Aktionen [Friday Five] Fünf Dinge, die man als SL besser lassen sollte

Fünf Dinge, die man als SL besser lassen sollte


Ein [Friday Five] von Caninus


Es gibt ja einige grundlegende Sachen, die man als SL besser unterlässt, so man weiterhin mit seiner Runde spielen möchte. Hier auf dem Board sind vermutlich eine Menge erfahrene SL, die solche Fehler vermutlich nicht machen werden, aber der Artikel richtet sich vornehmlich an Neulinge in diesem Job.

1. Zu spät oder gar nicht aufkreuzen ohne dies kund zu tun

Die für viele wohl schlimmste Sache, sind jene Runden zu denen man vielleicht erst noch eine halbe Stunde hin fahren muss, nur um dann vor Ort gesagt zu bekommen, man können heute nicht spielen, der SL hätte abgesagt. Oder in weniger schlimm, verspätet sich grundsätzlich um eine gewisse längere Zeit. Ja, es gibt sicherlich Fälle bei denen das nicht zu vermeiden ist - von denen rede ich hier aber natürlich nicht. Sondern von den notorischen Zuspätkommern und 5-Minuten-vorher-Absagern. Damit sagt man seinen Spielern nämlich nur eines: Ich hab keinen Bock auf euch. Und egal wie sehr das das eigene Lebensgefühl sein mag, wenn man immer zu spät irgendwo hin kommt (und die eigenen Freunde dies tolerieren, weil man ja so ein guter Kumpel ist) werden sich Spieler in solchen Situationen, die auch wirklich SPIELEN wollen, schnell wen zuverlässigeres suchen.

2. Nur mit einem Spieler spielen

Wer kennt das nicht - manchmal lässt es sich einfach nicht vermeiden - da ist ein Part des Abenteuers in dem nur eine Figur gerade handeln kann? Kann vor kommen. Aber auch hier gibt es die Extremvariante. Und das muss nicht auf eine Figur beschränkt sein. Ich hatte mal eine fürchterliche Runde - auch noch von einem Offiziellen (Sycorax und Orakel werden sich erinnern) - in dem der SL es laufend fertig gebracht hat, fünf einzelne Abenteuer nebeneinander zu spielen. Jeder immer eine eigene Stunde und durfte dann die restlichen vier Stunden nichts tun. Falls ihr also eine Gruppentrennung habt - liebe in Zukunft ganz tolle SLs - achtet darauf regelmäßig zwischen den Teilen zu wechseln [Und nein, natürlich sollte man deswegen Gruppentrennungen nicht verbieten]

3. Abenteuer/Kampagne nur für einen Charaktertyp auslegen

Ist vom Effekt her ähnlich nah verwandt mit Punkt 2, hat aber eine andere Ursache: Weil ich auch hier gerade das Beispiel vor Augen hatte. Nein, es ist kein gutes Abenteuerdesign, wenn euer Krieger alles abschlachten kann und der Rest der Gruppe darf Abend für Abend daneben sitzen und ihn dabei bejubeln [Interessanterweise passiert so etwas leider bei Päärchenrunden öfters]. Also, Abenteuer und Kampagne immer möglichst so auslegen, dass alle mit einbezogen sind. Und nein, es zählt nicht, dass man es einfach total offen (in anderen Worten: SL hatte keine Zeit oder Lust es näher auszuarbeiten) und den Spielern völlig frei die Wahl lässt. Ein wenig Ansatzpunkte müssen da sein.

4. Den Spielern die Schuld geben

Auch ein absolutes NO-GO. Egal ob die Spieler nun wirklich Schuld sind am Misslingen der Kampagne, an Dingen wie Punkt 2 oder Punkt 3 [schlimmstenfalls Punkt 1]. Niemals hingehen und sagen: Ihr seid Schuld. Das hilft nämlich keinem. Das zeigt häufig nur, dass man selbst nicht gut genug gearbeitet hat um das aus dem Weg zu räumen. Versteht mich da nicht falsch. Ich bin wirklich kein Fan von den zum Teil arg proklamierten: "Der SL hat Sklave seiner Spieler zu sein" Varianten der Rollenbesetzung [wenn ein Spieler nervt, dann ist nicht automatisch der SL daran schuld], aber der Weg sollte doch zunächst ein Gespräch sein um sich an zu hören was den vielleicht der Grund war. Und tut euch den Gefallen. Blockt dann eben nicht, wenn ihr euch in die Ecke gedrängt fühlt mit einem: Ihr wart das doch.

5. Nicht nochmal drüber nachdenken, wenn man fertig ist

Zuggeben, dies richtet sich jetzt mehr an diejenigen unter euch, die Abenteuer schreiben und diese dann veröffentlichen - wobei man solche Fehler natürlich auch in seiner eigenen Runde machen kann und vermeiden sollte. Wenn man fertig ist, sollte man nicht nur alles hinsichtlich der Sprache anschauen, sondern auch ob alle logischen Zusammenhänge funktionieren. Gerade durch meine Rezensionstätigkeit hier lese ich natürlich viele verschiedene Abenteuer und da fällt mir das vielleicht mehr auf, aber keiner, wirklich keiner möchte in seinen Abenteuern an eine Punkt kommen, an dem dann die Spieler fragen: "Warum ist denn das" und das dann nicht erklären kann. Ihr wollt bestimmt Beispiele, ich kenn euch doch. [Das klassische ist hierbei natürlich das Vergessen sanitärer Anlagen] Also... wie wäre es mit folgendem: Den Helden wird Zugang zu etwas gewährt, dass der Rest der Stadt (und wir reden hier von 10.000+) nicht darf, ohne das es eine Erklärung gibt, warum die Helden das dürfen. Und da sind wir auch bei des Pudels Kern. Oft fehlt einfach nur eine Erklärung. Ein Satz, der alles deutlich machen würde, was der Autor sich gedacht hat. Daher, am besten kritisch über alles nachdenken - optimaler weise durch jemand anderen.Den Artikel im Blog lesen
 
Kommt schon, spielen wir jetzt die strahlenden Helden, die die armen Frauen verteidigen müssen? Außerdem, wenn etwas in einem Forum steht, wie "männliche Rollenspieler sind notgeile Perverslinge" muss sich hier niemand angesprochen fühlen. Meine Fresse, wir sind hier im B!, hier ist Schubladendenken die schnellste Art seine Meinung zu äußern.

Aber um es einmal abzurunden, einen zehnten Punkt:

NSC sind sterblich! Wenn ich mit einer Wumme ihm sein Gesicht wegballer, ist er tot. NSCs retten, oder gar unsterblich und übermächtig zu gestalten, weil man seine Spieler klein halten will, zeugt von kleinen Eiern.
 
Ach Quark, niemand muss die Frauen retten. Wie gesagt: die meisten wissen so halbwegs, worauf sie sich einlassen. Und außerdem war das ja auch in beide Richtungen (bzw. alle, die es davon gibt) gemeint.

Und bei deinem zehnten Punkt stimme ich sowas von zu. Besonders bei "besonders coolen" NSCs.
 
Das erinnert mich an was: Nicht immer muss ein NPC sterben, nur weil ein Spieler das gerne so hätte. Bestimmte NPCs beissen dir ganz regulär einfach den Lauf ab und spucken ihn dir ins Gesicht. Damit muss man rechnen und leben können. Aber das passt wohl mehr in den anderen Thread. X_x
 
Nicht wirklich. Das kommt dann doch sehr darauf an, auf welche Art Spielstil sich die Runde geeinigt hat. Wenn man nur ne gute Geschichte erleben möchte, dann ist Würfel drehen so das es die Spieler nicht mitbekommen hinter einem Schirm oder so, durchaus zulässig. Nervig wird es aber, wenn das halt nicht abgesprochen ist oder zu bescheuerten Situationen führt.

Gleiches gilt übrigens für SC sterben lassen. Ich kenne genug Runden, die ausgemacht haben, dass die Charaktere nicht sterben dürfen. Das ist alles eine Sache der Absprache.
 
Nicht wirklich. Das kommt dann doch sehr darauf an, auf welche Art Spielstil sich die Runde geeinigt hat. Wenn man nur ne gute Geschichte erleben möchte, dann ist Würfel drehen so das es die Spieler nicht mitbekommen hinter einem Schirm oder so, durchaus zulässig. Nervig wird es aber, wenn das halt nicht abgesprochen ist oder zu bescheuerten Situationen führt.

Gleiches gilt übrigens für SC sterben lassen. Ich kenne genug Runden, die ausgemacht haben, dass die Charaktere nicht sterben dürfen. Das ist alles eine Sache der Absprache.

Wenn sich die Runde darauf geeinigt hat, dass Würfel drehen zulässig ist, dann besteht kein Grund, dies verdeckt zu tun.
Wenn sich sowieso alle einig sind, dass die Bessere geschichte durch ein Bestimmtes Würfelergebnis hervorgerufen wird, dann kann man den Würfelwurf doch gleich überspringen und das entsprechende Ergebnis annehmen, da der Würfel sowieso darauf gedreht worden wäre.
 
Nope. Ist ne völlig andere Sache zu sehen, dass da was geändert wurde, als zu wissen, dass nur wer für eine gute Geschichte sorgt.
 
Genau. Ich hab auch nix dagagen wenn der SL das tut, aber wissen will ich es nicht- das nimmt die Spannung raus.
 
Wenn man weiß, dass die Würfel gedreht werden ist die Spannung doch eh raus. Egal ob vor oder hinter dem Schirm.
 
Nein, warum sollte sie denn? Gute Geschichte heißt ja nun nicht dass immer alles glatt läuft für die Charaktere. Das kann auch den besonders tragischen tot eines Charakter beinhalten, weils halt gerade passt. Aber wann etwas passt, weiß ja der Spieler nicht, denn den Überblick über die Story hat nur der SL.
 
Der SL killt Charaktere wenn es in seine Story passt? Das degradiert den Spieler doch zum Statisten. "Egal was ich mache, Sterben kann ich nur wenns dem SL in den Kram passt." Wenn ich spiele dann sollen meine Entscheidungen über den SC bestimmen und nicht ob der Tod gerade gut in die Story des SL passt.
 
Das ist aber eben Entscheidung der Gruppe wie man das handhanden möchte. Oder willst du jetzt ernsthaft hingehen und aller Welt diese Art Spielstil als das einzig wahre diktieren?
 
Kann auch gut verstehen warum.. in einem Spiel in dem man theoretisch beim über eine Brücke laufen drauf gehen kann (theoretisch, wie gesagt) gibt es mit Sicherheit eine Menge Spieler die sagen, sie möchten explizit eben NICHT durch Würfellei drauf gehen, sondern wenn, dann doch bitte wenn es passend ist.

Und ich möchte gar nicht aufzählen von wievielen Charaktertoden ich schon gehört habe, aus dem einfachen Grund, weil der Charakter sich wie ein Idiot aufgeführt hat. Huch... da war auch der SL Schuld. Der hat ja seine NSCs den armen, armen Spielercharakter umbringen lassen. Nein, wie fies...
 
Ich denke, es gibt einen Unterschied zwischen
"Mein Charakter ist gestorben, aber ich habe das Gefühl, alles mir mögliche getan zu haben - und ich finde es einen tollen Tod, richtig heroisch" und "ähm, warum is mein Charakter eigentlich jetzt tot? Das war absolut unsinnig und nicht heroisch und ich durfte nicht mal was machen." - und zwar beide Situationen unabhängig davon, ob Würfel gedreht wurden oder nicht.
 
Ich denke, es gibt einen Unterschied zwischen
"Mein Charakter ist gestorben, aber ich habe das Gefühl, alles mir mögliche getan zu haben - und ich finde es einen tollen Tod, richtig heroisch" und "ähm, warum is mein Charakter eigentlich jetzt tot? Das war absolut unsinnig und nicht heroisch und ich durfte nicht mal was machen." - und zwar beide Situationen unabhängig davon, ob Würfel gedreht wurden oder nicht.
Mein Lieblings-SC-Tod ist immer noch der vom Todfeind beauftragte Scharfschütze aus dem Hinterhalt - oder aus Spielersicht:

"Während ihr also über die Straße geht... Würfel mal!... Oh. Ok, Spieler 1, dein Charakter ist tot.
Alle anderen hören eine Sekunde später einen Knall."

Dicht gefolgt von "der Charakter stirbt an einer Lebensmittelvergiftung"...
 
Ich rede auch nicht davon das sich der SC beim Schuhe zu binden erdrosselt. Ich rede davon, dass ich als Spieler entscheiden will ob und wann mein SC sich in Gefahr begibt und das die Würfel dann entscheiden. Nicht der SL aufgrund seiner Story. Wenn ich die falsche Entscheidung treffe oder mich wie ein Idiot aufführe dann trage ich auch die Konsequenzen. Ich will nicht, dass der SL mich überleben lässt weil es gerade nicht gut in seine Story passt. Wann immer ein Würfel rollt muss für mich die Möglichkeit des Scheiterns gegeben sein. Sonst kann ich mir die Würfelei sparen und lasse mir eine schöne Geschichte erzählen. So sehe ich das, muss nicht jeder so sehen.
 
Darfst du ja auch, aber es ist eben Ansichtssache und man kann es so oder so handhaben, weswegen es eben NICHT per se schlecht ist und daher hier in der Liste nichts verloren hat.
 
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