeit Geomantie/Feng Shui aus dem 1st Ed Sternenträumer Stammesbuch könnte helfen) oder er opfert dem Geist oder tut bei Versammlungen kund, dass er diese oder jene Tat zu ehren dieses Geister getan hat.

Interessant. Wie genau funktioniert diese Fertigkeit? Was kann man einem Geist opfern? (Nur)Gnosis?

die hintergründe totem und numen sehe ich dementsprechend insoweit als steigerungsfähig an, wenn man mit dem hintergrund "spirit familiar" aus der 2. ed (oder erste? hab ich nicht im kopf) spielen möchte, dann wäre der ebenso steigerbar. die kosten würde ich entweder für alle mit x2 ansetzen, was mir aber zumindest für numen zu wenig wäre. ich würde numen und spirit familiar mit x3 belegen und totem mit x1.

Numen? Was sind Numen? Was können die? Und über welche Fähigkeiten, Zauber usw. verfügt ein Spirit Familiar?

einem geist gnossis zu spenden könnte diesen auch stärker machen, je nachdem, wenn es temporäre ist, ebem temporär, wenn es permanente ist, auch permanent.

Ich weiß, mit Gnosis kann man vieles (wenn nicht sogar alles) bei Geistern (auch bei Zacklingen und Incarna?) erreichen. Gibt es aber nicht auch Alternativen um Geister für ihre Hilfe, Dienste, was auch immer zu entlohnen?*Vor'nemGeiststehundverzweifeltnach'npaarGnosisleckerlikram*;) Geht es nicht auch anders? Kann jeder Geist, selbst dann wenn sein eigenes Gnosis voll ist, den schwarzen Koffer des Theurgen, voll gepackt mit reinem Gnosis, überhaupt annehmen? Kann jeder Geist unendlich viel Gnosis horten? Wie kommen Geister normalerweise an Gnosis? Sind sie auf das Gnosis der Garou angewiesen? Die Mächtigen auch? Wie regenerieren Geister (Gafflinge, Zacklinge, Incarna usw.) Gnosis, Willenskraft und Zorn? Ist es denn für Geister besonders schwierig oder gefährlich an Gnosis zu gelangen, sodass sie jeden Punkt, den sie von einem Garou dargeboten bekommen, gierig annehmen? Manchmal entsteht der Eindruck, zumindest in unseren Runden, dass die Geister richtig süchtig nach Gnosis sind.:rolleyes: Wie handhabt ihr das? Gnosis ist doch kein schmackhaftes Leckerli, und Geister kommen deshalb nicht gleich schwanzwedelnd zu dem Garou gerannt, oder doch? Ich habe keine Ahnung, und vielleicht ist es ja wirklich so, dass die Geister für ein bisschen Gnosis alles tun würden. Wieso nur muss ich dabei an Hundedressur denken...:rolleyes:

Aber wenn ein junges Rudel beginnt "Einhorn" zu folgen, dann schafft das Incarnae einen Einhorngeist oder weißt dem Rudel einen Einhorngeist zu und dieser ist dann auch nicht mächtiger oder weniger mächtig als andere Rudeltotemgeister mit gleich vielen Punkten.

Kann ich nur bestätigen.
Bei einem Totemgeist handelt es sich immer um 'n Incarna. Und nachdem sich 'n Totem 'n Rudel ausgesucht hat, entsendet es 'nen Totem-Avatar (ähnlich einem Zackling) zu dem Rudel. Ein Stammestotem ist immer ein Incarna.

tatsächlich sollten eigentlich alle Totems ihre Boni nur einem Rudelmitglied zuteil werden lassen,

hm, woher nimmst du diese annahme?

Im GRW Seite 314 steht was dazu. Es ist tatsächlich so, dass immer nur ein Rudelmitglied auf die Fähigkeiten des Totems zugreifen kann. Wenn man ein paar Punkte investiert, können sogar mehrere Mitglieder (gleichzeitig) von den Fähigkeiten des Rudeltotems profitieren. So habe ich es zumindest verstanden.

Hab da noch 'n paar Fragen zu den Rudeltotems. Im GRW steht geschrieben, dass die (Rudel)Totems den Garou (ihren Kräften und Ausrichtungen entsprechend) Gaben beibringen können. Ich glaube auch gelesen zu haben, dass jeder Zauber eine entsprechende Gabe hat, die der Garou von dem Geist erlernen kann. Könnte ein Rudeltotem einem Garou aus seinem Rudel die Gabe Geistersprache beibringen? Oder könnte es, wenn es über den Zauber Mondbrücken öffnen verfügt, den Garou aus seinem Rudel die Gabe Brückengänger beibringen? Usw. Was würden die so erlernten"Gaben" kosten? Spielt die Stufe der Gabe, die auf diese Weise von dem Rudeltotem gelehrt wird, 'ne Rolle für den Garou (die Zauber, wenn ich das richtig verstanden habe, haben keine Stufe)? Stufe der Gabe x3 und Stufe der Gabe x5 (bei Gaben einer anderen Brut, eines anderen Vorzeichens oder anderen Stammes)? Wie seht ihr das? Oder habe ich da was vollkommen missverstanden?
 
AW: Geister

Kann aus einem kleinen Gaffling 'n Zackling und aus einem Zackling 'n Incarna werden?

Ja. Wobei letzteres unwahrscheinlich ist.

Unwahrscheinlich, aber nicht unmöglich.:) GRW Seite 131 Durch Zeit, Erfahrung und Rollenspiel kann ein Rudeltotem so richtig mächtig werden. Es könnte das Totem einer ganzen Septe oder eines Stammes werden. Letzteres ist sehr selten.

Es gibt also Stammes-, Septen- und Rudeltotems. Ein Stammestotem ist ein Incarna, ein Septentotem ist ein...Incarna(?)*grübel* und ein Rudeltotem ist ein Zackling.
GRW Seite 314 da steht geschrieben, dass es sich bei 'nem Totemgeist (normalerweise) immer um 'n Incarna handelt.
 
AW: Geister

Häufige Zauber (Airtsinn, Materialisieren, Neubildung und Reichsinn)

Im GRW Seite 255 steht, dass ein Geist über einen dieser Zauber verfügt. Vermutlich kann man selbst entscheiden welcher Zauber (Airtsinn, Materialisieren, Neubildung und Reichsinn) am besten zu dem Geist passt, den man gerade zu erschaffen versucht. Oder habe ich das falsch verstanden?
Was heißt zu "erschaffen versuchen" ?
Wenn du im Spiel einen Geist erschaffen willst, gibt es eigentlich nur den "Ritus des Geisterwachens", der die latente spirituelle Kraft eines Gegenstandes oder Ortes zu einem bedingt selbstbewussten Geist macht. Dieser Geist wäre dann aber von der Spielleitung ausgearbeitet. Ein Geist eines Ortes oder eines festen Gegenstandes hätte wohl kaum Verwendung für Neubildung oder Airtsinn, weil er immobil ist, aber zu spüren was in seinem Einflussgebiet passiert erscheint sinnvoll, ebenso die Fähigkeit materiell zu werden (wobei ein Ort oder ein Gebäude ja schon materiell ist, aber in dem Fall würde der Zauber z.B. einem erwachten Haus erlauben, seine Türen, Bodendielen, Fensterläden mit den Werten aus dem Materialisieren selbst zu bewegen).

Wenn du als Spielleitung einen Geist entwirfst, sind diese Zauber, oder einige davon, sicher immer sinnvoll, aber du musst dich daran nicht gebunden fühlen.


Hm, das stell ich mir nicht gerade leicht vor.*'nenBlickinsGRWSeite256werf* Spontan würde ich sagen, dass die "Besonderen Zauber" aus dem GRW das Wesen mancher Totemgeister/Geister nicht wirklich wiederspielgeln. Aber da man auch selbst kreativ werden darf/kann, sollte es kein Problem sein für einen bestimmten Geist 'n passenden Zauber zu entwickeln.
Stimmt. Außerdem gibt es Zauber in vielen weitern Büchern und einen fast kompletten Index gibts bei pen-paper.net:
World of Darkness Index > Spirit Charms :: Pen & Paper

Interessant. Wie genau funktioniert diese Fertigkeit? Was kann man einem Geist opfern? (Nur)Gnosis?
Feng Shui bzw. Geomantie verändert die Energien eines Ortes damit sie bestimmten Aspekten entsprechen, Glück oder Unglück bringen, Wohlbefinden oder Fruchtbarkeit steigern usw. Es ist eigentlich ein esoterischer Innenarchitekt. Du findest in jedem Esoterikladen Bücher darüber. Werwolf hat das Thema nur sehr kurz im Stargazer TB (dem alten) angeschnitten und beinen Ritus als Beispiel für Feng Shui abgedruckt (einen einige Wochen lang anhaltenden Ritus der Reinigung). Kinder des Lotos oder "A World of Darkness" hatten ältere Ansätze mit dem Thema umzugehen, generell ist es aber nicht wirklich ausgearbeitet und sehr viel SL Entscheidung.

Du kannst alles mögliche Opfern. Fenris oder Kriegsgeist freuen sich über Köpfe erschlagener Feinde, Einhorn vielleicht über sauberes Wasser, Eule über kleine Nager zum fressen usw.
Man kann auch Taten in den Namen eines Totems stellen: "Und wir, dass Rudel 'Streiter für Einheit', haben im Namen unseres Totems, des stolzen und gütigen Einhorns, 30.000€ Spenden aufgetrieben für soziale Maßnahmen in der Stadt, damit des Schwächsten geholfen wird und sie eine Ausbildung erhalten können. Nun werden wir aufbrechen um die Septe der Furien im Süden und die Septe der Nachfahren im Westen zur Zusammenarbeit zu bewegen, damit wir gemeinsam für Gaia alle Schwierigkeiten meistern. All dass zu deinen Ehren, Einhorn, du Sinnbild für Gaias Liebe in der Welt."
Einem Geist ein Opfer dazubringen bedeutet zu wissen was der Geist braucht und für was er steht und dieses dann ihm zuteil werden lassen.

Numen? Was sind Numen? Was können die?
Numen ist eine Art neue Regelung von Familiar Spirit. Ein Geist der an den Garou gebunden ist, meist Geschenk der Eltern. Er wirkt unter Umständen als eine Art Schutzengel. Außerdem kann er wenn man 1 Gnosis ausgibt, den Wert des Hintergrundes als Bonus auf bestimmte Würfelpools geben.

Und über welche Fähigkeiten, Zauber usw. verfügt ein Spirit Familiar?
Spielleiterentscheidung. Beim Hintergrund sind nur ungefähre Machtstufen angegeben. Ein starker Jaggling mit guten Verbindungen zu den höheren Ebenen war glaube ich die Stufe 5. Die Fähigkeit war aber vor allem, dass man Zorn, Gnosis und Willenskraft in der mystischen Bindung an den Geist speichern konnte um sie später wieder zu erhalten. Außerdem gab es ab Stufe 3 telepathische Verbindung zu dem Geist und alles was er aus Zaubern erfuhr wusstest du auch (also er nutzt Airtsinn um einen Airt zu finden, du weißt auch wo er ist) und umgekehrt (du nutzt "Geruch der wahren Gestalt" um einen Vampir zu erkennen, der Familiar weiß auch, dass es ein Vampir ist).

Der Spirit Familiar ist vergleichbar mit einem Mentor oder einen Verbündeten, ein komplett ausgearbeiteter NSC der dem Spieler hilft und auch vom Spieler Hilfe erwartet.

Ich weiß, mit Gnosis kann man vieles (wenn nicht sogar alles) bei Geistern (auch bei Zacklingen und Incarna?) erreichen. Gibt es aber nicht auch Alternativen um Geister für ihre Hilfe, Dienste, was auch immer zu entlohnen?*Vor'nemGeiststehundverzweifeltnach'npaarGnosisleckerlikram*;) Geht es nicht auch anders?
Siehe oben.
Generell sollte die Interaktion mit Geistern nicht auf Gnosis ausgeben beschränkt sein und wie erwähnt fordert Hamme & Klaive auch dazu auf, dass der Akt des Gnosisspendens an eine Tat oder ein Geschenk geknüpft ist. Immerhin ist Gnosis nichts greifbares und du kannst nicht einfach sagen, hier hast du ein Stück meiner Lebenskraft/Erleuchtung/spirituellen Macht/Seele. Irgendwie muss der Akt ja repräsentiert werden (und wenn's Vertrag mit Blut unterschrieben ist, auch wenn das sicher nicht schamanisch rüberkommt).

Kann jeder Geist, selbst dann wenn sein eigenes Gnosis voll ist, den schwarzen Koffer des Theurgen, voll gepackt mit reinem Gnosis, überhaupt annehmen?
Erstens können Geister Gnosis gar nicht ausgeben (brauchen sie auch nicht, für gar nichts). Gnosis kann man Geistern nur nehmen, wenn man all ihre Essenz vernichtet hat und dann beginnt ihre Seele zu vernichten (im Spiel mit unter durch Fressen des Geistes repräsentiert).
Zweitens gibt es nur eine Handvoll Fetische und ähnliches, die Gnosis speichern können (Gnosistasche, Herz des Geistes (Fetisch), Spirit Brew (Ritus), Spirit Familiar (Hintergrund) sind die einzigen die mit spontan einfallen). Ein Theurge kann also gar nicht so viel ausgeben, immerhin kosten auch einige Gaben Gnosis.

Es ist auch nicht zu vernachlässigen, dass Gnosis bei Geistern nicht unbedingt deren Einheit mit Gaia oder deren mystische Macht widerspiegelt, sondern auch alle geistigen und sozialen Würfelpools repräsentiert. Daher können einige Geister ohne große mystische Macht, dennoch gute Gnosiswerte hat, weil er clever/charmant ist.

Kann jeder Geist unendlich viel Gnosis horten? Wie kommen Geister normalerweise an Gnosis? Sind sie auf das Gnosis der Garou angewiesen?
Geister können wie gesagt keine Gnosis in dem Sinne horten. Sie speichern Essenz, diese regenerieren mit der Zeit. An Orten die ihnen genehm sind (ihrer Essenz entsprechen) geht das schneller, an Orten die ihnen ganz unangenehm sind (Einhorn im Reich der Grausamkeiten) auch gar nicht.
Geister können Gnosis auch nicht ausgeben, bzw. müssen das nicht, für was auch.

Die Mächtigen auch?
Das gibt auch für mächtige Geister. Wobei ab Incarnae die Geister eben auch keine Werte mehr haben. Mächtige Jagglinge haben 90+ Macht/Essenzpunkte (Macht ist der 2nd Edition Name, Essenz der revised Edition Name). Incarnae haben eine Macht die quasi unbegrenzt ist.

Wie regenerieren Geister (Gafflinge, Zacklinge, Incarna usw.) Gnosis, Willenskraft und Zorn?
Sie können und müssen auch Willenskraft und Zorn nicht ausgeben (ggf. selbst für zusätzliche Aktionen hätten sie einen Zauber der ihnen Essenzkosten verursacht, aber keine Möglichkeit Zorn auszugeben). Es ist zu beachten, dass Zorn, Willenskraft und Gnosis zwar Garou-Worte aus dem Werwolf sind, die Geisterregeln aber einheitlich für Werwolf und Magus geregelt wurden. Die Worte bedeuten daher nicht da gleiche wie bei Werwölfen.

Ist es denn für Geister besonders schwierig oder gefährlich an Gnosis zu gelangen, sodass sie jeden Punkt, den sie von einem Garou dargeboten bekommen, gierig annehmen?
Manchmal entsteht der Eindruck, zumindest in unseren Runden, dass die Geister richtig süchtig nach Gnosis sind.:rolleyes:
Wie handhabt ihr das?
Gnosis ist doch kein schmackhaftes Leckerli, und Geister kommen deshalb nicht gleich schwanzwedelnd zu dem Garou gerannt, oder doch?
Ich habe keine Ahnung, und vielleicht ist es ja wirklich so, dass die Geister für ein bisschen Gnosis alles tun würden. Wieso nur muss ich dabei an Hundedressur denken...:rolleyes:
ich versuche das zu vermeiden und lasse es den Spielern auch nicht durchgehen. Ich meine wenn ein Spieler sagt "ich geben dem Geist ein Gnosis" dann frage ich, "wie machst du das?". Im Regelwerk steht nirgends dass ein Garou mystisch Gnosis aus sich selbst heraus in ein Bonbon-Verwandeln kann, um es weiterzureichen oder dass er Gnosis durch Handauflegen übergeben kann. Also, wie macht man das ?

Ich glaube auch gelesen zu haben, dass jeder Zauber eine entsprechende Gabe hat, die der Garou von dem Geist erlernen kann.
Oft gibt es ähnliche Gaben, aber nicht jeder Zauber ist als Gabe verfügbar und umgekehrt. Theoretisch kann man aber alles was ein Geist sieht toll finden und den Geist fragen, ob er einem das Beibringt. Ggf. lässt sich der Geist überreden und versucht es, dann ist die Frage, ob der Spielleiter eine neue Gabe entwirft oder aus dem riesigen Katalog von Gaben eine ähnliche/passende Gabe präsentiert.

Könnte ein Rudeltotem einem Garou aus seinem Rudel die Gabe Geistersprache beibringen?
Wahrscheinlich. Wobei Fenris z.B. nicht gerade mystische oder Gaben der Verständigung auf seiner "Gift Lore" liste hat, daher ist es wohl kaum der passende Geist. Das Axis Mundi hat bei allen Beispielgeistern eine Eintrag (Gift Lore) das beschreibt, was für Gaben solch ein Geist lehren könnte.

Oder könnte es, wenn es über den Zauber Mondbrücken öffnen verfügt, den Garou aus seinem Rudel die Gabe Brückengänger beibringen?
Ja. Wobei eben die Frage ist, ob der Geist das so einfach macht. Auch er muss sich an quasi Gesetze halten und "Brückengänger" ist eine Athrogabe. Er wird sie wohl kaum einem Cliath beibringen. Andere Totems, wie Floh oder Hyperion setzen sich da schon nach dem Regelwerktext über solche Grenzen hinweg und lehren "Lunas Rüstung" (Fosterngabe) bzw. "Kuss des Helios"(Eldergabe), und das selbst den Kinden, die noch nicht den nötigen Rang haben.
Wobei unklar ist, ob sie die Gabe wirklich beigebracht bekommen (XP-Ausgeben und lernen) oder nur benutzen können als hätten sie sie gelernt, was bedeutet dass sie sie Gabe verlieren, wenn sie sich dem Totem abwenden.

Usw. Was würden die so erlernten"Gaben" kosten? Spielt die Stufe der Gabe, die auf diese Weise von dem Rudeltotem gelehrt wird, 'ne Rolle für den Garou (die Zauber, wenn ich das richtig verstanden habe, haben keine Stufe)? Stufe der Gabe x3 und Stufe der Gabe x5 (bei Gaben einer anderen Brut, eines anderen Vorzeichens oder anderen Stammes)? Wie seht ihr das? Oder habe ich da was vollkommen missverstanden?
Stufe der Gabe mal 3 bzw. mal 5.
Wie gesagt, wäre ich vorsichtig damit neue Gaben zu erfinden und ggf. sind nicht alle Totem bereit die Ranganforderungen für ihre Kinder zu umgehen.
 
AW: Geister

Es gibt also Stammes-, Septen- und Rudeltotems. Ein Stammestotem ist ein Incarna, ein Septentotem ist ein...Incarna(?)*grübel* und ein Rudeltotem ist ein Zackling.
GRW Seite 314 da steht geschrieben, dass es sich bei 'nem Totemgeist (normalerweise) immer um 'n Incarna handelt.
Das Septentotem ist auch nur ein Avatar. Es ist wohl mächtiger als Rudeltotems, ich würde mal 30+ Punkte auf Zorn, Willenskraft und Gnosis veranschlagen und sicher mehr als 70 Essenzpunkte, dazu eine weite Reichweite an Zaubern (die seinem Typ entsprechen).
 
AW: Geister

@gaben,

ich habe es schon so verstanden, das die gaben nur solange verwendet werden können, wie man dem totem folgt, zumindest, wenn es der bonus durch die totemwerdung ist.

auf der anderen seite macht es natürlich sinn, sich die frage zu stellen, wenn jemand die gabe lange benutzt hat, ob er sie dann nicht auch mit erfahrung selber anwenden kann, wenn eer nicht mehr die gunst des totems hat... grundsätzlich würde ich zu einem ja tendieren, aber die folgen der missgunst des dann alten totems wären wohl nicht gerade das angenehmste.

wen man die gabe erlernen möchte(was ja auch innerhalb des rudels sinn machen kann, da man sie selber einsetzen kann und die totemgabe jemand anderes) , würde ich schon x5 veranschlagen wenn sie nicht sowieso stammes, brut, oder vorzeichengabe ist.

so, spirit familiar aus der 1. ed. hat als hauptboni, dass der geist punkte bunkert und zwar, wenn ich mich richtig erinnere, je nach stufe:

man muss sich festlegen in welchem bereich (gnossis wk oder zorn) die punkte gespeichert werden.

(ohne gewähr)
1, 3 punkte
2, 5 Punkte
3, 5 pkt. in 2 bereichen
4, 5 pkt. in den 3 bereichen
5, 6 pkt. in den 3 bereichen

(zusätzlich zu den punkten kommen noch erhöhte kommunikatrions fertigkeiten zwischen geist und char hinzu und später auch sinne teile und richtung spüren, weiss aber nicht genau, was auf welchen stufen)

in diesem zusammenhang kann ich nochmal auf das ungeleichgewicht hinweisen, wenn man tatsächlich beides könnte. natürlich hätte jemand mit hohem gnossiswert den vorteil auch, aber, ein hoher gnosiswert ist mit sehr viel mehr kosten verbunden, als ein hoher spiritfamiliar wert. mit 2 pkt. auf spirit familiar kannst du 5 pkt. gnossis mehr bekommen, was dir als gnossisteigerung (mit freebiepunkten jetzt) gerade mal einen mehr bringen würde. dieses sachverhalt sollte man sich durchaus vor augen führen.

heinrich, bei der essenz gehtst du glaub ich von 2. ed.regeln aus. in der 3. ed. habe die geister nicht mehr soviel. wenn es da mehr ist, als die summe aus gn, wk und zorn dann ist es schon etwas besonderes. einfache zauber kosten da ja aber auch keine essenz mehr und sie können ja wie gesagt absorbieren.
 
AW: Geister

Ich habe es schon so verstanden, das die Gaben nur solange verwendet werden können, wie man dem totem folgt, zumindest, wenn es der Bonus durch die Totemwerdung ist.
Totemwerdung? Du einst den Totembonus.
Naja, man kann da wie gesagt, viel rein Interpretieren.
"Bla bla teaches his children the gift 'Haudrauf'" sagt, die bekommen das beigebracht, nicht die dürfen dass nutzen.
Dann kommen auch Totems wie Bär mit Formulierungen "each pack member may use the Gift: Mother's Touch once per day".
Was heißt dass?
Die Können die einmal benutzten, kostet aber nichts, wenn sie sie gelernt haben.
Die Können die einmal benutzten, kostet aber nichts, auch wenn sie sie nicht gelernt haben.
Die Können die einmal benutzten, kostet aber, wenn sie sie gelernt haben.
Die Können die einmal benutzten, kostet aber, auch wenn sie sie nicht gelernt haben.
Die dürfen die nur einmal benutzten, selbst wenn sie sie gelernt haben.

Ja, kann alles heißen. Heißt aber sicher nie, dass das Totem ihnen die Gabe beibringt. Ist das dann was anderes, als wenn da steht "Bla bla teaches his children the gift 'Haudrauf'" ?
Man weiß es eben nicht. Alles Scheiße.

Auf der anderen Seite macht es natürlich Sinn, sich die frage zu stellen, wenn jemand die Gabe lange benutzt hat, ob er sie dann nicht auch mit Erfahrung selber anwenden kann, wenn er nicht mehr die Gunst des Totems hat... grundsätzlich würde ich zu einem ja tendieren, aber die folgen der Missgunst des dann alten Totems wären wohl nicht gerade das angenehmste.
Wenn es eine Kraft ist, die eben das Totem nur zur Verfügung gestellt hat (der Garou also nicht weiter machen musste als sich wünschen, dass das Totem die Kraft jetzt sendet), dann kann er sie auch nicht mehr haben, wenn das Totem weg ist.
Wenn das Totem ihm die Gabe aber beibrachte (und er die Kosten in XP dafür bezahlte), dann kann er die Gabe wohl auch immer....

Wenn man die Gabe erlernen möchte (was ja auch innerhalb des Rudels Sinn machen kann, da man sie selber einsetzen kann und die Totemgabe jemand anderes) , würde ich schon x5 veranschlagen wenn sie nicht sowieso stammes, brut, oder vorzeichengabe ist.
Das auf jeden Fall. Hinzu kommen eben ggf. Dienste an den Geist. Das mit den Gaben darf ja nicht inflationär werden.

in diesem Zusammenhang kann ich nochmal auf das ungeleichgewicht hinweisen, wenn man tatsächlich beides könnte. natürlich hätte jemand mit hohem gnossiswert den vorteil auch, aber, ein hoher gnosiswert ist mit sehr viel mehr kosten verbunden, als ein hoher spiritfamiliar wert. mit 2 pkt. auf spirit familiar kannst du 5 pkt. gnossis mehr bekommen, was dir als Gnossisteigerung (mit freebiepunkten jetzt) gerade mal einen mehr bringen würde. dieses Sachverhalt sollte man sich durchaus vor Augen führen.
Aber Gnosis mit Freebies zu kaufen bringt die viel mehr als den Punkt zum ausgeben, nämlich die Würfel auf Gnosis.
Aber mit 4 Freebies kann ich auch die Gnosistasche kaufen, die 9 Punkte Gnosis speichern kann oder mit 5 Freebies das Herz des Geistes, dass 10 Punkte Gnosis (oder Zorn oder Willenskraft, wähle eins) speichern kann.

Ja. Man findet neue Gnosis nicht auf der Straße, daher ist das nicht so wichtig. Weil das Potential zu speichern ist eben nicht soooo toll. Ich habe ein Tasse in die 5 Liter Kakau gehen würden, bringt mir auch keinen Spaß, weil meine Eltern nicht mehr als 3 Liter Milch in Haus haben.

So ist das auch zu sehen. Um an Gnosis zu kommen, muss man mit Geistern handeln oder zwischen den Spielen EINEN Charisma+Enigmas Wurf machen (gibt Erfolge an Gnosis). Und jetzt einfach mal einen Ältesten um eine "Heilige Jagd" zu bitten, ist halt auch nicht drin. Uns selbst die gibt höchstens den eigenen Gnosiswert an Punkten. Dann sind der Fetisch oder der Familiar Spirit als Überlauf immer noch nicht voll....



heinrich, bei der essenz gehtst du glaub ich von 2. ed.regeln aus. in der 3. ed. habe die geister nicht mehr soviel. wenn es da mehr ist, als die summe aus gn, wk und zorn dann ist es schon etwas besonderes. einfache zauber kosten da ja aber auch keine essenz mehr und sie können ja wie gesagt absorbieren.
Ja, aber ein Caerngeist/Septentotem ist auch extrem mächtig, wenn der Caern alt ist. Aber stimmt schon, dass viele der alten Bücher Kosten angeben, die nicht mehr aktuell sind, weil man die Werte der Geister gesenkt hat.
Aber maximal 30 Machtpunkte sind so auch wenig...
Für einen Geist als Gegner für ein Rudel.
 
AW: Geister

hm, also fetische sind schon was anderes als geister, die den kram speichern. fetische kann man z.b. auch verlieren und man muss sie aktivieren (oder ist das bei den genannten bsp. nicht so?)

und der spirit familiar speichert ja nicht nur sondern hat auch noch andere vorzüge.

mir persönlich unabhängig von dem powerniveau würde ein familiarspirit und ein numen gleichzeitig echt als unstylisch erscheinen, geister sind auch eifersüchtig, und wenn man sich mal hier mal da bedient, mögen die das eigentlich nicht so gerne, (steht glaub ich auch irgendwo)


@totemwerdung. war natürlich quatsch und ein wortfehler meinerseits.

zu der teaches gift geschichte... ja, geb dir recht... na ja, normalerweise verlässt man sein totem ja nicht und wenn, sind es besondere umstände, die wohl auch individuell bewertet werden sollten.

zur gnossis"findungs"-sache, also an einem funktionierenden caernm sollte eine regelmässige teilnahme an der heiligen jagt nicht so das problem sein und zur not rüpft man halt mal nen kleioneren geist, man muss ihn ja nicht killn, steht ja nirgendwo, dass man ihm die ganze gnossis absaugen muss, oder? na ja und, wenn nimmt man sich eben einen mit gnossis 6+ der überlebt es und man hat trotzdem 5 pkt.

zur hundileckerlignossispunktsache für geister:

also ein weberinnengeist wird dem leckerli was husten, z.b. die geister sind nicht blöd und gehirnlose hunde, sie wissen normalerweise schon, wen sie vor sich haben, und, wenn ein garou es sich mit geistern verscherzt hat, dann werden ihm die leckerli wohl auch nix nützen. ein glaswandler wird es bei einem wolfsgeist wohl auch schwerer haben, als eine rote klaue. man muss das halt in einem gesamtkontext sehen, was durch regelmachanismen bei werwolf aber nicht unbedingt abgedeckt ist (kinder des lotus oder magus machen das mit yin/yang, oder resonanz schon besser)
letztendlich denke ich, BRAUCH man dafür aber auch nicht unbdeingt regeln. ein gesunder menschenverstand beim sl ist viel besser, als viele regeln... falls der sl ne lusche ist, und den spielern erlaubt, alles, was die regeln hergeben zu tun, und es (wie es angedeutet wurde) zur materialschlacht zwischen spielern kommt, dann läuft etwas grundsötzlich falsch.
 
AW: Geister

hm, also fetische sind schon was anderes als geister, die den kram speichern. fetische kann man z.b. auch verlieren und man muss sie aktivieren (oder ist das bei den genannten bsp. nicht so?)
Der Familiar Spirit kann verärgert werden oder getötet. Und ob man eine Aktion für das Wiedererlangen der Punkte aus den Familiar braucht ist nicht angegeben. Ich würde aber schon meinen.

und der spirit familiar speichert ja nicht nur sondern hat auch noch andere vorzüge.
ja, aber er hat auch eine Persönlichkeit und das birgt ganz andere Probleme mit sich. Er braucht Hege und Pflege und so...
Eben wie ein Mentor oder Verbündeter so braucht der Familiar halt auch mal den Charakter und gibt nicht immer nur.

mir persönlich unabhängig von dem Powerniveau würde ein Familiar Spirit und ein Numen gleichzeitig echt als unstylisch erscheinen, Geister sind auch eifersüchtig, und wenn man sich mal hier mal da bedient, mögen die das eigentlich nicht so gerne, (steht glaub ich auch irgendwo)
Wer sagt, dass es nicht der selbe Geist ist?

zu der teaches gift Geschichte... ja, geb dir recht... na ja, normalerweise verlässt man sein totem ja nicht und wenn, sind es besondere Umstände, die wohl auch individuell bewertet werden sollten.
Stimmt.

zur Gnosis"Findungs"-Sache, also an einem funktionierenden Caern sollte eine regelmäßige Teilnahme an der heiligen Jagd nicht so das Problem sein
Ob die außerhalb der Moots, die nur einmal pro Monat bei Vollmond zelebriert werden, stattfinden ist fraglich. Ob man da dann mitgehen kann/darf ist eine andere Frage. Generell füllt der Ritus aber eben auch nur die Punkte auf, die man an eigener Gnosis hat.

und zur not rupft man halt mal nen kleineren Geist, man muss ihn ja nicht killen, steht ja nirgendwo, dass man ihm die ganze Gnosis absaugen muss, oder?
Nein, aber du musst ihm all seine Essenz runtergeschrubbt haben. Da wird sich der Geist schon wehren. Wenn du jetzt auch nicht grade "Den Geist benennen" hast, kannst du den schwer einschätzen und du weißt nicht, ob er nicht um Hilfe ruft. Geistern denen du die Essenz weggehauen hast, kannst du Gnosis "ernten" (Orgnialton GRW englisch Seite 237). Dadurch stirbt er permanent. Es steht nicht da, wie viel man bekommt (nicht unbedingt einen Punkt pro Gnosiswert des Geistes, den der Wert steht bei Geistern ja für was anderes). Da steht auch nicht, dass er überlebt, wenn du nicht alles nimmst.
Außerdem werden sich der Ritenmeister oder der Caernwarder bedanken, wenn Geister am Caern für lange Zeit in Slumber fallen, weil irgendjemand sie zusammenschlägt oder tötet. Außerhalb von Caerns sind Geister aber seltener.
Es gibt jedoch Englinge, die als Gnosis Opfer, quasi Gaias Schlachtvieh, existieren. Sie sind relativ leicht zu finden. Dem entgegen steht natürlich die Liste der Gefahren bei Umbrareisen (und da zählt auch da einfach mal losgehen und Engling jagen), die so ein Unterfangen unsinnig risikoreich machen.

also ein Weberinnengeist wird dem Leckerli was husten, z.b. die Geister sind nicht blöd und gehirnlose Hunde, sie wissen normalerweise schon, wen sie vor sich haben, und, wenn ein Garou es sich mit Geistern verscherzt hat, dann werden ihm die leckerli wohl auch nix nützen. ein glaswandler wird es bei einem wolfsgeist wohl auch schwerer haben, als eine rote klaue. man muss das halt in einem gesamtkontext sehen, was durch regelmachanismen bei werwolf aber nicht unbedingt abgedeckt ist (kinder des lotus oder magus machen das mit yin/yang, oder resonanz schon besser)
letztendlich denke ich, BRAUCH man dafür aber auch nicht unbdeingt regeln. ein gesunder menschenverstand beim sl ist viel besser, als viele regeln... falls der sl ne lusche ist, und den spielern erlaubt, alles, was die regeln hergeben zu tun, und es (wie es angedeutet wurde) zur materialschlacht zwischen spielern kommt, dann läuft etwas grundsätzlich falsch.
Das mag ja alles stimmen, trägt aber nicht so zur Frage bei, ob es wünschenswert ist, dass ein Garou und ein Geist der neutral zu ihm steht um Gnosis handeln können.

In Magus ist Tass quantifizierbar, aber weiß ein Garou was 1 Gnosispunkt ist, bzw. wie sich das anfühlt ?
Oder sind alle Verhandlungen darüber erstmal nur mit relativen Angaben möglich "Bitte gewähre mir nen Teil deine Macht, damit ich meine Einheit mit der Welt wieder stärker spüre." oder geht "Gib mir mal grade so viel, dass ich einmal dem seine Wunden heilen kann" (woher soll der Geist denn wissen, wie viel das ist dem sein Zauber "Heilung" wenn der den überhaupt hat, kostet doch ganz anders als Berührung der Mutter).

Generell halt ich das Handeln mit Gnosis für blödsinnig, denn wir spielen Rollenspiel und nicht Monopoly. Sag was der Charakter dem Geist als Gegenleistung verspricht (unterstreiche dass ggf. mit Gnosis) und es passiert was in der Spielwelt.
Sag du streichst die 2 Gnosis und es passiert was auf dem Charakterbogen.
 
AW: Geister

bezüglich geister ernten:

mir war so (aber weiss jetzt nicht, welche ed.) dass geister, die mehr als 5 gnosis haben, sich nach dem ernten wieder neubilden.

numen und spirit familiar in einem geist zu vereinen... hm, das wär ne möglichkeit... wir ham damals aber den hintergrund spirit familiar für nichttheurgen bei der erschafung limitiert.

@gnossisgeben,
also, irgendwo (ich weiss aber wieder nicht wo) stand, das die gnossis sich ein einer kleinen gabe manifestiert. also, der spieler kann entscheiden, wieviel er von der kraft hineingibt. evtl. sagt der geist aber auch, das er sich was abzapft und dann hat der spieler nicht unbedingt die kontrollmöglichkeit. das es zu durchaus zähen verhandlungen mit geistern kommt, ist glaube ich durchaus so gewollt, wozu hat man theurgen.

wenn nun ein bodenständiger wendigo plötzlich aus seiner gnossis ein schimmernde chromkugel formt um einen weberinnengeist zu beeindrucken, dan springt der wendigo entweder sehr über seinen schatten, ist doch nicht so "true" oder er meint es nicht ehrlich, bzw. könnte rufverlust bekommen.

die tatsache, dass man mit gnosis einen neutralen geist sich gewogen machen kann, unterschreibe ich aber.

übrigens meditation gibt es auch noch zur gnossisregeneration.
 
AW: Geister

mir war so (aber weiss jetzt nicht, welche ed.) dass geister, die mehr als 5 gnosis haben, sich nach dem ernten wieder neubilden.
Ich habe zumindest vage in Erinnerung dass Gnosis vergleichend gewürfelt wurde und man nicht mehr als 5 Gnosis erlangen kann (pro Garou). Ob der Geist das überlebt oder nicht weiß ich nicht mehr. Das ist sicher 2nd Edition.
Ich habe grade im revised nachgelesen, das steht nichts mehr davon dabei, im Geisterkampfkapitel....

@gnossisgeben,
also, irgendwo (ich weiß aber wieder nicht wo) stand, das die Gnossis sich ein einer kleinen Gabe manifestiert. Also, der Spieler kann entscheiden, wie viel er von der Kraft hinein gibt. evtl. sagt der geist aber auch, das er sich was abzapft und dann hat der Spieler nicht unbedingt die Kontrollmöglichkeit. Das es zu durchaus zähen Verhandlungen mit geistern kommt, ist glaube ich durchaus so gewollt, wozu hat man Theurgen.
Theurgen braucht man sowieso, weil man ja Geistsprache braucht, sonst ist mit Geistern wenig zu erreichen.

Wenn nun ein bodenständiger Wendigo plötzlich aus seiner Gnossis ein schimmernde Chromkugel formt um einen Weberinnengeist zu beeindrucken, dann springt der Wendigo entweder sehr über seinen Schatten, ist doch nicht so "true" oder er meint es nicht ehrlich, bzw. könnte Rufverlust bekommen.
Das MET sagt zwar, dass man Gnosis ausgeben kann um das Umbra leicht zu beeinflussen, aber ich denke nicht gelesen zu haben, dass man aus Gnosis Dinge Schaffen kann. Gnosis ist eben keine Quintessenz die man beliebig zu Tass formen kann.
Ich denke ehr, dass man in den Akt des Schenkens oder den Akt des Dienstes die Energie einfließen lässt. Ähnlich wie du der Akt des Schenkens erlaubt Glamour zu übertragen.
Tatsächlich sollten Theurgen in ihren Ritualtaschen immer Kleinigkeiten haben, die man Geistern anbieten kann, und sie sollten die Weisheit haben diese richtig einzusetzen. Oh und sie sollten die Gnosis haben, eine Ritualtasche mit dem "Ritus der Talismanzueignung" binden zu können.

Die Tatsache, dass man mit Gnosis einen neutralen Geist sich gewogen machen kann, unterschreibe ich aber.
Ich würde das nicht pauschal sehen.

übrigens meditation gibt es auch noch zur gnossisregeneration.
Ja, und bei der revised Edition muss man dazu nicht mal an einen Caern sein. Allerdings muss man für den ersten Punkt 2h meditieren und für jeden weiteren 1h.
Maximum ist die Anzahl der Erfolge "Geistesschärfe + Enigmas" (Schwierigkeit 8). Wenn man es vor Ablauf einer Woche nochmal probiert steigt die Schwierigkeit auf 9 dann auf 10.
Das ist nett, aber viel zu holen ist damit nicht. Die Frage ist vor allem, ob mal die Zeit hat....
 
AW: Geister

jup, mit der fertigkeit meditation, aus dem stargazerhandbuch 1. ed. wenn ich mich nicht irre (und ich glaube auch anderen sachen) lässt sich die schwierigkeit für die gnossismeditation senken.

wenn es interessiert, wo das mit dem geist neubilden nach ernte stand (2. ed. grundregelwerk oder 1. umbra denk ich) guck ich nach aber wenns keinen interessiert, dann nicht und 3. ed. ist es nicht da wird heinrich schon gewissenhaft nachgesehen haben.

wo das mit den gnossis zu nem gegenstand formen stand weiss ich jetzt auch nicht aus dem kopf, glaube aber auch, dass es nicht 3. ed. war. wenn das interessiert würde ich mich wohl auch noch auf die suche machen.

so zur "bestechung" von neutralen geistern:

nur gnossis wird wohl auch nicht immer reichen, man würfelt ja auch bei geistern um sie zu beeinflussen. wer sein anliegen seinem gegenüber nicht artgerecht an den mann bringen kann, wird wohl auch mit tollen leckerli in der tasche nicht soo viel erreichen. ich bin aber für die grundsätzliche möglichkeit.... geister sind aber nach wie vor individuell und 100% verlassen kann man sich eben nicht drauf. man kann ja auch nicht jeden menschen mit geld überreden.

das gnosisschenken wie bei changeling glamour wird dadurch erschwert, dass man es geistern ja üblicherweise im umbra schenkt, dorthin aber gegenstände mithinzunehmen würde vorher den ritus der talismanzueignung erfordern, was dann aber mit kanonen auf spatzen geschossen wäre....
 
AW: Geister

das gnosisschenken wie bei changeling glamour wird dadurch erschwert, dass man es geistern ja üblicherweise im umbra schenkt, dorthin aber gegenstände mithinzunehmen würde vorher den ritus der talismanzueignung erfordern, was dann aber mit kanonen auf spatzen geschossen wäre....
Auch hier ist White Wolf aber nicht konsistent, was das mitnehmen von Gepäck angeht. Offensichtlich haben Kleider auch Taschen und man kann auch Taschen und Rucksäcke "zueignen" um Dinge zu transportieren.

Offensichtlich ist z.B. ein Geldbeutel nichts was die meisten Garou nicht einstecken haben, oder zumindest Kleingeld in der Hosentasche. Dieses muss wohl kaum separat angeeignet werden. Auch sind die Schnürsenkel keine eigenen Gegenstände sondern Teil der Schuhe und Schuhe sowie Socken natürlich paarweise vorkommende Gegenstände.

Garouriten sind keine hermetische Magie sondern intuitive Rituale deren Wirkung auch genauso, an das gebunden ist, was man will bzw. was im Sinne von "gesundem Menschenverstand" eine plausible Wirkung ist.

Bezogen auf die Geister heißt dass wieder, dass ein Theurge sicher einige Gegenstände innerhalb eines für seine Tätigkeit als Theurge nötigem Maß in einer angeeigneten Tasche durch den Todesgürtel transportieren. Die schließt bei einem Theurge wohl auch Gegenstände ein, um den Geistern gefällig zu sein (von Ritualkerzen bis hin zu Klitzertand). Auch sind für verschiedene Fetische/Talens Dinge von der Umbra mit ins Tellurische zu bringen. Auch dass ist sicherlich innerhalb begrenzter sinnvoller Rahmen möglich.

Aber wie gesagt, White Wolf ist da auch wieder sehr ungenau bzw. hat in der revised geschrieben, dass der Spielleiter den Spielern da Freiraum einräumen sollte, solange diese den Ritus nicht missbrauchen. Selbstredend darf es kein Ausmaß annehmen, dass an die Gabe "Traktorstrahl" herankommt.

Ich handhabe das daher immer mit dem Sinn eines gebundenes Behältnisses. Ist ein Reiserucksack gebunden (nicht ungewöhnlich für z.B. Stille Wanderer) so ist dieser eben für Klamotten, Proviant oder Landkarten gedacht und kann wenn er solches enthält auch all diese mit durch den Todesgürtel nehmen. Eine Ritualtasche enthält entsprechend Ritualgegenstände. Eine Hosentasche enthält entsprechend einen Geldbeutel und Hausschlüssel. Eben das was sinnvoll ist, nicht was möglich ist.
 
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