Frage zu Magischen Thema

Grün

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Können nicht magische Gegenstände und Orte die besonderes Erleben magisch werden? Als Beispiel dienen vor allem irgendwelche alten Schlachtfelder wo es heute noch rumspuckt und ähnliches. Gibt es aber auch positive belastete Orte und sollten solch besondere Orte Auswirkungen auf dort gewirkte Zaubersprüche haben und wenn ja welche?

Und noch eine Frage zu Magischen Artefakten, gebt ihr diesen immer Namen, auch wenn es „nur“ ein +1 Schwert ist? Und können Gegenstände aufgrund ihrer Verwendung und Aberglaube (Religion/Relikt) magische Kräfte bekommen z.B. Der Hammer eines Schmiedes, der ein Dorf im Alleingang gegen Tausende Goblins verteidigt hat. Es kam keine Magie zum Einsatz, kann der Hammer dennoch aufgrund dieser heroischen Tat eine eigene Art von Magie entwickeln, beispielsweise einen besonderen Hass auf Goblins oder Schmiede?

Wie sind eure Erfahrungen, was sind eure Meinungen dazu
 
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Über welches verfickte Rollenspiel redest du?

Oder fragst du ernsthaft, ob ich ein Schwert +1 zu Hause habe?
 
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Nein generell über Rollenspiele, das Schwert +1 sollte ein Beispiel sein für ein niedrigstufiges Artefakt
 
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Nein generell über Rollenspiele,
So lässt sich das nicht beantworten. Das variiert von Spiel zu Spiel.
Bei SR z.B. gibt es eine magische Hintergrundstrahlung an Orten mit starker Umweltverschmutzung. In der nWoD z.B. ziehen Orte an denen Morde stattfinden entsprechende Geister an. Bei Trauma wird der Punkt überhaupt nicht berücksichtigt.

Als Beispiel dienen vor allem irgendwelche alten Schlachtfelder wo es heute noch rumspuckt und ähnliches.
Dazu musst Du nicht auf Schlachtfelder gehen. Die Ghetto-Kiddies die bei uns an den Straßenbahnhaltestellen sitzen spucken auch rum. ;)
 
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Es gibt Systeme/Settingsin denen die Antwort Ja ist, es gibt welche in denen die Antwort Nein ist.

Mach draus was du willst ;)

BTW: In die von dir genannten Schlachtfelder wuerde ich nur mit Schirm (oder besser irgendeiner Art von "Ganzkoerperkondom") gehen.
 
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Manche meiner Charas geben auch ihren komplett unmagischen Waffen Namen. ;)

Was nun die 'Selbstverzauberung' von Orten und Gegenständen angeht, hängt das deutlich vom Setting ab. In DSA kann sowas in der Nähe von Sphärenübergängen oder astralen Kraftlinienknoten schon mal passieren.
Und auch dass Tote eines alten Schlachtfeldes bei einer passenden Gelegenheit wieder aufgestanden sind, hat es schon gegeben. Zudem gibt es mit der Dämonenbrache und der Gor zwei große Exemplare von Orten, die durch die dort stattgefundenen Schlachten stark verändert wurden...
 
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Eine Magiefrage systemunabhängig stellen ist ja schon von vornherein zum Scheitern verurteilt, da Magie ja immer und überall von völlig unabhängig gewählten Axiomen abhängt...
 
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Also ein +1 Schwert würde ich noch keinen Namen geben. Erst mächtige Waffen mit Hintergrund und vielen Zaubereffekten, sollten Namen Tragen.

Bei mir gabs frührer sogenannte Titanenwaffen, mit Name und Story. Wo sich die Helden schonmal für anstrengen durften um an das gute Stück zu kommen. Aja, wennste sowas machst, dann sollte eine gewisse Anzahl jener Waffen vorhanden sein, damit jeder Held eventuell sich eine schnappen kann. Aber das überlass ich deiner Fantasy.

Was die Orte angeht, sollte es auf jeden fall, einige Mystische (es müssen ja nicht immer Böse) Orte geben. Und das die Magie in manchen Katakomben nicht Funzt oder den gegenteiligen Effekt hat (nur um den Erzmagier zu Weissglut zu bringen) ist doch selbstverständlich :D

Aaah... jetzt hab ich den Text nochmal richtig durchgelesen:
Können nicht magische Gegenstände und Orte die besonderes Erleben magisch werden?

Jap, auf jedenfall ! Es reicht schon wenn deine Helden ein Objekt zu diesen Ort bringen um die Magie zu entfachen. Da gibbets soviele Möglichkeiten, lass einfach deine Fantasy freien lauf... :opa:

Sollte ich jetzt immer noch etwas Mißverstanden haben -----> :beil:
 
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Stimmungsvolle magische Artefakte 101:

1.) Vermeide das "Schwert +1". Sowas ist für mich immer ein totaler Stimmungskiller, weil es irgendwie "magische" Gegenstände vom Grabbeltisch vermuten lässt, also eine Übersättigung des Settings mit Dingen, die rein mechanische Vorteile bringen. Ja (A)D&D, du bist gemeint.

2.) Magische Waffen müssen irgendwie entstehen, dafür gibts tatsächlich einige stimmungsvolle Ansätze; YMMV, wie schon oben von anderen erwähnt ist das immer schwer von der jeweiligen Spielewelt abhängig. Aber auf jeden Fall ist ein Gegenstand interessanter, wenn man eine Geschichte zu ihm erzählen kann. Auf jeden Fall aber bietet er sich eher für einen ordentlichen Plothook/Abenteuereinstieg an, wenn er eine Vergangenheit hat.

3.) Rein mechanische Vorteile sind langweilig. Ernsthaft, wie sexy ist denn ein "+1 auf Trefferwurf und Schaden" in der Praxis? Himmel, selbst ein einfaches blaues Leuchten in der nähe von Orks löst mehr Verwunderung und erstaunen aus als ein (schlimmstenfalls noch minimaler!) regelmechanischer Vorteil. Magie sollte etwas sein, das (Ehr)Furcht und Erstaunen auslöst, niemals etwas Triviales.

4.) Vermeide Magie, die nur Vorteile bringt. Große Macht liegt selten auf der Strasse herum, und nie ist sie ohne Widerhaken oder Konsequenzen. Dinge sind interessanter und kostbarer, wenn man dafür bezahlen muß.

5.) Gegenstände haben eine Geschichte, und sie schreiben Geschichte. Der Sinn einer magischen Waffe ist nicht, irgendwelche Strauchdiebe abzuschlachten. Gegenstände von so großer Macht verdienen große Geschichten. Also bitte, keine Botengänge für den Auftraggeber im Gasthaus "Zur Lustigen Queste" mehr. Wer das legendäre Schwert des Usurpators in den Händen hält, dessen Ausgabe ist es, sich ein Königreich zu erobern, nicht für die Kammerdienerin des Prinzen den verlorengegangenen Hausschuh seiner Majestät zu suchen.



Wir bauen uns einen magischen Gegenstand...
...oder: "Papa, wo kommen eigentlich die kleinen Zauberschwerter her?"

Da wäre zunächst einmal "erschaffen zu einem bestimmten Zweck", am besten von irgendwelchen mächtigen Wesenheiten, aus besonderem Material. Der Zweck kann sehr Eng definiert sein ("Ein Dolch, um König Fracas zu richten!") oder auch eher weitgefasst ("Eine Klinge, um die Götter selbst zu töten!"). Auf jeden Fall hat der Gegenstand einen Zweck, und das Schicksal wird dafür Sorgen, das er diesen auch erfüllt.

Dann hätten wir "Der Mann, die Legende und sein Handwerkszeug". Hierunter fallen vor allem Erbstücke und Grabbeigaben. Der Träger war eine Legende, und seine Utensilien tragen einen Teil dieser Legende bei sich. Schöne Begleiterscheinungen sind hier, das sich Träger und vorbesitzer immer Ähnlicher werden, das die Gegenstände schlechte Angewohnheiten ihres Vorbesitzers weitergeben oder gar selbst weiterverfolgen, und natürlich ihr Wiedererkennungswert und der damit verbundene Ruf. Wer die Rüstung von Lord Thyrion, dem Schlächter von Darkspire trägt sollte sich nicht wundern, wenn Kinder schreiend vor ihm wegrennen...

Der Dämon und ich, oder: Fiese Wesenheiten von ausserhalb. Diese Dinge erscheinen meist wie mehr oder weniger übliche Gegenstände des täglichen Bedarfs und wurden von ambitionieten Individuen mit wenig Skrupeln, aber großem Ehrgeiz in diese Welt gerufen, um Macht zu erlangen. Zeichnen sich durch ein eindrucksvolles Eigenleben aus, ebenso wie der schlechten Gewohnheit ihre eigenen Ziele zu verfolgen, die nicht immer mit denen des Trägers übereinstimmen. Haben ausserdem die schlechte Angewohnheit, nach dem ableben ihres Trägers einen neuen zu Suchen, um ihre Ziele weiterzuverfolgen. Es ist bei dieser Art von "Magischem Gegenstand" nicht immer ganz klar, wer denn hier der Herr im Haus ist...

Verdammt noch mal, oder: Verfluchte Gegenstände. Manchmal passiert es einfach, das man einem mißgünstigen Individuum auf die Füße tritt, und dieser einen prompt bis ins letzte Glied verwünscht. Manchmal entsteht bei solchen magischen Donnerwettern Fallout: Ein verfluchter Gegenstand. Manchmal verwünschen diese netten Zeitgenossen auch direkt Gegenstände, so quasi als finale Unmutsbekundung "an alle, die es Betrifft".
Solche Gegenstände haben meistens einen recht unterhaltsamen Fluch, welcher manchmal durchaus angenehme Nebeneffekte haben kann, und zeichnen sich durch große Anhänglichkeit an den "Besitzer" aus. Welcher sie meistens ganz dringend loswerden möchte, bevor sich irgendeine gesundheitsschädliche Prophezeiung erfüllt.


-Silver, war früher mal ganz gut in sowas.
 
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@bug: Ist diese Demonstration notwendig? Wir wissen doch sowieso was du dazu sagst.
 
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Unabhängig von System oder Setting kann ein Kultgegenstand immer ein wichtiger Moralischer Einfluss sein.

So eine Besonderheit kann auf einen bestimmten Gegenstand, einen Ort oder auch einen besonderen Jahrestag gelten (Siehe sämtliche Kirchlichen Feiertage als Beispiel)

Warum waren zum Beispiel Alle möglichen Kaiser, Könige und Diktatoren so scharf darauf die Heilige Lanze in die Finger zu bekommen.
(Die Heilige Lanze ist wohl die Waffe der man in der Christlichen Welt noch am ehesten eine Wundewirkung zuschreiben würde, da sie der Legende nach mit dem Blut Jesu Christus in kontackt geraten ist)
http://de.wikipedia.org/wiki/Heilige_Lanze

Ein Held der bei einer Rede die Waffe präsentiert mit dem er einen besonders verhasten Feind erledigt hat und damit die Massen begeistert in seinen Bann zieht ist oft der Kern hinter vielen Legenden.
Grade was die besondern +1 Schwerter angeht so sind solche Waffen besonders in Realistich angelegten Historien Kampaknen von besonders Bedeutung:
(Zeit Völkerwanderung und beginn Früh Mittelalter ca 400 - 1066 Nach Christus)

Im Frühen Mittelalter waren "Gute" Schwerter ein seltenes Gut. Die Schwerter der meisten Helden und Sagenfiguren haben einen Namen, zum Beispiel :
Exkalibur - Das Schwer der Könige, geführt von Artus Pedragon Mytischer König der Briten
Balmung - Das Schwer der Nibelungen in Siegfrieds Hand und später Werkzeug der Rache für Hagens verrat.


In der Realität gibt es zwar keine "Zauberschwerter" jedoch Waffen von ausgezeichneter Qualität. Im Frühen Mittelalter gab es jedoch nur sehr wenige Orte an denen diese Waffen überhaupt geschmiedet werden konnten.
Die Meisten "Schwerter" dieser Zeit (wenn überhaupt den die Hauptwaffe dieser Epoche war der Sperr und die Axt) waren eigentlich so genannte Sachs-Messer/Schwerter mit einer Klinge und meist nur dürftiger Qualität (Viele Krieger Statten sich lieber mit 2 Sachsschwertern aus, eines davon als Reserve als sich ein Qualitätsschwert zu leisten. Diese wurden meist aus einfachen Stahl an einem normalen Kohlefeuer geschmiedet.
Die Hauptproblem bei Schwertern:
1. Härte und Zähigkeit :
Ein Schwert das stark gehärtet wurde hat zwar eine sehr Scharfe Klinge aber gehärteter Stahl ist spröde wie Glass und droht jederzeit zu brechen (die Herrn Informatiker werden mir das vielleicht nicht glauben aber ich habe schon Ambosse bersten gesehen und harte Feilen für die Bearbeitung von Stahl in mehrer Teile zerbrechen wenn sie auf Steinboden gefallen sind)
Ein zu weiches Schwert verliert schnell seine Schärfe und ist möglicher weise nicht in der Lage eine Rüstung zu durchdringen. Dafür läst es sich jedoch sogar an einer notdürftigen Esse in einem Feldlager wieder in form bringen. Daher waren die meisten Schwerter eher Weich da es in dieser Epoche keine Vollplattenrüstungen gab und man jemanden auch mit einer Stumpfen Waffe erschlagen kann.
2. Die Länge
Je länger ein Schwert ist desto mehr eigen masse hat es die sich bei jedem Schlag gegen sich selbst richtet -> Oder einfacher: Je länger ein Schwert des do eher bricht es.
Und: Je länger ein Schwert desto schwerer wird es.( ein Renecance Zweihänder von Anno 1500 mag zwar „Nur“ seine 5 Kilogramm wiegen, diese jedoch perfekt Ausgewogen Verteilt.) Ein Gutes einhändiges Schwer sollte ein gewicht von unter 2kg haben.
Wirklich gute, beeindruckende Schwerter jedoch (wie die besagten +1 Schwerter ;) ) Können nur an Orten geschmiedet werden an denen 3 Faktoren zusammen kommen:
1. Regionen mit von natur aus hochwertigen Eisenerz und Hochöfen die in der Lage sind kostbaren Waffenstahl auszuspucken.
2. Schmieden mit ausgezeichneter Ausrüstung und Kohlefeueresse
3. Schmiede die in die Geheimnisse der Waffenbaukunst becherschen und in der Lage sind verschiedene Stahlsorten zu vereinen und so die eigenschaften einer Harten Klinge mit einem Widerstandsfähigen Kern zu vereinen oder beide Sorten „in einander zu falten“ wie beim legendären Damaststahl dessen Klingenoptik unvergleichlich ist.
Nur an besonderen Kulturellen Centern ist es möglich eine solche Waffe zu schmieden.
Um Stahlgewinnung und schmiede Kunst wurde von je her genau so ein Geheimnis gemacht, das ganze drum herum und das Hantieren mit glühen Stahl hatte für Viele etwas Mystisches oft galt der Schmied als Weiser man, denn er kannte das Geheimnis des Metalls.

Siehe hierzu auch :
http://www.mmsseiten.privat.t-online.de/ga-002.htm

Ein stück Mittelalterliche Weltsicht.
Im Mittelalter hat keine Zupft mehr von ihrem Wissen preisgegeben als unbedingt notwendig, nicht nur um eventuellen Konkurrenten keine Möglichkeit zu geben sein werk zu Kopieren sondern eine wegen einer allgemeinen Annahme: Jeder der sich ein Wissen aneignet ist für dieses Wissen und ALLE folgen dieses Wissens verantwortlich. Das heißt: wird einem Medikus ein Rezept für ein Gift gestohlen und jemand kommt durch dieses Gift um, wird der Medikus auf die Selbe weise Bestraft wie der Mörder! Auch wenn ihm sein Wissen gegen seinen Willen gestohlen wurde oder sonst irgendwie, z.B. durch Folter gezwungen Wurde es preiszugeben den in dem Moment wo er das Wissen erwirbt hat er die Verantwortung das Niemand etwas Unrechtes damit anstellen kann übernommen. Was für einen Medikus gilt, gilt auch erst recht für einen Schmied dessen Schüler zum Feind abhaut und denen zeigt wie man auch „+1“ Schwerter bauen kann! Noch hundertmal wichtiger als Körperliche straffe und tot ist jedoch das diese Verantwortung für sein Wissen auch vor Gott steht. Wer also sein Wissen an einen Übeltäter preis gibt kann damit sogar sein Seelenheil zunichte machen, etwas das den Frommen Christen hundert mal mehr sorge bereitet als sein eigener Tod. (Waffen für den eigenen Herrscher zu produzieren beißt sich nicht mit diesem Glaubensbild denn nach dem Mittelalterlichen Denken ist der Herrscher, zumindest des eigenen Landes von Gottes gnade eingesetzt und damit über JEDEN Sündenfall erhaben!
Drusch diese Denkweise einer Abergläubischen Welt die zu keiner zeit den Glauben(egal ob Heidnisch oder Christlich) von haben viele ja fast alle Dinge des Alltags einen Magisches oder zumindest spirituelles nebenher zum einfachen Vollrichten der Arbeit, fast alles was man Im mittelalterlichen Alltag tut kann so eine Bedeutung haben.
Das mag aus heutiger sicht Banal erscheinen aber man ist doch immer wieder erstaunt wie viele Dinge irgendwie mit einer Spirituellen Bedeutung verknüpft sind der man sich heutzutage nicht mehr erinnern kann.

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Magie in Systemen mit Magie:
Ich denke da an Herr der Ringe …
Das Schwert mit dem Sauron was auf die Finger bekommen hat. Es ist kein Ausgesprochener Magischer Gegenstand trotzdem wird es zu einer art Spirituellem Fokus. Es ist in berührung mit einem Magischen Wessen : „Sauron“ und einem Mächtigen Artefakt: (Bitte mal einen dramatisches Jingel im Hintergrund) „Dem einem Ring“ gekommen, Dabei war es Emotional im Fokus einer gewaltigen Massenschlacht in dem rings herum die Seelen tausender im Zustand wüternder Extase gewaltsam aus ihren Körpern geklopt wurden (Jede menge tote drum rum … als Hobby Necromant berücksichtige ich eben auch die dabei frei werde Energie :) ) Der Typ der das Schwert eigentlich in den Fingern haben sollte war der König eines ganzen Geschlechts der Menschen und damit genereller Hoffnungsträger damit wird auch das Schwer generell eine hohe Qualität gehabt haben. Sein Sohn nimmt es aus den Händen seines Vaters und übt damit in einer Verzweiflungstat Rache noch bevor der Griff kalt wird.
Danach liegen die Bruchstücke der Waffe ein Zeitalter bei so einem Elfenfürst in der Bude rum, warscheinlich kann man Bruchtal als „Magischen Ort“ ansehen (Elfen sind ja bei Tolkin sowieso das Hyper-Mega-Folk) In all dieser Zeit zeigt sich das das die klingestücke nicht stumpf werden. Der Nächste der es sich schnappt und wieder Schmiedet ist ebenfals von königlicher Herkunft und macht sich damit auf sein Erbe anzutreten und den Legionen der Finsternis in den Arsch zu treten …

Is so was mit einem durch Taten magisch geworden Schwert gemeint ???

Was zeichnet den einen "magischen" Gegenstand aus?
Die meisten dieser durch besondere Ereignisse Magisch berührten Gegenstände die ich kenne oder in Geschichten verwende haben wenig nennenswerte Eigenschaften die besonders offen ins auge fallen (und besonders nicht mehr Schaden anrichten nur weil damit mal ne Heldentat begangen wurden ist.) Es sind eher subtiler Dinge: Das Persönliche Schwert eines Krieges hat auch nach seinem Tod noch eine Spur seiner Aura für alle die so was lesen können, einige dieser gegenstände sind besonders zuverlässig aber auch nur innerhalb eines glaubwürdigen Rammens.
In Highfantasy Systemen könnten diese Waffen die Eigenschaft haben auch Gegner verletzen zu können die sonst Immun gegen Normale Waffen sind.

Ansonsten würde ich als haupteigenschaft für solche Gegenstände wirklich nur ihre Moralfördernde Wirkung als Reliquie sehen ...

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Es gibt da eine Menge Kulthandlungen die dazu dienen Böse Geister abzuwähren aber nicht nach Rollenspiel ansprüchen unter magie Fallen würden?
Das heist würde es als Magie gelten wenn eine solche altägliche Kulthandlung, zum Beispiel Knoblauch gegen Dämonen aller Art an die Tür hängen im Szenario wirklich Funktionieren würde ?
Wo ist da die grenze ? Was kann jeder dumme Normalsterbliche ?
Kann jeder Bauer lernen aus Schaffaknochen die Zukunft zu lesen ?
Kann das kleine Naive Mädchen das die Ratschläge ihrer Grossmutter gegen Böse Magie befolgt sich wirklich vor Hexerrei schützen (wenn es Hexerrei im Szenario gibt?) Ist ein Haus das vom Priester des Ortes geseget wurde sicher vor finstern Mächten ???

PS :
"+1 Schwerter" sind nix als Schwanzprotesen !
:ätsch:
 
AW: Frage zu Magischen Thema

Liebe Spielleiter und Spieler,
wie könnt ihr nur so unkonstuktive Antworten schreibseln.
Die Frage von Grün sollte schon mit ein bißchen ernst, und persönlichem Abstand von den Regelwerken betrachtet werden können....
Macht doch einfach in euren Spielmultiversen, was ihr gerne wollt.
Niemand kann euch daran hintern.
Auch Regelwerke nicht.

Wenn es gewollt ist, daß Magische Gegenstände "enstehen" können, dann können diese es halt. Eine Begründung oder Regelbelegung ist wirklich nur zwietrangig für eine interessante Rollenspielrunde.

Genauso sollte es unabhängig vom System betrachtet werden können, was möglich ist. Da ein System nur einen Mechanismus stellt, wenn man sich nicht von der Hintergrundwelt der Macher dominieren lassen möchte.

Wie Ace es schon angesprochen hat, bietet Earthdawn gutes Hintergrundmaterial und eine interessante Gesamtidee, wenn man "natürliche" magische Phänomene in seine Spielwelt einbauen möchte.

Vielen Dank Silver,
Du sprichst mir aus der Seele.
Wer braucht schon +1, wenn das Schwert singt, wenn man es schwingt (ganz ohne kämpferischen Nutzen ^^).
Flair kann Systeme retten. *g*
 
AW: Frage zu Magischen Thema

Können nicht magische Gegenstände und Orte die besonderes Erleben magisch werden?
Je nach dem Setting, in welchem Dein Rollenspiel gerade spielt, geht das natürlich - oder auch nicht. Bei Deadlands, welches ja ein mit Magie, Monstern und Dampftechnik angereichertes Western-Setting ist, da geht das. In einem eher historisch angelegten Western-Setting, da wäre das ziemlich unpassend.

In letzterem wäre ein in der SpielWIRKLICHKEIT vorhandener, nachprüfbarer magischer Effekt unpassend, weil es dort ansonsten ja KEINE Magie gibt. Aber: Passend wären entsprechende Gerüchte, "urban legends", Gruselgeschichten, die sich die Cowboys am Lagerfeuer über den Dead Man's Canyon erzählen, wo es mal folgende schreckliche Ereignisse gab ...

So etwas geht sowieso IMMER. Die öffentliche Meinung von Gegenständen und Orten kann in diese eine gewisse "Magie" hineinlegen, die ansonsten dem Setting innerhalb der Settingwirklichkeit fremd ist. So werden bei Firefly die Reavers durchaus wie (fast) übernatürliche Gegner mit Fähigkeiten und Verhaltensweisen jenseits des Menschlichen dargestellt - bzw. noch mehr als gezeigt - über sie geredet. Man sieht an der Angst, die selbst die harten Jungs und Mädels an Bord der Serenity beim Wort "Reavers" empfinden, was da hineininterpretiert wird, was dort an Furcht vor dem Unbekannten, dem Unverständlichen besteht.

Und in Settings, wo es auch innerhalb der Spielrealität Magie gibt, da kann solch eine - an sich irrationale - Furcht auch ganz konkret einen Ort zu einem Spukhaus, zu einem von Geistern heimgesuchten Friedhof, zu einem Schlachtfeld, wo sich, wenn die Sterne richtig stehen, die Toten erheben, werden.

Ein gutes Beispiel dafür ist Deadlands.

Hier wurde durch das Anbrechen der "Zeit der Abrechnung" das Schlachtfeld von Gettysburg am 3. Juli 1863 zu einem "Deadland", einer Region, die nicht mehr ganz in dieser Welt ist, einer Region, wo die Gefallenen als Zombies wieder auferstehen und die Lebenden morden. - Solche Gegenden, die durch magische Effekte im Umfeld von historisch Bedeutsamem zu einem übernatürlichen Charakter gekommen sind, gibt es im Weird West oft.

Und auch umgekehrt. - Wenn die Bevölkerung in einer abgelegenen Minenstadt meint, daß nächtens Leute verschwinden, wenn die Angst davor bei den Bürgern wächst, so entsteht in Deadlands aus den Ängsten ganz konkret ein übernatürlicher Schrecken, der dort diese Ängste zu schüren und zu verstärken beginnt, um seinen überaus übelen dunkelen Herren in den Ewigen Jagdgründen die Angst der Menschen servieren zu können.

Mit Gegenständen gilt bei Deadlands das gleiche. - So werden Gegenstände, dadurch, daß sie bei bedeutsamen Ereignissen in einer wichtigen Rolle beteiligt waren, zu sogenannten Relikten. - Ein Relikt in Deadlands hat IMMER eine Vorgeschichte, die seine Entstehung, die daran beteiligten Personen und seinen weiteren Weg durch die Historie beinhaltet (z.B. das Holzbein des mexikanischen Generals Santa Anna, oder die Kugel, die man dem erschossenen Abraham Lincoln aus dem Kopf operierte). Dann hat ein solches Relikt immer eine positive Wirkung (die, weshalb sich Leute gegenseitig umbringen um es besitzen zu können), und eine (im Normalfalle kaum jemandem bekannte oder bewußte) negative Wirkung (meist auf den Besitzer).

Ein Beispiel:
Wild Bill Hickocks Schießeisen

Jeder kennt ja die Geschichte, wie Wild Bill von Jack McCall von hinten erschossen wurde. Was nicht so gut bekannt ist, dürfte das Entwenden seiner beiden Schießeisen, ein Paar Single-Action Cold Navy Revolver, sein. Infolge des gewaltsamen Todes ihres legendären Besitzers haben sie von dieser Legende etwa abbekommen.
Positive Effekte: Außer wenn der Schütze einen kritischen Fehlschlag beim Schießen baut, darf der Schütze, der einen oder beide der Revolver abfeuert jede 1 auf einem Würfel nachwürfeln. (Die 1 auf dem Würfel ist in Deadlands eine "Schlimme Sache".)
Negative Effekte: Wenn der Träger einer dieser beiden Waffen von hinten durch einen Schuß getroffen wird, dann wird zum Schaden durch den Schuß noch +2W6 addiert. (Bei Deadlands ist das auch eine "Schlimme Sache".) - Und: Wild Bill hatte keine Lust sich lange die Radieschen von unten anzuschauen. Er ist zurück. Und er will seine Revolver wieder haben! Das alleine ist schon mehr Ärger, als sich ein potentieller Besitzer dieser legendären, magischen Waffen an den Hals bzw. ins Hüftholster stecken lassen möchte. Ein Untoter Wild Bill Hickock mit schlechter Laune, der hinter einem her ist, und der Tag wird nie langweilig!

So, oder so ähnlich (bei Santa Annas Holzbein ist da ein längerer Text zur Vorgeschichte und den Effekten aufgeführt) werden durch bestimmte Ereignisse magisch gewordene Waffen in Deadlands beschrieben.

Gibt es aber auch positive belastete Orte und sollten solch besondere Orte Auswirkungen auf dort gewirkte Zaubersprüche haben und wenn ja welche?
Positiv? Frag mal die Pilger der diversen Religionen, warum sie nach Lourdes, nach Mekka, nach Jerusalem pilgern.

Klar gibt es auch solche Orte.

Und man kann sich so etwas auch für Gegenstände vorstellen. Und nicht nur im Bereich aktueller religiöser Reliquien, sondern auch in magisch-fantasymäßigem Umfeld. Eine Fantasy-Kultur könnte z.B. ein Äquivalent des "Stone of Scone" haben, welches einem darauf gekrönten Oberhaupt besondere Kräfte der Herrschaft verleihen mag. Dieses könnte entstanden sein, als vor Urzeiten (oder vor ein paar Jahren ;) ) dort nach gewaltigen, blutigen Kämpfen der zerstrittenen Stämme sich ein einziger, starker Führer zum Herrscher über alle Stämme aufgeschwungen hat und sich dort zum Hochkönig über die gesamte Nation hat krönen lassen.

Und noch eine Frage zu Magischen Artefakten, gebt ihr diesen immer Namen, auch wenn es „nur“ ein +1 Schwert ist?
Ja. Immer. Und immer auch mit einer (sei sie noch so kurz) Vorgeschichte.

Aber in den Regelsystemen, die ich zum Spielen verwende, da gibt es eh keine "Magie von der Stange". Da ist ein Schwert, welches auch nur +1 zum Treffen, ODER zum Parieren, ODER zum Schaden verleiht, bereits ein echter Vorteil gegenüber einem Schwert, welches dieses nicht kann.

So hat es in unserer Fantasykampagne nach mehreren Jahren regelmäßigen Spielens gerade einmal vier magische Waffen gegeben. Eine ist unter tragischen Umständen bereits wieder verloren gegangen. Das +1 Schwert hingegen ist seit seiner unter enormen Gefahren erfolgten Entdeckung immer noch die Waffe der Wahl seiner Besitzerin, auch wenn zwischenzeitlich andere magische Waffen verfügbar gewesen sind (die übrigens alle mit Vorgeschichte und "Wiedererkennungswert" durch Leute, die von der Geschichte ihrer legendären Vorbesitzer wissen, ausgestattet sind).

Im Übrigen: Die heftigsten magischen Gegenstände bekommen die Spielercharaktere bei meinen Runden meist zunächst einmal selbst übergebraten. Da wird selten irgendwo ein gerade zum Obstschneiden verwandtes +1 Schwert auf dem Eßtisch liegend gefunden, sondern die wollen verdient sein.

Das liegt aber daran, daß ich Settings bevorzuge, die nicht etwa magiearm sind, sondern bei denen die FÄHIGKEITEN des einzelnen Charakters den Unterschied machen sollen, nicht dessen Arsenal an magischem Krimskrams, das er mitschleppt.

Ein neuer Zauber gelernt, den man ständig einsetzen kann, das ist mir - und meinen Spielern - mehr wert, als ein Zauberstab, der einem abgenommen, der einem zerstört werden kann, oder den man auch mal in einer Gletscherspalte auf nimmerwiedersehen verlieren kann.

Das ist aber Geschmackssache. Manche Leute individualisieren ihren Charakter lieber durch die Gegenstände, die er trägt, einsetzt, oder nur besitzt, als direkt an den Charaktereigenschaften zu schrauben. In manchen Regelsystemen ist das Ändern, das Weiterentwickeln von Charaktereigenschaften auch eng begrenzt, bzw. nur an (seltenen) Zeitpunkten des Stufenanstiegs möglich. Da ist es viel kontinuierlicher sich statt seinen Angriffswert erst alle paar Stufen erhöhen zu dürfen, wenn man sich - so man sich das leisten kann - weit öfter und unabhängig vom Erfahrungspunktestand einen Angriffswert beim "Upgrade" von eine +1 auf ein +2 Schwert erhöhen kann.

Es spielen bei solchen Settings immer das Regelsystem (insbesondere dessen gebotene Möglichkeiten zur individuellen Entwicklung der Charaktere) und die im Setting-Fluff beschriebene Verfügbarkeit von Magie und - z.T. ja im Laden angebotenen - magischen Waffen und sonstigen Ausrüstungsgegenständen eine Rolle.

Und können Gegenstände aufgrund ihrer Verwendung und Aberglaube (Religion/Relikt) magische Kräfte bekommen z.B. Der Hammer eines Schmiedes, der ein Dorf im Alleingang gegen Tausende Goblins verteidigt hat. Es kam keine Magie zum Einsatz, kann der Hammer dennoch aufgrund dieser heroischen Tat eine eigene Art von Magie entwickeln, beispielsweise einen besonderen Hass auf Goblins oder Schmiede?
Das wäre z.B. bei Deadlands eine plausibele Geschichte, warum dieser Gegenstand zu einem Relikt geworden ist (wenn Deadlands ein Fantasy-System mit Goblins wäre :D ).

Bei Savage Worlds gibt es die Adventure Cards. Dies sind Karten, die den Spielern über die Bennies hinausgehende Eingriffe in den Ablauf des Spiels erlauben. Eine davon ist die "Relikt"-Karte, die ein Spieler spielen kann, wenn er mit einem Gegenstand seiner Wahl eine legendäre, beeindruckende Tat vollbracht hat. Der Effekt ist der, daß diese Karte dann den Gegenstand zu einem magischen Gegenstand macht, der eine Vorgeschichte hat, die soeben gerade ausgespielt wurde.

Auch im Savage Worlds Setting "50 Fathoms" sind ja die aus Deadlands bekannten Relikte vorhanden - magische Gegenstände mit Vorteilen und z.T. heftigen Nachteilen (je nachdem, was für ein schlimmer Finger der Vorbesitzer war).

Ich würde soweit gehen und sagen, daß bei D&D-typischen Fantasy-Welten die Magieverfügbarkeit einfach höher ist, als bei vielen anderen Fantasy-Welten. Jedoch ist die Magieverfügbarkeit auf Glorantha sogar noch VIEL höher als selbst bei den heftigsten Hochstufengruppen in D&D. Auf Glorantha MUSS jeder seine persönliche Magieausstattung haben. Aber dort ist die Magie, die Effekte, die Verfügbarkeit direkt in die jeweilige Kultur hineinentworfen (das ist es, was ich u.a. mit dem Setting-Fluff meinte, der für die Rolle der Magie in einem Setting verantwortlich ist), während das Regelwerk eigentlich keine Notwendigkeit zum Aufpowern durch Gegenstände bedingt.

Auf alle Fälle schadet es auch bei sehr leicht verfügbarer Magie nicht, sich zu überlegen, ob dieser Gegenstand hergestellt wurde, oder ob er durch irgendetwas entstanden ist. Beides kann Aufhänger für viele spannende Geschichten geben.
 
AW: Frage zu Magischen Thema

Out of Character
Also, daß mag ja für die weniger cleveren eine Überraschung sein, aber es funktioniert sehr gut einfach Threads die einem nicht gefallen oder interessieren zu ignorieren :rolleyes:


EDIT: @QuickAndDirty: Wobei ich das mit der Lobhudelei auch nicht ganz begreife. Wundert es dich wirklich so sehr, dass die Leute ihre Erfahrungswerte mit ihren Systemen und Hintergründen in diese Diskussion einbringen?
 
AW: Frage zu Magischen Thema

Wenn du mich meintest kann ich nur sagen halt dich zurrück oder ich sage sein Stichwort.
 
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