DSAvage Flottes, Feuriges und Furioses DSA

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Guest
Ziel dieser DSA-SW Conversion soll es sein, die Spielbarkeit von DSA hinsichtlich des Feelings zu erhalten.

So sollen die Rassen möglichst beim Orginal entwickelt werden und auch für die DSA-Typischen Sonderformen möglich sein.

Das Spruchsystem der DSA-Zauber mit Hilfe der SW-Spells schneller ins Spiel integriert werden um Regelpausen zu verringern.

Und schließlich soll das Talent-, Hobby- und Berufssystem berücksitigung erfahren, um grade diese zentralen DSA-Setting-Elemente für eine Conversion zu erhalten.
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Dann nimm nicht SW!
Du willst das DSA-Regelsystem entschlacken, was eine gute Idee ist. Das ist aber keine Konversion, weil du Teile des Systems übernehmen willst. Das endet erfahrungsgemäß in mittelmäßigen bis schlechten Resultaten!
Dann doch lieber einen Thread "DSA light" in den entsprechenden Boards aufmachen, halte ich für Erfolgsversprechender.
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Ich habe nicht gesagt, dass er nicht darf, sondern dass ich davon abrate!
Er kann es gerne versuchen, aber er hat in seinen Anforderungen ja schon definiert, dass er Teile des Regelsystems übernehmen will. Erfahrungsgemäß enden solche "Konversionen" eben nicht gut. Sollte nur ein Tipp sein, tobt euch ruhig aus.
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Ich habe nicht gesagt, dass er nicht darf, sondern dass ich davon abrate!
Er kann es gerne versuchen, aber er hat in seinen Anforderungen ja schon definiert, dass er Teile des Regelsystems übernehmen will. Erfahrungsgemäß enden solche "Konversionen" eben nicht gut. Sollte nur ein Tipp sein, tobt euch ruhig aus.

Also einmal danke für den Hinweis.

Meine Absicht ist es nichts an den Grundregeln von SW herum zu manipulieren. Zum Beispiel werde ich bis auf "Perform" keine neuen Skills hinzunehmen. Dafür fallen Piloting, Driving und Guts heraus. Das ist der Teil, den ich von der D&D-Conversion für DSA-tauglich halte.

Für die Zauber suche ich keine neuen Regeln. Die Zauberdauer wird sich allerdings nach den DSA-Äquivalenten richten müssen, was zum Beispiel "Fly" in Verbindung mit dem "Hexenbesen" anbelangt. Zu jedem SW-Spell gibt es eine ganze Reihe von DSA-Äquivalenten. Die werde ich einfach 1:1 zuordnen. Denke auch auf eine konkrete modifikation der Spelldauer und der PP zu verzichten. Das sollte ein SL in der Situation lieber entscheiden, damit es das feeling am besten erhält.

Kurz:
SW-Zauber geben die Regeln, die DSA-Zauber die Trappings dazu.

Dann ist im moment das komplexeste vorhaben, die Rassenmodifier SW-Konform zu bekommen.

Wie jemand in den letzten Tagen festgestellt hat: die Vorteile der DSA-Elfen sind der Overkill.
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Kein Driving? Wie lenkt man dann ein Fuhrwerk?
Kein Guts? Wie besteht man dann gegen Dämonen oder Untote?

Auf Piloting kann man am ehesten verzichten.
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Piloting ist fliegen für Hexenbesen etc.
Lass einfach alles drin.

Ich habe deinen ursprünglichen Post falsch verstanden: ich dachte du wolltest das Skill- und Magiesystem massiv umbauen. Wenn du nur die Trappings mit angepassten Dauern / PPs machen willst, kann das gut funktionieren. Wo ist denn der Unterschied zum anderen DSA Projekt hier?
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Piloting ist fliegen für Hexenbesen etc.
Lass einfach alles drin.

Ich habe deinen ursprünglichen Post falsch verstanden: ich dachte du wolltest das Skill- und Magiesystem massiv umbauen. Wenn du nur die Trappings mit angepassten Dauern / PPs machen willst, kann das gut funktionieren. Wo ist denn der Unterschied zum anderen DSA Projekt hier?

Gute Frage. Mir wurde es nahegelegt es getrennt zu behandeln (siehe Savage Aventurien). Die anderen habe ich - bis auf "derfinsterlings" - noch nicht sichten können.

@Zwarg

Im W&W wird der Vorschlag gemacht Guts über Spirit zu regeln. Das wollte ich dementsprechend übernehmen. Ebenso ist Driving - da es meist um Pferde oder andere Tiere geht - unter Riding subsumiert. Zwar nicht so 100%ig passend, aber es könnte reichen. Wenn sich beim Probespielen herausstellt, dass es fehlt kann es dann ja problemlos wieder aufgenommen werden.

@wjunky:
Piloting und Hexenbesen. Habe auch überlegt es darum drin zu behalten. Oder für fliegende Teppiche. Dann habe ich aber auch gleichzeitig überlegt, dass es keine standard "Flugkampf-Einheiten" bei DSA gibt, die sich auf ein professionelles Piloting verstehen sollten. Einen Kampf zwischen zwei fliegenden Hexen stelle ich mir dabei auch irgendwie spannend vor - bringt so ein bisschen "Qiddich-Feeling" auf. Dennoch habe ich auf Grund des anzunehmenden Seltenheitsfaktors vorerst drauf verzichtet und beschlossen es mit Agility zu improvisieren.

Hexenbesen und Spirit. Wenn man das oben weiterspinnt, könnte es vielleicht auch Sinn machen, dass eine Hexe Spirit anstelle von Agility nimmt, um einen Besen in den "Luft-Kampf" zu reiten?
Oder vielleicht den Arcane Skill als Äquivalent?

Flugdrachen, Greifen und was sonst an fliegendem Getier in Frage kommt, sollte ebenfalls durch das Riding erfasst sein. Wenn es die Balance zu sehr durcheinander bringen sollte, dann muss das natürlich wieder getrennt werden.
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Edit:

Mir fällt grade noch der Zauber "Adler, Wolf und Hammerhai"- ein, der häufig zum "Fliegen" benutzt wird. Sollte der mit "Fly"-dargestellt werden und die Verwandlung in einen Adler oder Habicht ist das Trapping?
Oder doch besser "Shape Change" und dann bekommt man für die Dauer der Verwandlung die Stats des entsprechenden Tieres zugewiesen?

Für den 2. Fall überlege ich einen Luftkampf ähnlich wie den klassischen zu handhaben, nur dass es keine Maschine gibt, die Schaden soaken kann - alles geht gleich auf den Char - und anstelle des Piloting kommt wieder die Agility zum tragen.
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

In Anlehnung an Zornhaus: "Vorüberlegungen und Stolperfallen bei Conversions und Setting-Adaptionen" habe ich beschlossen diese Projekt noch einmal einzugrenzen.

Zwar ist es angedacht, die Regeln von DSA an die SW Regeln zu übersetzen:

  • indem die DSA-Talente einem SW-Äquivalent zugeordnet werden;
  • zudem sollen die Rassen Mensch, Elf und Zwerg Berücksichtigung erfahren;
  • sowie den arkanen Teil Aventuriens auf eine passende SW-Variante zu übersetzen.

Ziel ist es dabei nicht:

  • alle Regionen und deren Bevölkerungen mit Stats, Edges und Hindrances auszustatten.

Anders ausgedrückt soll das hier als Duden DSA-SW funktionieren. "Wie kann ich mein DSA ohne große Regel-Friktionen in SW umsetzen."

Das Spiel selber soll dann maßgeblich im SW-System verlaufen. Für erfahrene DSA-Spieler sollte ein SL Kenntnisse über die DSA-Zauber haben, um die Dauer von Sprüchen, der Stimmung und Situation entsprechend anzupassen. Hierfür wird es keine Modifikation der SW-Zauber geben.
Denn für DSA-Einsteiger ist die Dauer der Zauber, hinsichtlich des DSA-Feelings, vermutlich nicht von gleicher Relevanz.
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Elfen:
  • Dämmersicht = Low-Light-Vision (minor)
  • Elfenmagie = Arcane Background (major)
  • Wach-Schlaf = Vigor+2 resist fatigue-sleep (minor)
  • Elfische Attraktivität = Charisma +2 (major)
------------------
6 Punkte

  • Alkoholanfälligkeit = Allergie Alkohol; Vigor-2 (minor)
  • Elfische Arroganz = Quirk (minor)
  • Tiefschlaf = to recover fatigue-sleep -> 1 week unconcious (minor)
  • Rüstungsbeschränkung = -2 encumbrance durch Metallrüstung (minor)
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-----------
- 4 Punkte
----------------------------------------
Rest = 0 Punkte

Das hier ist ein weiterer Versuch den DSA-Elfen mit seinem extremen Boost-Pack an Vorteilen wieder zu geben und gleichzeitig die Rassen-Stat-Modifier aus dem SWEX (Seite 138) einzuhalten.

Alkoholanfälligkeit - macht es Sinn, dass als Allergie zu handeln? (hab die genauen Allergie-Regeln nicht präsent)

Wach-Schlaf - Elfen können eine Woche ohne. Ich hab dafür einen +2 auf Vigor veranschlagt wenn fatigue-sleep relevant wird.

Tiefschlaf - Elfen machen "Winterschlaf" = 1Woche K.O., um von fatigue-sleep zu recovern


Hatte überlegt aus Wach-Schlaf und Tiefschlaf ein "Elfenschlaf" Paket vergleichbar zu "Obese" (Pace -1, Toughness +1) zu schnüren. Kann man so vorgehen?

Ist der Elf so zu "überladen" an Vor- und Nachteilen?
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Kein Driving? Wie lenkt man dann ein Fuhrwerk?
Kein Guts? Wie besteht man dann gegen Dämonen oder Untote?

Auf Piloting kann man am ehesten verzichten.

Kein Töpfern. Warum gibt es dann Töpfe im Savage Aventurien? :rolleyes:

Guts=Spirit; und Fuhrwerke lenkt man wohl mit Common Knowledge oder evtl. Riding wenn's sportlicher wird...
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Okok, ich gebe es zu. So oft kommen Verfolgungsjagden mit Ferrara Vierspännern nicht vor als das man Driving tatsächlich brauchen würde. ;)

Aber wieso auf Guts verzichten bzw. es mit Spirit lösen?
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Okok, ich gebe es zu. So oft kommen Verfolgungsjagden mit Ferrara Vierspännern nicht vor als das man Driving tatsächlich brauchen würde. ;)

Ferrara und "Das große Donnersturmrennen" - stimmt ich vergas es kann evtl. von Bedeutung sein. Wie gesagt, es ist erst einmal optional draußen, bis ich mir durch ein paar Testspiele ein Bild machen kann.

Aber wieso auf Guts verzichten bzw. es mit Spirit lösen?
SW-Spirit <--> SW-Guts <--> DSA-Mut

Im Vergleich sind die sich alle recht nah, so dass ich "SW-Guts" weggelassen habe, wenn "DSA-Mut" schon durch "SW-Spirit" ausreichend abgebildet werden kann. Die Idee selbst stammt aus "Wizards & Warriors".

Hab es nach dem Motto - >Weniger ist Mehr< - herausgelassen. Wenn es vom Gefühl her fehlt kommt es wieder rein.
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Kann ich noch einmal auf den Elfen von Seite 1 verweisen?

Ich bin im Moment noch unschlüssig, ob der zu überladen ist und ein "arcane background" völlig als Rassenvorteil ausreicht.

Den Zwerg halte ich auch schon bereit, will aber erst einmal Feedback zum Elfen abwarten.
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Zum Elf:

Ich würde die Alkohol und Schlafgeschichte weglassen, da sie in meinen Augen mehr Fluff als sonst was sind. Als Nachteil würde ich Clueless empfehlen und als Elfische Weltsicht interpretieren. Nicht dass Elfen so wenig wissen würden, aber es interessiert sie einfach nicht.

Charisma würde ich rausnehmen. Und dafür Smarts auf d6 erhöhen.

Am Schluss bliebe: LowLight, AB: Elfenmagie (2 Powers, 10 PP), Smarts d6, Clueless und als fehlende -1 würde ich vom Spieler verlangen, bei der Charaktererschaffung nur elfenrelevante Fertigkeiten zu lernen.

Das war, was mir so auf die Schnelle dazu einfällt.
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Elfen:
  • Dämmersicht = Low-Light-Vision (minor)
  • Elfenmagie = Arcane Background (major)
    =>
    Wieviele PP?
    Wieviele Powers?
    Welcher Arcane Skill?
    Gibt es überhaupt einen Arcane Skill (man könnte ja alle Elfen nur über ihren Spirit-Wurf ihre "eingebaute" Magie verwenden lassen)?
    Muß der Arcane Skill eigens von den 15 Skill-Punkten gelernt werden, oder kommt hier noch ein weiter ("kostenpflichtiger") Rassen-Vorteil hinzu wie "Elfenmagie d6"?
  • Wach-Schlaf = Vigor+2 resist fatigue-sleep (minor)
    =>
    Würde ich zusammenlegen mit der langsameren Regeneration von Fatigue-Stufen durch Müdigkeit. Kann in den Rassen-Nachteil "Elfenschlaf" verpackt werden.
  • Elfische Attraktivität = Charisma +2 (major)
Je nachdem, ob der Arcane Skill auf einer gewissen Grundkompetenz "geschenkt" werden soll, oder ob alle Elfen ihre Magie "von Natur aus" nur auf d4-2 beherrschen sollen, kann sich hier die Plus-Punkte-Summe ändern.

  • Alkoholanfälligkeit = Allergie Alkohol; Vigor-2 (minor)
    =>
    Ist das wirklich eine die gesamte Rasse betreffende Eigenschaft? (Mir kam das bei den bisherigen Diskussionen um DSA-Elfen mit SW auszudrücken noch nicht unter. Zumindest nicht so prominent wie hier.)
    Wie drückt sich denn die Alkoholanfälligkeit im Quellsystem aus? Wie stark ist der Effekt denn dort (relative Stärke ist hier gefragt: Ist ein Elf nach einem Schluck Obstwässerchen für 20 Stunden KO, oder kippt er erst nach der halben Flasche um, während ein Mensch nach der ganzen Flasche erst auf "Bildschirmschoner" geht)?
  • Elfische Arroganz = Quirk (minor)
    =>
    Wirklich "nur" als Quirk? Arrogantes Verhalten (anders als die seltsame Bedeutung der Arrogant Hindrance, die ich nicht wirklich mit arrogantem Verhalten verbinden würde) sollte eigentlich das Charisma SENKEN! Also -1 Charisma, gegen die Elfische Attraktivität +2 aufgerechnet = +1 unterm Strich.
  • Tiefschlaf = to recover fatigue-sleep -> 1 week unconcious (minor)
    =>
    Als "Elfenschlaf" zusammenlegen.
  • Rüstungsbeschränkung = -2 encumbrance durch Metallrüstung (minor)
    =>
    Das finde ich SEHR seltsam. Wieso "wiegt" die Rüstung für den Elfen denn mehr?
    Oder ist der Elf durch Metall generell eingeschränkt? Dann wäre das eine Allergie oder gar eine Phobie.
Wo ist denn in der Nachteilsliste die "Elfische Weltsicht" (wirkt wie Delusional oder Outsider oder so etwas in der Art)? Von dieser Elfen-Abgedrehtheit war in den meisten DSA/Aventurien-Conversions die Rede, doch hier finde ich das nicht.


Hatte überlegt aus Wach-Schlaf und Tiefschlaf ein "Elfenschlaf" Paket vergleichbar zu "Obese" (Pace -1, Toughness +1) zu schnüren. Kann man so vorgehen?
Würde ich so machen. Besser als zwei separate, "geringwertige" Vorteile/Nachteile.
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

SW-Spirit <--> SW-Guts <--> DSA-Mut

Im Vergleich sind die sich alle recht nah, so dass ich "SW-Guts" weggelassen habe, wenn "DSA-Mut" schon durch "SW-Spirit" ausreichend abgebildet werden kann. Die Idee selbst stammt aus "Wizards & Warriors".
W&W soll helfen "D&D-like Fantasy" abzubilden. Und da haben die SCs nun einmal keinen Schiß vor irgendwas - oder falls doch eventuell, dann haben sie ihren "Save" dagegen. Dieser Save wird durch den Spirit-Wurf abgebildet.

Was wird denn alles durch die Mut-Eigenschaft eines DSA-Charakters im Spiel entschieden?


Ich verwende z.B. die Guts-Angaben, die bei allen Kreaturen und NSCs dabei stehen, für Würfe auf "Kampfmoral", wenn sie schon mal was eingefangen haben. - Eine Kreatur mag nämlich nur Spirit d4 haben (z.B. gegen Verzauberungen, denen mit Spirit widerstanden wird), aber Guts d10. - Das Gleiche gilt für einen Charakter.

Ein SC mag der tolle "Eins mit dem Universum"-Charakter mit Spirit d12 sein, hat aber Guts d4 und seine "unio mystica" geht ihm schon beim frischesten Zombie flöten.

Ich verwende Guts gerne in Settings, wo die SCs es auch mal mit der Angst zu tun bekommen können, und nicht emotional total harte Knochen sein sollen. - Das Spirit-Attribut als Ersatz zu nehmen, reicht für Settings, wo man eben SELTEN mal solche Mumm-Proben verlangen wird.

Noch ein Punkt: Wenn man einen MUTIGEN Charakter abbilden wollte, dann müßte man ein neues Edge "Mutig" einführen, das +2 auf diese Spirit-Würfe gibt, wie eben Yellow -2 auf diese Würfe als Nachteil gibt. Denn ansonsten MUSS jeder "mutige Held" auch gleich einen hohen Spirit-Wert haben.
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Was ich gerne vermeiden möchte ist: Rassen Vor- und Nachteile zu erzwingen, die laut DSA-Beschreibung nicht für alle Angehörige der Rasse gelten. So soll z.B. der "Elfen-Müller", Elfenschmied sowie der goldgierige/kriminelle Elf weiterhin ohne "berufsspezifische" Nachteile möglich sein.

"Clueless" war schon, neben "All Thumbs", im "Savage Aventurien"-Thread diskutiert worden und hat letztlich auch mit zu diesem neuen Thread beigetragen.


Der Schlaf- und der Alkohol-Nachteil sind zwei Rasseneinheitliche, die also auch für die Sondercharaktere gelten würden. Aber ich werde das noch einmal überdenken.
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Im Folgenden habe ich ein paar Sachen aufgelistet, die speziell nur für Elfencharaktere zugängig sein sollen.
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Elfenspezifische Vor- und Nachteile:

Background Edges:

  • [*]Elfische Sinne = Alertness

Social Edges:

  • [*]Salasandra = Connection; Konkurrenz zu "Badoc"

Power Edges:

  • [*]Bannweber = Power die ein Crafting im Sinne des "Weird Scientist" ermöglichen soll (Stichwort: Artefakte für Nichtmagier)

Hindrances:


  • [*]Elfische Weltsicht = Clueless oder Delusion
    [*]Badoc = Outsider; Konkurrenz zu "Salasandra"
    [*]Technik ist Badoc = All Thumbs
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Die Idee mit dem Charisma Abzug, könnte man als

Elfische Arroganz = Habit (minor)

umsetzen? Oder gleich als Aufrechnung in

Elfische Attraktivität = Charisma +1 (minor)

veranschlagen?

Für die "Bennie-Engine" von SW sind doch grundsätzlich Hindrances und deren Ausspielen erwünscht, oder?
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Zornhaus "Guts-Spirit"- Argument überzeugt mich, dass es doch sinnvoll ist Guts mit in der Liste zu haben um einen Unterschied zwischen "psychisch starken Magier Typen" und "mutigen, magieanfälligen Kriegern" abbilden zu können. (Wobei erfahrungsgemäß alle meine Spieler erst ihre Attribute steigern werden, um ja keine Punkte zu verschenken :nana:)

Der Rüstungsnachteil war ein erster Versuch. Es soll dargestellt werden, das Elfen, auch solche die sich von ihren elfischen Idealen losgesagt haben, eine extreme Behinderung durch metallische Rüstungen verspüren. Es soll nicht ausschließen, dass Elfen ein Kettenhemd nützlich verwenden können, aber grundsätzlich einen enormen Nachteil für die Beweglichkeit darstellen. Darum war ich auf die Encumbrance gekommen.

Wie könnte man die Rüstungsbehinderung in SW ausdrücken?

Den Alkohol-Nachteil gibt es eigentlich nicht. Zumindest finde ich ihn grade nicht. Den habe ich wohl Intuitiv reingesetzt, weil mein Auelf im PC-Spiel stets schon nach einem Bier betrunken war obwohl ich irgendwann aus Verzweiflung schon Zechen mit dem gesteigert habe. (Man musste ja schließlich dauernd Bier trinken, um Informationen zu bekommen...) Damit ist der wohl wieder raus.
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Der Arcane-Background der Elfen:

Plan war, nichts zum SWEX verändern.

Der Elf ist ein "(Voll-)Zauberer" und muss eine Probe auf seinen arcane-skill machen. Die DSA-Sprüche dazu habe ich einem entsprechenden SW-Äquivalent zugeordnet.

Nicht jeder Elf bei DSA zaubert auch zwingend. Einige wenige können es auch gar nicht, obwohl sie gleichzeitig arkan begabt sind.
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Rassen Modifizierungen:

Elfen:

2 Punkte
------------------

  • [*]Elfensinne = Low-Light-Vision; notice +1(major)
    [*]Elfenmagie = Arcane Background(Magic=>Spellcasting) (major)
    [*]Elfische Attraktivität = Charisma +1 (minor)
------------------
- 5 Punkte


  • [*]Elfische Arroganz = Habit (minor)
    [*]Elfenschlaf = +2 resist fatigue-sleep, recover = 1Woche Tiefschlaf (minor)
    [*]Rüstungsbeschränkung = -2 encumbrance durch Metallrüstung (minor)
------------------
+ 3 Punkte
----------------------------------------
Rest = 0 Punkte




Zwerge:

2 Punkte
------------------

  • [*]Dämmersicht = Low-Light-Vision (minor)
    [*]Zwergische Magieresistenz = Arcane Resistance (major)
    [*]Zwergischer Geiz = +2 Persuation beim Feilschen (minor)
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- 4 Punkte


  • [*]Zwergischer Starrsinn = Stubborn (major)
    [*]Zwergische Behäbigkeit = Pace-1 (minor)
    [*]Waffenbeschränkung: keine Zweihänderwaffen (minor)
------------------
+ 4 Punkte
-----------------------------------------
Rest = 2 Punkte
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Rassen spezifische Edges:

Elfen:

Background Edges:
  • Elfischer Scharfsinn = Alertness (Notice+2)

Social Edges:
  • Salasandra = Connections Elfen

Power Edges:
  • Bannweber = Power -> Arcane Background(Weird Scientist)


Zwerge:

Background Edges:

  • [*]Geode = Arcane Background(Miracle)
    [*]Zwergenwut = Berserk

Professional Edges:

  • [*]Zwergische Handwerkskunst = Arcane Background(Weird Scientist)
    [*]Zwergischer Erfindergeist = Mr. Fix It
    [*]Zwergischer Artefaktschmied = Gadgeteer

Combat Edges:

  • [*]Stollenkämpfer = bilge Rat
    [*]erfahrener Stollenkämpfer = improved bilge Rat
    [*]Drachenkämpfer = Giant Killer(Dragons)
 
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