Rollenspieltheorie Gefangenschaft, Kerker und Kapitulation

Captain_Jack

Terror of the Seven Seas!
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Es mag in gewissen Abenteuern und Spielsituationen vorkommen, daß ein, mehrere oder alle SC gefangengenommen werden. Sei es nun vom Feindlichen Truppen, Räubern, Orksen, Kultisten, Kopfgeldjägern, aber auch Gesetzeshütern, Nachtwache, Palastwache, oder sonstwem. Plötzlich ist man gefesselt, liegt in Ketten oder sitzt im Kerker. Bei Räubern, feindlichen Truppen, Orksen usw. ja kein Problem, da kann ich alles versuchen beim Ausbruch, kann Leute umbringen, Sachen zerstören, Unheil und Chaos stiften zur Flucht - sind ja die "Bösen". Aber wie sieht das auf der anderen Seite aus? Also wenn es Stadtwache oder die Büttel des Königs sind - wenn ich da so vorgehe bin ich ein Gesetzloser auf ewig, ein gesuchter Verbrecher, und werden gejagt und gesucht, d.h. werde in Zukunft Schwierigkeiten haben mich in der zivilisierten Welt zu bewegen.
Das ganze heißt natürlich nicht, daß man nicht Ausbrechen kann um vlt. seine Unschuld zu beweisen und die waren Drahtzieher ausfindig zu machen. Die Anschuldigungen müssen ja nichtmal echt sein, die Spieler können übelst reingelegt worden sein oder gar in eine weitreichende Intrige verstrickt worden sein.
Hattet ihr schonmal solche Erlebnisse in euren Runden, und wie ist es sowhl im Spiel als auch am Spieltisch ausgegangen?
Was tun wenn ein Spieler meint alles mit Gewalt lösen zu müssen (im ersten Fall ja kein Problem, im zweiten ein erhebliches).

Ein Problem heierbei ist das auf einen Schlag meist das gesamte Hab und Gut weg ist (was die SC bei sich trugen), darunter zum Beispiel in einigen Fällen natürlich auch magische Gegenstände und Artefakte, also Dinge, die man nicht mal eben so leicht nachkaufen und ersetzen kann, ebeos können die gesamten finanziellen Ersparnisse Futsch sein. Was dann bei den Spieler zu Unmut bis hin zu Meuterei führen könnte. Wie geht ihr mit solchen Situationen um? Und wie löst ihr das Problem mit der Ausrüstung der SC?

Ebenso die Gefangennahme und die Gefangenschaft selbst können schon Schwierigkeiten machen, welche Situationen habt ihr da erlebt? Wie z.B. mit Magierwirker umgehen, wie setzt man dieses Gefangen?
 
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Das Ausrüstungsproblem habe ich bislang immer so gehandhabt, daß das Zeug noch in irgendeiner Kammer nebenan lagert.

Wenn man das Gefängnis statt der Taverne für die Gruppenzusammenführung verwendet, kann man es auch so machen, daß die Spieler eine neue Ausrüstung zusammenstellen müssen. Dann würde ich bei der Charaktererschaffung auf den Ausrüstungskauf verzichten. Anders sieht es aus, wenn sie etwas erledigen müssen, um begnadigt zu werden. Dann können sie ihr Zeug auch wiederkriegen.
 
Aber wie sieht das auf der anderen Seite aus? Also wenn es Stadtwache oder die Büttel des Königs sind - wenn ich da so vorgehe bin ich ein Gesetzloser auf ewig, ein gesuchter Verbrecher, und werden gejagt und gesucht, d.h. werde in Zukunft Schwierigkeiten haben mich in der zivilisierten Welt zu bewegen.
Hatte ich bei DSA in "Die Thorwalertrommel" oder war es bei "Ein Goblin mehr oder weniger"?

Da kam ein Teil der SC aufgrund falscher Anschuldigungen in Haft. Das war glaub ich nur ne Randnotiz im Abenteuer, die Möglichkeit nutze die Gruppe aber voll aus. :)
Besonders die Magierin brachte mich da ein wenig in SL-Bedrängnis. Nun war sie in der Zelle und wurde zwischenzeitlich auch verhört. Jetzt ist die Magierin aber auch recht erfahren und äußerst herablassend. Zu jedem. Und der Spieler ( @Mitra ) hat es auch noch voll drauf sowas auszuspielen. Da wurde ich als SL ganz schön an die Wand gedrängt und musste irgendwie reagieren. Anfangs wollte ich da ingame weich drauf einsteigen, aber dass ließ die Magierin mit ihrem Verhalten nicht zu, so dass ich mir überlegen musste, was dem Gefängnisaufseher wohl für Wege blieben. Sie musste dann mit Stockschlägen klarkommen. Das war dem Spieler aber auch durchaus bewusst, dass da was kommen würde.

Letztlich bleiben ja aber gerade die vorangegangenen sozialen Auseinandersetzungen als Erlebniswert im Kopf. Das mag ich so am eSeLn.

Es gab allerdings in dem Fall eine spätere Aufklärung und die Rehabilitierung der Magierin durch die Vorgesetzten. Insofern keine weiteren Probleme für die Zukunft.
 
Gefangenschaft kann bei uns durchaus vorkommen. Allerdings idR nicht geskriptet, sondern durch eigene Handlungen.

Durch Antagonisten, denen man guten Gewissens entfliehen kann, ist das ja noch die eine Sache.
Aber durch Leute und Gruppierungen, wo eine Flucht nur eine Schuld zementiert und einem zu viel Ärger macht? Das ist schon interessanter!

Mein Fallout-SC wurde unschuldig von der RNK inhaftiert (ohne Gegenwehr), gefoltert und zum Tode verurteilt nach Kriegsrecht.
Das waren schon sehr herbe Szenen.
Die Gruppe hat versucht ihre Unschuld zu beweisen (und rauszufinden, wer ihr das in die Schuhe geschoben hatte), während der SC versucht hat, während ihrer letzten Tage wo sie Zwangsarbeit verrichten musste noch Sachen über eine Verschwörung und einen geplanten Ausbruch rauszufinden, um sich so vielleicht freizukaufen. War sehr spannend.
Sie hatte das Glück, dass sie kurz vorm Galgen noch begnadigt wurde.
Die psychischen Narben sowie fehlende Zeigefinger blieben ihr aber erhalten. Ihre Besitztümer wurden ihr zum Glück wieder ausgehändigt.
Hätte der SC sich mit Gewalt der Festnahme widersetzt, wäre sie wahrscheinlich erschossen worden. Hätte das Team Gewalt angewendet, dann wären sie ebenfalls wahrscheinlich erschossen worden, oder wären ebenfalls zum Tode verurteilt worden.

In einer anderen Situation wurde der SC von ihrer eigenen Fraktion des Verrats bezichtigt und eingesperrt.
Konnte sich dann durch interne Intrigen aber aufklären lassen, sie war letztlich nur ein Köder, der dann nach Auffinden einer undichten Stelle wieder rausgelassen wurde.

Die Besitztümer der SCs sind primär dann ein Problem, wenn sie fliehen und es mit Gewalt versuchen. Dann kann man wenigstens Teile der Ausrüstung, oder auch alles, irgendwo im Gebäude auffindbar machen. Wenn die SCs nicht danach suchen, dann ists natürlich traurig, aber shit happens.
 
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@Supergerm : Sofern es vom Abenteuer gescriptet ist, habe ich auch kein Problem damit und lasse Mittel und Wege zu, daß die Sc ihre Sachen wiederbekommen - ist in real life anders, aber es soll ja Spaß machen. Wobei man auch mal ein kleines Abenteuer lang aktiv einem NSC hinterherjagen müsste. Kammer nebenan, oder die Wachen/Aufseher tragen schon Ausrüstung bei sich suw., geht alles.

Wenn die SC es allerdings darauf anlegen und dann in Gefangenschaft geraten, dann kann es durchaus schonmal sein das Dinge auch futsch sind oder nur sehr schwer wiederzubeschaffen.
Hatten wir auch in unseren Runde. Die SC-Gruppe waren als Spione, Saboteure und Freischärler hinter den feindlichen Linien, tief im Feindesland. Und nicht irgendein Feindesland, sondern ein von dunklen Mächten besetztes und dämonisch korrumpiertes Land, man konnte niemand trauen, und selbst ein Baum oder Strauch konnte gefährlich werden, Mißtrauen, Schrecken und Furcht herrschten allerorts. Also alles im allem nicht einfach, und wehe den SC wenn sie aufflögen. Nun ist die Gruppe am Ende des in vorletzten Kapitels auf ihrer "Reise" in einem Heerlager des Feindes, einem großen mit mehreren Tausend Soldaten und Kretauren. Und dort legen sich dann der Magier in Selbstüberschätzung und der Dieb aus Goldgier mit einem unterem Befehlshaber an (ein Zauberer {Magierspezialist Verzauberung}, 3 Erfahrungsstufen höher als die SC), wollen ihn beklauen und als das fehlschlägt umbringen - was seine Wachen vor dem Zelt natürlich mitkriegen, der Magier versucht ernsthaft den Zauberer mit einem Verzauberungszauber auszuschalten und patzt dann kritisch bei dem Gegenzauber, ist gelähmt. Der Dieb schafft es gerade noch aus dem Zelt zu entkommen und vor den Wachen zu fliehen.
Den restlichen Helden kam nur zu gute das es ein verdammt großes Heerlager war, und sie sich verdammt viel Mühe mit Tarnbung, Verkleidung und Auftreten gegeben haben, es war haarscharf. Man hat es dann in einer sehr riskanten und aberwitzigen Aktion geschafft den Magier zu befreien - bevor die Folterknechte ihn restlos ausgequetscht hätten und er die Gruppe verraten - jedoch war seine Ausrüstung nicht mehr komplett, die Flucht musste auch sehr überhastet stattfinden, es ging um Sekunden. Habs auswürfeln lassen was fehlte, so das der Spieler noch eine Chance hat. Aber das Gold und die Edelsteine die er bei sich trug, waren futsch, ebenso ein magischer Ring und ein prunkvoller magischer Dolch. Der Spieler war zwar etwas sauer darüber, und wollte sogar nochmal zurück um seine Sachen wiederzubeschaffen. Außer dem Dieb wollte allerdings aus naheliegenden Gründen niemand mitmachen, und der Trekführer (waren mit einer Eselskarawane unterwegs was das ganze noch erschwerte) ist einfach losmarschiert mit dem Rest der Gruppe, so daß die beiden wohl oder übel hinterherkommen mussten.
 
Also ich benutze es recht Häufig das Spieler gefangen genommen werden allerdings eher Selten als Vorgegebenes Ereignis. Eher Optional und Abhängig davon was die Charakter tun und wie sie sich dabei anstellen.
Das Problem bei Gefangenschaft sind neben dem Verlust von Magischen Gegenständen auch der von dingen die Teuer oder nicht leicht zu beschaffen sind (Implantate oder Cyberdecks fallen mir da bei Shadowrun bzw. Cyberpunk direkt ein). Dieses Problem versuche ich in der Regel zu Umgehen indem ich Ausrüstung in der Nähe der Zellen Lagere so das sie eine Reale Chance haben ihr zeug wieder zu bekommen.

Auch kommt es darauf an wer die Charaktere gefangen nimmt.
Bei Öffentlichen Behörden (z.B. Stadtwache, Polizei, Sicherheitsdienstleister usw.) werden sie noch je nach Setting Relativ glück haben. Diese sind in der Regel an bestimmte Gesetze oder ähnliches Gebunden.

Bei Kulten und anderen Schattigen bzw. Illegalen Gesellschaften sieht die Sache schon anders aus.
Diese sind in der Regel an keine Gesetze Gebunden und können mit den Charakteren sonst etwas anstellen (als Sklaven verkaufen z.B.).

Diese Unterscheidung kommt im Übrigen auch bei anderen dingen wie z.B. Folter oder dem weiteren Nutzen der Gefangenen zur anwendung.
Je nach Setting und Hintergrundwelt kann es vorkommen das sich die Methoden der Öffentlichen Behörden und der Ilegalen Gesellschaften nicht groß unterscheiden.
Bei beiden wird munter Gefolter und die Gefangenen werden Später Hingerichtet oder als Sklaven verkauft.

Anders sieht es bei eher Neuzeitlichen Settings aus.
Da versuchen Öffentliche Behörden meist zumindest den Anschein von Menschlichkeit zu wahren sodas es den Charakteren dort sogar Relativ gut gehen kann.

Für Illegalen Gesellschaften gild das im übrigen nicht.

Wichtig ist finde ich das die Charaktere zumindest wenn sie im Laufenden Spiel sind nie das Gefühl haben das sie gegen die Gefangenschaft nichts Machen konnten. In dem Fall werden sie eher Fuchsig.

In Situationen in dem die Charakter alle in Gefangenschaft das Spiel beginnen sollte man die Spieler vor der Charaktererschaffung darauf hin damit sie sich keine Arbeit mit der Ausrüstung machen.
 
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