Sundered Skies Frage zur Sundered Skies Kampagne (Spoiler!)

Rocko

Sethskind
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Hallo,

bei dem ersten Plot-Point zu Sundered Skies ist mir etwas aufgefallen, was ich nicht verstehe.

Die SC werden ja von Lightbringer auf ihre Mission geschickt, um die Artefakte zu suchen. Aber Lightbringer ist doch eigentlich ein "böser" Gott. Warum sollten die SCs ihm denn glauben und quasi für ihn bzw. in seinem Auftrag auf Sammeltour gehen? Vor allem, da er ja den Kapitän zum Abschied noch in einen Glowmad verwandelt?

Vielleicht hab ich's ja nur nicht richtig verstanden? :rolleyes:
 
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Der Lightbringer ist ein böser Gott, allerdings wie glaube cih auch in dem Monolog erwähnt ein ehemaliger Meeresgott der durch die Vorgänge, die zur Bildung des Glows etc führten einwenig ausgetickt ist und in dem moment hat er sozusagen einen Lichten Moment, wenn du das Wortspiel gestattest.

Nun zum eigentlichen Problem, ich denke man erwartet, dass die Spieler aus Neugier oder Hörigkeit den NSC aufsuchen der ihnen vom Lightbringer genannt wird und ich muß sagen ich als Spieler wäre neugierig ;).
Das Problem was ich sehe ist eher die Spieler davon abzuhalten nicht direkt in den 2. Plotpoint zuhopsen, denn das wäre idR eher lethal :D
 
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Das Problem was ich sehe ist eher die Spieler davon abzuhalten nicht direkt in den 2. Plotpoint zuhopsen, denn das wäre idR eher lethal :D

Sie einfach erst auf Truthbearer treffen lassen wenn sie bereit dafür sind, bzw ihnen einfach OT den Tip geben das langsam angehen zu lassen.
 
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Der Lightbringer ist ein böser Gott, allerdings wie glaube cih auch in dem Monolog erwähnt ein ehemaliger Meeresgott der durch die Vorgänge, die zur Bildung des Glows etc führten einwenig ausgetickt ist und in dem moment hat er sozusagen einen Lichten Moment, wenn du das Wortspiel gestattest.

Jo, er erzählt schon, deass er eigentlich ein lieber Meeresgott ist. Kann man jetzt als SC glauben oder nicht. Dass er zugleich den Captain zum Monster macht, spricht nicht für seine Glaubwürdigkeit...

Sie einfach erst auf Truthbearer treffen lassen wenn sie bereit dafür sind, bzw ihnen einfach OT den Tip geben das langsam angehen zu lassen.

Grade bei Sundered Skies scheint es mir recht verführerisch zu sein, direkt von PP zu PP zu springen. Gibt ja meist 'nen Hinweis, wo's jetzt weiter geht...
Ich denke, der OT-Tipp ist das vernünftigste, wenn man die Spieler nicht frustrieren will. PP-Kampagnen setzen wohl recht viel Geduld auf Spielerseite voraus...
 
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Sind Deine Spieler DERART devot, dass sie immer auf die DEUTLICHE Hinweis"peitsche" warten?! Bring die Hinweise subtiler, das sie sie evtl. übersehen oder vergessen. Und reg deine Spieler an die Welt auf EIGENE FAUST zu erforschen. Lass sie an der langen Leine einfach mal überall umherschnüffeln, abseits vom PP-Gerüst. Eigeninitiative ist einer der Kernpunkte von SW!
 
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Sie einfach erst auf Truthbearer treffen lassen wenn sie bereit dafür sind, bzw ihnen einfach OT den Tip geben das langsam angehen zu lassen.

Danke für den guten Tipp ;)
aber das war eher als warnung für den Threadersteller gedacht, denn als Frage ;)
 
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Jo, er erzählt schon, deass er eigentlich ein lieber Meeresgott ist. Kann man jetzt als SC glauben oder nicht. Dass er zugleich den Captain zum Monster macht, spricht nicht für seine Glaubwürdigkeit...

Da spielt sicherlich auch die Zusammensetzung der SC eine Rolle - bei unserem berüchtigten Sundered Skies Versuch hab ich den Captain gespielt, mit einer völlig psychotischen Overconfidence und dem Bedürfnis IRGENDWIE eine Spur in den Skies zu hinterlassen - da war eine Göttererscheinung eine willkommene Idee - ob es mich am Ende zum Helden oder zum Schurken gemacht hätte war dabei völlig Wurst egal.

Bei PPK's hilft eine gewisse Eigenmotivation der Helden ganz massiv...

(Ansonsten ist Sundered Skies natürlich absurd schwer als Kampagne :) )
 
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Das Problem was ich sehe ist eher die Spieler davon abzuhalten nicht direkt in den 2. Plotpoint zuhopsen, denn das wäre idR eher lethal :D

Meine Spieler waren seeeeehr widerspenstig, als sie gehört haben, was Joeseths Auftrag denn wäre - "ein Schiff voll mit Untoten, und wir mitten drin? Nenene, können wir das nicht später machen, weil daheim brennt das Licht noch und ich hätt ein paar Videos zurück zu geben..." ;-)
 
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(Ansonsten ist Sundered Skies natürlich absurd schwer als Kampagne :) )

Naja. 13 Sessions bisher, meine Spieler sind knapp vor Veteran, ein paar permanente Verletzungen (den Zwergs hats übel erwischt), nichts, was die Heldenkarriere beendet - und jetzt trauen sie sich so langsam mal an die PP-Kampagne ran.
Sie hatten Joeseths Auftrag von Anfang an, nach dem ersten Adventure - Ich hab sie immer gefragt, ob sie sich schon reif dafür fühlen oder ob sie noch etwas mehr Erfahrung sammeln wollen... sie wollten erst noch die Skies auf eigene Faust erkunden.
 
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Sind Deine Spieler DERART devot, dass sie immer auf die DEUTLICHE Hinweis"peitsche" warten?! Bring die Hinweise subtiler, das sie sie evtl. übersehen oder vergessen. Und reg deine Spieler an die Welt auf EIGENE FAUST zu erforschen. Lass sie an der langen Leine einfach mal überall umherschnüffeln, abseits vom PP-Gerüst. Eigeninitiative ist einer der Kernpunkte von SW!

Ich versteh grad nicht ganz was diese Äußerung mit dem Thread zu tun hat? Er sagt doch genau das Gegenteil, seine Spieler sind in keinster Weise devot, sie springen ja von ganz alleine auf die Hinweise an (die einem vom ersten Plot Point ja nicht mit der Peitsche, sondern eher mit dem Vorschlaghammer verabreicht werden...), Problem ist nur dass schon der zweite Plot Point doch schon einen mehr als knackigen Schwierigkeitsgrad hat und für Spieler die da direkt drauf anspringen recht schnell Endstation ist.
 
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Problem ist nur dass schon der zweite Plot Point doch schon einen mehr als knackigen Schwierigkeitsgrad hat und für Spieler die da direkt drauf anspringen recht schnell Endstation ist.
Vielleicht mag dazu ja Bathora mal was von seiner Sundered-Skies-Runde erzählen. Das dürfte einen etwas anderen Eindruck bieten.

Die Plot-Points, wie auch die Savage Tales, sind immer nur so schwierig, wie es die Findigkeit der Spieler zuläßt.

Spieler, die gerade bei Sundered Skies sich auf eine "old school"-ige, überlegte Vorgehensweise einlassen, die POWERGAMER (im besten Sinne!) sind, marschieren schon mal durch die "ach so gefährlichen" Plot-Points durch.

Wie so oft bei Savage Worlds sind die Abenteuer NICHT an die "Schaffbarkeit für eine genormte SC-Gruppe" angepaßt, sondern es sind die SPIELER SELBST, die die Herausforderung, welche ein solches Abenteuer bietet, durch ihr kreatives, findiges Spiel und - sehr wichtig - das ZUSAMMENSPIEL in der Gruppe annehmen und bewältigen.

Hat man Spieler-Gruppen, die mit einander gut spielen können, und wo die Spieler es LIEBEN sich Herausforderungen zu stellen, dann bekommt man auch bei Sundered Skies potentiell sehr gefährliche Plot-Points und Savage Tales recht gut bewältigt. An denselben Savage Tales würden andere Gruppen, die sich auf eine "Schaffbarkeit" verlassen, die wenig überlegt, wenig einfallsreich vorgehen, schwer zu knabbern haben - oder eventuell sogar vollkommen scheitern.

Sundered Skies ist definitiv nicht so leicht mit einem "D&D-3E/4E-typischen" Vorgehen zu bewältigen. Wenn man Spieler hat, die aber "old school"-iges Vorgehen drauf haben, dann darf man nicht nur, sondern man MUSS als Spielleiter hier alle von den Regeln gebotenen Register ziehen, um manche Abenteuer mit dem nötigen Biss auszuspielen. Es ist nicht leicht einer GUTEN Gruppe ausreichend knackige Opposition zu bieten. Reine "Spielwerte-Inflation" ist da die langweiligste und auch nicht ausreichende Vorgehensweise. Viel eher nimmt man die in der Savage Tale oder dem Plot-Point gegebenen NSCs, Szenerien, SC-unabhängigen Entwicklungen, und schaut, was man daraus machen kann.

Somit ist es - nicht nur bei Sundered Skies - so, daß für eine spannende, herausfordernde, befriedigende Plot-Point-Kampagne immer ALLE Spielenden, Spieler UND Spielleiter POWERGAMER sein müssen. Nur dann fahren sie die gegebenen Kampagnen-Vehikel voll aus.

Ist eine Seite nicht voll engagiert, dann gibt es weniger befriedigende Erlebnisse. Sind die Spieler findig und voller Energie, aber der Spielleiter einfallsarm im Umsetzen der Abenteuer, dann schaffen die Spieler alles zu leicht, um noch das Gefühl etwas ERREICHT zu haben zu bekommen. Sind die Spieler nur unkreatives Vorgehen gewohnt (nach der Haltung: "Mir wird schon nichts passieren, denn der Spielleiter wird schon die Würfel drehen, um eine schöne Geschichte zu bekommen."), und der Spielleiter fährt seine NSCs mit dem, was sie bieten, aus, dann bekommt man schnell einen - verdienten(!) - TPK. Sind beide Seiten nicht voll engagiert, dann plätschert die Kampagne nur vor sich hin, unterbrochen von in diesem Falle allein durch die Zufallseinflüsse gebotener Dramatik (explodierende Schadenswürfel können auch bei völlig bescheuertem, einfallslosem Vorgehen mal einen Glückstreffer landen, der einen ansonsten zähen Gegner wegputzt).

Daher kann man auch bei Schilderungen in Foren die eine Kampagne einer bestimmten Gruppe schlecht mit der einer anderen Gruppe vergleichen. Es kommt wirklich SEHR auf die einzelnen Leute in der Gruppe an.
 
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Lieber Delta!

Hättest Du den 2. Abschnitt von Rockos Posting gelesen, wäre Dir klar worauf ich mich bezog.

Macht in Deinen Gruppen jeder SC das, was man ihm sagt. Folgen alle brav den Brotkrumen? Verlassen sie nicht das Gleisbett?

Und wenn die Leute die Hinweise mit der Dampframme auf die Stirn gehämmert bekommen, heisst es noch lange nicht, das sie ihnen folgen müssen. Hören sie sich nämlich um und bemerken, wie schwierig die "angebotene" Mission werden kann, kann (und sollte) es wie in Finsterlings Gruppe laufen. Einen Sack voll Hinweise, aber keinem bisher so richtig verfolgt. Dafür aber die Skies weiträumig durchforstet ... War auch viel lustiger!

Es wurde schon in anderen Beiträgen bzgl. Sundered Skies gesagt: Korrekte Informationsbeschaffung erhöht die Lebenserwartung!
 
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Somit ist es - nicht nur bei Sundered Skies - so, daß für eine spannende, herausfordernde, befriedigende Plot-Point-Kampagne immer ALLE Spielenden, Spieler UND Spielleiter POWERGAMER sein müssen. Nur dann fahren sie die gegebenen Kampagnen-Vehikel voll aus.

Ich zumindest bin eher kein Powergamer. Ich gehöre eher zur Kategorie der Geschichtenerzähler und Welt"entblätterer". Hatte damit mit den systemen, die ich bislang geleitet habe (v.a. Cthulhu und Agone) auch sehr gute Erfahrungen und ein positives Feedback erhalten.
So ein kampforientiertes System wie SW ist sicher eine Herausforderung für mich. Mal sehn...

Macht in Deinen Gruppen jeder SC das, was man ihm sagt. Folgen alle brav den Brotkrumen? Verlassen sie nicht das Gleisbett?

Naja, ich spiele meist klassische, lineare Kampagnen, bei denen man mehr oder weniger "von Hinweis zu Hinweis" hüpft. Und das sind meine Leute eben gewohnt. Wenn du das devot nennen willst...

Und wenn die Leute die Hinweise mit der Dampframme auf die Stirn gehämmert bekommen, heisst es noch lange nicht, das sie ihnen folgen müssen. Hören sie sich nämlich um und bemerken, wie schwierig die "angebotene" Mission werden kann, kann (und sollte) es wie in Finsterlings Gruppe laufen. Einen Sack voll Hinweise, aber keinem bisher so richtig verfolgt. Dafür aber die Skies weiträumig durchforstet ... War auch viel lustiger!
Naja, hoffe mal, dass die Spieler das auch so sehen ;)

Dann hat man natürlich das Problem, dass Spieler sich meist nur sehr schwer an das erinnern, was beim letzten mal passiert ist (geht mir selbst als Spieler auch nicht anders). Und wenn dann die letzten Hinweise schon 5 Sitzungen her sind... :sleep:
 
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... musst Du halt Notizen für Dich machen.

Ein Schreiber in der Gruppe wäre auch nicht schlecht, der jeden Fitzel an Infos aufschreibt. Hilft nachher beim orientieren - ehrlich.

SW lebt von der Eigeninitiative der Leute und vom Zusammenspiel untereinander. Und auch wenn Kämpfe in SW leicht von der Klinge gehen, heisst es noch lange nicht, daß eure Gruppe sich zu blutrünstigen Barbaren wandeln müssen. Wenn ihr eher Geschichtenerzählen usw mögt, dann hebt diesen Aspekt hervor. Allerdings werdet Ihr feststellen, dass in den Skies die Klinge locker sitzen muss und die meisten Gegner nicht auf Teekränzchen stehen.
 
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Dann hat man natürlich das Problem, dass Spieler sich meist nur sehr schwer an das erinnern, was beim letzten mal passiert ist (geht mir selbst als Spieler auch nicht anders). Und wenn dann die letzten Hinweise schon 5 Sitzungen her sind... :sleep:

Das führen eines Logbuchs hilft gewaltig. Mir macht es Spaß, das Sundered Skies Serial zu schreiben, drum mach ich es selbst - vielleicht will das einer deiner Spieler übernehmen? Eine Belohnung in Form von Extra-Bennies wirkt da oft Wunder. ;-)
 
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Was den Schwierigkeitsgrad der Plotpoints angeht, hatte ich tatsächlich einen anderen Eindruck.
Ich hatte vor einigen Wochen meine erste Sundered-Skies-Spielsitzung. Da ich den ersten Plotpoint (wegen der in kurzer Folge stattfindenden Kämpfe) als relativ hart eingeschätzt habe, hab ich meinen Spielern zwei Aufstiege gegönnt. Die Gruppe bestand aus:

- Einem elfischen Labersack mit abartigem Charisma, stabiler, aber nicht atemberaubender Nahkämpfer (Kämpfen W8, aber keine Talente)
- Einem fettem zwergischem Kapitän, mauer Nahkämpfer (W4), aber guter Schütze (W8 und Musketier) mit Muskete.
- Einem elfischen Boughbreaker, guter Fechter (Zweihändiger Kampf, Kämpfen W10, Erstschlag).
- Einem Drakin-Magier (20 Machtpunkte, Geschoss, Strahl und Ablenken, Talent Zauberer).

Ich war tatsächlich überrascht, wie sehr sie durchmarschiert sind.

Der erste Angriff von den Barnacle-Apes war ein Witz. Die Affen haben aufgrund von Entfernung und Deckung mit ihren Steinen nicht getroffen, und als das Boot nah genug dran war, hat der Magier sie alle mit einem Strahl gegrillt. Klappe zu, Affen tot.
Der zweite Angriff der Affen war, trotz dem Wildcard-Affen, nicht wirklich viel schlimmer. Obwohl zwei Mitglieder der Gruppe überrascht waren, haben nur zwei der vier normalen Affen die erste Runde überlebt (einer ist am Erstschlag des Elfen krepiert). Der mutierte Affe hat es zwar geschafft, den Elfen relativ schwer zu verletzen (ohne einen guten Wurf auf Schaden Wegstecken wäre er dabei draufgegangen), wurde aber von einem gut platzierten Dreiergeschoss und einem satten Musketentreffer so schwer verletzt, dass er im Nahkampf recht leicht zu bezwingen war.
Dann kam der Pupeteer mit seinen drei Skeletten.
Meine Gruppe hat sich sofort drauf eingeschossen, den Puppenspieler zu attackieren und die Skelette links liegen zu lassen. Die erste Angriffswelle hat er nicht überlebt, obwohl ich drei Bennies für ihn ausgegeben habe.
Zu guter letzt der Oger. Der Magier war wieder voll (er hatte nich so viel verbraucht, und hat sich in den Stunden, in denen die anderen die Beute an Bord geschafft haben, ausgeruht), und hat allen Nahkämpfern ein Ablenken gegönnt. Der Boughbreaker hat als aller erstes den Oger mit nem Geschicklichkeits-Trick mit Steigerung lahmgelegt. Der Oger war so schnell tot, dass er nicht einmal getroffen hat.

Da wir noch Zeit hatten, und meine Gruppe übermotiviert war, sind sie dann gleich noch Richtung zweiten Plotpoint gezogen (nach einer Frachtkontrolle durch ein Ratsschiff).
Auch hier hat es sich wieder ähnlich dargestellt. Sie haben sich dank dem Trank durch das Schiff getrickst (mit ein bisschen kreativer Energie ist es ihnen sogar gelungen, sich Waffen zu besorgen, ohne waffenlos gegen die Zombies in der Aufwachkammer angehen zu müssen). Sie sind in den Maschinenraum. Hier haben sie wieder ihre Angriffe auf den Wraith konzentriert. Der Magier hat ihn mit Geschossen beharkt, die anderen haben ihn mit Tricks und Geistigen Duellen ausgebremst. Der Wraith war so schnell tot, dass die Bone Queen noch nicht einmal die Gelegenheit hatte, sich durch ihn zu kanalisieren (was ja eigentlich in der zweiten Runde passieren soll). Die Tür haben sie mit Pulverbomben versehen, so dass der Ansturm der Zombies und des jungen Vampirs ausgebremst wurde, und es ist ihnen gerade rechtzeitig gelungen, die Hochofentür aufzumachen.
Und das war es dann ja eigentlich schon.

Dabei hatte ich nicht unbedingt das Gefühl, dass das Abenteuer viel zu einfach gewesen wäre. Vielmehr hatte ich den Eindruck, dass sich meine Jungs einfach brutal gut angestellt haben.
 
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