Frage zu benannten Zaubern

Quackerjack

Nethermancer par excellence
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Wenn ich z.B. aus einem Handschuh einen magischen Gegenstand mache indem ich den Zauber "Geisterhand" permanent auf ihn spreche wirkt eine Berührung mit dem Handschuh wie dieser Zauber.

Was aber, wenn ich den Zauber z.B. auf einen Streitkolben spreche? Verursacht er den Schaden (WIL + 6/Physical) nochmal zusätzlich zum normalen Schadenswurf (wird also 2 mal gewürfelt) oder wird das irgendwie aufgerechnet (sprich STR + Waffenschaden + WIL + 6)?

Wer kann mir helfen?
 
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Wer kann mir helfen?
Ich würde es so handhaben wie den Zauber Elementarist Flameweapon also (sprich STR + Waffenschaden + WIL + 6). Vielleicht kostet der Einsatz des Zaubers in der Waffe den Träger noch Überanstrengung, denn sonst setzt er das ganze jede Runde ein.
 
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Überanstrengung ist 'ne gute Idee, dann aber mind. 2 - 3. Nur 1 Strain kratzt z.B. einen Krieger wirklich wenig.
 
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Wenn ich z.B. aus einem Handschuh einen magischen Gegenstand mache indem ich den Zauber "Geisterhand" permanent auf ihn spreche wirkt eine Berührung mit dem Handschuh wie dieser Zauber.

Was aber, wenn ich den Zauber z.B. auf einen Streitkolben spreche? Verursacht er den Schaden (WIL + 6/Physical) nochmal zusätzlich zum normalen Schadenswurf (wird also 2 mal gewürfelt) oder wird das irgendwie aufgerechnet (sprich STR + Waffenschaden + WIL + 6)?

Wer kann mir helfen?
Du kannst keinen Zauber permanent machen der nur eine Wirkungsdauer von 1 Runde wie Geisterhand hat oder über mehrere Runden Schaden verursacht, da die Wirkung dieser Zauber endet, sobald das Ziel vernichtet ist (S. 35/36, Magie, Handbuch mystischer Geheimnisse). Du kannst lediglich Zauber permanent machen, deren Wirkung nicht begrenzt wird, z.B. Verteidigungszauber.
Ein Benannter Zauber ist eine eigenständige, magische Struktur, die vom Zauberer nicht mehr kontrolliert werden kann. Wenn du also einen Kampfzauber auf den Streitkolben sprechen könntest, würde jeder, der den Streitkolben berührt, inklusive des Zauberers selbst und des Verwender des Streitkolbens, wenn es nicht derselbe ist, den Schaden des Zaubers erhalten. (S.36 Magie, HmG)
 
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Hmm, dqas ist ja blöd. dann kann sich unser Nethermancer wohl sein Geschenk für den Krieger klemmen :(
 
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Ich habe gerade keinen Zugriff auf meine ED Bücher.

Hmm, dqas ist ja blöd. dann kann sich unser Nethermancer wohl sein Geschenk für den Krieger klemmen :(
Nein, er muss es nur anders konstruieren. :) In die Waffe eine Spellmatrix einbauen, dort rein den Zauber laden und einen Mechanismus erfinden, dass der Krieger den Zauber auslösen kann. Theoretisch wäre dafür Spellcasting notwendig, aber IIRC wäre spellcasting auch eine Aktion (sprich Angriff und Zauber gleichzeitig wären nicht möglich).
Wie dieser Auslösemechanismus aussieht, musst du dir Überlegen. Vielleicht entsprechend viel Überanstrengung zahlen. Will +6 zur Schadenserhöhung ist kein Pappenstil.

Will +6 ist der Angriff des Nethermancers, der vergleichbar ist mit einem Kriegerstandardangriff ohne andere Talente.
Ein Krieger mit einer Geisterhandwaffe macht also sinngemäß doppelten Schaden mit einer Attacke. Wehe, wenn er mehrere Attacken hat ;)
 
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Ich sollte wirklich Kaffe trinken, dann werd ich heut noch wach! So wie du's sagst klappts natürlich, hätte ich selbst drauf kommen können :wand:
Mal sehen was so dabei herauskommt.
 
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In die Waffe eine Spellmatrix einbauen, dort rein den Zauber laden und einen Mechanismus erfinden, dass der Krieger den Zauber auslösen kann. Theoretisch wäre dafür Spellcasting notwendig, aber IIRC wäre spellcasting auch eine Aktion (sprich Angriff und Zauber gleichzeitig wären nicht möglich).
Ja, das ist natürlich auch eine Möglichkeit. Da aber der Streitkolben extra dafür verzaubert werden muß, würde ich daraus keine Matrixobjekt machen. Wenn der Geisterbeschwörer wenigstens Kreis 5 ist, kann er auch gleich einen Verbündeten Geist in den Gegenstand binden, so daß der Krieger über dessen Kräfte verfügen kann. Um diese einzusetzen, muß er zwar eine vergleichende Willenskraftprobe gegen den gebundenen Geist gewinnen, aber Krieger können ja ab dem 4. Kreis Karma für Willenskraft ausgeben. Und Verbündete Geister beherrschen Spruchzauberei und das eine oder andere Talent.
Sollte es aber beim Matrixgegenstand bleiben, reicht eine Wahrnehmungsprobe aus, um den Zauber auszulösen. Geisterhand hat sogar den Vorteil, daß die Spruchzaubereiprobe gleichzeitig die Berührungsprobe ist. Nachteil ist natürlich, das man mit der reinen Wahrnehmung nicht über viele Magische Widerstandskräfte kommt. In der 1. Edition und in der ED-Classic-Version gab es dafür die Fertigkeit Spruchzauberei, die ein verbessertes Wirken von Zaubern durch Matrixgegenstände ermöglichte, aber keine sonstigen Zauber. Den könntet ihr zur Not auch einführen.
Was den Schaden angeht, ich hatte mal einen Fall, in dem der Illusionisten Zauber Blazing Fists of Rage auf einen Tiermeister gewirkt wurde, der dann mit Krallenhand angegriffen hat. Wir haben das damals so gemacht, daß der Tiermeister einen normalen Krallenhand-Schaden gemacht hat und der Illusionist gleichzeitig, sozusagen als Zweitangriff den Zauberschaden, da die Willenskraft des Illusionisten zählte und nicht die des Tiermeisters.
 
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