Allgemein [Friday Five] Fünf Gründe Traveller zu spielen

Infernal Teddy

mag Caninchen
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Fünf Gründe Traveller zu spielen


Ein [Friday Five] zum Traveller-Monat von Infernal Teddy


Nachdem wir schon im Forum einen Thread zum Thema "Macht mir Traveller schmackhaft" hatten wurde es Zeit im Rahmen eines Friday Five vorzustellen warum ich dieses Spiel mag, bzw. welche Gründe es aus meiner Sicht gibt es zu spielen.



1.) I grew up with this: Nicht mit dem Traveller-System, aber mit der Literatur die es inspiriert hat. Man muss sich ja gar nicht all zu tief mit dem System oder dem Setting auseinandersetzen um deutlich zu sehen wo die Inspiration herstammt: Asimovs Foundation- und Galactic Empire-Zyklen, Nivens Known Space, und wer Heinleins Einfluss hier nicht finden kann, der sei an die Kampfanzüge der Marineinfantrie erinnert. Mit anderen Worten: Traveller wurde inspiriert und beeinflußt von der "Golden Age" der Science Fiction, als Campbell noch der Herausgeber von Astounding war - Die Art von SF, die ich als Kind verschlungen habe.

2.) Generic!: Zugegeben, das ist ein wenig hochgegriffen - es dürfte fast unmöglich sein ein Science Fiction RPG zu schaffen das tatsächlich generisch genug ist alle Spielarten des Genres einzufangen, aber zumindest für das Subgenre "Klassische Space Opera" ist Traveller generisch genug um fast alles darzustellen. Außerdem ist es im Gegensatz zu den meisten SF RPGs nicht an ein bestimmtes Setting gebunden, was durchaus von Vorteil ist wenn man sein eigenes Universum bespielen will. Traveller ist also nicht nur vom Alter her das "D&D der Science Fiction".

3.) People, not Heroes: Mal ein etwas kontroverserer Punkt. In den meisten RPGs sind die Charaktere "Helden". Sie sind was besonderes, sie ragen aus der Menge hevor, sei es als Questritter bei Fading Suns, mythengleiche Götterkinder bei Scion, oder einfach nur die handelsüblichen Abenteuerer bei D&D. Bei Traveller ist das nicht der Fall - ähnlich wie bei den Romanen, die das Spiel inspirierten, spielt man normale Leute. Leute die zwar auf Grund ihres Berufes und ihrer Position kompetenter sind als andere, aber eben keine überragende Lichtgestalten, und das ist etwas, das ich persönlich als durchaus angenehme Abwechslung empfinde, ähnlich wie auch bei Cthulhu.

4.) In Print!: Das mag für einige von euch nicht so relevent sein, in dem Fall könnt ihr diesen Punkt überspringen, aber für diejenigen die noch nicht eReader, Tablet und ähnliches zum Spielen nutzen möchten ist das ein unschätzbarer Vorteil: die Möglichkeit in einen Laden zu gehen und sich dort ein physikalisches Buch zu kaufen. Oder mehrere Bücher, falls man zusätzliche Optionen braucht. Vergleicht man das mit den meisten anderen SF RPGs die entweder nur (noch) als PDF oder POD zu haben sind (Fading Suns zum Beispiel, oder Thousand Suns oder Diaspora oder...) oder die ganz einfach gar nicht zu bekommen sind ohne Glück bei der Ebay-Suche (Ich vermisse zum Beispiel immer noch LUG Trek, und auch d20 Future ist M.I.A.), so ist das schon ein großer Vorteil, erst recht wenn man bedenkt wie wenig SF RPGs auf Deutsch übersetzt werden.

5.) Minigames!: Einer der Sachen, die ich an Traveller ganz toll finde, sind die vielen Minigames, die zum System gehören. Mit der Charaktererschaffung kann man eine ganze Spielergruppe einen Abend lang unterhalten - man sollte nur nicht unbedingt mit einem vorgefertigten Charakterkonzept zum Spieltisch kommen. Das Erwürfeln von Sternensystemen, Subsektoren und (wenn man nicht aufpasst) ganzen Sektoren kann so viel Spaß machen, dass man vor lauter Erwürfeln vergißt ein Abenteuer zu entwerfen. Raumschiffe konstruieren ist auch etwas, das sehr schnell dazu führen kann, das die Gruppe ständig neue Schiffe erhält. Und das sind nur die Subsysteme im Grundregelwerk, nimmt man Zusatzbücher wie Söldner oder Raumflotte hinzu artet das noch weiter aus. Diese Minispiele finden zwar nur in der Vorbereitung des Spielleiters statt, aber er soll ja auch seinen Spaß bei der Arbeit haben, oder?Den Artikel im Blog lesen
 
Thousand Suns und Diaspora gibts zum Glück noch ganz normal im Handel. Sonst würden mir 2 wirklich gute SF-RPGs fehlen.
 
In diesem Fall kann Dir einfach geholfen werden. Schau mal in RolandB´s Profil ;) Da steht die Url des Webshops/Homepage bei Informationen.;)
 
Also 1) und 3) kann ich zustimmen. Gerade 1) und Traveller passen wie "Arsch auf Eimer". Vergessen wurden noch H. Beam Pipers "Star Vikings" (Die Schwertwelten sind STARK inspiriert), Pournelles "Future History/CoDominion" (Söldner, Megacorps, Das Imperium als ganzes) und Poul Andersons "Technical Civilization/Niclas van Rijn" (Freihändler, Megacorps). Moderne Romane wie "Vattas War" sind zwar "post Traveller" erschienen passen aber gut als Material/Ideenquelle

2) ist für mich ein NEIN! Traveller (das Regelwerk) ist nichts besonderes, selbst die besten (MT, TNE) sind nichts um zu sagen DAS! Traveller das Universum ist IMHO DER Punkt es zu spielen und einer der Gründe warum Mongoose/13Mann nicht mein Ding ist - zu generisch, zu wenig "in Universe" Elemente etwa in den Schiffsbüchern. Geschmackssache. Also bei mir wäre

2) Das OTU. Das wohl umfangreichste und dichteste SciFi Rollenspiel Universum und auch eines der komplexeren SciFi Universen überhaupt. Mit 11.000 Welten, vier ausgearbeiteten Zeitperioden und einer breiten Streuung von Welten in bester SciFi Tradition erlaubt es von "kleiner Händler sucht Geschäft" bis "Adelsintriege" jede Art von Szenario. Gleichzeitig haben die Autoren es geschafft viele Fragen so generisch zu lassen das der SL Freiheiten hat innerhalb dee Vorgaben das Universum anzupassen ohne befürchten zu müssen das nächste Regelwerk wiederspricht ihm. Dazu eine Fülle an kleinen, feinen Details die aus "TL14 Geleitschiff, Sprung-4/Schub-4, Landetauglich" die "Fiery Class Close Escort" machen und ihr eine Persöhnlichkeit, ein Leben geben. Generisches Material kann das nicht

4) Gilt nur für Mungo/13M und T5. Und ist für mich kein Vorteil, erst recht nicht bei der Bücherflut die es für das MgT System ja gibt. Für mich währe

4) Die große Auswahl an Regelsystemen die für das Traveller-Universum existieren und so jeder Gruppe ermöglichen eines zu finden das in Detailtiefe, Charaktergenerierung, Technologie und Grundkonzept ihren Vorstellungen entspricht. Da die meisten dieser Systeme vergleichsweise günstig legal und neu(ggf. PDF) zu erwerben sind treten auch keine Beschaffungsprobleme/eBay Orgien auf. Da viele der System auf der Charakterebene ausserdem weitgehend kompatibel sind (CT, Mega, TNE, MgT) sind auch Mischformen zwischen ihnen denkbar (Mega Regeln, TNE Chargen, MgT Lifepath etwa)





5) Das Charakterbau-Minigame hat Traveller für uns damals fast erledigt. CT/Fanpro war ganz schlimm (Sterben bei der Chargen), Mega hatte etwas Kontrolle (Brownies, Fertigkeitenwahl) in den "Rules as written". Selbst da haben wir und ganz schnell Software geschrieben (Atarie ST) um die Charaktere so lange zu bauen bis einer "passte". Als 2300AD und TNE in unseren Besitz kamen wurden deren Charaktergenerierungen und das MegaTraveller-Regelsystem verwendet. Geschmackssache aber viele Spieler die ich kenne (und alle mit denen ich spiele) suchen weder eine "Rollenspielerische Herausforderung" noch haben sie Spass daran sich von Plastikklumpen diktieren zu lassen WAS sie spielen.

Die Bausysteme sind interessant wobei das Mongoose-Sytem mir zu grob/generisch ist. Mega und TNE (sowie Gurps wenn man GT spielt) sind detailierter ohne komplizierter zu sein (GURPS Traveller ist einfacher, Mega vergleichbar aber detailierter)

(Sub)Sektor und Planetenbau ist für OTU Anhänger nicht so interessant da viel Material vorhanden ist. Die Detailierten Regeln aus World Tamers Handbook o.ä sind für die Detailierung der recht generischen UWPs interessant, würden auch für Mongoose funktionieren.
 
Mich interessiert das OTU nicht sonderlich, deshalb ist es für mich auch kein "Verkaufsargument". Und ausgehend von einigen diskussionem mit TravGrogs auf big purple muss CT auch zunächst eher generisch gewesen sein.

Und aus PDFs statt aus büchern leiten geht schon mal gar nicht.
 
Och nicht der alte Mythos schon wieder. Den verbreiten einige Pseudo-Grognards aus dem Sektor Mongoose zwar gerne aber die Fakten sind:

  • Seit 1979 gib es den OTU Hintergrund in seiner heutigen Form (Spinward Marches Supplement) also knapp 2 Jahre nach dem Erscheinen von Traveller
  • CT war nicht universell sondern hatte genau eine Art Technik etc. für jeden Bereich. Selbst TNE ist da universeller (multiple Schub, Überlichtantriebe etc)
  • Von den derzeit acht publizierten Versionen ist EINE (Mongoose) offiziell "Universel"
Wenn ich nen universales Regelwerk suche ist Mongoose/13Mann Traveller so ziemlich weit unten auf der Liste. Gibt ne Menge bessere und/oder billigere Systeme (GURPS, Fuzion, Twilight 2000 V2.2...)

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Was das leiten aus PDF angeht: Schon mal wirklich probiert. Jetzt nicht mit der leider in D verbreiteten "Igitt, PDF" Haltung sondern ohne Vorurteile? Und wenn ja:

Was ist an staubigen toten Bäumen besser? Bequemer? Schneller?

Ich leite seit gut einem Jahr NUR noch aus PDFs und habe inzwischen bis auf die Pflichtexemplare d.h. selbst eingescannt weil legales PDF nicht existent, ALLE Bücher verkauft oder entsorgt. Die "Con-Komplettausstattung" wiegt heute bei mir noch knapp 1.5kg inklusive Tragetasche. Für FÜNF umfangreiche Regelsätze. Papier könnte ich mir gar nicht mehr vorstellen
 
Traveller war glaube ich mein zweites Rollenspielsystem (nach Midgard), was ich mir Ende der 80er gekauft hatte. Und in einer Zeit vor dem WWW verfolgte ich bereits im Internet (über die "Traveller Mailing List"), wie sich CT zu MT und TNE wandelte und die damaligen Fans immer unzufriedener wurden. Und die Probleme, die man damals diskutierte, finden sich immer noch unverändert in den Regeln. Daher verbindet mich eine Art Hass-Trauer-Liebe mit diesem System.

Ich sympathisiere mit (1) und (5), bedauere jedoch, dass seit nunmehr 30 Jahren immer wieder der selbe Kram in der selben (IMHO schlechten) Aufteilung in Form von neuen Auflagen auf den Markt geworfen wird, ohne dass Verbesserungen einfließen.

(2) kann ich mit vielen Regelsystemen erreichen, wahrscheinlich sogar besser.

(3) birgt die Gefahr, dass Charaktere unbedeutend werden und man das Gefühl hat, die Geschichte geht einfach an ihm vorbei. Ich bin kein Fan von Superhelden-Rollenspielen und mag keine Charaktere, die mit nichts ein Problem haben, aber zumindest für die "Bruce Willis"-Definition "Ich bin kein Held, es war nur sonst keiner da, der es machte" muss es bei den Charakteren reichen.

(4) finde ich persönlich egal, da ich seit vielen Jahren die meisten Traveller-Bücher im Regal stehen habe und heutzutage sowieso lieber mit einem iPad als mit einem Buch zum Nachschlagen leite.

Wenn ich interstellare Reisende spielen soll, die mit ihrem 100dt Scoutschiff oder 200dt Fernhändler durch die Spinnwärtsmarken schleichen, wobei sie jeweils eine Woche Langeweile im Hyperraum haben, dann erwarte ich, dass das Grundregelwerk den Schwerpunkt auf genau diese Reisen legt. Wie sehen die Raumhäfen aus, was ist dort los, was kann man dort erleben. Wie funktioniert der Raumflug, was kann dort passieren, wie funktioniert Ab- und Einreise, wie streng sind die Kontrollen usw. Natürlich kann ich mir da selbst etwas ausdenken, doch ich will ja gerade diese Arbeit durch den Kauf des Regelwerks sparen.

Ich kann's mir auch aus diversen alten Publikationen zusammensuchen (die Erstausgaben der JTAS etwa), aber genau hier würde ich langsam mal erwarten, dass diese Informationen in das Regelwerk eingearbeitet werden.

Seit CT vermittelt das Grundregelwerk den Eindruck, dass bei ca 1.000dt bei Raumschiffen Schluss ist, nur um in weiteren Regelwerken dann diese Aussage zu revidieren. Ich glaube, das erste deutsche Travellerabenteuer über ein verlassenes Schlachtschiff nennt dieses mit 2.000dt groß. Dann wird später erwähnt, die Azhanti High Lightning-Klasse wäre mit 60.000dt groß, nur um das wieder zu revidieren und zu erwähnen, dass typische Schlachtschiffe 200.000dt hätten und dann an anderer Stelle auch noch 500.000dt Schiffe zu erwähnen. Auch die später entwickelte Idee der Trägerschiffe (ein 200.000dt Schiff transportiert 5 20.000dt Systemboote) funktioniert zumindest nach meinem alten Raumschiffkonstruktionssystem nicht wirklich, weil das ein viel zu teure Variante ist. Lieber baut man 10 20.000dt Sprungschiffe. Und klar sollte auch sein, dass 400dt große Verteidigungsschiffe nicht das einzige sein können, was eine Welt schützt. Sowieso: Wenn man einmal davon ausgeht, dass ein Schiff im Schnitt 100 Jahre hält, kann selbst eine kleinere Kolonie sich leisten, jedes Jahr ein Verteidigungsschiff zu kaufen, hätte also nach einigen Jahren schon eine recht große Flotte - jedenfalls mehr, als die ursprünglichen Regeln vermuten lassen.

Von den antiquierten Vorstellungen der Computer-Technologie (und dem krassen Missverhältnis zu wesentlich komplexeren Robotern) will ich gar nicht erst anfangen. GURPS Traveller lässt sich zu der bereits modernisierten Aussage hinreißen, dass ein X-Boot etwa 150 TB Daten transportiert. Neben meinem Rechner steht ihr eine 3 TB-Platte, die nicht größer als ein Taschenbuch ist. 50 davon gehen locker in eine kleine Kiste, die in einem Raumschiff nicht weiter auffallen sollte. Da sollten dann eher Peta- oder Exa-Bytes bewegt werden können und das wiederum bedeutet nach heutigen Maßstäben, dass jedes X-Boot quasi das komplette WWW mit sich trägt. Und jedes andere Schiff ebenfalls. Informationen sollte es daher zu Hauf geben, nur nicht unbedingt aktuelle.

Dennoch: Ein Imperium, dass es sich leisten kann, einige hundert GCr für die paar im Frieden aktive Kampfschiffe zu bezahlen, dass für jedes 200.000dt Schiff locker einige tausend weitere X-Boote bezahlen und da man überschlagsmäßig ca. 5000 Stück im Imperium bräuchte (wenn ich mich nicht verrechnet habe), um jede Woche jede Welt der X-Boot-Routen anzufliegen, könnte man locker so viele einsetzen, dass jeden Tag ein Schiff fliegt. Und dann muss es noch zig-tausende anderer Schiffe geben, die ebenfalls Informationen verteilen können.

Aber egal, der Rant ist eh schon viel zu lang geworden :) Sorry.

Ich denke, Traveller verschenkt viel Potential, da Neuauflagen immer nur Nachdrucke sind.

Stefan
 
Aus deinen Kommentaren folgere ich das du MegaTraveller und TNE nicht kennst - beide räumen mit den "Riesencomputern" auf, dito mit der Einheitsbrücke und vielen anderen Problemen. Mongoose/13Mann ist in diesen Belangen leider System-Nekromantie und ein echter Rückschritt. Selbst das "Modulsystem" von GT ist besser. Mit den neueren Systemen funktionieren dann auch Battlerider (die großen Kampf-Beiboote) besser und Jäger haben einen Sinn da es Dinge wie Sensor-Regeln und Reichweiten gibt. Neuauflagen sind also keineswegs immer "Nachdrucke", gerade an der Technik haben Mega, TNE und GT gearbeitet.

Einen Mangel in der InformationsMENGE hatte Traveller überigens nie. Nur einen in der InformationsLAUFZEIT. Da ist halt die Sprunggeschwindigkeit die Grenze. Was dann auch den Sinn vieler Informationen senkt - niemand interessiert sich dafür was die imperiale Variante von Britney Spears vor einem Jahr gemacht hat.

Obtw: Wo in GT ist die 150TB Aussage? Hab ich immer überlesen
 
Doch, ich kenne MT und TNE - jedenfalls wenn kennen bedeutet, die Bücher im Regal stehen zu haben und vor fast 20 Jahren mal durchgeblättert zu haben. Vieles habe ich sicherlich vergessen. Mir ging es aber darum, dass das "aktuelle" Mongoose-Traveller ja relativ nah an CT (oder T4 - das habe ich mir nie wirklich angeschaut) ist und irgendwie ähnlich altbacken wirkt. MT hatte IMHO verschlimmbesserte Regeln und TNE gefiel mir damals nicht (wie ich schrieb), weil es das einzige, was mir bei Traveller immer gefiel, das Imperium, mutwillig (und ein bisschen an den Haaren herbeigezogen mit einem Uber-Virus) zerstört hat.

Obtw: Wo in GT ist die 150TB Aussage? Hab ich immer überlesen
GURPS Traveller: First In, Seite 36.

Stefan
 
Was hindert einen daran Setting und Regelh zu trennen also etwa TNE Regeln und T20/Diaspora Setting? Was Mungo angeht gebe ich dir Recht, die Regeln sind ein Rückschritt ohne Grund, sie hätten lMHO besser ein Mix and Match aus alten Sätzen gebaut und dann z.B. Lifepath dazu. MWM/FFE hat die Rechte. Was Mega angeht hast du lMHO unrecht. Mit der Errata ist es ein rundes Sytem das alle CT (und Mungo) Probleme (x Bausysteme, y Kampfsyteme, alle nicht voll kompatibel) löst. Einzig Charactere sind noch nicht befriedigend aber zumindest (fast) alle in einem Buch [COAAC hat noch eine extra]
 
Was hindert einen daran Setting und Regelh zu trennen also etwa TNE Regeln und T20/Diaspora Setting?
Nix. Aber Bruchstücke selbst zusammenzustellen ist eben nicht das selbe, wie alles nett und ordentlich in einem Buch spielfertig aufbereitet zu bekommen. Das erwarte ich bei jedem Rollenspielsystem, das mein Geld will. Andernfalls kann ich mir die Informationen auch so zusammensuchen bzw. ausdenken. Gerade bei einer Neuauflage erwarte ich, dass diese besser (runder, vollständiger, besser sortiert) ist, als die vorherigen Produkte... zumal das bei Traveller ja nicht die erste Neuauflage ist, sondern die x-te.

Stefan
 
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