Flüche kaufen? / Wettbewerbsspieler VS Spaßspieler

AW: Flüche kaufen?

Lass dir nicht den Spielspaß verderben - verderbe anderen nicht den Spielspaß.

Das ist doch das Nervtötende an solchen Spielern. Wenn man erstmal mit solchen Leuten am Tisch setzt, kann man entweder mitziehen und ähnlich verbissen und analytisch spielen, oder aussteigen. Der Spaß am Spiel ist so oder so weg und taucht erst auf, wenn die Auflösung da ist, d.h. Gewinner oder Verlierer fest steht.
 
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Du hast den Seitenast aufgemacht, nicht ich.

Zum Kartenzählen an sich: In Spielen mit einem überschaubaren Kartenvorrat aber geheimen Verteilungen der Karten ist es meistens die Intention des Spiels oder wenigstens eine zwingende Voraussetzung, um das Spiel klug zu spielen, die Verteilung der Karten im Auge zu behalten. Manche mit gutem Zahlengedächtnis zählen dafür explizit die wichtigen Karten im Spiel, andere machen eher eine Baucheinschätzung welcher Spieler bisher gute Karten gezeigt hat.

Stichkartenspiele wie Skat, DoKo, Tichu, Zoff im Zoo, Mü, Njet oder Sticheln sind darauf angewiesen, die gespielten Karten halbwegs im Kopf zu behalten, sonst hat man keine Chance. Das Nichtmitzählen führt hier automatisch zum ziellosen Spiel.
Da viele diese Spiele deutsche Wurzeln haben mag diese Mentalität in Leuten die aus der Deutschen Kartenspielerlandschaft - einer gut organisierten und großen Gemeinschaft - kommen sehr verbreitet sein, auch bei Spielen in denen das nicht wirklich notwendig ist.

Das Exerzitium mit Wahrscheinlichkeiten ist meiner Erfahrung nach aber einer anderen Richtung geschuldet: Den klassischen amerikanischen Kartenspielen wie Poker und Blackjack, zu denen man sogar in den Wikipedia-Artikeln schon exzessive Wahrscheinlichkeits-Tabellen findet.

Wer nun mit Kartenspielen groß geworden ist und mit dem unklassischen Dominion konfrontiert wird, wird alte Gewohnheiten nicht ablegen, auch wenn das Zählen der Karten hier keinen groen Einfluß auf die Spieltaktik hat, sondern einem lediglich einen Eindruck verschafft, wie der gegenwärtige Spielstand ist.

Da jedoch ein taktischer Faktor bei Dominion die Frage ist, wie lange man auf Karten setzt, die einem einem Spielstärke geben und wann man beginnt sein Deck mit den während des Spiels wertlosen Siegkarten zu "verschmutzen" kann es auch hier ganz clever sein darauf zu achten, wann man bei den Siegpunkten ins Hintertreffen gerät und wann man sich Zeit lassen kann. Wenn man vor der Entscheidung steht, das Speil mit einem taktischen Kartenkauf zu beenden oder zu verlängern, sollte man zumnindest ein grobes Gefühl dafür haben, wo man steht.

Sonst wird man schnell zum unfreiwilligen Königsmacher und das zwei Spieler, die sich gerade ein heisses Gefecht um den ersten Platz liefern sich etwas um die Spielfreude betrogen fühlen, wenn ein Dritter aus unkluger Spielweise heraus zwischen Ihnen entscheidet ist denke ich verständlich.
 
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Dominion funktioniert gut, solange man es mit Spielern spielt, die eben nicht Karten zählen. Oder generell mit Spielern, die das Spiel nicht auf Wertoptimierung reduzieren. Und ich finde, dass gilt für jedes Brett- oder Kartenspiel.
Ich weiß von einem Fall, wo ein Spielern nicht mehr mit seiner eigenen Freundin (solche Spiele) spielt, weil sie ein derart ausgeprägtes mathematisches Gedächtnis hat, dass sie mühelos alle Punkte in so ziemlich jedem Spiel mitzählen kann.
Und der Freund ist ebenfalls Vielspieler.

German Boardgames haben ja auch gerne mal mehr Thematik mitgeliefert und die sollte mir (uns?) als Rollenspieler ja durchaus auch mehr wert sein, als pure Regeln und Gewinnstreben.
 
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Das ist doch das Nervtötende an solchen Spielern. Wenn man erstmal mit solchen Leuten am Tisch setzt, kann man entweder mitziehen und ähnlich verbissen und analytisch spielen, oder aussteigen.

Ich denke, da zeigt sich eher eine falsche Spielauswahl. Wer sich an ein Schachbrett setzt, muss damit rechen, dass der Gegner sich jeden Zug gut überlegt.

Inzwischen geben zumindest die großen deutschen Verlage auf der Packung an, ob ein Spiel eher taktischer Natur ist, einen großen Sozial- und Unterhaltungsfaktor hat oder ob es sich um ein primär glücksbasiertes Gelegenheitsspiel handelt. Man hat also erkannt, das hier unterschieldiche Vorlieben existieren und bedient diese explizit.

Wenn mir nach eine kurzweiligen Spaßspiel ist, dann wird ein schnelles HeckMeck oder Sitting Ducks aufgelegt, meine Freundin ist ein Fan von Spielen wie TimesUp oder Music Mystery, bei denen eher kommunikative Talente gefragt sind. Aber wenn ich mich an einen Tich mit Funkenschlag-Spielern setze, dann erwarte ich, dass diese beim Spiel mitdenken und -rechnen und wenn ich eine Partie Tichu spiele, dann erwarte ich, dass mein Partner nicht die Könige an den Gegner verheizt, wenn die Asse noch im Spiel sind oder eine Bombe auf einen irrelevanten Stich raushaut.
 
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Du hast den Seitenast aufgemacht, nicht ich.

Und du hast dich darauf gestürzt.

Du erzählst mir mit deiner Auflistung auch nichts neues. Warum es Kartenzähler gibt, und dass es Spiele gibt, die darauf ausgelegt sind, ist klar. Das ändert aber nichts daran, dass so ein Verhalten das Spielerlebnis nach unten zieht.

Aber ausschlaggebend ist doch die Frage, ob du Sieg oder Niederlage als spaßentscheidend ansiehst oder nicht. Wenn ja, dann wird es schwer sein dir deutlich zu machen was andere Leute störend daran finden, wenn man das Spielverhalten allein auf Sieg optimiert. Und warum ein "Kingmaker" kein so störendes Element ist, sondern einfach nur ein möglicher Spielausgang von vielen.
 
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Man kann mit einer einfachen Runde "Chaos in der Alten Welt" sehen ob man mit jemandem spielen möchte oder nicht. Wenn jemand sagt "Och. Ich nehme Rot. Dann greife ich hier mal Lila an, das bringt mir einen zusätzlichen Stein auf meinem Rad" - dann sollte man fliehen. Richtig müsste es heißen "Blut für den Blutgott! Verrecke, Slaneshbrut!"

Es macht deutlich mehr Spaß, ist immersiver und geht schneller. Bei Dominion gilt das sogar doppelt. Ich kaufe die meisten Karten weil ich es cool finde Spione oder Hexen zu haben :)
 
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Warum es Kartenzähler gibt, und dass es Spiele gibt, die darauf ausgelegt sind, ist klar. Das ändert aber nichts daran, dass so ein Verhalten das Spielerlebnis nach unten zieht.

Und damit hast Du Dein eigenes Gegenargument geliefert. Man kann das so pauschal nicht sagen, weil bei darauf ausgelegten Spielen das Spielgefühl erst entsteht, wenn man sich genau so verhält. Wenn man solche Spiele nicht mag, muss man sie nicht spielen. Glücklicherweise gibt es bei Gesellschaftsspielen einen sehr großen Markt - sowohl was Spiele als auch Spieler angeht.

Aber ausschlaggebend ist doch die Frage, ob du Sieg oder Niederlage als spaßentscheidend ansiehst oder nicht. Wenn ja, dann wird es schwer sein dir deutlich zu machen was andere Leute störend daran finden, wenn man das Spielverhalten allein auf Sieg optimiert. Und warum ein "Kingmaker" kein so störendes Element ist, sondern einfach nur ein möglicher Spielausgang von vielen.

Man muss nicht immer gewinnen, aber man muss es immer versuchen. Zu Gewinnen ist nicht spaßentscheidend, aber es ist spaßentscheidend, dass jeder Spieler sich bemüht zu gewinnen. Nichts zieht das Spielgefühl mehr runter, als ein Spieler, der nur noch irgendwas macht, weil ihm der Ausgang des Spiels egal ist. Und bei nichtkooperativen Spielen ist Kingmaker kein möglicher Spielausgang, sondern eine unfaire Einflußnahme - ein Faul im Spiel.

Ich kann die Leute auch nicht ausstehen, die immer gewinnen MÜSSEN und die nichts anderes an dem Spiel interessiert. Und die schon mitten im Spiel ein Gesicht ziehen, wenn sie merken dass sie nicht mehr gewinnen können. Weil die nämlich ab da auch keinerlei sinnvolles Engagement im Spiel mehr zeigen. Aber wenn man ein taktisches Spiel nur spielt, ohne darüber nachzudenken, wie man das Spiel auch gewinnen könnte, ist man selber die Spaßbremse, nicht die anderen.

Schwarz-Weiss geht auch hier nicht. Wer nur spielt um zu gewinnen, wird schnell zu einer Belastung seiner Mitspieler. Wer keinerlei Interesse daran hat zu gewinnen, ebenso.
 
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Man kann mit einer einfachen Runde "Chaos in der Alten Welt" sehen ob man mit jemandem spielen möchte oder nicht. Wenn jemand sagt "Och. Ich nehme Rot. Dann greife ich hier mal Lila an, das bringt mir einen zusätzlichen Stein auf meinem Rad" - dann sollte man fliehen. Richtig müsste es heißen "Blut für den Blutgott! Verrecke, Slaneshbrut!"

Es gibt auch Leute, die spielen CidAW ohne was mit Warhammer am Hut zu haben. ;)

Es macht deutlich mehr Spaß, ist immersiver und geht schneller. Bei Dominion gilt das sogar doppelt. Ich kaufe die meisten Karten weil ich es cool finde Spione oder Hexen zu haben :)

Bei Dominion wird das praktischerweise schon dadurch unterstützt, dass man bereits mit den Setups ein Thema schaffen kann.
 
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Du erzählst mir mit deiner Auflistung auch nichts neues. Warum es Kartenzähler gibt, und dass es Spiele gibt, die darauf ausgelegt sind, ist klar. Das ändert aber nichts daran, dass so ein Verhalten das Spielerlebnis nach unten zieht.
Je länger ich darüber in Bezug auf Dominion nachdenke, desto mehr muss ich dir Recht geben.

In reinem Gewinnstreben müsste ich eigentlich immer wie folgt spielen:

  • Halte dein Deck schlank.
  • Kaufe höherwertige Geldeinheiten.
  • Kaufe Siegpunkte.

Das eigentliche Spiel (über die Königreichkarten) geht dann an mir vorbei.

Ich muss noch überlegen, ob ich das als Designfehler oder eher als gewollte Zwickmühle ansehen möchte. :) Vielleicht sollte man eine alternative Siegbedingung einführen. Oder halt mehr Siegpunkte auf Königreichkarten.
 
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Je länger ich darüber in Bezug auf Dominion nachdenke, desto mehr muss ich dir Recht geben.

In reinem Gewinnstreben müsste ich eigentlich immer wie folgt spielen:

  • Halte dein Deck schlank.
  • Kaufe höherwertige Geldeinheiten.
  • Kaufe Siegpunkte.
Nicht zwangsläufig. Halte Dein Deck schlank ist immer ein guter Rat, aber es gibt auch Spieler die Spielen ein Deck bei dem Sie jede Runde Ihre 25 Karten auf die Hand ziehen. Höherwertige Geldeinheiten können unnötig werden, wenn man viele +X Geld-Karten besitzt oder sich jede Runde 6 bis 8 Kuper auf die Hand zieht. Und Siegpunkte kauft man immer erst in der Endphase, da macht es mehr Sinn, zu Spielbeginn die Gegener mit Flüchen zu bombardieren.

Meine Favoriten-Karten z.B. sind Burggraben, Keller, Dorf, Schmiede, Baron, Adlige, Geldverleiher, Mine, Laboratorium und Jahrmarkt. Dorf und Jahrmarkt geben Bonusaktionen, Burggraben, Schmiede und Laboratorium Bonuskarten. Über Mine, Geldverleiher und Baron kann man sich Geld drucken UND verschlankt sein Deck. Der Keller ist ein zusätzlicher Deck-Turner. Wenn man agressiv spielen will packt man statt ein, zwei anderen Karten 'ne Hexe und 'nen Trickser rein.
 
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Das ist das alte "Silver or Bust"-Problem, dass eigentlich nur für die Leute ein Problem ist, die eben nicht normal spielen können.
 
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Das ist das alte "Silver or Bust"-Problem, dass eigentlich nur für die Leute ein Problem ist, die eben nicht normal spielen können.
Spielerproblem oder Designproblem?

Ich würde da ja eher zum letzterem tendieren. Der Spieler kann ja nix dafür. ;)
 
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Könnten wir uns bitte darauf einigen, diese Unsitte bestimmte Arten zu spielen als "normal" oder "unnormal" zu klassifizieren gleich von Anfang an einzustellen? ;)

Ich vermute einen Design-Fehler, dass sprach ich auch beim Thema Kapellen-Strategie an. Tatsächlich ist ein 10-Karten-Deck mit 2, 3, Deckturnern und aufgewerteten Geld ein Gamebreaker. Wenn man dann nicht mittels Trickser dem Gegner ganz schnell die wichtigen Karten wegschießt hat man keine Chance. Zumindest nicht mit Basis & Intrige, ich bin mir noch nicht klar darüber, ob Embargo und Co aus Seaside etwas daran ändern.
 
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Welchen Unterschied macht das? Wenn sich das Problem dadurch lösen lässt, dass man mit bestimmten Leuten dieses Spiel nicht spielt; ist es unerheblich wer daran "schlud" ist.
Naja, man könnte auch einfach zu einem Workaround greifen und Geld eins teurer machen oder sowas.

Könnten wir uns bitte darauf einigen, diese Unsitte bestimmte Arten zu spielen als "normal" oder "unnormal" zu klassifizieren gleich von Anfang an einzustellen? ;)
Ja, das sehe ich auch weniger totalitär und binär.
 
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Aber warum? Man kann auch einfach mit Leuten spielen, die solchen "Versuchungen" nicht unterliegen und eben ohne Kartenzählerei und Scheuklappen-für-den-Sieg spielen.
Das ist aber fast eine Frage wer zuerst da war - das Spiel oder der Spieler.

Auf beiden Seiten lassen sich Anpassungen treffen. Wäre die Anpassung aber gleich beim Spiel passiert, dann gäbe es kein Problem.

Dominion hat eine schöne Thematik, wenn ich jetzt fast ohne die Thematik zu berühren das Spiel gewinnen kann, liegt der Fehler dann wirklich beim Spieler?

Andererseits könnte ich mir auch vorstellen, dass der findige Gamedesigner hier den Zwiespalt den Spielern überlassen hat. Denn erst einmal werden die meisten Spieler wohl viele Königreich-Karten kaufen, weil "viel" erstmal mit "besser" gleichgesetzt wird.
Das Ganze könnte sich dann beim Geld nochmal fortsetzen. Es wird hier wieder auf Masse statt auf Klasse gesetzt.
(Wir Vielspieler durchschauen das wohl auch ein bischen eher als der reine Casualgamer.)
Jedenfalls ist dieses Hin- und Hergerissen sein sicher ein Faktor, der das Spiel für den Spieler interessant macht.
 
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Auf beiden Seiten lassen sich Anpassungen treffen. Wäre die Anpassung aber gleich beim Spiel passiert, dann gäbe es kein Problem.

Das halte ich für eine Fehlannahme. Wenn man ein Spiel versucht gegen solche Spielweisen zu schützen, dann leiden nur alle anderen Spieler darunter. Vergleiche nur all die Rollenspiele, die versucht haben sich Powergamer-sicher zu machen und für alle Nicht-Powergamer auf einmal unspielbar oder lästig wurden.
 
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