D&D 3.x Götter der Welten

S

Silence

Guest
Mit welchen Göttern spielt ihr überwiegend und wieso? Spielen Götter bei euch eine Rolle im Spiel oder laßt ihr sie ganz weg, abgesehen von dem Kleriker und Paladin?
 
Abgesehen davon, dass man sobald man seinen Gott verärgert und dann mit dem Spruch Buße alles wieder hinbekommt - geht ihr auch den langen Weg, wie zum Beispiel einen prächtigen Schrein errichten, den Glauben an eueren Gott in entlegene Gebiete bringt und so neue Anhänger für ihn sammelt und so weiter???
 
wir hatten mal nen hexenmeister der echt fanatisch an seinem gott hing.
da er ein kompletter neuling war dachten wir uns als sl das wir ihm vielleicht doch lieber nen kleriker aufs auge drücken. den spielt er noch besser;)
also bis aufs anbeten der schutzgottheit passiert in der richtung außer bei klerikern&co bei uns eigentlich nix...
 
und sogar das noch nichmal so richtig (das mit den Schutzgottheiten anbeten).
Tempel werden von uns meistens nur zum heilen in anspruch genommen
 
Es könnte doch ein gutes Abenteuer sein einen Tempel zu bauen, der in einer entlegenen Landschaft liegt, die sogar bedrohlich ist, da ein Stamm oder so die Siedlung / wo der Tempel hinkommen soll/ in dem der Tempel erbaut werden soll, zerstören wird.
Bei uns wurde es mal ähnlich gemacht, da unser Kleriker sich sehr arg mit seinem Gott entzweit hatte.
So hat er sich selbst zur Aufgabe gemacht einen Tempel in einem 300Personen Dorf zu errichten.
Leider waren die ansässigen Hobgoblins nicht begeistert von der Idee.

Erst hat er sich unserer Hilfe geholt (Gruppe), was auch schon ein Abenteuer war.
Dann hat er für teueres Geld einen Bauplan zeichnen lassen, Baumaterial gekauft und Arbeiter eingestellt und dann war da die lange und gefährliche Reise zum Baupunkt, wo man dann alle Bewohner beschützen musste, wie die Arbeiter und ständig gab es Ärger. Ja eigentlich war es eine Kampagne, die ein Spieler angeleiert hat, doch unser Master hatte einen großen Spass daran.
Ich glaube drei Spielmonate hat es gedauert (jede Woche 1* spielen) +/- ein paar Spieltage.
War aber ein klasse Abenteuer und vor allem hat unser Kleriker seinen Gott beschwichtigen können, stieg eine Stufe (von 11 auf 12) und war der Gruppe wieder nützlich --> und er hatte viele Schulden gemacht!!!
 
Götter von Arteron

Edite: rechtschaffen gut
Edite ist die Mutter von Asenia, der Göttin der Flüsse, und die Partnerin von Terges. Als ihren ärgsten Feind betrachtet sie Carnus.
Edite ist die Göttin des Lebens und der geistlichen Freuden, wie der Liebe. Sie wird überwiegend von Frauen verehrt, denn sie gilt als die Schutzgöttin der Mütter und Kinder.
Viele Bauern, Waldbewohner und Jäger verehren sie auch, sowie Hebammen und Kräuterkundige.
In den meisten Siedlungen sind kleine Schreine ihr gewidmet und in großen Städten hat sie oft große Tempel, die ihr geweiht sind.
Als Kleriker und Paladine bevorzugt sie meistens Frauen. Nur selten trifft man auf einen männlichen Kleriker / Paladin der ihr folgt und ihre Gunst hat.
Auch viele Waldläufer verehren sie, denn zu ihren Herrschaftsgebieten gehören auch die Wälder und Wiesen.
Symbol: 3Rosen, die eine geschlossen, die andere verwelkt und die in der Mitte in voller Blühte.
Waffe: ist die Sichel
Domänen: Gutes, Pflanzen, Stärke & Heilung

Derenoes: rechtschaffen gut
Derenoes ist der Todfeind von Drakone, die ihm einst Liebe schwor und ihn dann mit Barten betrogen hat. Deshalb ist er auch ein Feind von Barten, dem Gott der Zerstörung.
Noch heute weis er nicht ob die Tochter von Drakone die seine ist, oder die von Barten, weshalb er sie immer schützt.
Als Gott der Mauern bekannt ist Derenoes bei vielen Völkern als Schutzgott beliebt. Wenn eine Mauer, die zum Schutz gedacht ist fertiggestellt wird, so weiht man sie oft in seinem Namen.
Seine Tempel sind immer Türme, die Schutzbedürftigen Sicherheit bieten können. So findet man relativ oft, einen Tempel in der Wildnis / Einöde einen Turm, der ihm geweiht ist und jedem offen steht der Schutz sucht.
Kleriker von Derenoes sind oft auf Wanderschaft und führen ein Leben als Einsiedler, während sie einen Ort für einen Tempel suchen und ihn dann führen.
Paladine von Derenoes sind fahrende Krieger, die immer bereit sind anderen zu helfen. Ehre und Hilfsbereitschaft müssen sie als höchstes Gut betrachten, denn sonst bleibt ihnen die Gunst dieses Gottes verwehrt.
Er wird von vielen Menschen, Elfen und Tauren als höchster Gott verehrt.
Symbol: ein Turm mit Zinnen und Schießscharten, zu dem eine dunkle Straße führt
Waffe: ist das Langschwert
Domänen: Schutz, Ordnung, Gutes und Reisen

Chrom: rechtschaffen gut
Chrom hütet die Geheimnisse des Feuers und der Erde, was ihn zu einem Todfeind von Barten macht, der nur zu gern all sein Wissen hätte.
Chrom ist der höchste Gott der Zwerge, die seine Geschöpfe sind.
Chrom, auch der Fels genannt ist für seine Stärke und sein Wissen bekannt, dass er nur selten jemanden mitteilt.
Seine Tempel sind oft bei Zwergen und so manchen anderen Völkern anzutreffen, wo sie in einer Pracht glänzen, die seines gleichen sucht. In den Tempeln werden viele Metalle und Erzeugnisse daraus (Geschenke der Erde & des Feuers), sowie Edelsteine und Edelmetalle (Geschenke der Erde).
Seine Kleriker sind oft männlich, wenn es auch weibliche Kleriker gibt, die ihm folgen.
Paladine von Chrom sind sehr gerne gesehen, denn sie haben oft eine beratende Funktion in der Gesellschaft der Herrschenden.
Viele Krieger und Druiden verehren Chrom auch sehr und errichten ihm oft kleine Schreine unterhalb der Erde.
Symbol: ein Amboss, der vom Feuer umhüllt wird
Waffe: Streithammer
Domänen: Stärke, Feuer, Erde, Krieg und Wissen

Drakonar: rechtschaffen neutral
Drakonar ist ein Bruder zu Drakone und Drakones, ein Drilling. Mit seinen Geschwistern ist er im Streit, wie mit den meisten Göttern, denn er stellt sich oft auf die Seite des Unterlegenen. Nicht selten ist er das Sandkorn auf der Waage, das über Sieg oder Niederlage entscheidet.
Drakonar, auch der Richter genannt, ist der Herrscher des Totenreiches. Er bestimmt wohin jeder Lebende am Ende seiner Tage hinkommt und wie sein Leben Einfluss auf den Aufenthalt im Totenreich nimmt.
Drakonar wird nur von sehr wenigen Lebewesen verehrt, was ihm selbst wahrscheinlich auch recht ist, denn er gewährt seine Gunst nur wenigen.
Seine Kleriker errichten ihm nur Schreine und kleine Tempel, im Vergleich zu den Tempeln anderer Götter, denn Drakonar sind die Taten seiner Kleriker wichtiger als die Tempel.
Seine Paladine sind etwas zahlreicher als seine Kleriker, dennoch sind wenige im Vergleich zu den anderer Götter.
Viele Magier und Gelehrte verehren den Herren der Seelen, wie ihn manche nennen.
Symbol: ein Totenschädel, der auf einem Bastardschwert liegt
Waffe: ist ein Bastardschwert
Domänen: Heilung, Tod, Ordnung, Wissen, Magie

Cha´ran: rechtschaffen neutral
Cha´ran ist der Sohn von Nyle´ve und Drakonar. Sein größter Kontrahent ist sein Onkel Drakonas, sowie die Göttin Rondcha, die ihn er sowohl schätzt, als auch hasst.
Er ist der Gott des Schicksals und der Hüter des Weges zum Totenreiches. Er ist der Beschützer jedes Kindes und Wesens, das aus dem Kinderbett herausgewachsen ist.
Seine Partnerin ist Nysai, die Herrin der Elfen, mit der er nicht selten Uneinig ist. So verstehen sich die Anhänger der beiden Götter nur selten, wenn sie sich auch respektieren.
Seine größte Zuneigung gilt jenen Kindern und Wesen, die es am schwerstem haben und diesen widmet er sehr viel Aufmerksamkeit. Er prüft diese oft und lenkt entsprechend ihr Schicksal, um sie im Leben zu stärken.
Seine Tempel sind kaum vorhanden, dafür findet man viele Schreine, an den meisten Wegen.
Er wird von vielen Müttern und Vätern verehrt, die sich sorgen um ihre Kinder machen.
Er wird auch von vielen Dieben, Barden, Einsiedlern, Adepten und Heilern verehrt.
Cha´ran wählt seine Kleriker und Paladine aus den Reihen der Glücklosen aus, denen er viel Aufmerksamkeit widmet und wird daher nur sehr selten von ihnen enttäuscht.
Seine Aufgabe den Weg zum Totenreich zu bewachen ist nicht immer einfach und so sterben viele bevor es eigentlich ihr Schicksal ist, was ihn zum Feind vieler Götter macht – und so sind seine Anhänger mit den anderen Götteranhängern oft im Streit. So sind viele Kriegsgötter und Götter der Zerstörung seine Feinde und ihre Anhänger oft Todfeinde.
Symbol: eine Gestalt, völlig verhüllt in einer dunklen Robe, unter einem Sternenhimmel
Waffe: ist das Rapier
Domänen: Reisen, Glück, Schutz, Wissen

Istale: rechtschaffen neutral
Istale ist die Göttin der Kriegskunst und des Meeres. Sie liebt das Meer und so lässt sie die Wellen des Meeres immer wieder gegen das Land schlagen, auf das es zerbricht – irgendwann.
Sie ist eine launische Göttin, die auch den Krieg liebt.
Ihre Tempel sind zahlreich an den Küsten und Inseln des Meeres, so wie auf dem Land, wo viele Krieger sie verehren.
Sie wird oft von Schiffskapitänen um Schutz auf dem Meer gebeten und von Piraten um eine gute Prise. So sind manche so von Furcht erfüllt vor ihren Launen, das sie Gold in die Tiefen des Meeres werfen, um Istale zu huldigen.
Ihre Kleriker sind oft jene, die das Meer lieben und den Kampf, ebenso ihre Paladine.
Aber auch jene, die das Meer niemals sahen können die Gunst der Göttin erhalten, wenn sie auch seltener sind.
Symbol: eine mächtige Meereswelle
Waffe: ist der Dreizack
Domänen: Wasser, Luft, Glück, Krieg

Drakone: rechtschaffen böse
Drakone ist die Drillingschwester von Drakonar und Drakonas. Doch die Drei sind Feinde, bis auf das Blut teilen sie kaum etwas miteinander.
Einst verdrehte sie Derenoes den Kopf und dieser war so blind vor Liebe, das er alles für sie tat. Doch dann erwischte er sie mit Barten in inniger Umarmung und wurde zu ihrem Todfeind.
Barten jedoch wurde ihr neuer Gefährte, bis auch er zu einem Ärgernis für sie wurde und so trennte sie sich auch von ihm.
Als sie kurz darauf ein Kind gebar, Tisai, wollten Barten und Derenoes wissen wer nun der Vater ist, doch sie verriet es niemanden. Bis heute hütet sie dieses Geheimnis und nicht mal die Tochter selbst weis wer nun ihr Vater ist.
Dieses Geheimnis hat die Feindschaft zwischen Barten und Derenoes noch größer werden lassen und diese Entwicklung gefällt Drakone sehr.
Drakone ist die Göttin des Neides, des Hasses und der Intrigen.
Viele böse Menschen und andere Wesen verehren sie und versuchen ständig nach Macht zu ringen, wie es Drakone tut.
Doch Machthunger verlangt einen klaren Kopf und so wählt sie ihre Kleriker und Paladine sehr genau aus und jene, die ihre Gunst verlieren sind nur selten lange am Leben, um ihren Fehler wieder gut zu machen.
Ihre Anhänger sind sehr zahlreich, auch wenn man nur wenige von ihnen offen erblickt. Ihre Tempel und Schreine sind meist im Verborgenem zu suchen, wo sie sicher vor den Augen der Feinde sind.
Ihre Paladine sind stolz auf ihre Herrin und tragen ihr Symbol voller Stolz in den Kampf gegen all ihre Feinde, während die Kleriker im Hintergrund die Fäden ziehen. Denn Macht ist nicht immer zu sehen.
Symbol: 3 goldene Fäden, die einen Turm verbiegen
Waffe: ist der Morgenstern
Domänen: Böses, Krieg, Wissen, Zerstörung

Dyonet: rechtschaffen böse
Dyonet ist ein Gott der viele Feinde hat, vor allem unter den Göttern der Natur, mit denen er ständig um die Vorherrschaft kämpft.
Sein bekanntester Titel ist der Bestienherrscher, da er die furchtbarsten Geschöpfe erschuf.
Seine Geschöpfe sind zahlreich, doch verehren tun sie ihn nicht unbedingt. Grottenschratte und Hobgoblins verehren ihn oft als ihren höchsten Gott und so wählt er die seinen oft unter diesen Völkern aus.
Doch auch andere Wesen und Kreaturen folgen ihm. So sind viele Druiden und Waldläufer, die den Weg des Rächers gehen, seine Anhänger. Auch viele böse Barbaren und Krieger folgen ihm.
Er verändert und / oder manipuliert gerne die Kreaturen anderer Götter, was ihm die größte Freude bereiten zu scheint.
So schuf er die Barghets und Pyro – Hydras, wobei er die Hydrae sogar als Symbol wählte.
Auch wenn er nur selten eigene Wesen erschafft, so versucht er ständig die Wesen anderer Götter zu beeinflussen und / oder zu verbessern (zumindest in seinen Augen).
Symbol: eine 12köpfige Pyro – Hydrae, die Feuer speit
Waffe: ist die zweihändige Keule
Domänen: Tiere, Böses, Zerstörung, Chaos

Barten: rechtschaffen böse
Barten ist eine Feind von Dereneos und Chrom, aber auch andere Götter sehen in ihm eine Bedrohung und so ist es kein Wunder, das er ständig unter Beobachtung steht.
Mit Drakone versteht er sich nicht besonders und so sind ihre Anhänger meistens Feinde.
Seine Anhänger sind sehr zahlreich und gehören allen möglichen Völkern an, was ihn zu einem verhasstem Gott unter den guten Lebewesen macht.
Denn Unterjochung und Sklaverei sind Bartens Anhängern eine Freude – zumindest so lange sie nicht darunter leiden.
Seine Kleriker sind zahlreich, auch wenn sie Barten mal enttäuschen, schafft es ein einzelner selten ein zweites mal.
Seine Paladine sind ebenso zahlreich und tragen offen ihren Glauben voran, um ihren Gott zu ehren.
Auch viele Magier und andere, die sich dem Bösen verschrieben haben folgen Barten.
Da Barten ein Gott des Feuers ist, aber lange nicht so viel von Erde und Feuer versteht, wie Chrom versucht er ständig Chrom zu schaden – pflichtbewusst helfen ihm seine Anhänger dabei.
Sein Herrschaftsgebiet umfasst das Feuer und die Schlacht, doch es dürstet ihn ständig nach mehr.
Symbol: ein feuerspeiender Vulkan
Waffe: ist der Schreckensflegel
Domänen: Erde, Zerstörung, Krieg, Ordnung, Böses

Copyright Silence

Dies ist nur ein kleiner Teil der Alten Götter von Arteron. Manche sind bekannt, andere nur regional oder von einem Volk verehrt. Auf Arteron gibt es 27 alte Götter und 23 junge Götter. Die Jungen Götter sind weit aus bekannter als die Alten, dennoch werde die alten noch verehrt und besitzen mehr Macht, als die Jungen Götter.
Kritik und Anregungen sind wie immer willkommen!!!
 
bei uns ist es leider so, das wir kaum mit Göttern spielen. Sie kommen nur vor, wenn wir mal einen Kleriker dabei haben und er dementsprechend eine Aktion macht. Dann erscheint ihm im Traum sein Gott oder es fällt als Zeichen mal ein Stein vom Himmel oder etwas ähnliches. Die meisten haben keinen wirklichen Glauben an die Götterwelt da sie Rl auch nicht an Götter glauben und kein Interesse haben so mit ihren Chars etwas vorzutäuschen etc bla bla. schade eigentlich.
 
Dabei spielen doch die Götter bzw. der Glaube in einer Fantasy - Welt eine sehr große Rolle - finde ich.
Und wenn es nur Flüche oder Verwünschungen sind die man im Spiel von sich gibt, so ist es wenigstens etwas.
Die Götter sollten nicht der Drehpunkt eines Abenteuers / Kampagne sein, aber eine feste Inspiration für Spieler und Meister.
 
Silence schrieb:
Dabei spielen doch die Götter bzw. der Glaube in einer Fantasy - Welt eine sehr große Rolle - finde ich.
Und wenn es nur Flüche oder Verwünschungen sind die man im Spiel von sich gibt, so ist es wenigstens etwas.
Die Götter sollten nicht der Drehpunkt eines Abenteuers / Kampagne sein, aber eine feste Inspiration für Spieler und Meister.
Puha, ein klares "Autsch" für mich und meine Runden... :motz: <--(das ist Ärgern über einen selbst...)

Jetzt kann ich mich mal wo reissen/packen, und erstaunlicherweise passt das ganz gut zu einer Sache, die in jüngster Zeit wieder in mein Denken rutscht. Ich las heut erst beim Stöbern im Dragonlance-Campaign-Set, dass sich Krynn so unterscheidet von anderen Welten, da die Götter dort offener wirken. Hm, D&D is ja net so mein System, ich kenn da ja auch eigentlich nur Ravenloft näher (aus der guten alten AD&D2-Zeit her und da waren Götter auch net sooo relevant), doch vielleicht seh ich jetzt ja, dass die recht hatten: Ihr schreibt hier, dass Tempel zum Heilen hergenommen werden, sonst nix. Ich entsinne mich dunkel, dass das mit den Klerikern und Paladinen etwas anders läuft als anderswo. Nun, ich danke sehr für diese Anregung (auch wenn ich jetzt Dein Pantheon nicht studieren werde @Silence), doch dadurch hoffe ich, wieder etwas mehr Phantastik ins mittlerweile so realismuszerpflügte Rollenspielleben zu bekommen.
 
@Duncan
Ich wünsche dir viel Erfolg dabei und gebe bescheid, wie es läuft!!!

Da ein Virus meinen Rechner platt gemacht hatte bin ich gezwungen erneut alles abzuschreiben, also dauern die anderen Götter noch.
 
Wie viel Macht haben die Götter eigentlich in eurer Kampagne.
Können sie wirklich ins Spielgeschehen eingreifen oder sind es einfach nur Fanatasien, die von den Völkern/ Fraktionen angebettet werden, damit sie was haben, an dem sie sich halten können.
 
@Arthas
Unsere Götter greifen schon in das Zeitgeschehen ein und sind nicht reine Fiktion! Es ist nur so, dass die meisten Götterkonfrontationen nicht auf Arteron stattfinden!! Dennoch sind die Götter sehr stark an dem Geschehen ihrer Welt interessiert, wobei sie einander so überwachen, dass sich nur wenige wirklich in das Zeitgeschehen der Bewohner unentdeckt / ungestraft einmischen können.
 
@Silence: Alles klar, so wollt ich das auch in meiner Kampagne machen.
Du hast hier ja nur die alten Gottheiten rein gesetzt, wie siehts mit den neuen aus. Hast da was auf dem Rechner, das du hier hin kopieren könntest.
 
@Arthas
Hatte ich, bis mir irgendwer "schöne" Viren geschickt hatte. Jetzt muss ich alles wieder abtippen, leider. Aber es kommt alles nach, sobald ich mal frei haben sollte, denn ich muss alles neu abschreiben.
 
Verdammt, jetzt nich das ich das irgendwie für meine Kampagne benutzen wollte. "grinz"

Ich hab zu den bereits, hier aufgelisteten Göttern, eigene dazu getippt, was letzt endlich auch reichen sollte, trotzdem danke.
Die Götter könnt ich übrigens bei gelegenheit hier reinsetzten.
 
Bitteee!!! ;)
Was für Götter hast du denn genommen, ich meine aus der Perspektive der einfachen Leute?
Naturgötter, Soziale Götter etc.
 
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