[Frage] SW:WOTB angepasste Rüstungen - Hausregel?

ollie

Wildweltwanderer
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Ausgehend von der kürzlich hier zu lesenden Diskussion (s. Zitat Zornhau) stelle ich zur Verbesserung und Diskussion mal folgende Werte zur Verfügung.

[...] Und hier hakt es bei der Ausrüstung in SW abermals: Die Rüstungs-Werte sind ALLE SCHEISSE! - Die hatten noch gepaßt, als ein Langes Schwert eine Stärkeprobe +2 an Schaden machte und eine Plattenrüstung +3 Punkte auf die Robustheit gab. Da war Rüstungsschutz und Schadensbonus etwa gleichauf. - Mit der Einführung des neuen Nahkampfschadenssystems mit den zwei Würfeln hat sich der durchschnittliche Nahkampfschaden um ca. 3 Punkte erhöht, die Rüstungswerte sind aber GLEICH GEBLIEBEN! - Und daher passen sie kein Stück mehr zum heutigen Schadensmodell.

Eine der ersten Anpassungen, die ich - und die auch diverse Lizenznehmer - bei den Settingregeln vornehme, ist tatsächlich das Aufwerten der Rüstungen (am Einfachsten: Verdoppeln der Werte - man kann dann noch Zwischenwerte für +1, +3 und +5 einführen, so daß die Spanne von +1 bis +6 im Fantasy-Bereich vorliegt). - Ein Kämpfer mit einer +6 Rüstung KANN sich erlauben seine Parade zu vernachlässigen, ohne Schild anzutreten und mit einer Zweihandwaffe herumzufuchteln. - Problem gelöst, zumindest mit diesem Workaround. (Und die Rüstungs"gewichte" in SW sind natürlich auch ALLE BEKLOPPT, aber das wäre den nächsten tapetenlangen Text wert.)[...]

Hinweis: ich habe weder von Rüstungen Ahnung, noch von Kriegshandwerk und Nahkampf. Mir geht es hier auch mehr darum, den gefühlten Defizit durch die WotB-Regeln zu beheben.

Panzerung (T=Torso, A=Arme, B=Beine, K=Kopf)
Die Preise sind für mein kleines persönliches Setting gedacht und nicht GRW kompatibel.

- Leder Kleidung +1; GEW 8; $50; T/A/B
- Leder Rüstung +2; GEW 15; $70; T
- Kettenhemd (lang) +3; GEW 19; $250; T/B
- Kettenhemd (verstärkt) +4; GEW 25; $350; T/A/B
- Plattenkürass +5; GEW 25; $450; T
- Plattenkürass +6; GEW 25; $650; T
- Plattenarmschienen, leicht +4; GEW 3; $200; A
- Plattenbeinschienen, leicht +6; GEW 5; $300; B
- Plattenarmschienen +4; GEW 10; $300; A
- Plattenbeinschienen +6; GEW 15; $400; B
- Turban +1; GEW 3; $25+; K
- Helm (geschlossen) +3; GEW 7; $150; K
- Stahlhelm (geschlossen) +6; GEW 11; $350; K

Was genau würdet ihr weshalb ändern?

Hochachtungsvoll,
Ollie

Edith: Kopieundpäyst-Fehler behoben.
 
Einfach das WotB beheben und wieder auf das alte Schadenssystem zurückgehen und schon muss man den ganzen Rest nicht anpassen. So einfach kann's sein. ;)
 
Und nur "No Mercy" weglassen?
Oder sonst noch Anpassungen, die erforderlich wären?
(Z. B. welche Incap-Variante passt am besten?)

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
No Mercy könnte man drin lassen für den Fernkampf- und Magieschaden. Aber das nach Geschmack.

Was die Incap angeht würde ich entweder passend zu den alten Regeln die Knockout Tabelle nehmen oder wenn die nicht dem eigenen Geschmack trifft dann die von der ersten SWEX in der GERTA als Variante #1 aufgeführt.
Ich tendiere bei den alten Regeln auch zu der alten Tabelle, die war dahingehend gut, weil harte Treffer auch harte Auswirkungen haben. Das ist seit den neuen nicht mehr so, da kann man mit theoretischen 27 Wunden bei einem Treffer immer noch Angeschlagen rum stehen oder an einem zweiten Angeschlagen Resultat, das einem die 4. Wunde verpasst, plötzlich tot in der Ecke liegen. Klingt komisch ist aber so.^^
Somit ist das Ab- und Überleben eines Charakters genauso zufällig wie der Schaden geworden, der verteilt wird. Kann trotz mehrfacher Erhöhungen auf den Angriffswurf immer noch ein Ergebnis von 3 entstehen oder auch nur mit einer Erhöhung ein Ergebnis jenseits der 30 passieren. Da ja vielerseits immer wieder gerne die Zufälligkeit von SW als negativ angekreidet wird, liegt halt die einfachere Lösung in den alten Schadensregeln. Wer es halt zufälliger mag, der ist mit den WotB Regeln und der ersten SWEX Tabelle und den oben genannten Anpassungen für Rüstungen gut bedient.
 
Das alte Schadenssystem hat halt das Problem das für Nahkampf und Wurfwaffen ein anderes System benutzt wird als für Fernkampfwaffen und Magie. Ich bin nicht so der Freund von zwei verschiedenen Systemen deshalb belas ich das jetzt beim neuen. Angeregt von der Panzerungsverdopplung werd ich jetzt aber mal für unsere Renaissance-Fantasysetting eine eigene Rüstungsliste erstellen und testen.
 
Naja, bei einem Renaissance-Setting ist Rüstung eh kein Thema. Da kann man auch beim Grundregelwerk und seinen Spielwerten bleiben. - Außer Ihr wollt renaissancezeitliche Kriegsführung umsetzen. Dann sind manche Rüstungen schon noch im Einsatz.
 
Es ist ja ein Fantasysetting, es ist nicht wirklich unsere Renaissance. Das Setting spielt zeitlich irgdendwo zwischen Spätmittelalter und früher Renaissance. Mir gehts vor allem um einen gewissen Kleidungsstil um gotische Rüstungen und Rapiere, primitive Schwarzpulverwaffen und Lansknechte garniert mit Magie, Dämonen und anderen Fantasykram. Es soll halt nicht das typisches Mittelalterfantasy sein sondern mehr dem ähneln was das Middenreich bei Warhammer Fantasy ist. Die weniger reichen Adeligen tragen in diesem Setting immer noch Rüstungen die denen im Europa des 13. und 14. Jahrhunderts gleich kommen während die reichen sich "gotische Rüstungen" leisten können die mobiler sind und besser schützen. Realistisch oder historisch korrekt solls nicht sein.
Ein paar Bilder zum veranschaulichen aus der Googlesuche.

Ritter-940.jpg


pistolieros.jpg


DeepDown.jpg


hauptmannnarkebusierundfnhnrichklein.jpg


http://www.french-engravings.com/images/artworks/ART-14209/details/01.jpg
 
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