ForenRPG: Abenteuertypeneignung

yennico

John B!ender
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Welche Abenteuertypen haltet ihr für besonders gut für eine ForenRPG geeignet und warum?
Welche eher ungeeignet?
 
AW: ForenRPG: Abenteuertypeneignung

Besonders Geeignet: Offene, freie "Exploration and Talk" Abenteuer. Einfach und mit wenig "da müssen jetzt unbedingt alle da und aktiv"-Momenten.
Alle "Nicht-AB"-Zeug (also reines gelfuffe" favorisierende "AB`s".

Ungeeignet: Sehr kampflastige Typen, speziell in Systemen mit komplexen Kampfregeln. (Karten und Ähnliches fallen ein).
Ebenso sehr detaillierte "Simulationen" (Herrscher oder SPionagenetzwerke) aufgrund der massiven mengen an Text die dafür nötig sind.

Der Rest liegt wohl irgendwo dazwischen.
 
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Ungeeignet: Sehr kampflastige Typen, speziell in Systemen mit komplexen Kampfregeln. (Karten und Ähnliches fallen ein).
Das kann ich nicht unterschreiben. Es gibt genügend Hack'n Slay Dungeocrawls, die als ForenRPG gespielt werden (nein, nicht bei B!, aber anders wo). Wenn der SL genügend Kompetenz an einem Grafikprogramm hat, die Karten schon elektronisch vorhanden sind, einfach einscannt werden können, sehe ich da weniger ein Problem. Es ist nur ein zeitlicher Mehraufwand für den SL.

Ich finde eher Edge- oder Shadowruns mit viel Planung für eine Intime ungeeignet. IC und OC muss vieles geplant werden, was online schlechter geht als RL am Tisch. Wenn die Planung durch ist, spielt man diese Planung später dann im Run auch noch durch, was bei der langsamen Geschwindigkeit einer Intime sehr lange dauern kann.

Normalerweise kein Problem, aber wenn es keine gescheidte Suchfunktion gibt, finde ich auch Abenteuertypen, die viele Rückbezüge zu alten Infos haben schlecht, da man nach längerer Zeit des Spielens nicht mehr alles genau weis.
 
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Probleme mit Kampflastigen Spielen sind imho nur ein Symptom. Das Problem sind regellastige Spiele. Hierzu zähle ich auch Spiele, die am Tisch ohne Probleme funktionieren und eher "light" wirken.
Die Anzahl der einzelnen Würfe (nicht anzahl der Menge der Würfel) und wieviele Rückfragen vor dem Wurf mit dem SL getroffen werden müssen macht einen riesigen Unterschied.
Da Kampf nunmal am würfellastigsten ist tritt das Problem hier am stärksten zu Tage.

Beispiel für die "reggellastigkeit"

Ich Würfle gegen einen festen Mindestwurf. Schwierigkeit wird durch Bonuswürfel oder das fehlen dieser geregelt. Viele proben sind vergleichend gegen gegnerische Würfe.
1. Ich will würfeln. Ich schätze mal ich muss A+B benutzen oder?
2. Ja du müsstest aber drei Würfel abziehen.
3. Ok. *würfelt*
4. Ok *gegenwurf* Folgendes passiert: "..."

Für eine einzelne Probe haben wir hier 4 Posts gebraucht. Das kann mal schnell bis zu einer Woche dauern.

Insoweit sind kamfplastige Abenteuer vollkommen in Ordnung wenn sie in einem wenig Schrittigem System sind. Man kann im passenden System auf 2 Posts statt 4 kommen.
 
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ForenRPGs sollten unbedingt eine klare Sieg-/Endbedingung enthalten, an der man den Abschluss erkennen kann, so dass man weiß wann es Zeit ist aufzuhören, und gezielt darauf hinspielen kann.

ForenRPGs ohne klares Ziel neigen dazu, zu zerfasern und mit einem Wimmern zu enden, wenn das Interesse erlahmt, die Postingfrequenz singt und das Spiel erlahmt.


Kampflastigkeit kommt auf das System an. Traditionelle Systeme neigen hier dazu, sehr langsam zu werden, aber ich hatte gute Erfahrungen mit vielen Kämpfen in Wushu und TSOY.
 
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Ich kann Skyrock an dieser Stelle jetzt nicht ganz zustimmten.
Ich finde, es kommt immer auch auf die Mitspieler an. Wenn kommuniziert worden ist, dass das ForenIntime extrem lange dauern kann und es der SL eher darauf ankommt, dass Charaktere ausgespielt werden, dann finde ich das nicht so schlimm, wenn ein Forentime so ewig lange dauert, dass es fast schon so wirkt, als hätte es kein klar definiertes Ende.
Aber wie gesagt... man braucht Spieler, die das spielen wollen und 'verantwortungsbewusst' und zuverlässig genug sind, um auch regelmäßig teilzunehmen und sich nicht einfach mir-nichts, dir-nichts aus dem Staub zu machen.

Selbst wenn man diese Sorte Spieler hat, muss man sich als SL immer noch Möglichkeiten überlegen, wie man mit Inaktiven umgeht... denn das ist wahrscheinlich mit Abstand die häufigste Quelle von Ärger/Schwierigkeiten...
 
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Dass man eine Intime leicht anders leiten muss als das gleiche System am Tisch ist klar. Würfeln bremmst eine Intime aus. Weniger würfeln ist bei einer Intime mehrl, denn man kann eine Intime auch zerwürfeln.

Wie auch im RL muss einem der Leitungsstil des SLs und diesem die Spielart der Spieler passen.

ForenRPGs sollten unbedingt eine klare Sieg-/Endbedingung enthalten,
Mir ist noch keine ForenRPGRunde bei B! oder anderswo bekannt, die so etwas je enthielt.

ForenRPGs ohne klares Ziel neigen dazu, zu zerfasern und mit einem Wimmern zu enden, wenn das Interesse erlahmt, die Postingfrequenz singt und das Spiel erlahmt.
Eines der Hauptprobleme neben Zeitmangel von ForenRPGRunden ist das Erlahmen der Motivation bei den Beteiligten. Das kann sowohl Spieler als auch SLs betreffen
 
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Skyrock schrieb:
ForenRPGs sollten unbedingt eine klare Sieg-/Endbedingung enthalten, an der man den Abschluss erkennen kann, so dass man weiß wann es Zeit ist aufzuhören, und gezielt darauf hinspielen kann.
Mir ist noch keine ForenRPGRunde bei B! oder anderswo bekannt, die so etwas je enthielt.
Macht nix - das war nur mal wieder der Versuch uns klar zu machen, dass ARS der Doppelwhopper mit extra Käse und Bacon ist und alle Probleme löst, u.a. eben auch die Frage, wie man ein tolles Foren-RPG aufzieht.
 
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ForenRPGs sollten unbedingt eine klare Sieg-/Endbedingung enthalten, an der man den Abschluss erkennen kann, so dass man weiß wann es Zeit ist aufzuhören, und gezielt darauf hinspielen kann.

Ich denke damit ist eher eine klar zu erkennende Queststruktur gemeint, als wenn Bedingung x erfühlt ist, ist die Chronik zu Ende. Man sollte einfach erkennen wohin es geht.

Was den Kampf angeht, kann ich mir auch sehr gut Vorstellen das ein sehr sozial angehauchte Struktur das ganze hemmen kann. Detaillierte Gespräche, die Teilweise noch mit Würfen angefüttert werden, können genauso Zeitraubend sein.

Aus meiner Erfahrung läßt sich eigentlich nur sagen, das so etwas mit der aktivität der Gruppe steht und fällt. Ich sehe allein schon bei dem Forum unserer Offline-Rpg-Gruppe. Einige sind bei so etwas sehr engagiert und stellen sehr viel zu ihren Chrackter ihren Zielen und Wünschen online. Andere Schaffen es noch nicht einmal die Zusammenfassung eines Abends abzutippen.

Letztlich hängt es sehr von dem Zusammenspiel aller ab.
Was ich mir persönlich recht gut Vorstellen könnte währe SR als Foren Rpg. Durch das Layout der Bücher und das gewisse elektronische Feeling bei einer Online-Runde, kann ich gut vorstellen, dass das zumindest gefühlt besser passt, als ein Mittelaltersetting.

Was den Abenteuertyp angeht geht, gibt es nichts was nicht irgendwie zu Lasten der Spieler oder SL geht. Viel schreiben und viel lesen muss man doch immer.
 
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Ich denke damit ist eher eine klar zu erkennende Queststruktur gemeint
Sag ich doch... SARS eben.

Aus meinen bisherigen Erfahrungen kann ich sagen, dass die einzige Art von Foren-RPG die wirklich dauerhaft funktioniert, endloses Geschwafel im Zeitlupenmodus ist - übrigens auch die einzige Art von RPG die ich kenne die nicht funktioniert...
Gibt es tatsächlich eine andere Art Foren-RPG zu betreiben?
 
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Ich finde s hilfreich, wenn man einen Überblick über den Plot hat, den man da spielen möchte.
Etwas mehr Einblick, als es bei einer PnP Runde der Fall ist/wäre.

Hilfreich finde ich es auch, wenn man eine uuuuungefähre Schätzung der Dauer des Forenrpg`s angibt.
Die laufen ja standartmäßg Jahre..

Es sollten eher kurze Abenteuer sein. Bei gelingen des ersten kann man mit nem zweitem Teil beginnen. Oder halt in Etappen.


Abenteuertypen? Ich habe erlebt, das mit den richtigen Usern einfach alles möglich ist.
Aber weniger ist oftmals mehr. Blos nichts verkomplizieren.
Es geht eher ums wie als ums was bei Forenrollenspielen.
 
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Aus meinen bisherigen Erfahrungen kann ich sagen, dass die einzige Art von Foren-RPG die wirklich dauerhaft funktioniert, endloses Geschwafel im Zeitlupenmodus ist - übrigens auch die einzige Art von RPG die ich kenne die nicht funktioniert...
Gibt es tatsächlich eine andere Art Foren-RPG zu betreiben?
Es gibt meines Wissens mehrere Arten Foren-RPG zu betreiben und ich habe bestimmt nicht alle kennengelernt.
Dein "Geschwafel in Zeitlupenmodus" würde ich als Open World bezeichnen. Die Spieler können sich aussuchen was sie machen. Jeder Weg steht ihnen frei. Was sie machen oder nicht, ist letztendlich den Spielern überlassen. Dieses Art hängt sehr von dem Engagement und Ideen der Spieler ab.
Als weitere Art würde ich Plot driven nennen. Der SL macht einen Plot, an dem sich die Spieler mehr oder weniger entlanghangeln können. Das ist die häufigste Variante.
Ich würde einen Hack'n Slay Dungeoncrawl mit einem wie auch immer unterschiedlichen Anteil an Rollenspielelementen als eine Unterkategorie des Plot Driven ansehen. Diese Art kommt derzeit bei B! nicht vor.
 
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