The Red Star Gallische Zauberei

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Das Red Star Campaign Setting schreibt einer Reihe von Nationen besondere Ausprägungen der in der Welt vorkommenden übernatürlichen Fähigkeiten zu, industrialisierte Zauberei mit Protokollen und Beschwörung von Ahnengeistern scheinen dabei der internationale Standard zu sein, aber dem gesellen sich Eisskalden aus Fryslan (Skandinavien), mystische Kampfkünste aus den Lands of the Dragon (China), Meeresgeisterpakte der Isle of Lions (Großbritannien) und einiges mehr hinzu.

Für Gallia - das Äquivalent zu Frankreich - ist allerdings keine solche magische nationale Besonderheit angeführt. Bei dem Namen bin ich schwer versucht mir eine Scheibe bei Asterix abzuschneiden, und den Galliern Zaubertrank zu spendieren. Noch bin ich mir aber nicht ganz sicher, ob das überhaupt der richtige Weg ist, und wenn ja, wie genau das am besten umzusetzen wäre.

Die einfachste Methode wäre schlicht eine Liste an passend erscheinenden, üblichen D&D-Tränken anzufertigen, sie mit Purchase DCs zu versehen (Urban Arcana hilft im Zweifelsfall), und es darauf beruhen lassen.

Hat noch jemand eine Meinung dazu?

mfG
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Es ist jetzt vielleicht etwas weit hergeholt, aber bei 7th Sea gab es ja zu jeder Nation eigene Magieformen. Die 'Briten' hatten eine Art von keltischer Feenmagie (die 'französische' Portalmagie wäre da wohl eher unpassend).
Die d20 Version von 7th Sea, Swashbuckling Adventures, erschien unter einer sehr großzügigen OGL, allerdings wüsste ich auf Anhieb kein SRD dazu.
Zaubertränke würde ich nicht so toll finden, wie wäre es mit Barden? Die hatten bei den Kelten ja auch ein hohes Ansehen. Oder prophetische Fähigkeiten.
 
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Gallisch/Keltische Magie ist meist eine sache der Wahrsagerei und der "mystischen" gegenstände, wenn ich mich gerade recht an meine mythologie erinnere
 
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Aber mystische Gegenstände spielen auch bei den Germanen eine große Rolle (Balmung, die Tarnkappe, etc).

Und Cú Chulainn hatte zwar seinen Gáe Bolg, vor allem aber seinen Kampfrausch.

Wobei natürlich die Iren schon ziemliche Unterschiede zu den Galliern aufweisen.

Wie wäre es mit Eidmagie? Ein Geas das Kraft gibt aber im Falle eines Fehltritts den Untergang eines Charakters besiegelt (problematisch, wenn man in eine Situation gerät in der man auf jeden Fall eines davon brechen müsste).
 
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Trank aus dem Kessel wären ja schon irgendwie ein mystischer Gegenstand. ;)

Bei einem Ansatz mit Prophezeihungen/Wahrsagerei wüsste ich im Moment vor allem nicht so recht, was ich als (Regel-)Effekte anhängen soll. Ein wenig Auswahl fände ich schön, und bei Präkognition bleibe ich immer an simplen Boni auf Würfen hängen.

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Wobei sich fluchartige Effekte in diesem Rahmen auch gut einfügen könnten. Vielleicht auch andersherum statt negativen Auswirkungen, die zu bestimmten Bedingungen aufgehoben werden können, positive, die bei Verletzungen bestimmter Bedingungen ebenfalls verschwinden.

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Alternative Einsatzmöglichkeiten für Action Points wären auf mechanischer Seite vielleicht auch noch eine Möglichkeit. Eine Prophezeihung, die es ermöglicht Action Points in automatische Erfolge (statt in Boni) umzutauschen.

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Aber ist das Übernatürliche dann der Akt des Prophezeihens oder die Prophezeihung selbst? Konkret auf eine Umsetzung mit Regeln gemünzt: Ist eine Propheten-Klasse mit aktiven Nutzungsmöglichkeiten (Aussprechen von Prophezeihungen als Zauberäquivalent, Vorteile durch hellseherische Fähigkeiten) interessanter, oder eher eine Sammlung von Feats (oder eine Advanced Class?), die einen Charakter zum Gegenstand einer Prohezeihung macht (ihm feste und/oder situationsgebundene Vorteile verleiht)?

(Wobei ich insgesamt den Zaubertrank noch nicht ganz abgeschrieben habe - da The Red Star ja die deutliche Unterscheidung in industrielle und natürliche/traditionelle Magie kennt, könnte ja beispielsweise im Labor fabrizierter Zaubertrank eine spezielle gallische industrielle Form sein, während die Wahrsagerei älteren Zeiten entstammt.)

mfG
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In dem Fall würde ich es für passender halten eine Vorbestimmung über Feats zu regeln. Dann wird in der Gesellschaft zwar eine Form der Prophezeiung praktiziert, beispielsweise das Lesen aus Eingeweiden, die für den normalen Spielercharakter aber eher nutzlos ist während es gleichzeitig etwas gibt was im direkten Spiel Verwendung findet.
Man könnte dabei sogar noch die Idee mit den mystischen Gegenständen einbauen indem man Charakteren die Möglichkeit gibt ihr eigenes Schicksal mit dem eines Gegenstandes zu verknüpfen (ein wenig wie bei Earthdawn wobei es auch in Unearthed Arcana Regeln gibt die in die Richtung gehen).
 
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Ein einzelnes Vorbestimmungsfeat, was viele Fälle relativ uniform abdecken kann, oder eine größere Auswahl verschiedener Feats auch mit unterschiedlichen Effekten?

Bei der ersten Methode wäre die Auswahl an Vorbestimmungen wohl größer, dafür aber die Regeln stets gleich. Bei der zweiten sind die möglichen Vorbestimmungen eingeschränkter, dafür haben alle von ihnen ihre ganz eigene Umsetzung.

(Eine Mischung hat wieder den weder-Fisch-noch-Fleisch-Makel.)

mfG
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AW: Gallische Zauberei

Ich würde die zweite Methode vorziehen. Man könnte sich dabei ja ein wenig an den Ancestor Feats aus OA orientieren. Oder auch den Regional Feats aus FR.

Oder man regelt es nicht über Feats sondern quasi als magische Gegenstände. Dann hätte man als einzigen Feat 'Craft Fate' mit dem man das Schicksal einer Person festlegen kann.

Auf jeden Fall müsste auch geklärt werden ob eine Person mehr als ein Schicksal gleichzeitig haben kann solange sie sich nicht widersprechen. Oder man hat sogar zwei gegenläufige Schicksale von denen jeweils eines aktiv ist, das hätte auch etwas für sich.

Man könnte auch überlegen ob man die Vorteile die ein Schicksal bietet an die Stufe koppelt, je mächtiger ein Charakter wird desto stärker wirkt sich sein Schicksal aus. Und es wäre recht passend jedes Schicksal auch mit einem Nachteil zu versehen, weniger für das Balancing sondern mehr für den Flair.
 
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In Rifts gibt es in Frankreich die Blood Druids.
Ich finde die Tränkeidee ganz passend, aber ich würde das noch etwas erweitern, denn sonst ist es mir einen normalen Alchemist zu ähnlich.
 
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Gut, dann brauchen wir also eine Auswahl interessanter Schicksale, unterschiedlich genug um verschiedene Ausarbeitung zu ermöglichen, aber jeweils generisch genug, damit ein interessierter Spieler seine eigenen Details einfügen kann.

mfG
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Ich finde die Tränkeidee ganz passend, aber ich würde das noch etwas erweitern, denn sonst ist es mir einen normalen Alchemist zu ähnlich.

Gestern ganz übersehen!

Normale Alchemisten gibt es in The Red Star nicht, insofern könnte "normale" Alchemie durchaus eine Besonderheit der Gallier sein.

mfG
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AW: Gallische Zauberei

Und es wäre recht passend jedes Schicksal auch mit einem Nachteil zu versehen, weniger für das Balancing sondern mehr für den Flair.

Im Moment überlege ich Vor- und Nachteil getrennt zu betrachten. Der Nachteil könnte vielleicht sogar analog zu einer Character Flaw funktionieren und ein Bonus Feat gewähren. Die Vorteile wären dann Feats, die als Vorraussetzung haben, dass der Charakter über einen Nachteil verfügt.

mfG
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